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Arenimo

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  1. Die vesternessische Feuerpaste ist sehr hilfreich wenn es darum geht, mittelgroße Flächen binnen relativ kurzer Zeit anzuzünden. Ich denke die meisten pyromanisch veranlagten Abenteurer dürften ihre Freude daran haben. Grüße, Arenimo Artikel: Feuerpaste Hierbei handelt es sich um eine hellbraune, zähflüssige Masse (frisch zubereitet hat sie etwa die Konsistenz von Honig), welche schon bei geringer Hitzeeinwirkung sehr rasch zu brennen beginnt und so als Brandbeschleuniger sehr beliebt ist. Die Feuerpaste brennt zwar nicht ganz so gut wie Zauberöl, kann aber in dickeren Schichten aufgetragen werden und brennt dann auch bedeutend länger. Eine Schicht von wenigen Millimetern brennt für etwa 2-5 Minuten (etwa knie- bis hüfthoch) und kann schon ausreichen, um auch größere Holzstämme anzuzünden. Feuerpaste ist jedoch nicht sehr gut haltbar, denn schon nach wenigen Tagen wird sie immer zähflüssiger und nach etwa sieben Tagen ist sie bereits zu hart, um noch gut eingesetzt werden zu können. Dabei verliert sie auch ihre hervorragenden Brandeigenschaften und eine etwa zwei Wochen alte Feuerpaste brennt schließlich nicht mehr besser als gewöhnliches Holz. Während des Erstarrungsprozesses wird die Masse immer klebriger und alte Feuerpaste ist auch nicht mehr aus ihrem Behälter zu bekommen. Man sollte sie daher rechtzeitig aufbrauchen, als Klebstoff verwenden oder entsorgen. Brandpfeile mit Feuerpaste unterscheiden sich jedoch nicht von gewöhnlichen Brandpfeilen. Der größte Vorteil der Feuerpaste liegt in ihrer einfachen und billigen Zubereitung. Bis man einen Pott Feuerpaste zubereitet hat, vergehen aber gut ein bis zwei Tage. Zum Transport von Feuerpaste eignen sich am besten verschließbare Tonkrüge. Zutaten für einen Liter (genügt, um eine Fläche von 30x30cm für etwa 10min brennen zu lassen) 1 l Gerbermoos ½ l Feuerschwamm Etwas Harz Etwas Zauberöl Ein wenig Weihrauch Wasser Beschaffung der Zutaten Das Gerbermoos (ein dunkelgrünes Moos mit kleinen roten oder gelben Spitzen) und der Feuerschwamm (ein dunkelbrauner Baumpilz mit roten Äderchen) sind in ganz Zentralvesternesse heimisch. Man findet sie in fast jedem größeren Wald wobei das Moos sehr viel Feuchtigkeit benötigt und in größeren Höhen nur selten vorkommt. Gelingt ein EW+4: Pflanzenkunde, so findet man die für einen Liter benötigte Menge in ca. einer Stunde, ansonsten braucht man etwas länger (SL-Entscheid). Das Moos und vor allem der Feuerschwamm sollten jedoch unbedingt frisch verwendet werden. Das benötigte Harz findet sich ebenfalls im Wald, ansonsten bekommt man es bei fast jedem Bauernhof für ein paar Kupferstücke. Harz wird schließlich häufig verwendet. Das Zauberöl und den Weihrauch muss man jedoch kaufen. Beide Zutaten sind jedoch nicht schwer zu bekommen, die für einen Liter benötigten Mengen kosten etwa 5 GS für das Zauberöl bzw. 2 GS für den Weihrauch. Zubereitung. Das Moos gut trocknen oder über einem kleinen Feuer räuchern lassen. Den Feuerschwamm fein schneiden, den dabei austretenden Saft aber sammeln und bereitstellen. Anschließend das trockene Moos und den geschnittenen Schwamm in ein wenig kochendes Wasser geben und etwa einen Tag köcheln lassen, wobei immer wieder ein wenig Wasser zugegeben werden muss sodass sich eine zähe Masse bildet. Das Zauberöl und den Saft vom Feuerschwamm gut vermischen und unter stetem rühren beigeben. Zum Schluss noch je nach Bedarf zu gleichen Teilen Harz und Weihrauch zugeben, bis ein scharfer Geruch aufsteigt. Noch ein wenig Wasser zugeben und die Masse so lange köcheln lassen, bis sich das Harz und der Weihrauch gut aufgelöst haben. Unter stetem Rühren abkühlen lassen. Diskussion: http://www.midgard-f...2406-Feuerpaste Hier klicken um artikel anzuschauen
  2. Auch ich möchte mich ganz, ganz herzlich für diesen besonders schönen Con bedanken! Das Conabenteuer bei MiBi am Freitag Abend haben wir trotz Müdigkeit tapfer gelöst und endlich hat es mal schön funktioniert, dass sich ein Magier im Hintergrund hält während die KämpferInnen bluten und bluten lassen. Vielen Dank also an die tapferen GefährtInnen Lasse Drückwasson, Conned, Dunkan, Myzarah und Gwen. Das Spiel bei MiBi hat schöne Erinnerungen geweckt, weil ich bei ihm auch vor sieben(?) Jahren am ersten KlosterCon mein erstes Abenteuer (Little Trouble in Haelgarde) spielen durfte... Am Samstag hab ich endlich mein KlosterCon-SL-Debut gespielt und es war großartig! Raging Bull, Tegünü, Petit le Grande, Bolgan, Murray, Malefitz und Tulum haben eine Idee nach der nächsten rausgeschossen, an den absurdesten Pläne wurde so lang gefeilt, bis sie funktioniert haben und das Improvisationsspiel war grandios. Ich hatte wirklich viel Spaß und hoffe, dass Ihr alle genug zum Spielen gekommen seid - die Zersplitterung der Gruppe hat ja doch z.T. recht langen Leerlauf erzeugt. Am Sonntag gab es noch eine lustige Runde mit bewährten GefährtInnen (Myzarah, Conned, Rumba, Morag, Nicoletta, Jerrek und SL Markus), ein paar fast bemitleidenswerten Wachen und einem Hexer, welcher jetzt hoffentlich nicht mehr zaubern kann. Ob wir die nächsten fünf Minuten in dem Turm überleben würden, steht wohl in den Sternen... Die Orga hat routiniert ein tolles Umfeld geschaffen, das Essen war köstlich und überhaupt war es wundervoll! Danke, Danke, Danke! Matthias
