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Arenimo

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  1. In einem leicht anderem Kontext hab ich auch schon mal die Frage nach der Loyalität eines Dämons bzw. der genauen Funktionsweise von Dominieren gestellt (Dominieren - Wie wirkt es?). Der Zwispalt zwischen der prinzipiellen Eigenständigkeit des beschworenen Wesens und dem Gehorsam gegenüber dem Beschwörer ist eigentlich gar nicht gelöst. Das heißt, es gibt (m.M.n) keine wirklich zufriedenstellende spielweltliche Erläuterung darüber, was ein Dämon wann wie machen darf/kann/will. Ich tendiere mittlerweile dazu, die Beschwörungen etc. so zu handhaben, wie sie gedacht sind: Als Mittel, um einer speziellen Charakterklasse ein paar besondere Helferchens zur Verfügung zu stellen. Dass dabei ein paar Einschränkungen auftreten ist klar (Spielgleichgewicht). Spielt man die Dämonen/Elementare aber zu gewitzt und zu eigenständig aus, werden Beschwörungen rasch uninteressant. Wenn ein SL da jede Regelungenauigkeit ausnutzt ärgert er nur seine Spieler - die gesamte Klasse der Beschwörer wird unspielbar. Daher würde ich in diesem Fall sagen: Nein, die Viecher erschöpfen sich nicht absichtlich. Warum? Keine Ahnung, aber wenn sie es täten, wären Beschwörungen irgendwann unlustig. Grüße, Arenimo
  2. Bitte schätz mich da nicht falsch ein, ich bin auch absoluter Laie. Bei der Tusche verwende ich keinen Pinsel sondern Tuschefedern - ich könnte also genau so gut einen angenehmen schwarzen Fineliner verwenden. Bei den Bleistiften arbeite ich generell am liebsten mit weichen Stiften. Das hat aber keine künstlerisch-fachmännische Gründe, ich find sie halt einfach hübscher und arbeite lieber damit. Beim Papier nehm ich ganz normales Zeichenpapier... Aber, wie gesagt, ich bin absolut kein Profi. Y_Sea kann dir/uns da sicher mehr Tipps geben. Grüße, Arenimo
  3. Nun, der geneigte Zauberer kann sicher einfach einen anderen Zauber wirken und entsprechendes anrichten. Auch sollte jeder Zauberer in der Lage sein, seinen Spruch absichtlich nicht gelingen zu lassen (also normales Scheitern). Wie glaubwürdig das Scheitern dann ist (insbes. wenn ein anderer Anwesender den Spruch ebenfalls beherrscht) müsste wohl über Schauspielern abgedeckt werden. Wenn man einen unbekannten Spruch vortäuschen möchte hilft wohl Zauberkunde weiter. Grüße, Arenimo
  4. Für meine (nicht sehr hochwertigen aber hinreichend schönen) Karten gehe ich so vor: Zunächst gibt es den einen oder anderen Rohentwurf mit bem Bleistift, einfach um ein Gefühl für die Proportionen und den richtigen Aufbau zu erhalten. Dann zeichne ich (ebenfalls noch mit Bleistift) eine etwas schönere Karte. Da zeichne ich dann mit Tusche drüber. Diese Tuschekarte wird dann eingescannt und nachbearbeitet. Je nach Lust und Laune überarbeite ich das Ergebniss noch mit CorelDraw oder Inkscape (sehr praktisch für Flüsse, Seen, Grenzen und Straßen). Wie lange das genau dauert hängt natürlich vom zeichnerischen Talent, der Erfahrung mit den Programmen und der Art der Karte ab - mehrere Stunden sind da aber auf jeden Fall zu veranschlagen. Ob diese Zeit gerechtfertigt ist, ist eine nicht ganz unwichtige Frage. Wenn es nur um ein kurzes Handout für ein nicht zu veröffentlichendes Abenteuer geht, dann ist der Aufwand rasch zu hoch. Grüße, Arenimo
