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Midgard: Ist Zauberei noch zauberhaft?


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Beim Lesen einer Video-Rezension zu "Barbarian of Lemuria"

vernahm ich eine Aussage die mich aufhorchen lies. Den sie sprach das aus, was mich schon lange störte, ohne es aber wirklich greifen zu können:

 

Zauberei ist in der Midgard-Spielwelt und im Midgard-Regelwerk eigentlich keine Zauberei mehr, sondern "ganz normale Wissenschaft" (und um es ganz klar sagen, es ist nicht nur Midgard, dies betrifft wohl die meisten RPGs, die ich kenne). Sprich: Magie hat eigentlich nichts magisches mehr an sich! Oder noch kitschiger: Zaubern ist nichts zauberhaftes mehr!

 

Natürlich ist das erst mal eine plakative Aussage. Und es liegt immer auch daran, wie die Erwartungshaltung der Spiel(leit)er(innen) ist. Ich weiß, dass BoL ein ganz anderen Spielstil präferiert! Ich empfinde Midgard als sehr ausgewogen, in sich schlüssig, lebendig... aber (jetzt endlich mit Worten beschreibbar) in Bezug auf Zauberei nicht sonderlich zauberhaft!

 

Es mag daran liegen, dass die ganze Zauberei reglementiert ist... aus gutem Grund: denn so gibt es einen Konsens in der Spielgruppe, wie Zauberei regeltechnisch abläuft, was ein Zauberer von seinen Sprüchen erwarten kann, usw.!

Es mag daran liegen, dass Zauberei nicht gefährlich ist, und ich meine hier für den Zauberer selbst. Ok, es gibt die krit. Fehler, aber diese sind - meiner Erfahrung nach - sehr selten. Andere Spielgruppen habe hier vielleicht andere Erfahrungen gesammelt.

Es mag daran liegen, dass man mit Zauberei nicht besonders viel improvisieren kann - genauso wenig oder viel wie mit anderen Fertigkeiten auch!

 

Somit gleicht sich ein Zauberer stark an einen Nicht-Zauberern an, was seine Möglichkeiten betrifft. Es gibt natürlich immer wieder Differenzen in den niedrigen und hohen Graden, aber im Großen und Ganzen könnte man die meisten Sprüche auch durch Fertigkeiten abbilden (ich übertreibe ganz gezielt, also nehmt diese Aussage nicht wörtlich). Auch das hat seinen guten Grund: das Spielgleichgewicht zwischen Zauberern und Nicht-Zauberern sollte gewahrt bleiben, sonst verkommen die Nicht-Zauberer im Laufe der Zeit nur noch zu Statisten (um ein Extrem zu nennen)!

 

Nun will ich Midgard garnicht madig machen, aber ich wollte mein Gefühl hier mal zur Diskussion stellen: Wie geht es euch damit? Ist das eigentlich eure Erwartungshaltung zur Zauberei? Was ich mir wünschen würde, wären konstruktive Antworten, also nicht die Klischees wie "dann spiel doch kein Midgard!" denn darum geht es mir mit meinem Posting nicht! Eher um einen Ideen- und Meinungsaustausch!

 

Für mich kann ich sagen: ich habe nun endlich eine Begründung gefunden, warum mir immer wieder Hausregeln bzgl. Zauberei durch den Kopf gehen (die eine oder andere werde ich mal posten:after:)!

Ein anderer Grund dürfte sein, dass ich in meinen vorherigen Spielrunden viele verschiedene System erleben durfte/musste, die aber meistens doch abgewandelt waren. Bin also vorbelastet!

Und schließlich komme ich nicht so häufig zum Spielen, womit mir recht viel "Freizeit" bleibt, um mir als Ausgleich zur Arbeit und sonstigem Alltag ein paar "fantastische Gedanken" machen zu können, die nicht direkt mit einer aktuellen Spielsitzung zu tun haben!

 

gruß

Wolfheart... nachdenklich!