  3. Danke!

    Vielleicht komm ich ja im nächsten Jahr dazu, mal wieder a bisserl mehr zu spielen... naja, wird wohl einer der wenigen unerfüllten Geburtstagswünsche bleiben..:crosseye:

  4. Mit großer Verspätung (war letzte Woche nicht daheim) möchte ich mich auch noch ganz ganz herzlich für diesen coolen Con bedanken! Vielen Dank an meine SLs Michael, Angi und Markus sowie an meine MitspielerInnen für die schönen Abenteuer. Vielen Dank an die Orga und das Küchenteam für das tolle Gesamterlebnis. Und ganz besonders freue ich mich, dass der Con dafür gesorgt hat, dass wir in unserer Gruppe einen Spieltermin zumindest mal anvisieren... Danke auch dafür, an wen auch immer ;-) Hat Spaß gemacht, LG, Matthias
  5. Ach, das war wieder mal schön. Daheim kommt man so selten zum Spielen, da freut man sich gleich doppelt über so einen coolen Con! Vielen Dank an meine Spielleiter von Freitag (Klaus: vermisster Fischer im Multikultidorf), Samstag Vormittag (Andreas: wieder vermisste Fischer, Riesenkrabben, Fischmenschen, Kraken und das coolste U-Boot Midgards) und Samstag Abend (Widukind, allerhand Seltsames im Dschungel... wobei die Froschhochzeit noch relativ normal war) und natürlich an die zugehörigen MitspielerInnen. Hat mir wirklich viel Spaß gemacht. Lob auch an die Organisation, hat alles gut geklappt, alle sehr lieb und freundlich. War schön! Liebe Grüße, Matthias
  6. So, bevor ich's vergess und dann wieder ein Jahr gar nix ins Forum schreib, möchte ich mich auch noch ganz herzlich für den schönen Con bedanken. KlosterCon ist halt einfach ein Garant für eine gemütliche und herzliche Atmosphäre, gutes Essen und netten Leuten. Vielen Dank auch an meine Spielleiter - besonders gespannt bin ich ja auf die Fortsetzung des Samstags/Sonntagsabenteuers, das wir genau vor der Tür zum Bösewicht unterbrechen mussten... Schöne Grüße aus Innsbruck, Matthias/Arenimo
  7. Radio Rivendell URL: http://www.radiorivendell.com/ Beschreibung des Links: Radio Rivendell ist ein Online-Radiosender der sich ganz der Musik rund um Fantasy Rollenspiele verschrieben hat. Rund um die Uhr werden die Rollenspieltaugliche Titel aus verschiedenen Film- und Computerspielsoundtracks sowie von verschiedenen Künstlern gespielt. Hört mal rein, is vielleicht auch ganz interessant als Lieferant für Hintergrundmusik für Midgard. In Kombination mit so manchen Aufnahmeprogrammen (streamripper gibt es beispielsweise für Windows und Linux) kann man so auch seine Musiksammlung sehr rasch erweitern. Grüße, Arenimo P.S: Mir persönlich gefällt Radio Rivendell zwar bei weitem besser, erwähnen will ich MMORPG-Radio (http://www.radio-mmorpg.de/index.php) aber trotzdem. Wurde übrigens auch schon hier im Forum vorgestellt.