  5. Mit dem Gildenaustritt verkündet ein durchaus mächtiger und erfahrener Zauberer, von nun an ohne jegliche Kontrolle arbeiten zu wollen. Als halbwegs verantwortungsbewusster Gildenmeister kann man so etwas eigentlich nicht zulassen. Das heißt also, dass der Magier zumindest glaubhaft versichern muss, er würde sich jetzt um die Aufnahme in einer anderen Gilde bewerben. Wenn er dies nicht tut, so würde er wohl so lange unter Hausarrest o.ä. gestellt werden, bis seine Absichten klar werden. Da wird wohl ein recht intensives Verhör vor angesehenen Gildenmitgliedern anstehen - wenn der Magier sehr ungeschickt ist, kann dieses Verfahren auch weit ungemütlicher werden. Nun, da du ja derzeit Spielleiterin bist ist es sehr verständlich, dass du kein zu großes Aufhebens um die Sache machen möchtest. Deine Spieler ständig zur Rettung ihres Magiers aufzurufen wird mit der Zeit öde (außerdem hast du wohl andere Abenteuerideen). Daher würde ich empfehlen, dass dein Magier aufgrund des Drucks von Seiten seiner alten Gilde nun akündigt, in die Gilde von Rechtweitwegaberinalba eintreten zu wollen. Das könnte von der alten Gilde hingenommen werden, die werden das aber sicher überprüfen wollen. Auf jeden Fall gibt das deinem Magier ein paar Wochen Zeit. Währenddessen kannst du als Spielleiterin deine Abenteuer abwickeln. Außerdem kannst du als Spielerin dir überlegen, was dein Magier als nächstes tun soll. So kann sich schlussendlich ein anderer SL mit den Konsequenzen dieses Gildenaustrittes befassen und du kannst dich als Spielerin voll auf deinen Magier konzentrieren. Grüße, Arenimo
  6. Ja, richtig geraten. Beides sind Charakterwerte aus früheren Versionen. RW ist der Reaktionswert, ist am besten mit der Gewandtheit (Gw) zu übersetzen. Das wohl ebenfalls vorkommende Ge ist die Geschicklichkeit (Gs). Der HGW ist der sog. Handgemengewert. Als Faustregel ist das wohl etwa der zehnfache Wert für Raufen. Grüße, Arenimo
  7. Es stimmt, das Magie auf Midgard relativ berechenbar ist und eigentlich passt das so gar nicht dazu, dass Magan als etwas chaotisches gilt. Das liegt sicherlich z.T. am Regelwerk, dass die Sichtweise der Magier in der valianischen Tradition sehr betont (v.a. Meister der Sphären) und somit den etwas mystischeren Bereichen wie der druidischen oder der bardischen Magie wenig eigenen Spielraum lässt. Zum Teil liegt das aber wohl auch ganz einfach an unserer Spielweise: Wer von uns (Spielern oder Spielleitern) beschreibt denn noch wirklich den zauberhaften Effekt der soeben gewirkten Magie? Da wird wohl meistens einfach gesagt: "Resistier mal gegen eine Feuerlanze mit 28" oder "Ich zaubere Belebungshauch auf das Seil dort damit es diesen Kerl fesselt" oder "Ich wende 4 AP auf um diese Wache schlafen zu legen". Das wirkt dann eben genau so banal wie der Einsatz irgendeiner anderen Fertigkeit. Und für so manche Spielfigur ist der Einsatz eines Zauberspruchs wohl auch tatsächlich so natürlich, wie mal eine Fackel anzuzünden oder einen Fluss zu überqueren. Ich persönlich muss aber sagen, dass mir dieser berechenbare Aspekt der Magie gar nicht so schlecht gefällt. Das hilft nicht nur bei der Erstellung eigener Zaubersprüche. Vor allem dient es den Spielern dabei, ein gewisses Gefühl für ihre Spielwelt zu bekommen. Wenn ich mir so manches Fernsehbeispiel ansehe, wo mit Hilfe einer chaotischen Magie einfach alles angestellt werden kann, dann bin ich immer wieder dankbar für unser klar strukturiertes Midgard. Man nehme nur mal Harry Potter mit dieser lächerlichen überdrüber Magie die dann doch in den wichtigsten Situationen wieder gar nix bringt - und das alles in Kombination mit irgendeiner obskuren Kraft der Liebe und irgendwelchem Schicksalsgebrammel. Gleichzeitig nehme man den Herrn der Ringe, wo die Magie scheinbar zufällig zwischen "sehr mächtig" und "völlig nutzlos" herumoszilliert. Vorhersehbare oder zumindest einschätzbare Magie ist schon ok. Ein einfaches "a wizard did it" ist für mich als Spieler höchst unbefriedigend (als Spielleiter versuche ich es daher auch zu vermeiden - ganz gelingt es mir leider nicht). Aber, um Magie ein wenig besonderer zu machen werde ich mal versuchen, die Effekte von Zauberei etwas bombastischer zu beschreiben (also nicht so). Wenn ich bei gewöhnlichen Kämpfen dann vielleicht auch noch ein paar beschreibende Sätze fallen lasse, kann das sicher nicht schaden. Grüße, Arenimo P.S: Ich glaube übrigens, dass das Thema im Badehaus besser aufgehoben wäre.
