-
Gesamte Inhalte
816 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von Arenimo
-
Wie viel kostet Alchimistenmetall und wie nehm ich es den spielern wieder ab?
Arenimo antwortete auf Gazbane's Thema in Spielleiterecke
Zu jenem Teil der Ausgangsfrage, "... und wie nehm' ich es den Spielern wieder ab?" Wenn Du der Meinung bist, die angegebenen Preise für die 30 kg Alichmistenmetall sind zu viel für Deine Gruppe, dann kannst Du auch ganz einfach mit ihnen reden: "Hey Jungs und Mädls, das war ein Fehler von mir mit den 30kg, wissts, des Zeug wär nämlich xx.xxx GS wert. Ich glaub, ihr versteht, dass das ein wenig viel ist, oder? Würde glaub ich den Spielspaß (und die weitere Abenteuermotivation der Charaktere) zu sehr drücken. Wie wär's also, wenn wir uns darauf einigen, dass das nur 3 kg waren, is immer noch ein stattlicher Preis - so bleibt auch der Spaß erhalten. Entschuldigt nochmal, auch ein SL macht Fehler*." Ich weiß, das ist wohl eine sehr unspektaküläre Lösung, Du könntest sie auch ausrauben oder sonstwie verärgern - aber ich glaub, das wär meine, einfache Art diese Frage zu lösen... Grüße, Arenimor P.S: Ich hab mir jetzt nicht die gesamte Diskussion durchgelesen, könnte also sein, dass vor mir schon jemand einen ähnlichen Vorschlag gemacht hat... In diesem Fall hätte die betreffende Person einfach meine Zustimmung. Edit: Und so ganz nebenbei: Wer hat diese immens wertvolle Scheibe überhaupt gebastelt und... wozu? Als sichere Geldanlage? "Ach, ich hab da mal zehntausende Goldstücke, die sind aber immer so schwer. Und da ich eh nicht vorhab, sie jemals zu verwenden, kauf ich einfach das gesamte Alchistenmetall meiner Umgebung auf und mach eine Frisbee draus..." Sorry, das musste sein _________________________ *) welche am Spielabend allerdings nicht zu thematisieren sind...- 47 Antworten
-
- alchimistenmetall
- m5 - sonstige regeltext
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
@Serdo/Solwac, Wenn ich einen äußerst schwachen Wortwitz verwenden darf: Da hbt ihr mich jetzt kalt erwischt. (haha, wir haben alle sehr gelacht.) Wenn ich bedenke, wie gut man ohne Probleme mit der Hand im 200° Ofen hantieren kann (solange man nirgends ankommt)... ojeoje, was hab ich da bloß nicht nachgedacht. Gut, ziehe meinen obigen Kommentar als doch ziemlich verschossen zurück, es ist zwar heiß und jeder vernünftige Mensch wird den Hitzebereich verlassen - allerdings sind die wenigsten Abenteurer vernünftige Menschen, deshalb ist die -1AP (nach misslungenem PW:Ko vielleicht?) pro Runde wohl die beste Lösung. Verstohlene Grüße, Arenimo
-
Ich denke nicht, dass die Opfer sofortsterben werden. Es wird aber wohl so sein, dass sie alle sofort versuchen werden, aus dem Wirkungsbereich zu entkommen - auch wenn sie nicht wissen, dass es sich um einen Zauber handelt, werden sie versuchen einen kühleren Ort zu finden (wie der in der offenen Wüste aussieht, ist eine andere Frage). Dieses Interesse haben alle innerhalb des Wb, deshalb entfallen mMn dabei auch die ganzen Kontrollbereichs-Geschichten. Wenn die Luft um mich brennt, lass ich meinen Gegner abhauen und lauf gleich mit (es sei denn, ich bin Untoter etc.). Wenn jemand länger (spätestens nach 3-4 min) im Wb bleibt, dann würd ich erschwerte PW:Ko über AP-Verluste entscheiden lassen, außerdem wird die Haut recht in Mitleidenschaft gezogen (leichte Verbrennungen, siehe Wikipedia). Somit: Ich würd sagen, dass man nicht akut und sofort stirbt, aber dass jedes wärmeempfidliche Wesen sofort versuchen wird, aus dem Wb zu entkommen. Ob der Zauberer resisitieren muss... dazu müsst ich noch eine Weile nachdenken. Grüße, Arenimo
-