  8. Das Runenkästchen von Auzon URL: http://www.franks-casket.de/ Beschreibung des Links: Ich zitiere mal einfach aus der Wikipedia: "Das Runenkästchen von Auzon (auch Franks Casket) ist ein mit Abbildungen und Runen verziertes Kästchen aus Walknochen und wurde Anfang des 7. Jhdts im angelsächsischen Northumbria hergestellt." Auf der verlinkten Seite finden sich neben verschiedenen Bildern und Infos zu dem Kästchen und den aufgeschnitzten Runen und Bildern auch einige historische Hintergrundinformationen sowie die Texte einiger Edda (Lieder). Alles in allem eine schöne Fundgrube für Hintergrundmaterial v.a. für Fuardain und Waeland. Grüße, Arenimo
  9. Arenimo

    Feuerpaste

    Die vesternessische Feuerpaste ist sehr hilfreich wenn es darum geht, mittelgroße Flächen binnen relativ kurzer Zeit anzuzünden. Ich denke die meisten pyromanisch veranlagten Abenteurer dürften ihre Freude daran haben. Grüße, Arenimo Artikel: Feuerpaste Hierbei handelt es sich um eine hellbraune, zähflüssige Masse (frisch zubereitet hat sie etwa die Konsistenz von Honig), welche schon bei geringer Hitzeeinwirkung sehr rasch zu brennen beginnt und so als Brandbeschleuniger sehr beliebt ist. Die Feuerpaste brennt zwar nicht ganz so gut wie Zauberöl, kann aber in dickeren Schichten aufgetragen werden und brennt dann auch bedeutend länger. Eine Schicht von wenigen Millimetern brennt für etwa 2-5 Minuten (etwa knie- bis hüfthoch) und kann schon ausreichen, um auch größere Holzstämme anzuzünden. Feuerpaste ist jedoch nicht sehr gut haltbar, denn schon nach wenigen Tagen wird sie immer zähflüssiger und nach etwa sieben Tagen ist sie bereits zu hart, um noch gut eingesetzt werden zu können. Dabei verliert sie auch ihre hervorragenden Brandeigenschaften und eine etwa zwei Wochen alte Feuerpaste brennt schließlich nicht mehr besser als gewöhnliches Holz. Während des Erstarrungsprozesses wird die Masse immer klebriger und alte Feuerpaste ist auch nicht mehr aus ihrem Behälter zu bekommen. Man sollte sie daher rechtzeitig aufbrauchen, als Klebstoff verwenden oder entsorgen. Brandpfeile mit Feuerpaste unterscheiden sich jedoch nicht von gewöhnlichen Brandpfeilen. Der größte Vorteil der Feuerpaste liegt in ihrer einfachen und billigen Zubereitung. Bis man einen Pott Feuerpaste zubereitet hat, vergehen aber gut ein bis zwei Tage. Zum Transport von Feuerpaste eignen sich am besten verschließbare Tonkrüge. Zutaten für einen Liter (genügt, um eine Fläche von 30x30cm für etwa 10min brennen zu lassen) 1 l Gerbermoos ½ l Feuerschwamm Etwas Harz Etwas Zauberöl Ein wenig Weihrauch Wasser Beschaffung der Zutaten Das Gerbermoos (ein dunkelgrünes Moos mit kleinen roten oder gelben Spitzen) und der Feuerschwamm (ein dunkelbrauner Baumpilz mit roten Äderchen) sind in ganz Zentralvesternesse heimisch. Man findet sie in fast jedem größeren Wald wobei das Moos sehr viel Feuchtigkeit benötigt und in größeren Höhen nur selten vorkommt. Gelingt ein EW+4: Pflanzenkunde, so findet man die für einen Liter benötigte Menge in ca. einer Stunde, ansonsten braucht man etwas länger (SL-Entscheid). Das Moos und vor allem der Feuerschwamm sollten jedoch unbedingt frisch verwendet werden. Das benötigte Harz findet sich ebenfalls im Wald, ansonsten bekommt man es bei fast jedem Bauernhof für ein paar Kupferstücke. Harz wird schließlich häufig verwendet. Das Zauberöl und den Weihrauch muss man jedoch kaufen. Beide Zutaten sind jedoch nicht schwer zu bekommen, die für einen Liter benötigten Mengen kosten etwa 5 GS für das Zauberöl bzw. 2 GS für den Weihrauch. Zubereitung. Das Moos gut trocknen oder über einem kleinen Feuer räuchern lassen. Den Feuerschwamm fein schneiden, den dabei austretenden Saft aber sammeln und bereitstellen. Anschließend das trockene Moos und den geschnittenen Schwamm in ein wenig kochendes Wasser geben und etwa einen Tag köcheln lassen, wobei immer wieder ein wenig Wasser zugegeben werden muss sodass sich eine zähe Masse bildet. Das Zauberöl und den Saft vom Feuerschwamm gut vermischen und unter stetem rühren beigeben. Zum Schluss noch je nach Bedarf zu gleichen Teilen Harz und Weihrauch zugeben, bis ein scharfer Geruch aufsteigt. Noch ein wenig Wasser zugeben und die Masse so lange köcheln lassen, bis sich das Harz und der Weihrauch gut aufgelöst haben. Unter stetem Rühren abkühlen lassen. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22406-Feuerpaste
  10. Arenimo

    Kraft der Vorstellung

