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So, da hätt ich auch mal was anzubieten. Vielleicht gefällt's euch ja. _____________________________________________________ Baumfreund Gestenzauber der Stufe 3 Verändern-Feuer-Holz AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 1 min Reichweite: B Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsdauer: 24 h Ursprung: druidisch 200: Dr - 400: Hl, PF, Sc - 2000: Hx Dieser Zauberspruch wird v.a. von den Druiden zur Sicherung von Ruheplätzen verwendet. Der Zauberer kann damit einem Baum auf sehr niedrige Stufe beleben und der so erweckte Baum wird für die Wirkungsdauer darum bemüht sein, das Verweilen des Zauberers und seiner Gefährten möglichst zu vereinfachen. Wenn es regnet, so bewegt der Baum seine Äste so, dass der Rastplatz möglichst trocken bleibt. Bei Sonne ist der Baum versucht, angenehm kühlen Schatten zu spenden. Wer unter dem Baum liegen will, den wird keine Wurzel stören und das sanfte Rascheln der Blätter wird für ruhigen und erholsamen Schlaf sorgen. Wenn der Zauberer versucht, auf den Baum zu klettern, so erhält er WM+4 auf den EW:Klettern. Außerdem wird der Baum dafür sorgen, dass in seinem Einflussbereich (dh. dort, wo seine Wurzeln oder Äste sind), werden keine Insekten oder andere natürliche Tiere die Freunde des Zauberers stören oder von sich aus angreifen. Ausgenommen davon sind von fremden Mächten kontrollierte, von Natur aus böswillige oder extrem hungrige Tiere, Menschenähnliche, magische Wesen. Der Spruch bietet also Schutz vor Wespen, Wildschweinen oder normal genährten Wölfen, nicht jedoch vor Dunkelwölfen, Trollen, Orks oder außergewöhnlich hungrigen Tigern. Betritt trotzdem ein Wesen mit feindlicher Absicht seinen Einflussbereich, so wird der Baum versuchen, die Gruppe mit lautem Rascheln der Äste oder einem herabfallenden Zapfen darauf aufmerksam zu machen auch wenn diese Warnung wahrscheinlich zu spät kommt. Der Baum wird keinesfalls selbst kämpfen oder anders als warnend agieren. Legt der Zauberer oder einer seiner Freunde jedoch Hand an den Baum (z.B. indem er absichtlich lebende Zweige abbricht), so begeht er einen schweren Vertrauensbruch und der Zauber endet sofort. Auch werden alle Beteiligten rasch merken, dass sie in der gesamten Umgebung (z.B. in diesem Teil des Waldes) nicht mehr willkommen sind. (Insekten werden ungemütlich, Wurzeln liegen im Weg, Schutzgeister etc. greifen ein...) Es soll betont werden, dass der Zauberer auch die Möglichkeit hat, mehrere Bäume hintereinander zu verzaubern. Bereits verzauberte Bäume (Baumhirten etc.) können natürlich nicht noch einmal verzaubert werden. ________________________________________________________ Ursprünglich hatte ich eigentlich im Sinn, dass der verzauberte Baum während des Rituals schwach von innen zu leuchten beginnt (aber dass er während der Wirkungsdauer wieder normal aussieht). Da das aber zu sehr von den beiden anderen Baumverwandelsprüchen (Baumkämpfer, Baumwächter) abweicht, hab ich's nicht reingeschrieben. Aber wer will... Ansonsten wünsche ich fröhliches Verreißen, Grüße, Arenimo PS: Ich bin mir durchaus bewusst, dass es komisch sein mag, dass ein verzauberte Baum gegen Tiere hilft, aber welcher halbwegs klar denkende Magier kann sich die eigenartigen Tricks dieser Druiden schon erklären?