2008 Klostercon 2008: Der Raub der Blume [Kaufabenteuer]
Arenimo antwortete auf daraubasbua's Thema in KlosterCon – Vorankündigungen's Archiv
Bzgl. der Charaktervoraussetzungen: Heißt das, dass auch nicht KanThai-Chars dabei sein können? Wenn ja, was ist bei denen Voraussetzung (Sprache, Landeskunde, Vorgeschichte, etc.)? Interessiert-fragende Grüße, Arenimo -
Wie wärs mit einer Konstruktion analog zu Stärke? Dass der Zauberer also vorher 1-Grad Wesen bestimmt und diesen dann +20 auf die Gw gibt?* Dann dürfte so mancher seinen pers. Ausdauerbonus erhöhen und wenn die Rüstung nicht zu schwer is hilft des sogar was. Wobei dann natürlich das Grundkonzept flöten geht: Ich glaub Dragon ging es vor allem darum, dass die Gefährten in unmittelbarer Umgebung vom Zauberer sein müssen, dass also seine Anwesenheit (Aura ;-)) für den Bonus bei der Abwehr sorgt. Und das is ja auch ganz lustig, es beißt sich aber nur ein bisserl mit der übrigen Midgard-Magie... Grüße, Arenimo ________________________ *) Wäre übrigens allgemein ein überfälliger Zauber.
-
Das Konzept klingt für mich mehr nach einem Zauberlied als nach einem klassischen Spruch (hat das Lied der Tapferkeit nicht ähnliche (stärkere) Effekte?) Wenn man den Spruch als klass. Zauber verwenden will, würd' ich (zur besseren Freund-Feund-Unterscheidung) vielleicht eine Berührungs-Komponente einfügen, dass der Zauberer also alle, denen es was helfen soll während der Zd mind. 10 sec berühren muss - oder so. [Edit: @Sirana: Stimmt, wird die Wirkunsgweise irgendwie mit Warnung verknüpft, wäre das auch möglich.] Ansonsten ist der Spruch recht gut ausgewogen, könnte man mMn auch so lassen - nur die Lernkosten würd ich anders gestalten: Magier und Hexer raus, Hl auf Ausnahme dafür Dr auf Standard. Es klingt für mich sehr nach so einem "göttliches-Helferlein"-Spruch, mit sowas kommen Ma und Hx i.A. nicht so gut klar (außer vielleicht WHx). Und da es ein Kampforientierter Spruch ist, würd ich eben die Druiden vorziehen. Aber prinzipiell recht lässig, könnt sich nur mit Zauberliedern überschneiden. Grüße, Arenimo
-
Magier - typische Verhaltensweisen
Arenimo antwortete auf MazeBall's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Arenimo ist ebenfalls Magier und hat natürlich, so wie jeder andere Mensch (vielleicht sollte man sich ein bisschen vom Charakterklassen-Denken befreien...), seine eigene Persönlichkeit. Er kommt aus Eschar und hat erstmal eine ganze Weile gebraucht, bis er die Mitspracherechte der weiblichen Gruppenmitglieder akzeptiert hat. In seiner Heimat war er neben dem Studium Schreiber, was ihm eine zusätzliche Affinität zu Büchern gebracht hat - dummerweise kann man die nicht auf Abenteuer rumschleppen, die Gilde des blauen Vogels verdankt ihm daher mittlerweile schon eine kleine Bibliothek. Obwohl er gläubiger Scharide ist, ist er dummerweise dem Rauchen verfallen. Um Ormut nicht zu sehr zu entzürnen, entzündet er sich seine Pfeife aber nur mittels Feuerfinger, der AP quasi als Opfergabe. Arenimo ist für einen klassischen Magier durchaus kräftig (also stark, nicht breit. Breit auch, aber darum gehts nicht...) und scheut auch weder körperlichen Tätigkeiten noch den Nahkampf (obwohl eine Feuerlanze doch mehr Spaß macht). Er ist ein absolut geselliger und fröhlicher Charakter, erzählt überall von den Abenteuern der Gruppe und schätzt auch durchaus die mutigen Kämpfer - auch wenn sie sich meistens völlig durchgeknallt verhalten und weniger taktisches Geschick an den Tag legen, als er. Auch wenn Arenimo sich für später ein ruhiges und gelehriges Leben in einer Gilde wünscht, so möchte er derzeit das Abenteuer nicht missen. Insbesondere auch nicht die Gesellschaft seiner Freunde, für die er sogar durch Eis gehen würde (durchs Feuer is ja wohl kein Problem...). Typischer Magier? Keine Ahnung, aber er macht Spaß. Grüße, Matthias -