    Naja, der Name is ja nicht sehr toll. Vielleicht gibts ja bessere Ideen. Hier auf jeden Fall ein neuer, kleiner Spruch - selbstverständlich höchst sinnlos aber stimmungsvoll. Mithilfe oder Kritik ist selbstverständlich höchst erwünscht, sonst würd ich den Spruch ja nicht ins Forum stellen. ---------------------------------------------- Kraft der Vorstellung (S) Wortzauber der Stufe 2 Beherrschen - Magan - Feuer Luft AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 5 sec Reichweite: 30 m Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1-10 Wesen Wirkungsdauer: 1 h var Ursprung: dämonisch 100: PRI, Sc, Th - 200: Hx, Ma, Dr, Hl - 1000: Or Kraft der Vorstellung wird verwendet, um Erzählungen von Geschichten oder Erlebnissen besonders plastisch und realistisch erscheinen zu lassen und die Vorstellungskraft der Opfer stark zu steigern. Erzählt der Zauberer während der Wirkungsdauer eine Geschichte, so hört der Verzauberte die Erzählung nicht nur, sondern die Vorstellung vom Erzählten überträgt sich direkt vom Zauberer auf das Opfer. Die Erzählung wirkt dann besonders glaubwürdig und realistisch. Schildert der Zauberer zum Beispiel einen alten Tempel, so kann sich ein Opfer diesen Tempel sehr genau und präzise vorstellen, genau so, als ob es selbst schon dort gewesen wäre. Entsprechend gut findet sich der Verzauberte später auch in diesem Tempel zurecht. Ein Verzauberter erlebt die Geschichte genau so, wie der Zauberer sie selbst erlebt hat bzw. wie er sie sich vorstellt. Missverständnisse sind bei dieser Art der Erzählung ausgeschlossen. Allerdings ist es dem Zauberer überlassen was er erwähnt und was nicht. Wird bei genanntem Tempel die halb verfallene Statue beim Eingang nicht in der Erzählung erwähnt, so stellt sich das Opfer diese Statue auch nicht vor. Genannte Objekte stellt sich der Verzauberte jedoch stets vollständig und richtig vor. Um seine Ideen zur Erzählung richtig zu übertragen, muss der Zauberer sich diese jedoch selbst genau vorstellen können. Erzählt der Zauberer wahrheitsgemäß von einem selbst erlebten Ereignis, so ist dies immer der Fall. Will der Zauberer jedoch mittels Kraft der Vorstellung eine erfundene Geschichte darstellen, so muss ihm nach dem EW:Zaubern und vor der tatsächlichen Erzählung ein EW:Erzählen gelingen. Misslingt dieser Erfolgswurf, so kann der Zauberer selbst sich die Geschichte nur unvollständig vorstellen und die Verzauberten erhalten ebenfalls nur unvollständige und wirre Gedanken, sodass sie die Geschichte für unglaubwürdig halten. Abstrakte Konzepte, wie zum Beispiel die Heilkräfte einer Pflanze, Sprachkenntnisse, mathematisches Wissen oder der Umgang mit Waffen, können so nicht übertragen werden. Erzählt der Zauberer eine wahre Begebenheit, so steht dem Opfer kein WW:Resistenz zu. Ist die Geschichte jedoch erfunden bzw. beinhaltet sie Lügen, so steht einem verzauberten Zuhörer ein WW:Resistenz zu, wenn er sich nicht gern eine Geschichte anhören will oder Schaden erleidet, wenn er der Lügengeschichte glauben würde. Jeder Zuhörer ist es jedoch stets in der Lage, der Erzählung des Zauberers einfach nicht mehr zuzuhören und wegzugehen. Ob die Erzählung an sich spannend ist, wird wie üblich über einen EW:Erzählen bestimmt. Da die gesprochene Erzählung für den Zauber weiterhin unerlässlich bleibt, müssen Zauberer und Zuhörer eine gemeinsame Sprache sprechen, außerdem muss das Opfer der Erzählung aktiv zuhören, es muss also wach sein und die Geschichte hören. Die Wirkung des Zaubers hält so lange an, bis der Zauberer mit seiner Geschichte geendet hat oder eine längere Pause (ab etwa 5min) einlegt. Die Zuhörer erinnern sich aber auch nach Ende der Wirkungsdauer an die detailierte Erzählung. Thaumaturgie: Bei der thaumaturgischen Variante muss der Erzähler nicht der Zauberer selbst sein, allerdings kann nur ein Zuhörer verzaubert werden. Der Thaumaturg malt unterschiedliche Siegel auf die Stirn von Erzähler und Zuhörer, ein EW:Zaubern genügt zum aktivieren beider Siegel. Soll eine erfundene Geschichte übertragen werden, so muss dem Erzähler auch hier ein EW:Erzählen gelingen. ---------------------------------------------- Natürlich ist einer meiner Mitspieler gleich auf die Möglichkeit gekommen, mit diesem Spruch Leuten (z.B. nach einer durchzechten Nacht) falsche Erinnerungen quasi einzureden ("Kannst Dich nimmer erinnern, du hast doch..."). Das ist eigentlich nicht die Spruchintention wäre aber tendentiell möglich - wenn auch nur in sehr sehr seltenen Fällen einsetzbar. In solchen Fällen würd ich als SL evtl. sogar Zuschläge auf den WW:Resistenz geben. Denn i.A. ist es erkennbar, ob mir eine Situation erzählt wird (und ich dann (genaue) Vorstellungen dazu habe), oder ob ich mich selbst wieder an etwas erinnere. Aber kreativ wär's. Etwas unsicher bin ich mir noch bei der Herkunft, der Zauberformel und dem Preis (der könnte vielleicht sogar zu hoch sein). Da ich das Kompendium nicht besitze, kann ich die darin vorkommenden neuen Charakterklassen nicht gut genug einschätzen, um ihre Lernkosten anzugeben. Falls ein ähnlicher Spruch in einem Quellenbuch oder GB vorkommt, so möge man mir verzeihen - man kann getrost davon ausgehen, dass ich das betreffende Werk nicht besitze. Viel Spaß, Arenimo P.S: Ich weiß, im Text kommt etwa 1000 mal die Worte "erzählen/Erzählung/Erzähler" oder "Geschichte" vor. Mir sind nur leider keine wirklich passenden Synonyme eingefallen.