 

PS: Ich bin mir nicht sicher, ob ich hier im richtigen Unterforum bin, bzw. ob es diese Frage nicht schon mal gab!

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Natuerlich ist das Spielgleichgewicht der Hauptgrund dafuer, dass Magie nicht übermaechtig sein darf. In jenen Systemen, in denen jede Spielfigur über Magie oder ähnliches verfügt, ist Magie viel mächtiger. Wenn man das in seiner Spielwelt anders haben möchte, ist ein weg, NSP-Magier mit Sprüchen auszustatten, die nicht zum dem Spieler bekannten Kanon gehören. Das macht Magie ein Stück weit weniger vorhersehbar...

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Zauberei ist in der Midgard-Spielwelt und im Midgard-Regelwerk eigentlich keine Zauberei mehr, sondern "ganz normale Wissenschaft" (und um es ganz klar sagen, es ist nicht nur Midgard, dies betrifft wohl die meisten RPGs, die ich kenne). Sprich: Magie hat eigentlich nichts magisches mehr an sich! Oder noch kitschiger: Zaubern ist nichts zauberhaftes mehr! [/Quote]

 

Verstehe ich sehr wohl, auch wenn meine Sichtweise eher die Wissenschaft als Grundlage im Fokus hat. Magie ist weitestgehend etwas, was Ottonormal-Mensch nicht versteht und trotzdem funktioniert. Hier gibt es dann einige wenige, dich sich damit beschäftigen, wieso, weshalb und warum es funktioniert (die Magier) und andere, die einfach die Effekte nutzen (Hexer und anderes zauberndes Volk mit Ausnahme der Priester) und schließlich diejenigen, die aus der Kraft ihres Gottes/ihrer Götter in der Lage sind besonderes zu tun (Priester und andere religiös orientierte Zauberer). Also einfach ausgedrückt: bis auf göttliche Magie ist Magie Wissenschaft, nur alle nicht-magiebegabten auf Midgard wissen das nicht und verstehen Magie als magisch. (als vielleicht passendes Beispiel: Natrium auf Wasser reagiert, ein Zauberer/Wissenschaftler ergründet warum und macht es sich nutzbar, alle anderen sehen nur die helle Flamme und die heftige Reaktion)

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Beim Lesen einer Video-Rezension zu "Barbarian of Lemuria"
vernahm ich eine Aussage die mich aufhorchen lies. Den sie sprach das aus, was mich schon lange störte, ohne es aber wirklich greifen zu können:

 

Zauberei ist in der Midgard-Spielwelt und im Midgard-Regelwerk eigentlich keine Zauberei mehr, sondern "ganz normale Wissenschaft" (und um es ganz klar sagen, es ist nicht nur Midgard, dies betrifft wohl die meisten RPGs, die ich kenne). Sprich: Magie hat eigentlich nichts magisches mehr an sich! Oder noch kitschiger: Zaubern ist nichts zauberhaftes mehr!

 

Natürlich ist das erst mal eine plakative Aussage. Und es liegt immer auch daran, wie die Erwartungshaltung der Spiel(leit)er(innen) ist. Ich weiß, dass BoL ein ganz anderen Spielstil präferiert! Ich empfinde Midgard als sehr ausgewogen, in sich schlüssig, lebendig... aber (jetzt endlich mit Worten beschreibbar) in Bezug auf Zauberei nicht sonderlich zauberhaft!

 

Es mag daran liegen, dass die ganze Zauberei reglementiert ist... aus gutem Grund: denn so gibt es einen Konsens in der Spielgruppe, wie Zauberei regeltechnisch abläuft, was ein Zauberer von seinen Sprüchen erwarten kann, usw.!

Es mag daran liegen, dass Zauberei nicht gefährlich ist, und ich meine hier für den Zauberer selbst. Ok, es gibt die krit. Fehler, aber diese sind - meiner Erfahrung nach - sehr selten. Andere Spielgruppen habe hier vielleicht andere Erfahrungen gesammelt.