Hallo Prados! Da bin ich jetzt aber doch ein wenig skeptisch: Warum ist das Gift des Rauchs real (PW:GiT bleibt notwendig), während das Husten plötzlich durch die Resistenz überwunden werden kann? Um also den "nicht unbeträchtlichen Spielraum" des SL ein wenig anders auszulegen, würd ich eher meinen, dass auch der PW:GiT bei gelungener Resistenz entfallen müsste. Der Rauch ist dann zwar da (also weiterhin max. B6 und nur kurze Sicht), aber der Charakter hat es durch die "unbewusste Gegenreaktion" (so ähnlich heißts ja im Arkanum) geschafft, sich dem Rauch in den anderen, ihn körperlich betreffenden Punkten zu entziehen. Um nun also mit einer übersichtlichen Liste zu antworten: Gelingt der WW:Resistenz gegen die Rauchwolke, dann entfällt der PW:GiT, der Charakter erleidet keinen Schaden, Handlungsunfähigkeit und Husten werden abgewehrt, die Sichtbehinderung und die daraus resultierende Beschränkung der Bewegungsweite bleibt jedoch bestehen. Grüße, Arenimo
-
Gruppe sucht Abenteuer selbst aus, bricht aber Mittendrin ab.
Arenimo antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
Wenn deine Spieler meinen, ihre Figuren wären in der Lage, die von ihnen gewählten Aktionen durchzuführen, dann sollen sie das schon tun dürfen - und die Konsequenzen tragen. Am Beispiel der Stadt: Die Spieler meinen: Ok, wir wollen die Stadt befreien. Dann fragst Du eben bevor du das Abenteuer bastelst: Was stellt ihr euch vor, eher eine geheime Umsturzaktion oder einen Krieg mit Belagerung und allem? Und dann kannst du ja selbst immer schrittweise vorgehen, sei deinen Abenteurern nur einen Schritt voraus, plane nicht gleich die gesamte folgende Kampagne. Zum Beispiel: Sie beschließen, sich die Stadt mal genauer anzusehen und getarnt als Matrosen des valianischen Handelsschiffs ein paar Tage herumzustreunen. Dann mach ihnen ein kleines Streuner-Abenteuer: Sie lernen Leute kennen die ihnen später mal behilflich sein könnten oder nicht (musst du ja selbst noch gar nicht festlegen), sie schlüpfen in die Kanalisation (vielleicht kann man ja von dort aus in den Pallast) und erleben dort ein paar Gefahren. Zu diesem Zeitpunt musst du dir nur ein paar allgemeine Dinge überlegen: Wie gut ist die Stadt geschützt, besteht überhaupt die Möglichkeit des Umsturzes, wenn ja, wie mühsam bzw. gefährlich wäre das - und genau diesen letzten Punkt musst du ihnen kommunizieren. Teil den Spielern möglichst in der Vorbereitungsphase der geplanten Aktionen mit, wie groß die Gefahren bei den nächsten Schritten wären. So entscheiden sie sich vielleicht rechtzeitig, dass sie sich da etwas zu viel aufgehalst haben - und du musst das endgültige und letzte Abenteuer gar nicht ausarbeiten. So, vielleicht konnte ich ein wenig helfen, Grüße, Arenimo PS: Ist übrigens eine gute Methode, den adelig aussehenden Auftraggeber im düsteren Wirtshaus zu umgehen... -
Diplomatie - Ideen für NSCs
Arenimo antwortete auf Solwac's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Ja, aber solche Kontakte heißen dann nicht unbedingt Diplomaten, sondern eher schon Spione - auch wenn diese beiden Bereiche natürlich eng verflochten sind. Es kommt einfach auf die Situation an, in der ein Gesandter ausgeschickt wird: Soll er einen Streit beilegen und so den Krieg verhindern? Soll er eine Hochzeit einfädeln? Soll er bessere Konditionen für die eigenen Händler ausverhandeln? Soll er ein Bündnis in die Wege Leiten? - Für so wichtige Dinge braucht es einen adeligen