  11. Ein Beitrag von Jürgen Buschmeier in diesem (von mir leider etwas verschampften) Strang inspiriert vielleicht zu einer Idee, bzgl. Drachen und Gold. Warum liegt der Drachen den ganzen lieben langen Tag einfach so auf seinem Hort? Nun, vielleicht sorgt Gold eben (wie von J.B. vorgeschlagen) für einen ganz besonders feinen Klang im Weltenlied. Oder vielleicht dienen diese großen Schätze auch als eine Art Verstärker, mit dem sich das wunderbare Lied des Multiversums noch genauer und noch feiner wahrnehmen lässt. Und vielleicht ist dieser Klang so süß, dass ein Drache sich nichts schöneres Vorstellen kann, als über Jahre hinweg nur diesen Weltenklängen zu lauschen. Was macht ein Drache also den ganzen Tag über? Er hört Musik. Und vielleicht ist das ja auch der Grund, warum auch die anderen intelligenten Rassen wie versessen auf Gold und Juwelen sind. Auch sie hören dann ganz ganz schwach das Weltenlied - nicht, dass sie das tatsächlich merken würden, aber irgendwie spüren sie es und sie wollen immer mehr davon. Und Zwerge sind für diese Drang ganz besonders anfällig... Hach, wie romantisch Gier doch sein kann, Grüße, Arenimo
  12. Hier finden sich die in einem anderen Beitrag angekündigten Zufallstabellen. Auf einer praktischen Doppelseite findet der geneigte Spielleiter Tabellen für Berufe äußere Erscheinungsmerkmale Persönlichkeitsmerkmalen Namen von Orten (hier für Alba) Namen von Personen (hier für Alba) Beinamen für Adelige Wappensymbole adeliger NPCs Besondere Vorlieben reicher/adeliger NPCs Besondere Probleme einer Region mögliche Gerüchte Die Tabellen sind dazu gedacht, dem Spielleiter ein paar kreative Inputs zu geben. Inspiriert wurde ich übrigens vor allem von der von Tarai verlinkten Zufallstabellensammlung. In der von mir angebotenen Form sind die Tabellen eher für ein albisch/vesternessisches Umfeld gedacht. In KanThaiPan, Eschar oder Buluga wird es andere Berufe, Gerüchte, sowie Orts- und Personennamen geben. Das ist auch einer der Gründe, warum ich die Listen nicht nur als .pdf sondern auch als .odt bzw. .doc-Dateien anbiete. So kann jeder Sl die Tabellen nach seinen Vorlieben umgestalten. Macht jemand größere Umbauten an den Tabellen, so fände ich es sehr schön, wenn die neuen Kreativtabellen ebenfalls hier eingestellt werden würden. So haben alle was davon. Viel Spaß, Arenimo P.S: Einen W30 kann man aus einem W3 und einem W10 zusammenschustern... P.P.S: Ich habe die Word-Version der Tabellen bisher nur OOo 2.4 gestestet. Ich kann daher nicht garantieren, das da nicht eine der Tabellen etwas verrutscht ist. Wenn dies der fall ist, gebt bitte Bescheid, dann versuche ich das Problem zu beheben.
