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Arenimo

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Alle Inhalte von Arenimo

  1. Woher kennst du Akeem? Es gibt nur eine Methode um diesen Titel gerecht zu vergeben: Schlammcatchen. Zumindest einer der Kontrahenten hätte seine große Freude damit.
  2. In einem der Die Chroniken von Deverry-Romane (die übrigens im Arkanum als Quelle für die Druiden empfohlen werden) bin ich mal über eine ganz gute Passage zu der Gleichgewichtsfrage gestoßen. Leider weiß ich wirklich nicht mehr, wo die war, also muss ich mich leider auf mein Gedächtnis verlassen. Aber der Kern der Aussage ging in etwa so: Beim zu wahrenden Gleichgewicht geht es nicht um ein Gleichgewicht zwischen gut und böse. Wenn also mal in einem Landstrich der glückliche Fall eintritt, dass es allen Leuten gut geht und jeder gesund ist, so wird der Druide nicht Pest und Cholera verbreiten, nur um alles wieder ins Gleichgewicht zu bringen. Wenn sich die Adeligen in einem Land ausnahmsweise mal prächtig verstehen und es überall friedlich bleibt, wird der Druide keinen Krieg anzetteln. Gleichgewicht bedeutet Gesundheit und natürliches Wachstum. Wenn etwas krank ist, so ist es aus seinem natürlichen Gleichgewicht geraten. Die Wahrung des Gleichgewichts bedeutet also ein bewahren des Guten und des Schönen und (entsprechend) die Zerstörung dessen, was das Tod und Fäulnis bringt. Also: Ein Wesen das in seiner Umgebung gutes Bewirkt (z.B. ein weißes Einhorn oder auch viele göttliche Diener) darf definitiv nicht zerstört werden. Das wäre so, als ob man mutwillig einen Brunnen vergiftet, nur weil ein Dorf viel zu gesund ist. Ein Wesen, das seine Umgebung zerstört (z.B. ein Hexer, der ein Feld verdorren lässt; ein Ghoul der nur Tod und Vernichtung bringt; ein Dunkelwolf, der sinnlos tötet) muss eben bekämpft werden. Im Gegensatz zu Deverry gibt es auf Midgard noch andere Magie als jene der Druiden. Demenstrechend ist der "Auftrag" der midgardschen Druiden insofern erweitert, als dass sie sich auch gegen (zu viel) arkane Magie wenden. Denn die Magie der Hexer, Magier, Beschwörer etc. basiert auf Magan - also auf Chaos. Und Chaos kippt das Gleichgewicht. Das wurde ja in den Magierkriegen recht eindrucksvoll gezeigt. Bläh und jetzt wieder weg von all dem Esoterikgefasel! Ich hoffe ich konnte helfen. Grüße, Arenimo
  3. Ich glaube fast, dass "weiß" auf Midgard eben nicht vollständig mit "menschenfreundlich" gleichgesetzt werden kann. Midgard ist eine Welt in der das Böse wirklich greifbar existiert: Da laufen Ghule und Vampire und Geister und finstere Dämonen rum und die werden alle fleißig von schwarzen Hexern und Finstermagiern unterstützt. Dementsprechend sind hier schon mal alle gut oder "weiß", die sich explizit dem Kampf gegen diese Mächte der Finsternis verschreiben. Wenn also jemand auszieht um bei jeder Gelegenheit kompromisslos Untote zu vernichten, ist er schon mal recht gut dabei. Bei religiösen Figuren kommen da noch ein paar Verhaltensregeln dazu und wenn sie diese einhalten, sind sie Diener eines weißen Gottes ("weiß" eben deshalb, weil dieser Gott keine Untoten etc. losschickt, um die Menschen zu vertilgen). Aber diese Verhaltensregeln sind je nach Gottheit unterschiedlich. Während alle weißen Götter sich in ihrer Ablehnung der finsteren Mächte sehr einig sind, haben sie doch z.T. sehr unterschiedliche Vorstellungen von der richtigen Art zu Leben. Ob ein Priester des XY also z.B. besonders nett zu einem Krüppel ist, hängt von den Lehren des XY ab. Und wenn XY eben meint, dass der Krüppel ruhig Krüppel bleiben soll, so lange das Feuer im Herd nicht ausgeht und der Geist nebenan mal gebannt wird, dann wird unser "weißer" Priester wohl auch genau das tun. Aber, glücklicherweise ist das Leben ja recht