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Arenimo al-Hawdari ei-Addham ben-Arinho - scharidischer Magier (Adeptus Gennaru), aktiv in Alba. (und ständig darum bemüht, endlich vollwertig in die Magiergilde zu Corrinis aufgenommen zu werden) Da es mein erster Charakter war/ist, ist der Vorname ein wenig äh... unscharidisch. (Keine Ahnung, ob der Rest irgendeiner scharidischen Namensregel entspricht) achso... ja, er ist ein Mensch.
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m4 - magie anderes neu Totemtiere - mehr als die im Regelwerk
Arenimo antwortete auf Akeem al Harun's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Einer aus unsrer Runde hat sich auch überlegt einen Tiermeister mit dem neuem Totemtier Rabe zu spielen. Er hat ihn dabei so angelegt, dass der Rabe eine Art Voraussicht hat, sodass der Tm bei der Abwehr weniger anstrengende Bewegungen machen muss und damit 2(?)AP weniger verliert. Der Nachteil dabei: Manchmal versagt diese Vorhersage auch, wodurch der Tm auch WM -1 auf den WW:Abwehr hat. Ich würde für die konkreten Daten jetzt meine Hand nicht ins Feuer legen, außerdem wurde dieser Tm noch nie gespielt, ich kann also nicht sagen wie spielbar dieses Totemtier wäre. Das is halt das, was aus unsrer Runde zum Totemtier Rabe beisteuerbar wäre. Grüße, Arenimo- 227 Antworten
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Zauber mit dem Wirkungsbereich Strahl
Arenimo antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Wie Prados bereits geschrieben hat, ist bei Strahlzaubern ein WW:Resistenz üblicher als ein WW:Abwehr - es handelt sich also (z.B. bei Blitze Schleudern, Feuerlanze, Donnerkeil, ...) eindeutig nicht um eine Art besonderen Fernkampf, sondern eben einen Zauberspruch. Dass man dann auch nicht anvisierte Opfer treffen kann ist überhaupt nicht verwunderlich, wenn man bedenkt, dass es sich ja bei Strahzaubern um Umgebungsmagie handelt. Bei einer Feuerkugel sagt ja auch keiner: "Ja, den Bösen da wollt ich schon treffen, aber meinen Kollegen direkt daneben, auf den wollt ich ja gar keine Magie wirken lassen - warum hat der sich denn jetzt auch im ganzen Dorf verstreut?" Der Strahl ist genau wie die Feuerkugel einfach wirklich da und saust so fröhlich vor sich hin. Wenn die Leute sich da grad im Handgemende herumwinden wenn die 10sec Zauberdauer enden dann erwischts halt irgendwen. Und warum WW:Resistenz und kein WW:Abwehr? Jetzt könnt ma sagen, dass die Feuerlanze halt so ein verdammt schnelles Biest ist, dass die normalen Reflexe zur Abwehr nicht ausreichen, sondern nur der unterbewusste Widerstand gegen Magie helfen kann. Sinnvoller is es aber wohl, wenn man einfach sagt: Es is a) ein Rollenspiel mit einem gewissen Regelmechanismus und b) Magie. Grüße, Arenimo -
Wechselnde Spielleiter und eine stimmungsvolle Spielwelt- geht das zusammen?