  13. Arenimo

    (Mentor) Der Khind

    Zunächst möchte ich mal alle Mitglieder meiner Gruppe bitten, diesen Strang nicht weiter zu lesen. Wahrscheinlich möchte ich den unten beschriebenen Herren irgendwann mal auftreten lassen. ------------------------------ Der Khind Wenn in deinem Dorf eine Seuche ausgebrochen ist und der Tod grausam und erbarmungslos von Haus zu Haus zieht. Wenn die unzähligen frischen Toten dann als schreckliche Zombies wieder aus ihren Gräbern steigen. Wenn die zur Hilfe herbeieilenden Ordenskrieger sich dann lieber extaktischen Orgien im Tempel hingeben. Wenn die gutmütige Gräfin des Morgens plötzlich mit einer blutigen Axt in der Hand erwacht. Und wenn du inmitten dieser schrecklichen Verwüstung einen kleinen Jungen siehst, der am Dorfplatz zu einer Musik tanzt, die nur er hören kann, dann hast du ihn gefunden... den Khind. Der Khind ist kein Mentor im eigentlichen Sinn. Er ist viel mehr eine Muse - eine Muse des Alptraums, des grotesken Schreckens, des Wahnsinns. Vor langen Jahren hat es ihn durch Zufall aus einer fernen Chaoswelt nach Midgard verschlagen. Und auch wenn ihm die ordnungsverpestete Luft Midgards gar nicht schmecken will, so hat der Dämonenfürst bisher noch keinen Versuch unternommen, in seine ursprüngliche Heimat zurückzukehren. Im Gegenteil, ihm scheint diese Welt mit ihren wunderbar verschreckbaren Bewohnern durchaus zu gefallen. Der Khind hat kein Interesse an einer permanenten Anhängerschaft, dunklen Dienern unterirdischen Tempeln und blutigen Opfergaben. Er hat kein Interesse an Macht oder Reichtum und er verfolgt auch keinen großen, langfristigen Plan. Dem Khind geht es vor allem um seinen persönlichen Spaß an der Zerstörung von Objekten, Leibern und Seelen. Er ist stets auf der Suche nach Orten, an denen etwas passiert, was Menschen (oder andere Bewohner Midgards) in helle Aufregung versetzt. Im oben genannten Beispiel ist es sogar wahrscheinlich, dass die ursprüngliche Seuche im Dorf gar nicht das Werk des Khindes war. Doch wird er einmal vom Schrecken angezogen, so verlässt er eine Region so rasch nicht mehr. Der Khind treibt prinzipiell jedes Spiel an die Spitze und darüber hinaus. Maßlose Übertreibung ist sein Handlungsgrundsatz. Auf seinen Reisen durch die Länder findet er jedoch immer wieder willige Helfer und Wegbegleiter. Das können einfache Bürger mit nur kleinen, kaum erwähnenswerten Komplexen und Manien sein, das können aber auch handfeste Triebtäter oder größenwahnsinnige Nekromanten sein. Solche „Schüler“ hält sich der Khind zumeist aber nur für kurze Zeit, selten länger als ein Jahr. Die meisten kommen im Laufe dieser Zeit bei einem der wahnwitzigen Projekte ihres Meisters ums Leben, viele werden auch als gefürchtete Verbrecher grausam hingerichtet. Der Khind kann in dieser Zeit auch gewisse Fertigkeiten oder Zaubersprüche lehren, zumeist fördert er aber nur den Wahnsinn seiner Anhänger. Zuweilen kooperiert er aber auch mit anderen mächtigen Persönlichkeiten welche meinen, sein Tun für ihre Zwecke nutzen zu können. Aber nur in den seltensten Fällen ist eine Zusammenarbeit mit dem Khind für irgendjemanden von dauerhaftem Vorteil. Bei all dieser Schilderung der psychopathischen Persönlichkeit des Khindes soll aber nicht vergessen werden, dass die Aktionen und Projekte dieses Ungeheuers stets gut durchdacht und geplant sind. Obwohl er auch ein Meister der Improvisation ist, sorgt er stets dafür, dass er mindestens ein Ass im Ärmel behält. So ist er trotz seiner waghalsigen Tollereien bisher noch jedem Verfolger entkommen. Hinzu kommt noch sein unwahrscheinliches Glück. Spielleiter können dieses Glück dadurch simulieren, dass sie ihm zu Beginn eines Abenteuers 10 Punkte Schicksalsgunst anrechnen. Der Khind verursacht seine Zerstörungen gern selbst, noch lieber setzt er dafür aber andere ein. Besonders fröhlich wird er, wenn er bisher unbescholtene Bürger mittels Magie oder durch starke Rachegelüste zu unbarmherzigen Monstern umwandelt. Einer der schönsten Momente ist dann auch, wenn die besagten Bürger wieder aus ihrem Wahn erwachen und realisieren, was sie getan haben. Auch spielt der Khind sehr gern mit seinen Verfolgern. Wenn die Helden, die ausgeschickt wurden um ihn zu stellen, am Ende alles nur noch schlimmer gemacht haben, kann der Khind mit einem breiten Grinsen weiter seines Weges ziehen. Das Handeln des Khindes ist völlig enthemmt und skrupellos, dabei jedoch auch erschreckend intelligent. Er kann seine Gegner sehr gut einschätzen und weiß sehr genau, womit er sie in Angst und Schrecken versetzen kann. Rechtgläubige und selbstbeherrschte Priester gehören zu seinen liebsten Opfern. Wie bereits erwähnt ist der Khind eigentlich ein Dämonenfürst, der es einstweilen vorzieht, auf Midgard zu leben. Von seiner wahren Gestalt konnte noch niemand berichten. Zumeist tritt er als großgewachsener, schlanker Jüngling mit dunklen