Diplomaten. Und ich bin mir sicher, dass man in Alba genügent Edelleute findet, die mit dem restlichen Vesternesse, den Küstenstaaten und Valian Verbinungen haben. Das reicht doch für die Alltagsdiplomatie. [Geht es um sehr abgelegene Gebiete, mit denen es ohnehin kaum Kontakte gibt (warum will man dann jetzt den Kontakt? Naja, egal.), kann man auch auf einen einfachen Kapitän als offiziellen Gesandten zurückgreifen (vgl. die Europäer in Südamerika oder im Umgang mit China und Japan)] Wenn es mir aber um etwas geheimere Dinge geht, zum Beispiel den Sturz des fremden Herrschers in die Wege zu leiten, dann wähle ich etwas unauffälligere Gesandte. Händler bieten sich da übrigens wunderbar an: Die sind viel unterwegs, kennen die verschiedensten Leute und fallen nicht auf. Grüße, Arenimo -
Diplomatie - Ideen für NSCs
Arenimo antwortete auf Solwac's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Interessant, dass bei all diesen Überlegungen ein Aspekt noch sehr vernachlässigt wurde: Persönliche Kontakte - und zwar in Beide Richtungen. Die erste Richtung wurde ja schon erwähnt, nämlich die Verbindung zwischen dem Fürsten und dem Diplomaten: Je wichtiger dem Fürsten die Mission ist, desto eher wird er einen Gesandten schicken, dem er persönlich vertrauen kann. Dieser Diplomat wird wahrscheinlich über Monate hinweg unterwegs sein und bestenfalls wöchentlich einen Brief schreiben - wenn überhaupt. Der Diplomat arbeitet also allein, er verhandelt aber im Namen des Fürsten und hat somit unglaublich viel Verantwortung. Der Fürst kann also nur Leute schicken, von denen er weiß, dass sie a) seine Ziele genau kennen und verstehen (sonst können sie nicht vernünftig handeln) und b) nicht im Geheimen die Seiten wechseln und die Bemühungen des Fürsten aktiv unterminieren. Ein Fürst wird daher für wichtige Missionen sicherlich keine "unliebsamen Widersacher" an den fremden Hof schicken. Die holen sich dort nämlich nur die Unterstützung ihrerseits den Fürsten zu stürzen... Die zweite Richtung bzgl. persönl. Kontakten wurde bisher noch gar nicht angesprochen -die ins Gastland: Wenn mein Diplomat in dem fremden Land vernünftig agieren will, dann muss er Leute kennen - am besten schon vor der Mission. Habe ich einen vertrauenswürdigen Adeligen*, dessen Frau zufällig aus dem Zielland kommt? Gibt es Grafen mit anderen Verwandtschaftsbeziehungen in das Land? Oder irgendwelche anderen persönlichen Schnittstellen (Reiselustige Adelsleut')? Solche Leute werden im Gastland viel rascher in die wichtigen Kreise eingeführt (der Vater der Braut kennt dann wieder jemanden und der hat doch etwas mehr Gewicht am Hof...) und lernen die zentralen Persönlichkeiten kennen. Da ist es natürlich auch nötig, dass der neue Diplomat bei den richtigen Leuten wohnt. Adelige steigen ja nicht wie umherstreundende Abenteurer im Wirtshaus Zum gackernden Gockel ab, sondern wohnen bei Ihresgleichen. Und wenn dieser Gastgeber wichtig genug ist, lernt der Diplomat gleich wieder viel mehr Leute kennen... Networking nennt man sowas, neudeutsch! So, wenn ich mehr schreib, verkomme ich endgültig zum Personal-Relations-Management-Coach und dafür bin ich doch zu sehr Naturwissenschaftler. Grüße, Arenimo ___________________________ *) Adelig muss ein Diplomat übrigens sein, sonst wird er am anderen Hof ja gar nicht empfangen. Ein seeehr reicher Händler ist das absolute Minimum-aber auch nur, wenn er im Gastland schon gut bekannt ist und Vertrauen genießt. -
Hab ich das jetzt richtig verstanden? Gegen Rauchwolke steht den Opfern ein WW:Resistenz zu? Wir haben bis jetzt immer nur mit dem PW:GiT gespielt, aber die letzten Beiträge lesen sich ja so, als ob davor noch ein WW fällig wäre... Verwirrte Grüße, Arenimo