Arenimo antwortete auf Thema in Spielleiterecke
Hallo! Wir spielen seit Jahren ziemlich ähnlich wie Marc, nur treffen wir uns in eher unregelmäßigen Abständen (ca. ein bis drei mal in zwei Monaten), aber dafür geblockt, dh. wir spielen dann an meistens zwei Abenden hintereinander jeweils ca. 6-8 Stunden. Dabei wechseln i.A. jedes Mal die SLs und schließen halt das Abenteuer in etwa an diesen beiden Abenden ab. Wir hatten bis vor kurzem nur eine Gruppe mit Charakteren, haben aber aus Jux und Tollerei vor kurzem noch eine Zweite Gruppe aufgemacht, einfach zur Abwechslung - kann aber durchaus sein, dass sich die Gruppen mal vermischen. Wie auch immer, wir hatten bis jetzt noch kein Problem damit, dass verschiedene Spielleiter dieselbe Gruppe durchs selbe Alba leiten. Das liegt vielleicht daran, dass wir alle als SLs versuchen, keine Handlungen aufzubauen, die wir nicht selbst in einem Abenteuer (oder evtl. in einer Kampagne) wieder unter Kontrolle bekommen können. Und wenn es mal größere Umwälzungen gibt, so bleiben diese in einem regionalen Rahmen und stören so die anderen SLs nicht. Ich glaube also, dass mehrere Spielleiter einfach ein wenig vorsichtiger sein müssen, also nicht gleich halb Alba von Vampiren verseuchen lassen, sondern halt nur die Region rund um irgendeine Stadt. So können andere SLs ihre Abenteuer ungestört entwerfen und halten. Ich glaube also nicht, dass es notwenig ist, mehere Gruppen in verschiedenen Welten zu spielen. Grüße, Arenimo -
Wundert mich mittlerweile doch recht, dass es da anscheinend keine weiteren Positionen gibt. Kommt kein euch bekannter Thaumaturge auf die Idee, in einer Kampfsituation Niessalz/Jucksalz etc. auf einen Gegner zu bringen (Streuen, Blasrohr, Wasauchimmer) um diesen dann WM-4 durch aktuen Schnupfen erleiden zu lassen? Wenn ja, würds mich echt interessieren, ob ihr das zulasst/zulassen würdet oder nicht... Danke nochmal, Arenimo
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Zum Rutschsalz: Das die Wirkung von Zaubersalzen die sich gegen Objekte wirken auch im Kapf bestehen bleibt, das war mir schon klar (dazu gibt es hier ja auch ein Thma). Beim Rutschsalz hab ich ja das Schwert verzaubert - und das weiß ja nun wirklich nicht, ob es gerade im Kampf eingesetzt wird oder zum Rasenmähen. Das Zitat auf Seite 227 im Grundregelwerk überrascht mich ehrlich. Denn mMn steht das im Widerspruch zu den von mir erwähnten Stellen im Arkanum. (Außerdem ist die Wirkung des Niessalzes im Zitat falsch dargestellt, das Opfer is nicht wehrlos und die Wirkungsdauer is 2 min und nicht 1W3 Runden (kann es sein, dass das Grundregelwerk vor dem Arkanum rausgekommen ist?)) Es stimmt, dass laut dem Beispiel im DFR Zaubersalze auch im Kampf einsetzbar sein müssten. Aber ich zweifle an, dass ein Beispiel aus dem DFR einen normalen Regeltext im Arkanum (ich mein die Stelle auf S.34) aufheben kann. Danke dir wirklich Dragon, aber jetzt bin ich irgendwie doppelt verwirrt.