Haaren, weit hervortretenden Augen und blasser Hautfarbe auf. Einige Zeugen berichten, dass er tatsächlich in der Lage ist, von einem Ohr zum anderen zu grinsen. Hin und wieder tritt er auch als kleines Kind in Erscheinung. Seinen Namen hat er schon aus seiner Heimatebene. Man kann sich seine Entzückung vorstellen als er herausfand, welche unschuldigen Wesen auf Midgard so genannt werden, wie er. ------------------------------ Ja, der Khind ist definitiv am großartigen Joker aus dem Film Batman - The Dark Knight angelehnt. Beim Aussehen habe ich mich vom (jungen) Steve Buscemi inspirieren lassen. Wenn man diese Mixtur noch ein wenig mit Jack Sparrow abrundet, bekommt man ein ganz gutes Gefühl für meine Vorstellung von der Figur. Viel Spaß damit, Grüße, Arenimo
  14. Oh, sollt vielleicht doch mal regelmäßiger vorbei schauen... Also der Khind ist (bzw. war in meiner Gruppe) definitiv körperlich präsent auf Midgard, er ist also auch hier verwundbar. Spielwerte habe ich hier absichtlich keine angegeben. Auch den Mechanismus, mit dem er die Wesen in seiner Umgebung langsam in den Wahnsinn treibt bzw. mit dem er psychisch labile Personen anzieht habe ich nicht festgelegt. Zum Zauberrepertoire des Khinds gehören aber definitiv die Feenzauber-Sprüche, diverse Macht über... und Illusionszauber. Ob bzw. welche magischen Artefakte er besitzt, soll von der individuellen Gruppenspielweise abhängen, wir spielen z.B. praktisch ohne Artefakte. Wenn jemand wirklich eine genauere Ausarbeitung mit Werten und so haben möchte, dann könnt ich mich ja hinsetzen und die von mir verwendeten Werte nochmal durchgehen. Schreibt einfach eine kurze PN und ich mach des. Schöne Grüße (vom seltenen) Arenimo
  15. So, jetzt komm ich auch mal dazu, mein glückliches Resumé des Cons zu ziehen. Zuerst mal ganz großes Lob an die Orga, die wieder mal einen fabelhaften Con geboten hat. Kräftigen Applaus auch an die Küche, es war köstlich und reichlich, das warten hat sich stets gelohnt! Vielen Dank auch an die Spielleiter: René am Freitag, der uns mit seinem violetten Himmel, dem Speisekammernbrunnenschacht und den plötzlich auftauchenden Waelingern komplett verwirrt hat. Markus am Samstag Vormittag, der uns ganz spontan ein unglaublich stimmiges Reiseabenteuer geboten hat und dafür zurecht noch aufs Spielleitergeschenkepodest gerufen wurde. Und Martin am Samstag Abend, dessen Abenteuer zwar viel länger dauerte als geplant, was aber nicht weiter schlimm war, weil wir eh großen Spaß hatten - und wenn man sich keine Zeit nimmt, um diese Finsterdämonen aufzuhalten, dann ist man es auch nicht wert, in die Abenteurergilde aufgenommen zu werden. Vielen Dank natürlich auch an die vielen Mitspieler. Ja, es war wirklich schön, freu mich schon aufs nächste Jahr. Viele Grüße, Arenimo / Matthias
  16. So, jetzt komm ich endlich auch mal dazu, mich zu bedanken. Vielen vielen Dank für diesen Tollen SüdCon. Hat wirklich viel Spaß gemacht, die Burg bot wie immer ein tolles Ambiente, der Service ließ nichts zu wünschen übrig und überhaupt... sehr schön! Außerdem war das Spielergeschenk ja wirklich äußerst großzügig. Vielen Dank nochmal dafür. Da ich bei der Verabschiedung nicht mehr dabei war, weiß ich auch nicht, was ihr euch für die Speilleiter habt einfallen lassen. Meinen beiden Meistern (Rolf und Frank) wünsche ich aber, dass es auch etwas ganz ganz großartiges war. Vielen Dank nochmal und alles Gute für die Nachfolger! Schöne Grüße, Arenimo/Matthias
  17. Ich habe bereits mehrfach angeboten, das zu übernehmen. Das ist höchst löblich und für alle die fleißigen Helferleins würde ich mal (ganz unverbindlich) folgende Vorgehensweise vorschlagen: Erstellt doch im Testforum einen Strang in genau der gewünschten Form mit verlinkter Umfrage und allem. Danach eine kurze PN an ein paar GlobMods und diese verschieben das Ding dann ins passende Forum. Allgemein würde ich übrigens ein eigenes Unterforum für die Beiträge des Monats vorschlagen. Langsam besteht der "In Stein gemeißelt"-Bereich nämlich zu einem sehr großen Anteil aus den Sammelsträngen zu den Beiträgen des Monats. So, ich hoffe mal das war halbwegs konstruktiv, Grüße, Arenimo
  18. Bis auf eine Ausnahme habe ich bisher nur selbst erdachte Abenteuer geleitet, mein erstes war da keine Ausnahme. Wow, da hab ich eine riesengroße unterirdische Stadt vorbereitet wo die Abenteurer nach herzenslust hätten herumlaufen können.. Aber nein, sobald die ein paar läppische Gegner finden rennen sie wie die Hasen drauf los, folgen einfach irgendeinem Weg, stolpern einfach in irgendeinen Raum, machen einfach irgendwas und finden natürlich sofort den Ausgang. Aus heutiger Sicht bin ich recht froh darum, große Dungeons werden nämlich rasch langweilig. Grüße, Arenimo
