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Arenimo

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  1. Eine Möglichkeit könnte übrigens auch der relativ günstige Zauber Funkenregen sein. Der so verzauberte Berserker kann sich dann nur noch mit B3 bewegen und niemanden mehr angreifen. Mangels gruppeneigenem Berserker hab ich das noch nicht ausprobieren können, aber laut Spruchbeschreibung dürfte der Zauber ganz gut geeignet sein. Grüße, Arenimo
  2. Um Tellurs Moderation gerecht zu werden, markiere ich die ironisch gemeinten Textpassagen in einer besonderen Farbe. Da ich mich immer noch ein wenig mit meinem früheren Ich als Con-Neuling verbunden fühle, schlage ich die Einführung eines Neulingscons vor. (Der darf dann meinetwegen auch mit "die" demonstrativpronominiert werden) Auf diesem Con dürfen aber nur Neulinge hin. Die Organisatoren müssen keine Neulinge sein, dürfen dann allerdings auch nix sagen. Dann stehen die Neulinge alle ganz blöd rum. Jeder hat ein paar Charaktere in der Hand, so mancher auch ein vorbereitetes Abenteuer. Und alle schauen ganz angespannt in die Luft oder auf ihre Schuhe - könnte ja sein dass sich aus einem Blickkontakt auch mal ein Gespräch entwickeln könnte. Und am Sonntag fahren dann alle wieder heim. Hihi, das wäre doch ein Spaß. Grüße, Arenimo P.S: Wenn man ganz großzügig ist, könnte man auch diejenigen unter den Neulingen, welche sich trotz aller Widrigkeiten zu einer Spielrunde finden, zu den echten Cons einladen. So wäre für selbstständigen Nachwuchs gesorgt.
  3. Also auf meinem ersten Con (der aller erste KlosterCon, damals im Jahre 2008 ) hab ich mich mit einigen rundensuchenden Spielern zusammengeschlossen und wir haben genau das getan: Einen "Spieler suchen SL"-Aushang aufgehängt. Bald kam ein arbeitsloser SL, wir haben unsere Charaktere dem Abenteuer entsprechend gewählt und einen sehr schönen Samstag Vormittag gehabt. Generell kann so etwas aber wohl nicht funktionieren. Wenn sich die Spieler alle in eine Liste eintragen und dann irgendwohin verschwinden, kann der geneigte SL ja auch nicht sehr viel tun. Wenn man eine Runde will, muss man also in der Nähe der Aushänge rumlungern, mit Leuten quatschen und sich immer wieder mal umhören, ob denn vielleicht jemand bald mal was anbieten möchte. Beim Rumlungern vor den Auslängen hilft es übrigens, wenn dort auch entsprechender Platz vorhanden ist. Das ist beim KlosterCon ganz gut möglich, da es dort beim Verhaufsstand eine kleine Sitzecke gibt. Beim SüdCon geht das dann, wenn nicht gerade die gesamte Taverne bespielt wird. Auf anderen Cons war ich noch nicht. Zur Not ist es wohl immer gut, wenn man selbst ein Abenteuer anbieten kann. Meine Erfahrung zeigt da, dass insbesondere kurze Abenteuer oft mangelware sind. Manchmal ist man Samstag Abends etwas zu müde um noch ein volles Abenteuer zu spielen, am Sonntag ist eigentlich fast immer Abenteuermangel. Mal sehen was ich am SüdCon anbieten kann... Grüße, Arenimo
  4. Es verlangt ja auch niemand eine vollständige Ausarbeitung für alle möglichen Kombinationen. Wenn ein Spieler aber eine spezielle Kombination lernen will und man da meint gewissen Änderungsbedarf zu finden - dann steht doch nix dagegen diese gefühlten Ungereimheiten auch zu beseitigen. Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass nach solchen Änderungen nicht sofort JEF mit einem Schlägertrupp vor der Tür steht. Ehrlich. Grüße, Arenimo
  5. Zuhause: Auf jeden Fall. So lange alle Beteiligten einverstanden sind gibt es da keinen Grund solche Änderungen nicht zuzulassen. (Zur Not kann man ernsthaft missglückte Hausregeln ja wieder zurücknehmen) Für einen Concharakter: Ungern. Bei kleinen Veränderungen is es zwar sicher nicht so wild aber es is schon schöner, wenn auf Cons alle mit denselben Regeln spielen. Grüße, Arenimo