-
Vom Prinzip her gefällt mir der Zauber recht gut, besonders hat er mich jetzt recht neugierig auf die Arracht gemacht, mal sehen... Einzig die etwas kurze Zauberdauer muss ich beantstanden: 30 sec für so große Effekte? Da könnt so ein Arracht ja mal hergehen, in einer dunklen Gasse Zaubern und den nächsten Passanten mal zufällig berühren und der arme Kerl wird dann ein Hamstermensch. Also eine Zd von ca. 1h fände ich da angemessener. Ansonsten recht hübsch,Grüße, Arenimo
-
Und ich antworte retour: Ich glaub wir meinen eh etwa dasselbe: Die Position als Stadtverwalter sollte mit Abenteuern verbunden sein, also dem Spinnen von Intrigen oder dem Lösen außergewöhnlicher Probleme einer Stadt (Verbrecherring, Finstermagier, ...). Der andere Bereich der Stadtverwaltung, die eigentliche ganz alltägliche Verwaltung, der dürfte aber im Zuge eines Rollenspiels nicht wirklich unterhaltsam umzusetzen sein. Haltet mich für Phantasielos, aber die Order "Der Besitzer des roten Hauses am Grünmarkt möge seine Abwässer bitte nicht so nah am städtischen Brunnen ausschütten", das Verfolgen des Bäckers Theobald, der mit falschen Gewichten misst und so den Leuten das Geld aus der Tasche zieht, die Anpassung des Wegzolls für Farben und Gerbermittel, ... ich glaub das ist nicht unbedingt das, was sich die meisten Rollenspieler unter einem Abenteuer vorstellen. Das ist aber das, was eine Stadtverwaltung die meiste Zeit über zu tun hat. @Tomcat: Ich weiß, dass Du nicht nach dem Sinn des ganzen gefragt hast, ich glaub das hast Du am Anfang ziemlich gleich dargelegt. Ich wollt Dich aber nur davor warnen, Dir nicht zu viel Arbeit mit den Details der Stadtverwaltung aufzuhalsen. Grüße, Arenimo
- 29 Antworten
-
Aura und Wirkung eines Gegenstandes - Spoiler für meine Heimrunde
Arenimo antwortete auf Akeem al Harun's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ganz blöde Frage: Wenn das Artefakt nun also "wie ein Priester nur der Fokus für den göttlichen Zauber ist"*, funktioniert es dann überhaupt in den Händen Ungläubiger? Ist das denn so eine nette Göttin, dass sie sich quasi als gratis Energiequelle aufstellt und sagt "Heya, da habt's dieses tolle Ding da, macht schöne Sachen damit, die Energie geht aufs Haus, musst nicht mal meinen Namen kennen."? Also ich schätze, dass das dann so ähnlich wie der Thaumagral eines Priesters** funktioniert, also nur in den Händen wahrer Gläubiger was bringt. Naja, wie auch immer, am Ende bist du der SL, der steht ja sogar über den Göttern (va. hast du wohl mehr Gläubige (Spieler) als diese Göttin ). Grüße, Arenimo _________________________________ *)Diese gute Formulierung hab ich mir von Solwac (Beitrag #2) geklaut. **) Nur halt nicht konkret auf diese Person geprägt, sondern ein wenig allgemeiner. -
Auch wenn hier schon sehr viele sehr schön überdachte Stadtsimulationen gepostet wurden, möchte ich nur mal kurz darauf hinweisen, dass Midgard eigentlich keine Wirtschaftssimulation ist, sondern dass es i.A. um das Bestehen von Abenteuern geht. Hier gehts doch um Fantasy, Drachen, Jungfrauen, Vampire, hie und da ein einfaches Verbrechen mit Banditen, mal einen Krieg gegen die Mächte der Finsternis, Intrigen zwischen Fürsten, Entführungen, die Rettung von weißen Einhörnern und solche Dinge. Ich glaube daher, dass eine komplizierte Stadtsimulation daher recht unnötig ist, weil deine Spieler sich wohl von nun an nicht damit begnügen werden, jede Woche den Wirtschaftsertrag ihrer Stadt fürs nächste Monat auszuwürfeln. Es gibt nicht umsonst keine Charakterklasse Verwalter oder Buchhalter - das sind langweilige NSC-Aufgaben. Midgard hat glücklicherweise mehr zu bieten als Monopoly oder SimCity.