  8. Das Zitat besagt nur, dass Wesen im Kontrollbereich auf jedenfall angegriffen werden können. Er besagt nicht, dass Wesen ausserhalb des Kontrollbereichs nicht angegriffen werden können. Äh... doch. Das steht genau so da. Setzen wir etwas andere Wörter in den Satz ein, so erhalten wir z.B: "Der Koch kann auf dem Herd nur Wasser kochen, das sich in seinem Topf befindet." Dieser Satz sagt eindeutig, dass anderes Wasser (Gegner) eben nicht gekocht (angegriffen) werden kann. Das heißt aber nicht, dass es sich beim besagten Satz im DFR nicht um ein Erratum handeln könnte. Auf jeden Fall ist da irgendwo nicht ganz genau gearbeitet worden. Der Listeneintrag, dass Liegende WM-4 auf ihren EW:Angriff erhalten zeigt für mich, dass diese prinzipiell schon angreifen können. Grüße, Arenimo
  9. Nun, da muss ich mich dem klaren und eindeutigen "Ja" der meisten Vorschreiber anschließen. Ich hab durchs Forum sehr viel gelernt: Obwohl ich vorher schon recht regelfest war, hat sich das durchs Forum nochmal recht erhöht (zumindest in den für unsere Runde relevanten Bereichen). Viel wichtiger war aber all das, was ich über den Umgang mit dem Regelwerk, den Kulturvorgaben und den Abenteuertexten gelernt habe: Nämlich dass man das alles ja nicht zu eng sehen darf. Ich habe sehr viele Tipps bekommen, wie man spontaner auf die Handlungen der Spieler eingehen kann und wie man das Rollenspiel schön frei und ergebnisoffen halten kann (hier war der Strang zur Rollenspieltheorie wirklich hilfreich). Ich glaube, dass ich durch das Forum und (ja nicht zu vergessen) die Cons wirklich viel gelernt habe, viel mehr, als ich es in der geschützten Werkstätte der Heimrunde jemals geschafft hätte. Vielen Dank an alle, die mir (unbewusst) was beigebracht haben, Grüße, Arenimo
  10. Echt? Von den über 20 Spielsystemen, die mir in den letzten Dekaden unter die Finger gekommen sind, kenne ich kein einziges, das sich thematisch mit "Germanien" befasst. Meiner Wahrnehmung nach hält sich der Großteil im Bereich "angelsächsisches Hochmittelalter" auf. Bitte nenne doch ein paar Beispiele für germanisch geprägte Rollenspielländer. Würde mich sehr interessieren. Ah, da hab ich mich wohl missverständlich ausgedrückt: Ich meinte, dass es innerhalb von Midgard recht viele Kulturen gibt, die bereits ein ähnliches Spielgefühl liefern, wie es eine gemanische Kultur wohl liefern würde. Deswegen ja auch die vesternessischen Beispiele. Ich glaube, dass ein Germanien neben Alba und Clanngaddarn und Errain und Waeland usw. einfach wenig neues zu bieten hätte. Das wäre dann einfach nur ein weiteres "Schwert und Schild und Burg und Ritter"-Land, nur dass die Leute eben Kunibert und Siegfried heißen und es irgendwo einen Kaiser gäbe, der sich von diversen Hochkönigen usw. aber auch nicht gewaltig unterscheidet. Grüße, Arenimo P.S: Ich hab den verwirrenden Absatz noch ein bisserl genauer formuliert. Danke.