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Hallihallo, ich hätt da mal wieder eine Frage an das liebe Forum... ... wobei ich ohne das genannte liebe Forum die Frage gar nicht hätte. Folgende Sache: Im Arkanum auf Seite 34 steht, das Zaubersalze keinen ernsthafen Schaden anrichten und dass ihre Wirkung in wichtigen Situationen (wie zum Beispiel beim Kampf) sofort endet. Dabei wird u.a. das Jucksalz sogar explizit erwähnt. So weit, so gut. Hinten bei den Beschreibungen der Zaubersalze gibt es dann drei Salze (Niessalz, Jucksalz, Fliegensalz), deren Opfer negative WM erleiden. Bei den Salzen selbst wird nicht nochmahl erwähnt, dass ihre Wirkung beim zB beim Kampf sofort endet. Das wäre meiner Meinung nach auch nicht nötig, das steht doch eh vorn. Nun hatten wir bei uns in der Gruppe eben die Frage ob das Niessalz auch im Kampf etwas bringt, und da hat dann einer aus unsrer Gruppe hier im Forum u.a. folgende Stelle gefunden: (Es gibt noch andere Stellen dieser Art, das is aber das bei weitem beste Beispiel) Nun is es ja nicht so, als ob alles hier im Forum geschriebene immer regelkonform ist - jeder kann sich mal irren. Aber iA schreien nach einem kleinen Fehler immer mind. 5 Leute auf und stellen klar, dass die obere Passage nicht durch die Regeln gedeckt ist. Nur hier fehlt diese Klarstellung eben (und bei den anderen Zitaten i.A. auch) - und so kam also der Zweifel in unsere interne Diskussion. So, nun würde ich also um eine Klarstellung bitten, ob gegen Personen gerichtete Zaubersalze (wie eben zB das Niessalz) auch im Kampf noch weiter wirken. Wie geschrieben bin ich der Meinung, dass sie nicht helfen, ich bin nur verwirrt worden. Vielen Dank, Arenimo PS: Tut mir Leid Euch mit so einer banalen Frage belästigen zu müssen. Für mich is die Sache eigentlich klar, aber ich rüste mich gern mit Expertengutachten.
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Hallihallo Bei der Beschreibung des Spruches Schmerzen heißt es im Arkanum: Und jetzt die ganz einfache(n) Frage(n): Warum sind wirbellose Lebewesen (bzw. deren Geister bzw. Elementarwesen und Dämonen die so aussehen als ob sie wirbellos wären) immun gegen diesen Zauber? Dass Untote immun sind ist völlig klar, aber warum auch Kraken, Rieseninsekten etc.? Haben Wirbelose etwa keinen Astralleib? In unserer Gruppe konnten wir werder im Arkanum, noch im Bestiarium, noch bei den Errata, noch hier im Forum etwas dazu finden. Ich persönlich bin der Ansicht, es handelt sich bei dieser Einschränkung um ein Artefakt aus früheren Ausgaben, als die Wirkweise von Magie und der Aufbau von Midgard noch nicht so genau überdacht war. Beim ähnlichen Zauberspruch Kraft Entziehen steht übrigens nichts von den Wirbellosen, aber der hat auch eine etwas andere Formel. In der Liste "Immunität gegen Zauber" (Arkanum, S.292f) werden übrigens nur die Untoten genannt. (Diese Liste gibt aber selbst zu, unvollständig zu sein) Es grüßt Arenimo al-Hawdari ei-Addham ben-Arinho
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also da wir ja gerade einen richtig hübsch eiskalten winter haben, kann man ja fast soetwas wie einen kleinen Feldversuch machen: ich hab vor ein paar tagen mal ausprobiert, wie das so ist mit meinen wirklich dicken handschuhen so einen (selbstverst. metallischen) straßenlaternenmasten anzugreifen. das ding dürfte dabei mindestens -5°C gehabt haben. eine weile, ca. 30sec hab ich nichts gesprürt, aber dann wurde es doch ziemlich rasch gewaltig kälter. ok, das untergewand unter einer Plattenrüstung dürfte doch dicker sein als ein handschuh, wenn man aber die plattenrüstung zB zwei stunden lang anhat und nichts drüber geworfen hat, dann is man glaub ich doch sehr rasch unterkühlt. also bei kälte gilt einmal auf jeden fall: will man eine metallrüstung länger tragen, muss man darüber noch einen mantel anhaben um auch das metall ein wenig aufwärmen zu können. wie das bei der hitze ist, ist momentan schwierig im feldversuch herauszufinden. aber eigentlich merkt das jeder abenteurer von selbst: wenn der sl dich darauf hinweist, dass du spürst, dass du knapp vor einer lungenentzündung bzw. knapp vorm hitzeschlag stehst zieht jeder krieger sofort die rüstung aus. wenn man so will, kann man ja einen PW:Sb machen, ob der streiter tapfer genug ist, seine rüstung bis zum umfallen anzubehalten.