* Ein Charakter in unserer Gruppe hat zum Beispiel ein Wirtshaus eröffnet (die Diskussion dazu gibts hier, zeigt übrigens sehr schön, dass Midgard nicht als Wirtschaftssimulation geschaffen wurde) und wir haben auch sehr lang gerätselt wie man denn das am besten Berechnen könnte mit Kunden und Konsum etc. Da aber sehr bald klar war, dass dieser Charakter aus seinem Wirtshaus ohnehin keinen Gewinn abschöpfen will, haben wirs einfach so gemacht: Er zahlt einen (geringen) Preis und hat ab jetzt ein Wirtshaus - fertig. Der Preis (immer noch 800 GS) war als symbolische Geste gedacht, der Rest ist einfach Rollenspiel. Bei der Stadt würd ichs ähnlich machen: Deine Gruppe leitet die Stadt und damit erstmal fertig. Dann können die Leute ausspielen, wie ihr Charakter dabei vorgehen würde, was für politische Ziele sie sich so setzen würden usw. aber wenn du mehr machst -> SimCity. Mach dir das Leben nicht unnötig schwer indem du berechnest, wie viele Schuster wie viel Gold pro Monat erwirtschaften, wahrscheinlich macht die Wirtschaftswürfelei nämlich viel, viel weniger Spaß als eine einfache Wirtshausschlägerei oder der obligatorische Überfall der zu bemitleidenden Wegelagerer. Grüße, Arenimo _________________ *) Obwohl ich die beiden auch ganz gern spiel... anderes Thema.
- 29 Antworten
-
- 2
-
-
Das ist tatsächlich eine sehr wertvolle Erinnerung. Ich bin also weiterhin der Meinung, dass der Spruch so wie in Beitrag #13 vorgeschlagen verwendet werden kann. Einzig den AP-Verbrauch würde ich weniger an der Stufe des vorgezeichneten Spruchs, als viel mehr an seinem AP-Verbrauch orientieren - dafür wäre aber dann auch kein Sichtkontakt beim Zaubern von Vorzeichnen nötig und die Thaumaturgen wären auch nicht zu sehr benachteiligt.
- 24 Antworten
-
- neuer zauber
- schnell zaubern
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Das stimmt, wenn man bedenkt, dass Blitze Schleudern ein Stufe 3 (oder 4?) Spruch ist, bekommt man diesen "Hau-zu-und-tot"-Vorteil schon für 9 (oder eben 12) AP mehr - zumindest nach dem derzeitigen Vorschlag. Was aber, wenn man den AP-Verbrauch fürs Vorzeichnen direkt am AP-Verbrauch für den folgenden Spruch festmacht, also z.B. dass man nochmal die gleiche Menge an AP benötigen würde? ("AP-Verbrauch: AP-Verbraucht des betreffenden Spruches", beim unmittelbaren Auslösen muss man dann nochmal die AP-Ausgeben) Das würde es zumindest sehr erschweren, dass man wirklich heftige Sprüche vorzeichnet, dann überlegt man es sich nämlich, ob man den Spruch jetzt vorzeichnen will, oder ob man nicht lieber den gewünschen Spruch zwei mal zaubert. [Einschub: Geht das nur mir so, oder ist es bei diesem Thema quasi unmöglich sich verständlich auszudrücken? Man spricht da ständig von zwei Zaubersprüchen, einmal von Vorzeichnen einmal vom vorzuzeichnendem Spruch... bah ] Also, am Beispiel der 10 Blitze: Blitze Schleudern mit 10 Blitzen kostet 20 AP, oder? Mit meinem obigen Vorschlag bräuchte man für Vorzeichnen dann ebenfalls 20 AP, Gesamtverbrauch also 40 AP - das is für einen "Hau-zu-und-tot"* Spruch schon ok (man denke an Macht über Leben). Damit würde sich Vorzeichnen weiterhin prinzipiell rentieren, der Vorteil vom nicht benötigten Sichtkontakt wäre dann allerdings richtig teuer erkauft. _________________________________ *) mir gefällt der Ausdruck
- 24 Antworten
-
- neuer zauber
- schnell zaubern