Es mag daran liegen, dass man mit Zauberei nicht besonders viel improvisieren kann - genauso wenig oder viel wie mit anderen Fertigkeiten auch!

 

Somit gleicht sich ein Zauberer stark an einen Nicht-Zauberern an, was seine Möglichkeiten betrifft. Es gibt natürlich immer wieder Differenzen in den niedrigen und hohen Graden, aber im Großen und Ganzen könnte man die meisten Sprüche auch durch Fertigkeiten abbilden (ich übertreibe ganz gezielt, also nehmt diese Aussage nicht wörtlich). Auch das hat seinen guten Grund: das Spielgleichgewicht zwischen Zauberern und Nicht-Zauberern sollte gewahrt bleiben, sonst verkommen die Nicht-Zauberer im Laufe der Zeit nur noch zu Statisten (um ein Extrem zu nennen)!

 

Nun will ich Midgard garnicht madig machen, aber ich wollte mein Gefühl hier mal zur Diskussion stellen: Wie geht es euch damit? Ist das eigentlich eure Erwartungshaltung zur Zauberei? Was ich mir wünschen würde, wären konstruktive Antworten, also nicht die Klischees wie "dann spiel doch kein Midgard!" denn darum geht es mir mit meinem Posting nicht! Eher um einen Ideen- und Meinungsaustausch!

 

Für mich kann ich sagen: ich habe nun endlich eine Begründung gefunden, warum mir immer wieder Hausregeln bzgl. Zauberei durch den Kopf gehen (die eine oder andere werde ich mal posten:after:)!

Ein anderer Grund dürfte sein, dass ich in meinen vorherigen Spielrunden viele verschiedene System erleben durfte/musste, die aber meistens doch abgewandelt waren. Bin also vorbelastet!

Und schließlich komme ich nicht so häufig zum Spielen, womit mir recht viel "Freizeit" bleibt, um mir als Ausgleich zur Arbeit und sonstigem Alltag ein paar "fantastische Gedanken" machen zu können, die nicht direkt mit einer aktuellen Spielsitzung zu tun haben!

 

gruß

Wolfheart... nachdenklich!

 

PS: Ich bin mir nicht sicher, ob ich hier im richtigen Unterforum bin, bzw. ob es diese Frage nicht schon mal gab!

 

Vielleicht lassen sich als NSCs "richtige" Feen einbauen, die ja sehr wenig vorhersehbar sind und vielleicht ein "zauberhaftes" Element einbringen.

 

Spieler, die Zauberer spielen, wollen wissen, was sie mit ihren Sprüchen bewirken können. Nicht-Zauberer wollen nicht durch die Zauberer überflüssig gemacht werden. So wird das Ganze zwangsläufig ziemlich "wissenschaftlich".

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Es gibt zwei Ebenen der Magie: Einmal die Regeln, einmal die Beschreibung im Spiel.

 

Natürlich kennt jeder erfahrene Spieler einen Großteil der Zaubersprüche und weiß, dass seine Figur von einer Feuerkugel nicht sehr weit verfolgt werden kann, dass sein dummer und Magie fürchtender Grad 7 Barbar nicht von Schlaf betroffen ist usw.

 

Das eigentliche Problem sind aber wohl eher Diskussionen am Spieltisch. Wenn taktisch die Möglichkeiten der Zauberer besprochen werden und die Spieler der Kämpfer dabei voll mitreden, dann kommt natürlich nicht die Stimmung auf als wenn ein Zauberer "einfach macht".

 

Jeder Spieler muss sich selber ein Bild machen, wenn er eine Szene rein regeltechnisch wahrnimmt, dann beraubt er sich selbst des Vergnügens. Mir persönlich macht es am meisten Spaß, wenn ich zwar in jeder Aktionsrunde die regeltechnischen Optionen kenne und dann für meine Figur etwas passendes aussuche, dann aber in der Handlungsphase auch Raum für eine gute Beschreibung bleibt.

 

Solwac

 

P.S. @Alas: Muss das Vollzitat sein?