vielfältig. So gibt es eben sehr viele weiße Götter auf Midgard, da ist auch mal der eine oder andere so richtig "nette" Gott dabei. Eben einer, der nicht nur deswegen "gut" heißt, weil er nicht so richtig "böse" ist. Außerdem kann es durchaus sein, dass sich auch ein prinzipiell nur mittelprächtiger Gott ein paar so richtig freundliche und wohltätige Diener hält und so quasi sein Gewissen beruhigt (das könnten z.B. wHx sein). Und schließlich haben auch die Diener der Götter einen sehr eigenen Willen: Wie wir es auch von unseren irdischen Religionen kennen, gibt es auch innerhalb eines Glaubenssystems verschiedene Leute, die sich auf verschiedene Aspekte konzentrieren. Die einen Priester verbrennen lieber Ungläubige, andere verbrennen lieber Weihrauch und singen fromme Lieder dabei. Wieder andere gehen in die Armenviertel einer Stadt und füttern dort die Waisenkinder durch. Wieder andere treiben das Geld für den nächsten großen Tempel auf, andere halten ermüdende Moralpredigten usw. Das heißt also, dass es JEF in seiner weisen Voraussicht schon so eingerichtet hat, dass es neben den vielen Grautönen sogar verschiedene Schattierungen von "weiß" gibt. Eine unglaublich "gute" Tat von ihm Grüße, Arenimo
  4. Hach, ist die Diskussion lustig. Hier wird plötzlich mit so viel Zynismus gearbeitet, ständig hört man Argumente vom Typ: "Sklaverei is zumindest besser als tot oder Harz IV." Ein sehr zentraler Punkt wird bei der Diskussion "Menschenrechte vs. Kultureller Hintergrund" ganz gern vergessen: Niemand will unterdrückt werden. Es gibt viele Leute, die bereit sind andere Leute als Sklaven zu halten und dies auch ganz nett begründen können. Es gibt viele Leute die meinen, dass es eh nicht so schlimm ist, wenn man nicht über sein eigenes Leben entscheiden kann, so lange man etwas zu beißen hat. Ich bin gespannt, wie der Sklave darüber denkt, der in der Mittagshitze auf dem Markt von Mardaba steht und dem irgendein wildfremder Kerl mal in den Mund fasst um die Qualität seiner Zähne zu prüfen. Der dann einfach so verkauft wird wie ein Pferd und so in eine völlig unbekannte Zukunft gezerrt wird - und dabei nicht den Hauch einer Möglichkeit hat, sein eigenes Schicksal zu bestimmen. Warum wohl arbeiten Sklaven besser, wenn man ihnen eine Zukunft als freier Mann in Aussicht stellt? Weil sie frei sein wollen. Weil sie endlich mal zumindest die Möglichkeit haben wollen, selbst über ihr Leben zu entscheiden. Dass das dann wegen wirtschaftlichen und sozialen Einschränkungen nicht einfach ist, ist schon klar. Man mag sich in Unfreiheit zwar arrangieren, man kann sich daran gewöhnen. Aber wenn man es sich aussuchen kann, wird man solch ein Schicksal nicht selbst wählen. Und da mein ich nicht nur die Sklaverei sondern auch alle anderen Formen der Leibeigenschaft. Für den weißen Hexer muss das nicht viel heißen. Sein Mentor kann auch ein sehr konservativer Gott sein, der sich auch mit "nur ein bisserl gut" abfindet, so lange die Gesellschaftsordnung nicht kippt. Wenn es allerdings ein weißer Hexer ist der den Willen anderer Menschen respektiert (also z.B. eine Frau nicht gegen ihren Willen verheiraten würde), dann könnte er auf die Idee kommen, dass auch "gute" Sklavenhalter eigentlich ziemliche [Kraftausdrücke] sind. Fazit: Ja, ein weißer Hexer kann prinzipiell Sklaven halten. Und er wird sie natürlich recht gut behandeln und auch selbst davon überzeugt sein, dass er eigentlich ein ganz ein netter Kerl ist. Aber bitte, liebe SpielerInnen, glaubt nicht selbst dran. Der wirkliche Test für den weißen Hexer ist schließlich der Fall, wenn sein Sklave mal weglaufen will. Wie "weiß" ist der Hexer noch, wenn er diesen Sklaven dann einfängt/ einfangen lässt? Wird der Hexer diesen Sklaven danach bestrafen? Und wenn ein weißer Hexer nicht vor hat, einen entlaufenen Sklaven zu fangen, dann kann er sich das mit der Sklavenhaltung gleich abgewöhnen. Wenn ein Sklave auch weggehen kann, ist das nämlich ein normaler freier Angestellter und kein Sklave mehr. Heute mal etwas moralischere Grüße, Arenimo