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Dennoch muss ich sagen, dass ein Zauberspruch wie Vorzeichnen völlig sinnlos wird, wenn der Zauberer das Ziel die gesamte Zeit über sehen können muss. Der Witz bei diesem Spruch ist doch gerade, dass die Zauberdauer vom späteren Spruch verkürzt wird. Und während dieser kürzeren Zauberdauer vom zweiten Spruch muss der Zauberer das Ziel ja eh sehen - da gelten dann ja die ganz normalen Bedingungen. Die Zd von Vorzeichnen ist im letzten Vorschlag (Beitrag #13) mit "2*Zauberdauer des betrefflichen Zaubers" angegeben. Wenn man nun während des ersten Rituals schon das Ziel sehen muss... wozu zaubere ich dann Vorzeichnen? Um völlig unnötig Zeit und AP zu vergeuden? Also, es stimmt zwar, dass der benötigte Sichtkontakt mit dem Opfer ein wichtiger Regelaspekt in der Midgard-Magie ist, aber der Sinn dieses Spruchs ist es ja gerade, dass er hilft, diesen Regelaspekt zu entschärfen. Und so ganz nebenbei: Bei Vorzeichnen wird das spätere Opfer ja noch gar nicht verzaubert - das passiert ja erst beim Auslösen des vorgezeichneten Zaubers. Der Zauberer braucht also erstmal nur Sichtkontakt mit sich selbst - das sollte ja noch gehen Grüße, Arenimo
- 24 Antworten
-
- neuer zauber
- schnell zaubern
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Ich weiß, dass das vielleicht nicht direkt die Antwort ist, die du suchst, aber: Du bist der SL. Du darfst also auch gern Sachen erfinden, die in keinem der Regelbücher stehen. Das gilt sowohl für Zaubersprüche (wobei es hier ja eh schon sehr schöne Vorschläge gab - insbesondere rund ums Haus), als auch für die Nachricht. Besonders, wenn der Zauberer in seiner Gestalt eh weder kämpfen noch sonstwas anstellen soll, sondern den SCs nur ein paar Infos geben soll, reicht doch eine kurze Erklärung der Effekte, so wie Als ihr zum verrenkten Körper des alten Mannes hin kommt seht ihr, dass ein leuchtend weißer Nebel den Leichnam umwogt. Wenn ihr näher herantretet beginnt der Nebel langsam aufzusteigen, das Leuchten wird immer heller, instinktiv wollt ihr euren Blick abwenden. Immer höher steigt der Nebel und langsam formt sich eine Gestalt, nicht unähnlich der des gerade Verstorbenen... Da is es ja dann ganz egal, ob das Ding Gebundene Seele oder letzter Gedanken oder sonstwie heißt. Wenn du den Geist also sonst nicht benötigst (also v.a. zum Kämpfen oder Bannen oder so), sollte ein Bestiarium auch nicht nötig sein. Trotzdem möchte ich hinzufügen, dass das Bestiarium ein sehr schönes Buch ist und sich die Anschaffung sicher lohnt. Aber man braucht's ja nicht für jeden 0815-Geist. Grüße und viel Erfolg beim Abenteuer, Arenimo
-
Och, die bösen Zauberer, machen mit ihren Sprüchen die schönsten Abenteuer kaputt... Das Problem, dass Standardsituationen mit Zaubersprüchen umgangen werden können, stellt sich mit anderen Sprüchen ja noch viel mehr, als beim simplen Beschleunigen (ich denke da nur an Reise in die Zeit und Reise der Seele). Wie oft verzweifelt der SL, weil der Gefangene unter Einfluss von Macht über Menschen viel zu frei plaudern muss. Wie störend kann Tiergestalt werden, weil die SCs dann beim Auskunden des feindlichen Lagers nicht in Gefangenschaft geraten... Dafür sind Zaubersprüche da, sie sollen helfen. Rollenspiel ist kein Kampf SL gegen Spieler. Wenn du also merkst, dass ein Zauberspruch deine Idee torpedieren könnte, dann hast du (ganz allgemein) folgende Möglichkeiten: 1. Du lässt die Idee fallen. 2. Du schummelst bei Resistenzwürfen (gar nicht gut, aber technisch möglich). 2. Du baust die Idee so um, dass der Zauberspruch nix hilft (der Fliehende ist selbst beschleunigt oder hat diverse Amulette oder mag. Stiefel, der Flüchtige kennt Verstecke in denen er rasch verschwinden kann, der Zauberer wird durch irgendeine Boshaftigkeit am Zaubern gehindert, ...) 4. Du baust die Möglichkeit, dass der Flüchtige geschnappt wird, ins Abenteuer ein. So eine Verhör-Szene is ja auch oft ganz nett. Also, wie immer kann man Probleme auch als Herausforderungen sehen und beim Zaubern im Rollenspiel trifft das natürlich auch zu. So, hoffentlich war das jetzt nicht zu sehr OT, Grüße, Arenimo