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eben, genau das ist bei uns in der Gruppe alles andere als selbstverständlich. Wir rennen leider alle rum wie die Panzer. (Als Magier hat man da ja leicht reden: ein Mantel über Lederrüstung geht ja wohl und so ein Magierstab is auch nicht sehr auffällig...)
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Ich bin selbst der Meinung, dass man dafür jetzt keine neuen Regeln à la "bei Temperaturen ab -2,45 °C pro 3 Stunden 1,6 AP Abzug bei KR, 2,76 AP Abzug bei PR ..." Ich hab nur vor kurzem unsere Gruppe sich ziemlich lang durch eine Eishöhle kämpfen lassen und bin eben dabei draufgekommen, dass ich den Metall-Kälte Aspeckt viel zu wenig bedacht hatte. Jetzt wollte ich eben hören wie ihr das handhabt.
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Hallihallo. Ich hätte da zwei hübsche Fragen, zu denen ich weder in den Regeln noch im Forum etwas gefunden habe: 1. Wie handhabt ihr das mit dem ständigen Tragen von Rüstungen? Es ist ja nicht gerade unüblich, dass man im Laufe eines Abenteuers überraschend in einen Kampf verwickelt wird, und deshalb ist es ja auch sehr verlockend eigentlich ständig mit Rüstungsschutz herumzuspazieren. Nun ist es aber so, dass v.a. Ketten-, Platten- und Vollrüstungen nicht gerade leicht sind und ihren Träger ja ganz offensichtlich behindern. Laut Regeln wandern die Kämpfer dann halt ein wenig langsamer aber ist das alles? Soll man wirklich einfach so mit kiloweise Metallbehang einen ganzen Tag herumwandern können? Mir kommen die Listen für AP-Verluste durch Gewaltmärsche da nämlich auch ein wenig milde vor. 2. Metallrüstung und Winter/Hochsommer Jeder weiß, dass Metall Wärme sehr effektiv leitet und damit eigentlich praktisch immer Umgebungstemperatur hat. Wenn die Abenteurer nun im Winter bei z.B. 5 °C unterwegs sind, haben Träger von Metallrüstungen also das Problem, dass sie ja eigentlich viel rascher unterkühlen müssten. Man trägt zwar unter der Rüstung natürlich eine ganze menge Zeug, aber die isolierende Wirkung des Stoffes wird durch die Metallplatten darüber doch sehr stark gestört, oder? Ich glaube da hilft es auch kaum, einen Pelzmantel über der Rüstung zu tragen (womit man dann endgültig aussieht wie der Yeti). Bei starker Sonneneinstrahlung wiederum erhitzt sich das Metall ja auch sehr stark, der Träger erleidet also einen Hitzeschock. Also an all jene, die sich ein wenig mit mittelalterlichen Rüstungen auskennen: Wie wurde das damals gehandhabt und wie soll man das dann in Midgard umsetzen? Soll man nun seine Metallrüstung in Ländern wie Fuardain oder Eschar überhaupt verschrotten?