  5. Hallo Grimnir, selbstverständlich sind Ehen etc. auf Midgard möglich. Nur Regeln gibt es (soweit ich weiß) keine dazu. Es ist auch nirgends festgeschrieben, wann eine Abenteurerin schwanger wird oder was für Modifikationen sie als Hochschwangere in Kauf nehmen müsste (da gab's aber mal mindestens einen Thread). Dieses ganze Liebes- und Kinderbrimborium ist akso vornehmlich durch gutes Rollenspiel zu lösen. Und dabei natürlich durch gute Absprache zwischen SL und Spielern. Eventuell steht in einem der Gildenbriefe näheres. In einer magischen Welt wie Midgard könnte ich mir übrigens auch vorstellen, dass so manche Ehe auch besonders durch die Götter gesegnet wird. Etwa, dass eine spezielle Form der Blitsbrüderschaft (siehe Zauber) zwischen den Eheleuten gestiftet wird oder dass diese in den ersten Jahren der Ehe durch besonderes Glück gesegnet sind. Auch das wäre aber definitiv kulturabhängig und müsste gesondert ausgearbeitet werden. Grüße, Arenimo
  6. Dem muss ich zustimmen. Es gibt zwar auch Beispiele von bewaffneten Sklavenheeren, die sind aber definitiv die Ausnahme. I.A. werden Sklaven nur dann bewaffnet, wenn es eine genügend große Ordnungsmacht gibt, die einen revoltierenden Sklaven rasch und drakonisch bestrafen kann. Beim Sklaven in eines Abenteurers irgendwo in einem fremden Land mangelt es schon ziemlich an einer solchen Ordnungsmacht. Ist der Abenteurer allerdings in einer Gruppe unterwegs und bleiben die Gruppenmitglieder stets mächtiger als die vorhandenen Sklaven, so können sie das Machtmonopol behalten. Aber den Sklaven als Partner zu behandeln ist wohl definitiv am sinnvollsten. Dann ist er bisweilen auch produktiver, kann also effizienter "eingesetzt werden". (Der Zynismus in der Fragestellung gefällt mir irgendwie) Grüße, Arenimo
  7. Äh... ist das mit dem Dietrich so schlimm? Ich mein, wenn ein Caharkter 6000 FP ausgibt, dann sollte er daraus schon was machen können. Und wenn er dazu auch noch Schlösser Öffnen so extrem gut beherrscht (was für Zauberer ja auch nochmal recht teuer ist) und außerdem noch das eigenartige Glück hat, den Originalschlüssel so lang in den Händen zu halten, wenn also all das zusammen kommt, dann darf der Zauberer schon mal die Türe aufbekommen können. Außerdem ist Feenzauber in diesem Zusammenhang wohl etwas mächtiger, oder? Grüße, Arenimo
  8. Ok, hier mal ein paar Beiträge von meiner Seite: 1. Hilft Rüstung bei dem Schaden? Ich vermute mal nicht, man sollte aber eine entsprechende Bemerkung hinzufügen. 2. Können wirklich nur Magier und Hexer diesen Spruch lernen? Und ist der dann ein Grund-, Standard- oder Ausnahmezauber? Wie wärs, hier den sHx abzuspalten? Vielleicht könnte man noch den Chaospriester hinzufügen? 3. Wenn der Spruch kein Grundzauber für Hx und Ma ist, dann ist der Spruch zu billig. 1W6+3 schweren Schaden gegen den Rüstung (wahrscheinlich) nicht hilft, sollten nicht für unter 800-1000 FP (Standardkosten) zu haben sein. Selbst wenn die Reichweite mit den 10m sehr gering ist (was positiv ist). [Aber wie gesagt, falls der Spruch für Hx und Ma ein Grundzauber sein soll, dann haben wir eh schon 1000 FP als Standardkosten, dann würde mein Einwand also wegfallen.] Ansonsten ist der Spruch schon ganz ok so. Ich frag mich nur, warum die ganzen Kampfzauber immer extra für Hexer und Magier erschaffen werden? Das sind doch eh schon extrem coole Charakterklassen! Grüße, Arenimo
  9. Wow. Ist das eine Regelantwort oder deine persöliche Meinung? Grüße, Arenimo