-
Stimmt, lesen sollt man können, gell? Ok, dann ist obiger Beitrag (#14) obsolet und er Beitrag darüber (#12) größtenteils falsch... Damit muss ich sagen, dass mir der Zusatzschaden doch ein wenig zu heftig wird. Ich denke da an Sprüche wie Frostball und Blitze Schleudern, deren LP-Schaden dadurch verdoppelt wird. Folgerung: Eine Art Gegenspruch zu Dämonische Zaubermacht, in ähnlicher Preisklasse und Wirkung für gute Charaktere (WHx, PRI, Or) wäre vielleicht ganz hetzig, ein reiner "wie verstärke ich alle Kampfzauber"-Spruch is mMn nicht so prickelnd. Entschuldigung nochmal für meine obigen Irrtümer, Grüße, Arenimo
-
Was mir allerdings auffällt ist Folgendes: Der Spruch ist von seiner Konstruktion her wohl eher als ein Zauber zur Kampfunterstützung gedacht gewesen. Ich mein, die Festlegung auf den Prozess: Zerstören und der zusätzliche Schaden legen das nahe. Allerdings kann man bei meiner Aufzählung erkennen: Die meisten Zauber mit dem Prozess: Zerstören sind gar keine wirklichen Kampfzauber. Ich mein, es sind zwar Kampfzauber dabei, aber besonders das Bannen von... Zeug oder Deckmantel etc... irgendwie scheint es mir fast so, als ob die Intention des Spruchs mit dem, was tatsächlich erreicht wird, nicht ganz zusammenpasst. Nur mal so als Anregung, vielleicht sollte man doch noch an der Zielgruppe des Spruchs arbeiten. Wobei ich es klar bevorzugen würd, keinen Kampfzauber zu haben, sondern Hilfe beim Bannen von Finsterwerk und so. Dann könnte man sich auch den Zusatzschaden sparen - und den Spruch evtl. sogar verbilligen. Wenn es doch eher in Richtung Kampf gehen soll, dann sollte die Wirkungsdauer drastisch gesenkt werden, 2-10 min sind da üblich. Grüße, Arenimo
-
Ich muss zugeben, wie ich den Spruch durchgelesen hab, dachte ich: "Viel zu mächtig für das Geld" Aber der Vergleich mit Dämonische Zaubermacht zeigt, dass der Spruch eigentlich ganz regelkonform ausbalanciert ist. Ich würd nur ebenfalls meinen, dass der Zusatzschaden fix (also z.B. +2) sein sollte. Die Beispiele Feuerkugel, Feuerlanze, Donnerkeil, Blitze Schleudern etc. sind übrigens nicht sehr geschickt gewählt: Da sie den Prozess: Erschaffen haben, fallen sie nicht unter die vom Spruch betroffenen Zauber. Da geht es um solche Sprüche wie Böser Blick, Deckmantel, Dinge verbergen, die ganzen Bannsphären, das meiste Bannen von ... Zeug, Auflösung, Heimstein, Heiliges Wort, Heilen v. Krankheit, Graue Hand, Todeszauber, Verbotenes Wort, Ring des Lebens und ein paar andere. Bei vielen Sprüchen ist der zusätzliche Schaden also obsolet, bei den anderen ist der grundsätzliche Schaden meistens eh schon recht hoch... Fazit: Da Spruch is schon ganz brauchbar, ich würd halt einen fixen Zusatzschaden bevorzugen, der Tradition halber. Ob der Spruch notwendig ist, lass ich mal dahingestellt, das kann ja jede Gruppe selbst entscheiden. Grad beim Bannen von Zauberwerk kann ich mir Arkane Macht aber ganz nützlich vorstellen. Grüße, Arenimo
-
Artikel: Das Kurzschwert Memento Midai
Arenimo antwortete auf Etwas's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Da kann ich einfach nur sagen: schön Memento Midai gefällt mir wirklich, wirklich gut. Wahrscheinlich würde ich es nie einem SC geben wollen, aus Angst, er würde die Besonderheiten des Schwertes nicht richtig ausspielen, aber der Gegenstand/ die Person gefällt mir.