  11. Nun, Prados erster Ansatz stimmt mit deiner Interpretation überein. Die später gefundene offizielle Regelantwort widerspricht dem aber. Sofern in der Spruchbeschreibung keine Midestspieldauer angegeben ist, reicht ein kurzes Klimpern um die Wirkung hervorzurufen - und zwar über die gesamte Wirkunsgdauer hinweg. Find ich zwar auch komisch, aber regeltechnisch is es nun mal so. Grüße, Arenimo Nachtrag: Im ganz konkreten Fall mit den etwas widersprüchlichen Angaben innerhalb Spruchbeschreibung bin ich aber trotz toller Regelantwort recht ratlos. Eigentlich würde ich da auch zu Prados' erster bzw. Rosendorns oben zitierter Interpretation tendieren - da ich die offizielle Antwort aber ohnehin als etwas merkwürdig empfinde bin ich hier wohl nicht ganz unvoreingenommen...
  12. Nun, so naheligend es auch wäre, gerade in einem deutschen Rollenspiel auch germanische Elemente zu integrieren, frage ich mich doch, ob das wirklich eine so große Bereicherung wäre. Dieser ganze Bereich des zentraleuropäischen Mittelalters mit Feudalsystem, Rittern, Burgen, Städten, Bauern etc. is doch im bestehenden Zentralvesternesse ganz gut abgebildet. Je nach persönlichem Geschmack, kann man da etwas zivilisierter (Südalba) oder etwas wilder (Clanngarddarn) spielen. Zwar fehlt hier die direkte Referenz auf Germanien, von der Spielweise bleibt es sich aber ziemlich gleich, ob ich meine Ritter in Britannien oder in Germanien rumreiten lass. Ich vermute also, dass ein germanisch geprägtes Land u.a. deshalb eingespart wurde, weil es in Midgard eh schon recht viele Kulturen in diese Richtung gibt. Ob man da nicht lieber eines der anderen vesternessischen Länder weglassen hätte können, ist wohl Geschmackssache. Grüße, Arenimo
  13. Aus dem Kopf heraus bin ich mir ziemlich sicher, dass die Summe der Grade der Knechte den Grad des Beschwörers nicht überschreiten darf. Wie gesagt, is aus dem Kopf und daher auch ohne Seitenangabe. Grüße, Arenimo
  14. Vorschlag zur leichten Abschwächung des Artefakts (falls erwünscht): Der Zauberer zaubert zunächst mit ganz normalen AP-Verlusten auf der Linienkreuzung. Allerdings werden ihm diese AP am Beginn der nächsten Runde wieder zurückgegeben. Das sorgt nämlich dafür, dass ein Zauberer mit 14 AP auf der Linienkreuzung nicht plötzlich 10 Blitze losschickt oder zwei Grad 6 Menschen mittels Macht über Menschen kontrolliert. Mit dieser Varainte könnte man die ABW auch etwas senken. Grüße, Arenimo
  15. Ich finde, dass der genannte "Selbstdarstellungsstrag" gerade wegen der fehlenden Diskussion interessant ist. Ehrlich, das letzte worauf ich Lust habe ist ein weiterer "guter/schlechter Spiel(leiter)- bzw. Abenteuerstilstrang. Diese Stränge gibt es zur Genüge und sind (größtenteils) ziemlich uninteressant. Sehr interessant ist aber dieser Präsentationsstrang. Hier kann jeder Schreiben, was ihm/ihr im Abenteuer wichtig ist. Das hilft (a) den Schreibenden selbst, weil Selbstreflexion einfach immer was nützliches ist und (b) den anderen Lesern, weil man sieht, was für Vorlieben es denn so beim Spielen gibt. Eine Diskussion in diesem Strang würde nur dazu führen, dass niemand mehr wagt, dort seinen (doch sicherlich ganz ganz schlechten) Spielstil zu präsentieren. Also: Ein Lob der Selbstdarstellung, jeder braucht seine 15 Minuten des Ruhms! Grüße, Arenimo
  16. Na dann, meine lieben Unentschlossenen, hopp auf! Eine Seele kann noch gerettet werden. Ein Mund kann ob des tollen Cons noch staundend offen stehen. Ein Bauch kann noch mit köstlichen Speisen vollgeschlagen werden. Ein Paar Beine darf seineN glücklicheN BesitzerIn noch von Spielrunde zu Spielrunde tragen. Ein Platz ist noch frei - lasst es euch nicht entgehen. Heute etwas poetisch und total schleimerisch, Arenimo