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Zweig des Wissens / Zweig der Macht
Arenimo antwortete auf Arenimo's Thema in M4 - Gesetze der Magie
immer wieder interessant, wie leicht sich doch probleme lösen lassen, wenn es sie gar nicht gibt... zu meiner verteidigung möchte ich hinzufügen, dass es in unserer gruppe viel zu wenig quellbücher etc. für zu viele (relativ) unerfahrene spieler gibt. diese spieler haben das ganze wiederum von einem etwas geübteren gelernt (ich könnte ja namen nennen, meniabas würds wahrscheinlich nicht einmal stören, aber ich tus nicht ), und da wurde halt so manches missverständnis mitgenommen. hab das mit den WM-2 beim zaubern auch erst vor einer wocher herausfinden müssen... zustände sind das hier! tja, was solls. ich glaub das hat den spielspaß jetzt nicht sehr eingeschränkt, und wenn doch, dann wirds ja noch feiner. nun gut, grüße und so Arenimo -
Zweig des Wissens / Zweig der Macht
Arenimo antwortete auf Arenimo's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Nach M3 konnten die Sprüche beider Zweige nur in einer bestimmten Reihenfolge gelernt werden. jaja, soweit hab ich das auch geschnallt. naja, is ja auch nicht weiter wichtig. ich war nur etwas verwirrt, weil ein Macht-Magier zB. "Erkennen von Zauberei" einfach so und gleich billig erlernen kann, wie ein Wissens-Magier, der aber noch dazu vorher seine anderen Zaubersprüche lernen muss. Aber ja, was solls... Arenimo -
Zweig des Wissens / Zweig der Macht
Arenimo antwortete auf Arenimo's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Also, wenn ich das richtig verstanden habe, ist die Unterscheidung also wirklich sinnlos oder? In M3, weil da auch schon die Zauber beider Zweige Grundzauber sind, und im M4, weil sie im Arkanum (wie Solwac schon gemeint hat) mit 5 Zeilen erwähnt werden. (Wobei ich die neuen Spezialisierungen auf jeden Fall gelungener finde) Aus historischem Interesse: waren die Zweige mal wichtig? Arenimo -
Zweig des Wissens / Zweig der Macht
Arenimo antwortete auf Arenimo's Thema in M4 - Gesetze der Magie
ich vermute... also M4 sicher nicht, aber wir sind recht fleißig im mischen... warum? A -
Hallo Wahrscheinlich gibts da eh eine ganz einfache Antwort und ich find sie nur nicht, aber... ja, wozu gibts denn so hilfsbereite Gesellen (bzw. Gesellinnen). Jeder Magier entscheidet sich ja am Anfang entweder für den Zweig des Wissens oder für den Zweig der Macht. Gut. Jetzt ist es aber so, dass später nie zischen diesen beiden Magiertypen unterschieden wird. Das bedeutet vor allem, dass ZdW-Magier auch Sprüche des Zweiges der Macht als Grundzauber haben. Was bringt mir dann aber diese Unterscheidung? Ein spezialisierter Magier muss seine Sprüche ja sogar noch in einer gewissen Reihenfolge lernen, was zwar nicht tragisch ist, aber trotzdem ein Nachteil, oder? Also da bin ich wirklich ziemlich verwirrt, va. weil in den Büchern (soweit ich das gesehen hab) auch nur wenig Information darüber zu finden ist. Arenimo
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Ich find das zwar recht freundlich, lobenswert und spielerisch sicher am spannendsten... aber irgendwie hab ich ein Problem damit, mir ein Abenteuer schreiben zu lassen. Selbst wenn es nur so nebenbei lauft... es is halbert unfair, oder? Appropos unfair: warum nicht in die Bibliothek? Bevor ich jetzt noch mehr Blödsinn schreib... Arenimo
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@Meniabas hast du?? muss ich wohl verlegt haben...