  10. Das schreit doch geradezu nach einer Erweiterung der Tabelle zum gezielten Hieb: Will ein Abenteurer einen ungeschützten Teil einer Rüstung treffen, so kann er dies mit dem normalen Mechanismus des gezielten Hiebes umsetzen. Dabei erhält das Opfer WM+2 auf den zweiten WW:Abwehr. Misslingen beide WW:Abwehr, so erleidet das Opfer den vollen schweren Schaden, bei dem die Rüstung nicht hilft. Die folgen kritischer Treffer bleiben allerdings aus. Wer es komplizierter will, der kann den Rüstungsschutz nur teilweise verfallen lassen. So könnte eine Plattenrüstung bei so einem gezielten Hieb immer noch wie eine Lederrüstung wirken. Grüße, Arenimo
  11. Ganz blöde Frage: Könnte man den Spruch nicht nach dem Konzept der Knechte der Beschwörer aufbauen? Dabei könnte man den Willen des Opfers im Zuge des Rituals an einen Gegenstand, z.B. einen Ring binden. So lange der Zauberer den Ring trägt, bleibt diese Bindung aufrecht. Soll das Opfer nun einen Befehl des Zauberers ausführen, so muss dieser einen kurzen Spruch wirken (ähnlich wie Knecht rufen) und stellt so die Verbindung zwischen Opfer und Zauberer wieder her. So lange dieser zweite Spruch wirkt, muss das Opfer alle Befehle des Zauberers ausführen (und zwar egal wo es ist). Im Unterschied zu Knecht rufen wird das Opfer nicht automatisch zum Zauberer katapultiert, viele Befehle machen also nur Sinn, wenn das Opfer direkt beim Zauberer ist. Weitere Details (insbes. bzgl. der Resistenzen) kann man ja ebenfalls von den Knechten der Beschwörer abschauen. Bastelt man dann vielleicht noch so eine Art Freundesauge (Sklavenauge oder so), so ergeben sich da einige sehr gewaltige Zauberkombinationen... Wenn die Idee gefällt, könnt ich mich ja an die Ausarbeitung machen. (Solche Sprüche sollen aber sicher nicht den Beschwörer entwerten. Sie wären also sehr teuer und nur NPCs vorbehalten) Grüße, Arenimo
  12. Och, da stellt jemand eine eigentlich recht harmlose Frage und schon wird das Thema durch Polemik unnötig verkompliziert. Zur Ausgangsfrage: Ja, in der langen Geschichte aller Midgard spielenden Gruppen kam es schon des öfteren vor, dass ein Gruppenmitglied vom Rest der Truppe getötet wurde. Das kann verschiedenste Gründe haben, manche davon sind niederer Natur (aus purer Habgier, weil man sich gegenseitig beleidigt hat), manche sind (aus Abenteurersicht) vertretbar (z.B. wenn sich ein Gruppenmitglied mit finstren Mächten eingelassen hat). Oft wirds auch einfach Pech bzw. ein Versehen sein. Da kann man übrigen die gesamte Tragweite griechischer Tragödien ausreizen. Da die Kampfregeln da ja nicht wirklich zwischen SCs und NSCs unterscheiden, sehe ich auch keinen Grund, warum so ein Kampf innerhalb der Gruppe nicht möglich sein sollte. Grüße, Arenimo
  13. Sehr gelungene Zusammenstellung. Gerade weil in diesem Artikel darauf verzichtet wird, den Powergamer in zwei drei Sätze einzuzwängen, erreicht man hier eine ziemlich gute Charakterisierung des Begriffs. Außerdem werden die verschiedenen Ansichten zum Powergamer erwähnt ohne tendentiös zu werden. Tja, bei so manchem Anliegen ist ein Wiki einem Forum einfach überlegen... Grüße, Arenimo
  14. Hehe, schon interessant, wie sehr die letzten paar Beiträge die Diskussion gerade in eine andere Richtung stupsen. Na, egal. Hier mal wieder was Grundsätzliches: Wir sind mittlerweile auf Seite 14 dieser Definitionsdiskussion angelangt, offenbar ist es also nicht ganz einfach, diesen Begriff zufriedenstellend festzunageln. (Es gibt übrigens schon eine alte, sechs Seitige Diskussion zum exakt selben Thema) Was diese Diskussion noch ein wenig komplizierter macht, ist, dass offenbar jeder eine Meinung hat, was so ein Powergamer denn ist. Manche schreiben, ein Powergamer sei ein ganz gemeiner Mitspieler, der einem das schöne romantische Ausspielen des Charakters verunmöglicht. Andere vermelden, Powergamer