  6. Aber genau der Punkt bereitet mir die Schwierigkeiten. In den Regeln steht, dass der Dämon den Auftrag erfüllt/ erfüllen muss. Das ist gut, sonst wäre die gesamte Beschwörergeschichte völlig nutzlos und nur noch riskant. Gleichzeitig wird aber sowohl im MdS selbst als auch bei den oben vertretenen Meinungen immer wieder auf den Unwillen der Dämonen verwiesen. Es wird auch ständig erwähnt, dass sie noch eigenständig handeln etc. Woran es m.M.n. fehlt, ist die rollenspielerische Erklärung, warum der Dämon den Auftrag erfüllen "muss". Was genau soll ihn dazu zwingen den Auftrag zu erfüllen? Die ganzen Klauseln rund um eine Rückkehr des Dämons zur Heimatwelt greifen da nicht so ganz - schließlich kann der Dämon ja auch ohne Erfüllung des Auftrags einfach durch erfolgreiches Bannen wieder zurückgeschickt werden. Außerdem kann es durchaus sein, dass der Dämon den Auftrag zwar erfüllt, aber dafür zu lange gebraucht hat und so auf Midgard strandet. Vergleichen wir mal ganz vereinfacht das Dominieren des Dämons mit einem Kommando für einen abgerichteten Hund. Wenn ein Hund ein Kommando ausführt, so gibt es dafür zwei Gründe: a) Der Hund hat Spaß daran bzw. er freut sich, dem Rudelchef (also dem Menschen) einen Gefallen getan zu haben - dann bekommt er nämlich wieder Leckerli und eine Streicheleinheit. b) Der Hund hat Angst vorm Menschen und wagt es nicht, etwas falsches zu tun. Bei Dämonen ist fall a) definitiv nicht gegeben. Ob Fall b) vorliegt, zweifle ich auch sehr stark. Der Beschwörer hat nämlich nur sehr bedingte Macht über den Dämon. Und wirklcih abhängig ist der Dämon vom Beschwörer auch nicht. Vielleicht hilft aber ein weiterer Hundvergleich weiter: Eine Reflexhandlung. Der Dämon findet es zwar völlig wiedersinnig und blöde - trotzdem beginnt der nach der Auftragsvergabe brav zu sabbern handeln. Das einzige, was er später noch tun kann, ist seine Handlungen zu modifizieren - die Auftragserfüllung selbst funktioniert aber Reflexartig. Hm, is alles sehr kompliziert. Grüße, Arenimo
  7. Nun, wenn dem Dämon im Zuge der ganzen Rituale irgendwie mitgeteilt wird, dass er nur durch die Erfüllung des Auftrags wieder in seine Heimatwelt gelangen kann, dann wird das schon so manchen Dämon zur Kooperation bewegen. (Auch wenn es ja nicht stimmt, der Dämon kann ja auch gebannt werden) Aber wenn du versuchst Leute so zu erpressen, dann kann das ganz rasch nach hinten los gehen. So könnte der Dämon - gar kein Interesse an einer Rückkehr haben, dem Beschwörer danken und einfach durch Midgard hopsen. - sich trotz der Auftragsvergabe einfach gegen den Beschwörer wenden und diesen zwingen, ihn zurückzuschicken. - zufällig herausfinden, dass irgendein anderer Zauberer ihn Bannen kann und einfach diesen um Hilfe bitten. - ... Aber wenn all diese Möglichkeiten prinzipiell bestehen, wieso geht dann noch irgendjemand das Risiko ein, einen Dämonen zu beschwören? Einen Menschen oder so zu beschwören ist (aufgrund ihrer Intelligenz) nochmal unsinniger. Versteht mich nicht falsch, ich finde die Beschwörer und ihre Diener einen ziemlich coolen Teil Midgards. Aber dieser Teil ist m.M.n. nicht ganz zufriedenstellend gelöst. Grüße, Arenimo
  8. Nachdem ich mir im Thema "Dämonen und Elementare - Alltagsleben?" die Frage nach den prinzipiellen Interessen halbwegs intelligenter Dämonen gestellt habe, bin ich nun über eine weitere Frage gestolpert: Warum erfüllt ein beschworener und dominierter Dämon/Elementar seinen Auftrag? In den Regeln steht, dass das Dominieren einen Zwang aufbaut, der ähnlich wirkt wie Macht über magische Wesen. Der große Unterschied ist allerdings, dass der Beschwörer das Wesen hier ja nicht direkt steuert, sondern ihm einen Befehl gibt, den es dann erfüllt. So weit so gut. Nur, wie stark ist der Zwang diesem Befehl zu gehorchen? Merkt ein halbwegs intelligenter Dämon (In:m30-m50 genügt da ja), dass er nur ein Handlanger von irgend so einem Beschwörer ist? Geht das Dominieren so weit, dass der Dämon den Auftrag erfüllen will? Könnte ein Dämon auf die Idee kommen, den lästigen Beschwörer zu verraten und einfach eine Gruppe Abenteurer vor seine Haustür führen? Oder könnte er sich einfach bewusst Bannen lassen (das würde wohl schon sehr viel Wissen voraussetzen)? Aus regeltechnischer Sicht ist die Sache natürlich recht eindeutig: Der Beschwörer gibt einen Auftrag, das beschworene Wesen erfüllt ihn selbstständig. Aber wie das aus rollenspielerischer Sicht abläuft, kann ich mir irgendwie nicht so ganz vorstellen. Grüße, Arenimo P.S: Evtl. gehört das Thema eher zum Abschnitt über "Kreaturen und Bestien". Da es aber unmittelbar mit den Dominieren von ...-Sprüchen verknüpft ist, hab ich's mal hier reingestellt...