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Es stimmt, das Magie auf Midgard relativ berechenbar ist und eigentlich passt das so gar nicht dazu, dass Magan als etwas chaotisches gilt. Das liegt sicherlich z.T. am Regelwerk, dass die Sichtweise der Magier in der valianischen Tradition sehr betont (v.a. Meister der Sphären) und somit den etwas mystischeren Bereichen wie der druidischen oder der bardischen Magie wenig eigenen Spielraum lässt.

Zum Teil liegt das aber wohl auch ganz einfach an unserer Spielweise: Wer von uns (Spielern oder Spielleitern) beschreibt denn noch wirklich den zauberhaften Effekt der soeben gewirkten Magie? Da wird wohl meistens einfach gesagt: "Resistier mal gegen eine Feuerlanze mit 28" oder "Ich zaubere Belebungshauch auf das Seil dort damit es diesen Kerl fesselt" oder "Ich wende 4 AP auf um diese Wache schlafen zu legen". Das wirkt dann eben genau so banal wie der Einsatz irgendeiner anderen Fertigkeit. Und für so manche Spielfigur ist der Einsatz eines Zauberspruchs wohl auch tatsächlich so natürlich, wie mal eine Fackel anzuzünden oder einen Fluss zu überqueren.

 

Ich persönlich muss aber sagen, dass mir dieser berechenbare Aspekt der Magie gar nicht so schlecht gefällt.

Das hilft nicht nur bei der Erstellung eigener Zaubersprüche.

Vor allem dient es den Spielern dabei, ein gewisses Gefühl für ihre Spielwelt zu bekommen. Wenn ich mir so manches Fernsehbeispiel ansehe, wo mit Hilfe einer chaotischen Magie einfach alles angestellt werden kann, dann bin ich immer wieder dankbar für unser klar strukturiertes Midgard. Man nehme nur mal Harry Potter mit dieser lächerlichen überdrüber Magie die dann doch in den wichtigsten Situationen wieder gar nix bringt - und das alles in Kombination mit irgendeiner obskuren Kraft der Liebe und irgendwelchem Schicksalsgebrammel. Gleichzeitig nehme man den Herrn der Ringe, wo die Magie scheinbar zufällig zwischen "sehr mächtig" und "völlig nutzlos" herumoszilliert.

 

Vorhersehbare oder zumindest einschätzbare Magie ist schon ok. Ein einfaches "a wizard did it" ist für mich als Spieler höchst unbefriedigend (als Spielleiter versuche ich es daher auch zu vermeiden - ganz gelingt es mir leider nicht).

 

Aber, um Magie ein wenig besonderer zu machen werde ich mal versuchen, die Effekte von Zauberei etwas bombastischer zu beschreiben (also nicht so). Wenn ich bei gewöhnlichen Kämpfen dann vielleicht auch noch ein paar beschreibende Sätze fallen lasse, kann das sicher nicht schaden.

 

Grüße,

Arenimo

 

P.S: Ich glaube übrigens, dass das Thema im Badehaus besser aufgehoben wäre.

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Meine Sicht der Dinge ist die, dass Magie eigenlich geformtes Chaos ist. Magie ist unerklärich, anarchistisch, launisch und ungefähr so sehr eine Wissenschaft, wie es die Alchemie ist. Deshalb weigere ich mich auch strikt, die Erklärungsansätze im Arkanum für meine Spielwelt zu akzeptieren.

 

Die Beherrschung der Magie ist eine Frage des Talents (deshalb auch das Attribut "Zaubertalent") und hat m.E. mehr mit Gefühl, Intuition und Begabung als mit berechenbaren (meta) physikalischen Größen zu tun.