  17. Gerade wenn du dir als ungeübter SL unsicher bist, ob die Gegner zu stark sind, würde ich dir empfehlen, verdeckt zu würfeln. So kannst du die Gegner auch im laufenden Kampf noch ein wenig abschwächen (z.B. den Angriffswert, die Abwehr, die AP den Schaden etc. verringern) oder auch verstärken (da wäre ich aber etwas vorsichtiger). Normalerweise bin ich gegen solche Manipulationen, hier würde ich sie aber als kleineres Übel rechtfertigen: Ein erfahrener SL kennt die Abenteurer und kann ein paar Hinweise geben, wenn ein Gegner als wirklich gefährlich bzw. tödlich geplant ist. So können die Spieler auch ihre Strategie anpassen.Ein neuer SL kommt da vielleicht zu spät drauf - und plötzlich ist der als Aufwärmgegner geplante Eber doch 'ne Nummer zu groß und metzelt die halbe Gruppe. Das könnte spaßhemmend wirken... Grüße, Arenimo
  18. Neben den von Akeem genannten Vorteilen hat Dual Boot auch zwei weitere große Vorteile: 1. Hab ich ständig ein Backup, falls eines der beiden Systeme mal raumspinnt, 2. wird Windows nach einiger Zeit durch seine extrem lange Startzeit einfach langweilig. Bei mir ist es also so, dass ich Windows zu hause nur noch dann verwende, wenn ich eine Aufgabe wirklich nur unter Windows erledigen kann - alles andere wird rasch mal unter Ubuntu erledigt. Und für jemanden, der ein System testen will, ist es sicherlich nciht attaktiv, ihm dieses ohne GUI zu liefern. Ein Betriebssystem kann noch so stabil und sicher sein - wenn es mich nur mit der Konsole empfängt bleib ich als Anfänger da keine drei Minuten. Grüße, Arenimo
  19. Nunja, 3 1/2. Eine is zumindest einstweilen mal mit uns fusioniert. Das schreit defintiv nach einem Mini-Innsbruck-Con. Euphorisch Off-Topic, Arenimo
  20. Hey, wow, noch ein Midgardler in Innsbruck. Von einem Rollenspielladen hier hätt ich noch nichts gehört und ich glaub es gibt auch keinen. Bleibt wohl nur das Internet oder ein Ausflug nach Wien oder München. Es is auch schon gar ned so leicht, hier anständige Würfel zu bekommen. Ich wüsst da nur das Schenk und Spiel (Marktgraben 19) mit einer sehr kleinen Auswahl. Und um die Weihnachtszeit gibts im Sillpark manchmal a Standl, wo's a paar Würfel gibt. Grüße, Arenimo
  21. Hm, im Forum wurde (z.T. eh von Gongoro selbst) ja schon so manches vorgeschlagen. Nicht alle hier verlinkten Diskussionen drehen sich wirklich um neue Kampffertigkeiten, aber es sind mal so ein paar Sächelchen, die einen Kampf ein wenig unterhaltsamer/abwechslungsreicher gestallten könnten: Schadensmodifikation <-- Differenz Angriff-Abwehr Neue Kampfmanöver ohne neue Fertigkeiten Neue Fertigkeit: La Posta di Falcone Schmutzige Tricks Folgen schwerer Treffer Ablenkung vor dem Schlag Haltungen (von Gongoro selbst entworfen) Zwei neue Kampffertigkeiten (von Prados oben bereits erwähnt) Ich bin mir sicher, dass man bei etwas umfangreicherer Suche gleich nochmal mehr findet. @Gongoro: Hast du mit den übrigen Spielern schon über diese Ideen geredet? Haben die auch das Bedürfnis, die Kampfmöglichkeiten durch neue Fertigkeiten zu erweitern und (sehr wichtig) würden ihre Charaktere diese Fertigkeiten auch lernen? Klär das lieber mit den Leuten ab, sonst steckst du sehr viel Zeit in eine völlig ungenutzte Hausregel - und das ist sehr frustrierend. Grüße, Arenimo