  9. Magier stehen unter keiner besonderen "Knute". Alle hier (bzw. im Auslöserstrang) beschriebenen Einschränkungen gegenüber Zauberern sind die ganz normalen gesellschaftlichen Einschränkungen gegenüber Leuten mit besonderer Macht (egal ob sie auf Waffen oder Magie beruht). Das Leben in einer Gesellschaft unterliegt gewissen Regeln und diese werden die meisten wohlwollenden Zauberer auch akzeptieren. Versuch die Magier* Midgards vielleicht ein wenig unter dem Jedi-Aspekt zu betrachten: Der Jedi weiß, dass er Macht hat. Der Jedi weiß, dass er diese Macht missbrauchen kann. Deswegen unterwirft sich der Jedi freiwillig gewissen Regeln und einem strengen Kodex. Denn der Jedi will kein Sith werden - und der Magier will kein dunkler Seemeister werden. Fazit: Außerhalb Waelands (und des sexistischen Bulugas) sind die meisten Einschränkungen gegenüber Zauberern ganz vernünftig. Im Vergleich zu den meisten anderen Bevölerungsgruppen sind Zauberer (sofern man sie überhaupt als geschlossene Bevölkerungsschicht auffassen darf) nicht ernsthaft beschränkt oder gar unterdrückt. Sie werden nur etwas kontrolliert aber das ist auch richtig so. Grüße, Arenimo ________________________ *) hier erweitert auf alle freiwillig gesellschaftlich organisierten Zauberer, also evtl. auch Druiden in ihren Zirkeln.
  10. Ich hoffe mit dem Beitrag komme ich nicht zu sehr vom Thema ab. Ich denke aber, er hilft vielleicht das hier aufgebaute (negative) Bild von Zauberern wieder etwas ins rechte Lot zu bringen. Auch Kämpfer werden nicht von jedem so ohne weiteres respektiert. Oder glaubst du etwa, dass ein heruntergekommener Waldläufer oder ein dubioser Spitzbube überall willkommen ist? Auch so mancher Söldner* wird große Schwierigkeiten haben, von anderen wohlwollend empfangen zu werden. Schließlich ist er jemand, der für Geld andere Leute umbringt, der dafür verschrien ist, besonders unfair zu kämpfen und besonders rücksichtslos zu plündern. Aber keine Angst: Sobald die (bisher sehr misstrauisch beäugte) Abenteurergruppe den lokalen Finstermagier zur Strecke gebracht hat werden alle NPCs vom Syre abwärts plötzlich sehr freundlich und dankbar sein. Und das völlig unabhängig von der jew. Charakterklasse. Grüße, Arenimo ____________________________ *) Jetzt als Beruf, nicht unbedingt als Charakterklasse.