seien die Helden des Spieltisches, die sich ungemein tief in das Regelwerk eingelesen haben und das Leben für alle nur schöner machen. Das sind beides nette Gefühlswahrnehmungen - aber keine Definitionen. Ich möchte nicht behaupten, dass hier noch keine brauchbaren Definitionsentwürfe gekommen sind (dazu habe ich den Strang zu wenig verfolgt). Aber viele Beiträge beschäftigen sich gar nicht mit der Frage, wie man einen Powergamer charakterisieren kann, sonder eher damit, was sie von einem Powergamer halten. Das ist so ähnlich, als würde man einen Chihuahua als "kläffendes kleines Drecksding" oder "süßes schnuckeliges Schoßhüdchen" definieren wollen... Also, wenn es euch wirklich ein Anliegen ist, eine Definition des Begriffs "Powergamer" zu erstellen, dann lasst die ewigen Anschuldigungen an Powergamer und das ewige Verteidigen des Powergamers. Außerdem hilft es vielleicht, wenn man sich regelmäßig daran erinnert, dass der "Powergamer" nur ein (abstraktes) Konzept ist. Kein Spieler lässt sich vollständig mit "Powergamer" charakterisieren, genau so wie sich kein Mensch vollständig mit "Deutscher" (oder "Piefke":-p) charakterisieren lässt. Dementsprechend kann es sein, dass in einer Definition des "Powergamers" Dinge drin stehen, die nicht auf jeden Spieler zutreffen, der sich selbst als Powergamer sieht bzw. von anderen so gesehen wird. Klartext: Wenn irgendjemand hier einen unguten Mitspieler hat(te), den man dann einen Powergamer nannte, so kann es sein, dass trotzdem nicht alle seine Bösartigkeiten in der Definition zu finden sind. Wenn jemand sich selbst als Powergamer sieht, kann es trotzdem sein, dass er nicht alle seine liebenswürdigen Eigenschaften in der Definition wieder finden wird. Schließlich kann es doch durchaus auch Multiklassen (Powergamer+Munchkin, Powergamer+Charakterdarsteller, ...) Spieler geben. So, und nun zurück zum , Arenimo Edit/Nachtrag: Will eine Definition des Begriffs "Powergamer" vollständig sein, so wird sie aber trotzdem erwähnen müssen, dass der Begriff oft negativ verwendet wird. Das darf nicht der einzige Inhalt sein, ist aber der Vollständigkeit halber sicherlich notwenidig.
  15. Ah, da wird gerade wieder ein Platz frei. Hihi, dann braucht's aber wieder ein Schnitzel mehr... (Oder ist die Tradition nach dem Vorfall vom letzten KlosterCon endgültig gebrochen?) Oioi, ich rede mich hier um Kopf und Schlafplatz
  16. Ich halte die ursprüngliche Version ebenfalls für sinnvoller. Man kann ja explizit hinzuschreiben, dass große Pflanzen zwar ausweichen, kleine Pflanzen am Boden, Äste etc. aber weiterhin zertreten werden. Somit ist ein gewisser Abzug auf den EW:Spurenlesen eventueller Verfolger zwar gerechtfertigt (-2 bis -4), man ist aber doch weiterhin auffindbar. Wenn man dann die Zauberdauer auf 10 sec hochsetzt und die Wirkungsdauer vielleicht auf 2 min reduziert, muss man den Preis für den Spruch auch gar nicht um soo viel erhöhen, 400 auf Standard reicht völlig. Zur verkürzten Wirkungsdauer: So wird verhindert, dass der Spruch für ewig lange Waldwanderungen verwendet wird. Man kann aber durchaus eine Verlängerungsoption einbauen. Was passiert eigentlich, wenn ein Pflanzenkorridor auf eine Dschungelwand oder eine Pflanzenfessel trifft? Zauberduell? Grüße, Arenimo
  17. Ach was, Arenimo hilft dem scharidischen Händler beim Aufbau, alleine! Oh, das macht schon die Elfenkönigin. Denn - wir alle kennen Munchkin - Elfen helfen (und reimen manchal richtig plump).
  18. Ist das jetzt eine offizielle Genehmigung, Wegzoll zu verlangen? Ja. Nachdem Du wieder aus dem Burggraben hochgekraxelt bist, am besten so. Soweit ich mich erinnern kann, ist irgendwo unten auch ein Lieferanteneingang - war wohl früher der obligatorische Geheimgang. Auf jeden Fall ist das Klettern dann nicht mehr so mühsam.