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Hier geht es jetzt zwar speziell um eine Magiergilde, es gilt aber wohl algemein: Mein Charakter ist Magier aus Eschar (Elhaddar), (über)lebt aber in Alba und hat sich dort schon durch so manches Abenteuer gezaubert. Im Gildenbrief Hexenzauber & Druidenkraft wird die prinzipielle Möglichkeit genannt, dass auch ausländische Magier in eine Magiergilde aufgenommen werden können, sofern sich zwei Bürgen innerhalb der Gilde dafür finden und sie eine entsprechend hohe Summe entrichten. Gut. Es stellt sich jetzt nur die Frage, wie ich solch einen Bürgen finde (ohne dass ich jetzt einen SL damit beauftrage, mir ein Abenteuer zu schreiben) bzw. wie hoch denn diese entsprechend hohe Summe sein mag. Für Bürgen (oder Freunde allgemein, das Thema ist ja recht weitläufig) hab ich mir gedacht, dass ich immer, wenn ich einige Zeit (~zwei Wochen) in Corrinis (da will ich in die Gilde) bin, eine Grad*5 % Chance habe, so ein Gildenmitglied (Rang evtl. mit einem W6 (1:hoch; 2,3:mittel; 4,5,6:niedrig) noch auswürfeln) neu kennen zu lernen und mich mit ihm ein wenig anzufreunden. Einige Zeit später kann der ja dann ein besserer Freund bzw. ein Bürge werden. Beim Geld hab ich mir so etwa ~500 GS vorgestellt (in unserer Gruppe ist das etwas mehr wert als 50FP.. die Inflation war ja gewaltig) + evtl. ein kleiner Unkostenbeitrag zur Erhaltung der Freundschaften. Wie wäre dieses System? Bitte um eure Meinung Grüße, Arenimo
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find ich toll... da hat der mir doch glatt schon im Voraus geantwortet.. ok, das Thema is echt fertig...
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Also 1. zum Kraftakt... klar eigentlich, dass das ned geht. Während dem Tippen is die Frage so im Hinterkopf aufgetaucht und war schon eingetippt, bevor ich selber drüber nachgedacht hab. gut, beantwortet. 2. Spieltechnisch verstehe ich die Abwehrmöglichkeiten bzw. den geringen EW bei so einem Angriff.. würde sonst langweilig werden. Aber... zeigt mir mal bitte jemanden, der sich gegen einen unsichtbaren Überraschungsangriff verteidigt. Selbst wenn ich zB als wachhabender Ork in 20m Entfernung ein paar KriegerInnen sehe, die offensichtlich Streit suchen und neben diesen auch noch einen Kerl im langen Mantel, der irgendwie herumfuchtelt... ich käme nie auf die Idee mich so ganz spontan dagegen zu verteidigen, dass mir ein unsichtbarer Finger ins Auge fährt. (Wie oft sind euch schon irgendwelche Insekten ins Auge geflogen.. und die sind zwar klein aber sichtbar) Wie auch immer, wenn man zu sehr in der Realität bleibt, kann das beim Rollenspiel ein wenig hinderlich sein. Also finde ich die Chancen für einen solchen Angriff zwar doch etwas zu gering eingestuft, aber dem Spiel ist es wohl wirklich dienlicher so. Danke für die Antworten, Arenimo
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Nun gut, da sich die Antworten hier eh schon recht weit vom ursprünglichen Thema zwecks Bewegungsgeschwindigkeit etc. entfernt haben, post ich meine Frage mal hier, wenns sein soll, kann ich auch ein neues Thema aufmachen: Soweit ich das jetzt hier gelesen hab, ist es beim Kampf mit "Macht ü. Unbelebtes" doch so, dass der Gegner zumindest beim ersten Angriff keine Abwehrmöglichkeit hat (sofern man nur mit der bloßen Hand des Astralleibes angreift). Gut. Wenn ich aber jetzt gemein bin könnt ich dem Kerl doch einfach mit meinem unsichtbaren Finger ins Auge reinfahren und... ich bin zwar kein Mediziner, aber wenn ich jemandem mit einer Kraft, die einer Gewichtskraft von 25kg entspricht, ins Auge steche, kann das doch ziemlich ungut ausgehen. (Effektiver als Schmerzen oder nur eine Ohrfeige wäre es sicher) Das Beispiel is zwar recht brutal (harmlos zu "Macht über das Leben"), aber trotzdem ist es doch so, dass man auch mit der bloßen Hand äußerst wirksame und v.a. störende Aktionen starten kann. Also, Frage: Wie soll man z.B. das Augenbeispiel handhaben? Zweite Frage: Ich weiß nicht, ob das schon gepostet wurde, aber wie siehts eigentlich mit Kraftakten bei M.ü.Ü aus? Danke, Arenimo