  11. Dem möchte ich mich anschließen. In unserer Gruppe (in Alba situiert) darf ein Zauberer durchaus auch offen als solcher auftreten ohne sofort einen Mob befürchten zu müssen. Und es gab auch noch nie ernsthafte Probleme, weil jemand offen gezaubert hat. Allerdings hat auch noch nie einer unserer Zauberer offen seine Magie zum Schaden unbeteiligter NPCs eingesetzt. Wenn ein Zauberer mal beim ungerechtfertigten Magieeinsatz erwischt werden würde, müsste er sich natürlich eine sehr gute Rechtfertigung einfallen lassen. (So wie auch ein Kämpfer eine gute Erklärung braucht, wenn er öffentlich jemanden vermöbelt) Ob Magie als Kunststückchen (die erwähnte Flammenhand im Wirtshaus) gut ankommt, hängt wohl stark vom Publikum ab. Unangekündigt sollte man so eine Aktion wohl besser unterlassen (schon dem Wirten zuliebe, der um sein brennbares Haus bangt). Im privaten Kries bei gebildeten Kaufleuten könnte sowas aber schon ganz gut ankommen. Grüße, Arenimo
  12. Da ich mittlerweile selbst auch stolzer Besitzer eines QB:Alba bin, versuche ich mich mal an ein paar Antworten: Ich denke dass der Syre den großteil dieser Güter verwaltet und damit ein sehr gewichtiges Wörtchen ihrer Verwendung mitspricht. Realer Sozialismus, quasi: Irgendwie gehört zwar alles allen, verwaltet wirds aber von der herrschenden Partei - und ich muss nicht extra betonen, dass die mächtig war ;-) Soweit ich das verstanden habe, finanziert sich die Krone aus verschiedenen Zöllen, Abgaben aus den Boroughs und verschiedenen, direkt dem König unterstellten Gebieten. Ob die einzelnen Lehensmänner noch zusätzliche Steuern abgeben müssen, weiß ich nicht - ich glaube aber nicht. Das Ausmaß dieser Kämpfe dürfte sehr variieren, meistens werden's wohl nur kleine Plünderungen sein. Zu echten Schlachten mit mehreren tausend Kämpfern wird es wohl nur sehr selten kommen, i.A. dürfte der König (bzw. andere vermittelnde Fürsten) versuchen das Problem vorher zu schlichten. Landübernahmen gibt es aber sicherlich: Um ein paar Clansmaen aus einem Dorf zu vertreiben braucht es keine große Schlacht. Und wenn man stark genug ist, kann man in diesem Dorf dann ein paar eigene Clansmaen ansiedeln - und schon gehört das Dorf (de facto) einem neuen Clan. Grüße, Arenimo P.S/Edit: Solwac war wieder mal viel schneller
  13. Genau dafür ist es gedacht. Wenn man der Ansicht ist, dass die Trankmischerei zu viele Fertigkeiten braucht und damit praktisch wertlos wird (wie eben Marc im eingangs zitierten Beitrag), dann könnte diese Hausregel eine Abhilfe sein. Die Sache mit den Elfen sehe ich jetzt nicht so tragisch - ein Elf der nicht zum Schwarzalben werden will, wird ohnehin keine Gifte mischen. Grüße, Arenimo
  14. Ja, das stimmt wohl. Dann ist die Fertigkeit Pharmazie eben auch jenseits der Herstellung von (Gegen-)Giften nützlich. Grüße, Arenimo
  15. Klar hilft das. ... Solwac touché Und es is sogar weit eleganter als mein Vorschlag. Grüße, Arenimo
  16. Du kannst in jedem Unterforum, auf jeder Ebene alle Stränge als gelesen markieren (in der Übersicht des Unterforums rechts über der Liste unter "Forum-Optionen" der zweite Eintrag). Stränge außerhalb dieses Unterforums sind davon nicht betroffen. Solwac Das hilft Bro aber auch nicht weiter. Schließlich gibt es im Unterforum zu den Abenteuern keine eigenen Unter-Unter-Foren namens "Von Bro gespielte Abenteuer" "Von Bro noch nicht gespielte Abenteuer". Gäbe es diese Unterunterforen, dann könnte er das eine kollektiv als "gelesen" markieren. @ Bro: Öffne einfach alle Themenstränge zu Abenteuern die du noch nicht kennst auf der letzten Seite als neuen Tab. Wenn du schnell genug wieder wegklickst (z.B. über "Zurück"-Pfeil) , solltest Du nicht zu viel unbekanntes Zeugs lesen. Damit gilt dieses Thema als "gelesen" und alles ist gut. Nicht sehr elegant, aber effektiv. Und vielleicht sogar einfacher, als das ganze Zeugs im Kontrollzentrum einzustellen. Grüße, Arenimo