 

Unsere Hausregeln zur Magie umfassen ungefähr drei Dutzend neu entwickelte Zauberformeln und die Zusatzregel, dass Zaubersprüche seltsame, mysteriöse oder aberwitzige Nebeneffekte haben, wann immer beim EW:Zaubern eine Primzahl fällt. :satisfied:

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Den Grund für die Verregelung der Zauberei haben die MIDGARD-Autoren ja auf der ersten Seite des ARK genannt: Da der gesunde Menschenverstand und Wissen bei Magie versagen, braucht es sehr viel mehr Regeln, damit Spielleiter und Spieler einen Rahmen haben, innerhalb dessen sie Urteile fällen können.

 

Aus Erfahrung kann ich sagen, dass bei RPGs, in denen die Zauberei zauberhaft ist, recht schnell schlechte Stimmung aufkommt. Wird die Magie zu chaotisch, verliert man das Interesse an ihr und weicht auf Fertigkeiten aus, die kontrollierbarer sind. Genauso ärgerlich sind auch Magiesysteme, in denen die Zauberei grenzenlos ist. Ständig gibt es Diskussionsbedarf, ob ein Effekt eintreten darf oder nicht. Zu guter letzt ist ein Rollenspiel mit zauberhafter Zauberei auch sehr anstrengend auf die Dauer. Man verliert bald die Lust am Beschreiben und Ausdenken der magischen Effekte und wünschst sich einen griffigen Regelmechanismus. Und spätestens beim Auswürfeln der zweiten Charaktergeneration haben zwar die SpF nichts von Magie gehört, aber die Spieler wissen, wie der Hase läuft.

 

Übrigens müsste man, wenn einem das Magiesystem aufgrund der Verregelung entzaubert erscheint, konsequent auch langsam die anderen Regelbereiche aufweichen. Denn so ein Kampf kann auch sehr viel bunter und farbiger und weniger berechenbar erscheinen als so, wie er sich in den Kampfregeln darstellt.

 

Fazit: Die Verregelung schränkt zwar die Fantasie ein und nimmt dem Zauberhaften den Zauber, doch andererseits beschleunigt sie das Spiel und macht es eleganter. Magie, die magisch ist, also wenig durch Regeln eingeschränkt, erzeugt Diskussionsbedarf. So dass am Ende mehr debattiert wird als gezaubert. Was ja nicht im Sinne des Erfinders ist.

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Hallo zusammen!

 

Schonmal vielen Dank für die Reaktionen. Insbesondere den Thread, den Stephan erwähnte, finde ich auch inspirierend! Danke! Ggf. gehören sie auch verschmolzen?

 

...Fazit: Die Verregelung schränkt zwar die Fantasie ein und nimmt dem Zauberhaften den Zauber, doch andererseits beschleunigt sie das Spiel und macht es eleganter. Magie, die magisch ist, also wenig durch Regeln eingeschränkt, erzeugt Diskussionsbedarf. So dass am Ende mehr debattiert wird als gezaubert. Was ja nicht im Sinne des Erfinders ist.

 

Natürlich ist mir klar, dass - wie mehrere von euch auch schon erwähnt haben - die Verregelung zum schnelleren und einvernehmlicheren Spiel führen soll. Und ich fürchte auch, dass es zu mehr Diskussionen am Spieltisch führt, wenn es ein free-style-magic-system gibt!

 

Ich sehe die Eckpunkte

- Zauberei "farbig" zu halten (sprich auch die erzielten Effekte absolut identisch zu lassen, z.B. den erwähnten Blitze schleudern)

- den Zauberern evtl. mehr Variablen zur Verfügung zu stellen (z.B. Wd, Wb, Zd) aber auf Kosten von Risiken (AP, WM auf Zaubern, Nebeneffekte)

- Zauberei nicht in absoluten Chaos ausarten zu lassen, also ansatzweise einschätzbar bleibt

- die Diskussionsmöglichkeiten trotzdem einzuschränken (nicht wegen jedem Spruch 1 Stunde diskutieren)

- und trotzdem ein zügiges Spiel zu gewährleisten

 

Nur wird das Ergebnis bestimmte dazu führen, dass Midgard dann ein ganz anderes Flair bekommt...:confused:

 

Nichts desto trotz juckt es mich in den Fingern (aber dazu später mal in einem anderen Thread)!