  19. Ich sehe eigentlich keinen Grund, warum irgendein natur-magisches Wesen nicht vom Crom Cruach pervertiert werden könnte. Bei göttlichen Wesen ist die Trennung zwischen Gut und Böse ja relativ eindeutig. Aber alles was druidisch ist, ist m.M.n. nach potentiell empfänglich für die dunkle Seite des Lebens. Und ja, gerade der faun ist durch seine Triebhaftigkeit durchaus anfällig für chaotische oder gar böswillige Züge. Auch Feen sind ja bei weitem immer naiv, lieb und nett. Auch eine Baumseele kann im Laufe der Jahrhunderte verschroben, eigenbrödlerisch und vielleicht sogar böswillig werden. Und außerdem: Die Figur ist eine Mischung aus Faun und Schwarzalb und die Affinität zum Dunklen soll vom Faun kommen? Auch wenn Schwarzalben nicht von Geburt an böse sind, so reicht es sicherlich, wenn der Charakter in einer Schwarzalben Gemeinschaft aufgewachsen ist, um eine Mitgliedschaft in einer dunkelgrauen Gruppe zu rechtfertigen. Grüße, Arenimo
  20. Bros Link verweist täglich auf einen neuen Comic verweist. Damit auch morgige Leser, übermorgige Leser und die Kinder und Kindeskinder der morgigen und übermorgigen Leser noch den gemeinten Comic finden, soll er hier nochmal verlinkt sein. Grüße, Arenimo
  21. Ich habe als SL auch überhaupt kein Problem damit. Von mir aus kann der Heiler der Gruppe ein ganzes Siechenviertel heilen. Aber ZEP bekommt er dafür keine. Nur ein paar AEP (5-10) für charaktergerechtes Verhalten. Oh ja, ein Priester der sich um die Armen und Kranken der Stadt kümmert ist auf jeden Fall eine Bereicherung. Und während der eine Priester im Hospital seine letzte Energie hergibt, predigt der nächste von der Kanzel, dass die Krankheiten eine Strafe der Götter sind... Wir sprechen hier von Religionen, also höchst komplizierten Argumentationskonstrukten, in denen irgendwie die ganze Welt erklärt wird und man gleichzeitig aus jeder Facette dieser Erklärung eine wichtige moralische Lehre ziehen kann. Zum Rollenspiel: Wie oben gesagt, ein Priester (bzw. Heiler), der die Bedürftigen heilt, ist sicher zu begrüßen. Er soll dafür auch ein paar AEP für gutes Rollenspiel erhalten. Die Entlohnung würde bei mir aber nur dafür reichen, den Lebensunterhalt in der Stadt zu bestreiten - Geld fürs Steigern gibts sicher nicht. Und zwar nicht deshalb, weil sich dann irgendwelche anderen Heiler auf den Schuh getreten fühlen, sondern ganz einfach deshalb, weil das den anderen Charakteren gegenüber nicht fair ist - die hl. Balance würde ins Wanken geraten. Diesen gesellschaftlichen und ökonomischen Argumenten kann ich gar nichts abgewinnen. Erstens sind sie sehr lückenhaft, Spieler finden immer einen weg, solche Schranken zu überwinden (das ist ja gerade der Reiz am Rollenspiel). Zweitens finde ich "Argumente" lächerlich, die nur der Untermauerung eines bereits gefassten Entschlusses dienen. Jedem SL ist klar, dass der Charakter nicht in jeder Stadt pro Tag 2000 GS an Heilerprovision verdienen soll. Da finde ich es viel besser, wenn der SL das dem Spieler auch so sagt und nicht die Spielwelt verbiegt. Schließlich kann einem gerade der Priester sachkundig erklären, dass man ehrlich am längsten währt! Grüße, Arenimo
  22. Dem kann ich nur zustimmen. Vielleicht sind die Krankheiten ja auch gerechte Strafen der Götter? Offenbar ist ein gewisses Ausmaß von Krankheit und Elend Teil des großen göttlichen Plans. Ein Priester, der da einfach so jedermann heilt, dürfte da offenbar nicht sehr viel Vertrauen in seine Götter haben... Aber, wie Stephan schon geschrieben hat, klärt diese Frage am besten outgame. Wenn man da mit Spielweltökonomie anfängt, wird das ganze Haus rasch inkonsistent. Die Preise für die Heilungen sind Regelmechanismen für Spielfiguren, wie die NSCs das untereinander handhaben muss davon nicht betroffen sein. Auch soll ein Spielercharakter durch die Heilung der Leiden anderer kein Geld einnehmen. Warum? Weil... Regelmechanismus, Spielgleichgewicht und weil er das eben nicht macht. Das Regelsystem von Midgard ist nicht dazu geeignet, eine vollständige Spielwelt selbstkonsistent zu simulieren. Es ist nur dazu da, die Entwicklung von SCs und ihre Interaktion mit NSCs in regeln zu gießen. Und genau so, wie hochgradige Abenteurer nicht ihr ganzes zum Steigern gedachtes Geld an die Armen verschenken, werden Priester nicht ständig die Krüppel auf der Straße heilen. Sie kämen als Charaktere einfach nicht auf die Idee, das zu tun. Grüße, Arenimo
  23. Danke für die schönen Antworten, so ganz falsch lag ich dann also doch nicht. @Kazzirah: Ich glaube das kann man sogar allgemeiner so formulieren, dass intelligente Untote sicherlich nicht an einem Ort bleiben werden, wo es (ständig) zu wenig Nahrung für sie gibt. Ein Vampir wird also kaum irgendwo mitten in der Wüste sein Zelt aufschlagen und dort im Schatten warten, bis vielleicht einmal alle zehn Jahre ein verdurstender Wanderer vorbei kommt. Insofern war mein oben verlinkter Beitrag bzgl. der Ghulkolonie nicht vollständig korrekt. Grüße, Arenimo
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