  17. Angeregt durch diesen Beitrag von Marc ist mir eingefallen, dass ich ja eine unserer Hausregeln hier vorstellen könnte - vielleicht stößt sie ja auf Resonanz. Vielleicht sogar positive Resonanz Betrachtet man die Fertigkeiten rund um die Herstellung von Tränken, Gifen und Gegengiften so findet man einige Überschneidungen: Für das Finden der nötigen Zutaten braucht man Pflanzenkunde, Tierkunde und (für mineralische Inhaltsstoffe) Naturkunde. Um diese Zutaten dann zu verarbeiten benötigt man Kräuterkunde, Giftmischen und (für magisches Zeugs) Alchimie. Erfolgreiche Würfe in Heilkunde können auch nochmal helfen. Das sind sehr viele Fertigkeiten. Und da es auch noch Wissensfertigkeiten sind, sind sie auch relativ teuer. Außerdem kann der brav steigernde Abenteurer sein Wissen auch nur selten einsetzen, schließlich bietet sich nicht in jedem Dungeon die Möglichkeit, Kräuter zu sammeln bzw. ein Trankerl zu brauen. Um diesen Wildwuchs (etwas) zu entschäften haben wir zwei Fertigkeiten zusammengefasst: Kräuterkunde und Giftmischen heißen bei uns Pharmazie (zu lernen wie eine ganz normale Wissensfertigkeit). Warum gerade diese beiden Fertigkeiten? Nun, von all den oben genannten Fertigkeiten sind sich diese beiden am Ähnlichsten, bei der Herstellung von Gegengiften überschneiden sie sich sogar. Und beide werden nur rel. selten eingesetzt. Evtl. hätte man auch Pflanzenkunde und Kräuterkunde zusammenfassen können. Wir habens eben anders gemacht. Natürlich werden verschiedene Charaktere die Fertigkeit Pharmazie unterschiedlich einsetzen: Der skrupellose Assassine wird weiterhin die (gesellschaftlich geächteten) Gifte herstellen, der freundliche Heiler wird die Fertigkeit zur Herstellung der Gegengifte verwenden. (Diese Ambivalenz gibt's bei Giftmischen ja offiziell auch) Die Lernschemata haben wir bei uns übrigens nicht angepasst. Wer flexibel genug ist, Hausregeln einzuführen, ist auch flexibel genug, daraus resultierende Unstimmigkeiten individuell zu lösen. Vielleicht gefällts euch ja, Grüße, Arenimo
  18. Ich habe ebenfalls ein recht großes Interesse an den Kräutern. Allerdings fehlt mir die Zeit um a) eigene Kräuter zu entwerfen, b) Kräuterlisten aus anderen Systemen zu übetragen oder auch nur c) mich mal in den bestehenden Kräutern für Midgard richtig umzusehen. Außerdem besitze ich kaum offizielle Quellen, sodass ich hier auch keine Angaben liefern kann. Im Übrigen ist mir nicht ganz klar, ob man im genannten Thread auch Nicht-Midgard Kräuter anbieten kann. Ansonsten könnte ich noch die Links zu Kräutern in MERS (der Link hab ich von Marc) dem D20-Kräuterbogen anbieten. Grüße, Arenimo
  19. Es muß ja nicht jedes Kraut gleich 1W6 machen. Die kleinste Stückelung wäre ein AP (pro Dosis)... Oder über Nacht, im Laufe der nächsten drei Tage, andere Wirkungen als Heilung. Ich glaube man wird sich generell darauf einigen können, dass die Häufigkeit eines Krautes (und damit auch die durchschnittliche Suchdauer) ganz gut mit der Wirksamkeit dieses Krautes antikorreliert. Das ist die natürliche Wahrung des Spielgleichgewichts... Dafür eine generelle Regelung auszuformulieren wäre allerdings wirklich zu viel des Guten, der SL darf ruhig auch mal was entscheiden. Grüße, Arenimo
  20. Generell sollte man immer testen, ob es einen gewissen Ausdruck bereits als tag gibt. Das erkennt man ganz leicht, indem man die ersten drei Buchstaben des angedachten Wortes eingibt. Wenn es bereits ähnlich lautende tags gibt, werden sie in einem grauen Kasten angezeigt. So verhindert man, dass Themenstränge rund um Zwerge in die Tags "zwerg" "zwerge" "zwergenschmied" "zwergenkultur" "zwergenbinge" "zwergenhöhle" "zwergenbier" "zwergenpriester" "zwergensprache" etc. aufgespalten werden. Auch hilft das bei der Vermeidung von Rechtschreibfehlern. Ganz allgemein würds mich aber interessieren, ob eigentlich jemand wirklich die tags auch zur Suche verwendet... Edit: Bin draufgekommen, dass dieser Strang nur für Suchtipps verwendet werden soll. Hiermit streiche ich also diese Aufforderung zum Off-Topic-Posten Grüße Areni-tagsetzer-mo