 

gruß

Wolfheart... hin und hergerissen

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Hallo,

 

Ich finde es auch manchmal schade, wie wissenschaftlich die Magie rüber kommt.

 

Mir fällt dabei ein von einem damaligen Kumpel selbst entworfenes Regelwerk ein, in dem es 'bekannte' Zauberformeln gab, da wusste man zeimlich genau, was passiert. Wenn ein magisch begabter Charakter aber etwas ganz anderes machen wollte, was nicht in einem Spruch abgedeckt war, dann wurde das möglichst genau aufgedröselt und dann nach Einschätzung der SL ein Erfolgswert für diese Situation vergeben.

 

Ich wollte eigentlich nur einwerfen, dass es keine "Notwendigkeit" für Verregelung von Magie gibt. Wer auf cineastisches Rollenspiel steht, kann Zauberei auch frei gestalten. Aber ich selbst kann auch den starren Regeln etwas abgewinnen.

 

Unsere Hausregeln zur Magie umfassen ungefähr drei Dutzend neu entwickelte Zauberformeln und die Zusatzregel, dass Zaubersprüche seltsame, mysteriöse oder aberwitzige Nebeneffekte haben, wann immer beim EW:Zaubern eine Primzahl fällt. :satisfied:

 

Diese Zusatzregel finde ich eine supergute Idee. Das werde ich auch mal ausprobieren.

 

Cheers,

Y_sea

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Wir haben vor ettlichen Jahren mal mit einer freien Form der Magie, ohne Formeln, ohne feste Definitionen experimentiert. Die Ergebnisse waren nicht zufriedenstellend. Die Zauberer waren zwar zufrieden, die nichtzauberer langweilten sich aber, weil zu viel Spielanteil auf das experimentieren verlegt wurde. Sowas brauch ich nicht wieder.

 

Viele Grüße

hj

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Nach 2-3 Ansätzen auf ein Neues...

 

Ich tendiere dazu, die Spruchbeschreibungen etc. im Arkanum als nicht abschließend zu betrachten. Fast alle Sprüche können mehr als dort steht. Es ist nur so, dass in Kampfsituationen* die Balance erhalten bleiben muss.

Man sieht es ja oft bei NSC's die Magie wirken die es so gar nicht im Regelwerk gibt. Das selbe gestehe ich prinzipiell auch Spielern zu. Möchte z.B. aus irgend einem Grund ein Spieler ein ganzes Dorf für eine bestimmte Zeit einschläfern dann kann er das tun. Die Anforderungen dafür werden natürlich etwas größer sein als "Du hast ja den Zauber Schlaf. Würfel mal deinen EW:Zaubern".

Das wird dann eben eine Queste im Rahmen des Abenteuers.

 

Magie auf Midgard ist verwissenschaftlicht. Das ist nur natürlich, da Menschen nun mal ständig auf der Suche nach Mustern sind die sie dann kategorisieren und abstrahieren können. Das hilft uns sehr mit der Welt zurecht zu kommen. Man sollte sich allerdings immer vor Augen halten, dass nur weil man gewisse Regelmäßigkeiten bzw. Muster erkannt hat man noch lange nicht die Realität vollständig erfasst hat. Je mehr man sich von den klaren Bereichen des sicheren Musters wegbewegt, desto eher können Brüche mit dem Erwarteten auftreten.

Die sicheren Muster sind notwendig, denn sonst wäre die Magie überhaupt nicht nutzbar. Wenn man nie sagen kann, ob man jetzt eine Feuerlanze, eine Feuerkugel oder einen popeligen Feuerfinger zaubert dann würden die meisten Zauberer wohl nie auf Abenteuer ausziehen oder das Zauberergewerbe als lukrativ gelten. Wer beauftragt schon einen Magier wenn dieser seine Dienste folgendermaßen anbieten muss:"Wir schützen ihr Haus vor magischen Spionagen. Oder fabrizieren faszinierende Diskokuben für ihren Partysaal. Lassen sie sich überraschen!"