  22. Beide Argumente erscheinen mir als logisch. Bezogen auf das zweite Argument müsste jedoch folglich auch der untote Vertraute des Nekromanten (TBe) schlafen. ... Auch wenn beide die Vertrauten eines Charakters sind, muss das, was für einen Untoten gilt, doch noch lange nicht auch für einen Dämon gelten! Hier kann einfach kein Analogieschluss gezogen werden. Im Übrigen möchte ich darauf hinweisen, dass "Dämon" eine unglaubliche Verallgemeinerung darstellt. Mit "Dämon" bezeichne ich alle Lebewesen, die nicht auf Midgard, einer der Elementarebenen oder irgendwo in dem ganzen Spharenzeugs herumschwirren. Das ist also etwa so, wie wenn ich "Außerirdischer" oder (noch allgemeiner) "Leben auf einem anderen Planeten" sage. Und wenn mir jemand eine Frage stellt, ob ein Außerirdischer Schlaf benötigt, dann kann ich (davon ausgehend, dass diese existieren) darauf nur antworten: "Vermutlich werden manche außerirdischen Rassen Schalf benötigen, andere vielleicht aber auch nicht." - Und dasselbe gilt natürlich auch für Dämonen. Ob ein dämonischer Vertrauter also Schlaf braucht hängt zuallererst davon ab, welche Eigenschaften des Opfertieres der Dämon übernehmen muss. Und danach stellt sich eben die Frage, ob die spezielle Dämonensorte, die dieses Wesen übernommen hat selbst Schlaf benötigt. Grüße, Arenimo
  23. Mit Bambas MidWar und Kraehes NPC CGI haben wir schon mindestens zwei Internetprogamme, die unter Mitwirkung des Forums entstehen (bzw. deren Entstehungsprozess hier dokumentiert wird). Der NPC CGI liegt (m.M.n. etwas themenfremd) im Abschnitt "Das Netz". MidWar ist mittlerweile in der irgendwie-passt-da-alles-rein-Kapitel "Material zu Midgard" angekommen. Könnte man beide in eine gemeinsame Rubrik schieben? Grüße, Arenimo
  24. Der von BB vorgeschlagene Baukasten kam mir ebenfalls in den Sinn. Ich habe außerdem seit längerem das (noch nicht umgesetzte) Projekt im Kopf, dass ich mir verschiedene, mich persönlich inspirierende Bilder ausdrucke. Das können z.B. Fotos/Zeichnungen von Personen, Gebäuden/Dörfern oder von (mehr oder weniger) alltäglichen Ereignissen und Szenen sein. Muss ich improvisieren, so ziehe ich eines oder mehrere dieser Bilder hervor und beschreibe mal kurz, was mir dazu einfällt (natürlich entsprechend dem Abenteuer angepasst). Da ich als SL dann selbst das konkrete Bild vor Augen hab, hoffe ich dann auch intensivere und lebhaftere Beschreibungen geben zu können. Aber wie gesagt, ich bin noch nicht dazu gekommen, eine solche Bildersammlung einsatzbereit aufzuarbeiten. Ganz generell muss man aber als SL darauf achten, nicht zu viel zu beschreiben. Die Spieler wollen handeln und nach drei Sätzen hört keiner mehr zu. Gleichzeitig hasse ich es als Spieler aber, wenn ich sofort mit der Nase auf den nächsten Hinweis gepresst werde. Wenn mir eine Person sofort aöls "verdächtig" beschrieben wird, kommt in mir automatisch die Trotzreaktion, dass ich diesen NPC sicher nicht weiter beachte. Die Balance zwischen unnötigem Blabla und rein plotrelevanter Beschreibung ist sehr schwer zu finden. Wenn du dein Abenteuer zum Download anbieten willst, wird meine Idee mit den Bildern wohl kaum funktionieren. Hier weise ich nochmals auf BBs Vorschlag mit dem Gebäudebausatz hin. Diesen zu entwerfen ist wahrscheinlich weniger Aufwand, als jedes Haus einzeln zu beschreiben. Grüße, Arenimo
  25. 3. Man sieht den Geldbedarf beim Steigern einfach als Regelmechanismus an und der Lehrmeister sieht davon gar nichts. Ich denke nicht, dass die Fertigkeit als Goldstückmaschine eingesetzt werden sollte. Grüße, Arenimo
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