  21. Hm, ein paar Anmerkungen: 1. Die Geschichte mit dem "Aufstufen" ist sehr Midgard-untypisch. Hier würde ich eher vorschlagen, dass Zauberdauer und AP-Verbrauch variiert werden. Also: Stufe 1: Zd: 10 sec, AP-Verbrauch: 5 AP Stufe 2: Zd: 20 sec, AP-Verbrauch: 10 AP Stufe 3: Zd: 30 sec, AP-Verbrauch: 15 AP Dafür würde ich das Meditieren, das Gewitter und den Blitzschlag streichen. Das sind eher Effekte für große Rituale, welche ja nicht unbedingt auf der Basis eines Zauberspruchs basieren müssen. 2. Insbesondere wenn der Killer/Wiederbelebungseffekt erhalten bleiben soll, muss der Spruch schon sehr teuer sein, ca. Stufe 5. 3. Lass bitte die Volt und Ampere angaben weg. Es reichen LP/AP-Verluste und eine Prozentangabe fürs Überspringen auf benachbarte Gegner. Bei der Feuerkugel wird ja auch ein TNT-Äquivalent angegeben ;-) Grüße, Arenimo P.S: Ich bin immer wieder überrascht, wie harsch sich meine klar-konstruktiv gemeinten Kritiken lesen. Also bitte nix persönlich nehmen, ich versuche nur zu helfen.
  22. Oh, mit Freuden durfte ich feststellen, dass der Strangtitel von einem freundlichen Moderator etwas individualisiert wurde. Find ich sehr schön. Hab mich beim Strangerstellen nur irgendwie nicht ganz getraut, an der gewohnten "xyzCon 200bla - Schwampf" Norm vorbeizubetiteln. Achja, zum Strangthema: Hollotrio, SüdCon, jaja sehr schön. Und die Burg... ja, wirklich sehr mächtig. Aus militärisch-historischer Sicht ja auch sehr beeindruckend, weil a) die so gut auf dem Hügel steht, dass ein uneingeladener Feind eigentlich praktisch also ziemlich gar nicht rein kommt, b) die so blöd auf dem Hügel steht, dass eine Handvoll Feinde genügt, um das ganze Ding ewiglich zu belagern, c) die gesamte Geographie aber so sehr auf den Burgbau ausgelegt zu sein scheint, dass ich - würde mir eine solche Burg auf Midgard vorgesetzt werden - sofort "unrealistisch" gähnen würde. Übrigens liegt etwas hinter der Burg ein ganz kleiner, völlig unscheinbarer Felsen auf dem in früherer Zeit angeblich auch schon eine Burg gestanden haben soll. Soweit genug Geschichte für heute. Grüße, Arenimo
  23. Jemanden anderen zu verzaubern ist Gewalt. Der Spieler hinter dem Zauberer sollte sich vor'm Verzaubern seines Freundes kurz Folgendes überlegen: Schätzt mein Charakter die Situation so gefährlich/wichtig ein, dass er einem Freund und Kameraden Gewalt antut? Riskiert er tatsächlich diesen Vertrauensschwund? (Dasselbe muss sich natürlich auch unser Barbar überlegen, der seinen Freunden sofort mit der Faust droht) Arenimo hat schon hie und da seine Kollegen verzaubert, aber das waren stets echte Notsituationen und das wurde (später) von diesen Freunden auch richtig verstanden. Generell, junger Parawan, sollte man Magie nie leichtsinnig einsetzen. Grüße, Arenimo
  24. Ja, aber die erst knapp mehr als zwei Wochen alte Ankündigung über die Einladungen hat in mir einen solchen spontanen Freudenschwall ausgelöst, dass ich unbedingt einen zugehörigen Schwampf ausrufen musste. Außerdem hättest ja selbst schon vor acht Monaten einen Strang eröffnen können . Bist ja nur neidisch
  25. :turn: Hurra, Rosendorn hat den SüdCon 09 angekündigt! :turn: Und da Vorvroide da die beste Vroide ist, gibt's hier den offiziellen SüdConVorVroiSchwampv Freu, Arenimo P.S: Ich glaub ich schau auch wieder vorbei...
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