 

Die Zauberei auf Midgard ist also schon zauberhaft. Sofern man den Mut hat** den sicheren Bereich zu verlassen und sich auf Neuland begibt. Man sollte aber auch mit den Konsequenzen leben können.

 

____________

*) Auch aufgrund des Gleichgewichts.

**) Und der Spielleiter bzw. die Gruppe es zulässt.

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Ich spiele schon seit längerem mit dem Gedanken, eine Art wilde Form der Magie in meine Spielwelt einzubauen, die auch von Leuten angewandt werden kann, die ein (sehr) hohes Zaubertalent haben, aber nicht notwendigerweise auch magische Ausbildung genossen haben. So im Stil von "ich will dass das jetzt passiert", also passiert es mit einer gewissen (geringen) Wahrscheinlichkeit auch. Die Effekte dieser ungezähmten Magie sollten in etwa einem Feenzauber o. dgl. entsprechen. Ganze Dörfer dadurch auszulöschen oder auch nur einen einzelnen Menschen durch reines Wünschen zu töten, wäre nicht möglich.

Ob so ein wilder Zauber, der auch Spielerfiguren zur Verfügung steht, wenn die Spieler auf die Idee kommen, gelingt, entscheidet ein EW: Zauberbonus (also +4 bei Zt100, +1 bei Zt61-80 etc.). Gelingt der Wurf, tritt der gewünschte Effekt nach Gutdünken des Spielleiters in beabsichtigter oder leicht veränderter Form ein. Permanente Veränderungen würde ich allerdings vermutlich nicht zulassen. (Beispiel Merlin-Film: Man kann einen zu kurzen Ast wachsen lassen, damit er lang genug ist, damit ein im Sumpf oder sonstwo feststeckender Freund ihn erreichen kann und somit gerettet wird. Nach einer gewissen Zeit wird der Ast allerdings komplett absterben und zu Staub zerfallen. Ähnlich wie Grüne Hand.) Die AP-Kosten eines solchen Zaubers legt der Spielleiter je nach gewünschtem Effekt fest.

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Wir haben in unserer Gruppe gute Erfahrungen mit höherer Gefährlichkeit, stärkerer Variationsmöglichkeit und detaillierteren Spruchbeschreibungen (Sinneswahrnehmung des Spruches bzw. seiner Auswirkungen) gemacht. Das hat ein wenig das Zauberhafte zurückgebracht.

 

Zudem werden bei uns, je nach Spielleiter, bspw. Magier und Thaumaturgen bei weitem nicht so wissenschaftlich gespielt, wie vom Regelwerk bzw. von den Quellenbüchern eigentlich vorgegeben.

 

Diesen Trend gibt es bei uns schon bestimmt seit über 10 Jahren. Er hat eingesetzt, als wir mehr oder minder alle das Magiesystem endgültig als ausgelutscht und zu vorhersagbar empfanden.

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und die Zusatzregel, dass Zaubersprüche seltsame, mysteriöse oder aberwitzige Nebeneffekte haben, wann immer beim EW:Zaubern eine Primzahl fällt.

 

Hi Norgel,

 

artet diese Zusatzregel am Spieltisch nicht oft in Slapstick aus?

Naja, das war am Anfang tatsächlich ein Problem. Wir haben uns im Laufe der Zeit allerdings vom Albernen zum Geheimsnisvollen hochgearbeitet. ;) Es braucht halt ein wenig Selbstdisziplin und Kreativität auf Seiten des SpL, um sowas umzusetzen.

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@Mormegil: für mich hört sich das stark nach den Tricksern aus dem Nahuatlan-Quellenbuch an.

 

Hmh, sollte ich mich vielleicht doch mal mit dem Nahuatlan-QB befassen. Da hab ich nach einem ersten (erfolglosen) Versuch, mich durch das Pantheon zu kämpfen einen großen Bogen drum gemacht.

 

;)

 

bevor Du Dich noch mehr quälen musst:

 

Trickser allgemein, S. 150

die Magie der Trickser, S.169-173

 

vielleicht auch interesant ist der Abschnitt über chaotische Magie, sprich "Wilde Quellen", S. 163f

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@Mormegil: für mich hört sich das stark nach den Tricksern aus dem Nahuatlan-Quellenbuch an.

 

Hmh, sollte ich mich vielleicht doch mal mit dem Nahuatlan-QB befassen. Da hab ich nach einem ersten (erfolglosen) Versuch, mich durch das Pantheon zu kämpfen einen großen Bogen drum gemacht.

 

Mormegils Idee klingt auch ein bißchen nach "Das letzte Einhorn", in dem Schmendrick zu sagen pflegt: "Magie, tu was Du willst!" (so erinnere ich mich zumindest daran).

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Meine Meinung differiert stark abhängig der Perskektive:

 

Der akademische Magier Arkan war hocherfreut über den wissenschaftlichen Charakter der Magie und setzte viel Energie da hinein, Unerklärliches zu erklären oder wenigstens in Theorien zu pressen (Regelsicht und Figurensicht waren fast identisch und es war tolles Rollenspiel möglich).

 

Bei meinem Hexer Eleazar hätte ich mir ein bisschen mehr Mysterium vorstellen können, das stand bei der Figur aber auch nicht unbedingt im Mittelpunkt.

 

Aus SL-Sicht nehme ich mir an bestimmten Stellen immer Freiheiten heraus, Zauber zu modifizieren, unbekannte Zauber einzuflechten oder die Wirkweise von Zaubern plastisch und durchaus auch geheimnisvoll zu beschreiben. Erstens ist im Arkanum nicht die gesamte Magie Midgards niedergelegt und zweitens hat auch kein Zauberer das gesamte Wissen des Arkanums im Kopp. Mancher Spieler schon.

 

Manchmal bekommen Spielfiguren von mir magische Gimmicks, die eher stylisch als brauchbar sind und das Spielgleichgewicht kaum beeinflussen.

 

Wenn dann der große Finstermagier seinen ersten Auftritt hat, dann sagen ich nicht "Mach mal einen Schutzwurf gegen Blitzschleudern" sondern "Um seine Hände sammelt sich Energie, es knistert, die Luft riecht brandig, dann schlagen mit lautem Knallen ..." Wenn mitten in der Würfelei eines Kampfes eine Feuerkugel in epischer Breite beschrieben würde, dann würde mich das nerven. Alles hat seine Zeit und alles hat seinen Ort.

 

Mir ist allerdings aufgefallen, dass auch in vielen Abenteuern, die ich gespielt oder geleitet haben, Magie nicht eben "zauberhaft" rübergekommen ist. Vielleicht müssen da die Poeten unter den Spielleitern eine Eigenleistung vollbringen und den Interessen der Würfelspieler wurde Vorrang eingeräumt.

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  • 1 Monat später...
Meine Sicht der Dinge ist die, dass Magie eigenlich geformtes Chaos ist. Magie ist unerklärich, anarchistisch, launisch und ungefähr so sehr eine Wissenschaft, wie es die Alchemie ist. Deshalb weigere ich mich auch strikt, die Erklärungsansätze im Arkanum für meine Spielwelt zu akzeptieren.

 

Die Beherrschung der Magie ist eine Frage des Talents (deshalb auch das Attribut "Zaubertalent") und hat m.E. mehr mit Gefühl, Intuition und Begabung als mit berechenbaren (meta) physikalischen Größen zu tun.

 

Unsere Hausregeln zur Magie umfassen ungefähr drei Dutzend neu entwickelte Zauberformeln und die Zusatzregel, dass Zaubersprüche seltsame, mysteriöse oder aberwitzige Nebeneffekte haben, wann immer beim EW:Zaubern eine Primzahl fällt. :satisfied:

 

:crosseye: Das sind dann aber verdammt häufige Nebeneffekte: bei 1,2,3,5,7,11,13,17,19....

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