  19. Oh, das ist mal eine schöne Frage. Also zunächst halte ich mich für einen ziemlich regelversierten Spieler. Zumindest die Regeln die ich brauche bzw. die bei uns eingesetzt werden, kenne ich hinreichend gut (wobei ich mich natürlich auch oft irre). Ich habe aber auch kein Problem damit, wenn ein Spielleiter nicht ganz genau nach Regeln spielen will oder eine Situation mal eher aus dem Bauch heraus entscheidet. Bzgl. der Charaktere merke ich mehr und mehr, dass ich gern Abenteurer habe, mit denen ich richtig spielen kann. Charaktere, die sich strikt und eisern an irgendwelche absurden Verhaltenskodizes halten (müssen), sind mir ein Graus. Das heißt nicht, dass ich nicht auch gern mal einen schwierigen Charakter spiele - aber die Verhaltensregeln eines Charakters sollen das Rollenspiel bereichern und nicht behindern (ich würde z.B. keinen Charakter spielen, der sich weigert, in ein Wirtshaus zu gehen oder der stets eisern die Wahrheit sagt). Wenn diese Voraussetzungn gegeben sind, habe ich großen Spaß damit, einen Charakter auch über lange Zeit durch Midgard zu führen - mit all seinen Stärken und Schwächen. Dabei wird sich mein Charakter auf jeden Fall verändern. Ein Abenteurer, der auf Grad 7 noch gleich denkt, wie auf Grad 1 hat irgendwie nichts wichtiges erlebt. Ich mag es, wenn meine Charaktere Erfolg haben. Ich mag es auch, wenn dieser Erfolg sich in Erfahrungspunkten messen lässt - mehr mag ich es aber, wenn sich dieser Erfolg in toten Gegnern äußert. Einige meiner schönsten Rollenspielerlebnisse beinhalten eine Feuerkugel. Abseits des Kämpfens mag ich es, wenn meine Charaktere etwas sinnvolles Beitragen können. Ein Held ist nicht deshalb ein Held, weil er so einen ausgefinkelten Charakter hat. Er ist ein Held, weil er Hindernisse überwindet. Steigern ist etwas sehr schönes, weil es ermöglicht, in zukünftigen Situationen noch sinnvoller zu sein. Das heißt aber nicht, dass ich nur sinnvolles lerne. Wie gesagt, ich spiele gerne - und dazu gehört es auch, dass ich gern "sinnlose" Seiten meines Abenteurers ausspiele (und steigere). Mir ist es sehr wichtig, dass mein Abenteurer innerhalb seiner Gruppe gut aufgehoben ist und dass er sich auf die anderen verlassen kann. Auch könnte ich selbst nie länger einen Abenteurer spielen, der seine Freunde im Stich lässt oder verrät. Als Spieler hab ich gern Spaß am Spieltisch. Hier lacht es sich so gut wie kaum woanders. Allerdings ist es mir wichtig, dass diverse Off-Topic Unterhaltungen kurz bleiben - schließlich sind wir alle hier, um zu spielen. Und da wir alle hier sind, um zu spielen, stecke ich auch gern mal zurück, um einem anderen Spieler die Gelegenheit zu geben, seinen Charakter auszuspielen. Ich spiele auch gern aktiv andere Spieler an, damit sie nicht einschlafen. Ich spiele gern mit einem Plan und entwerfe auch gern eine Strategie. Was ich überhaupt nicht leiden kann ist, wenn diese schöne Strategie dann gezielt von einigen Chaoten über den Haufen geworfen wird. Konstruierte Rätsel (im Dungeon o.ä.) mag ich nicht sehr gern. Das hat wohl was mit meinen Realismusvorstellungen (siehe unten) zu tun. Ich spiele/leite (derzeit) gern düstere Settings. Damit meine ich nicht direkt Horror-Szenarien (ich fürchte mich vor Zombies*), aber Szenarien, in denen man durchaus auch mal Angst hat. Und zwar Angst, dass man der Charakter stirbt oder dass alles ziemlich übel in die Hose gehen könnte. Ich mag auch gern Gewissenskonflikte - die geben Abenteu®ern eine schön bittere Komponente. Ich mag es, wenn es keinen einfachen, richtigen Weg gibt. Das Leben darf auch auf Midgard mal richtig hart sein. Auch wenn ich gern magische Charaktere spiele, mag ich gern Settings mit geringem Magieaufwand. Das heißt nicht, dass NPCs keine Zauberer sein sollen. Das heißt aber, dass ich nicht an jeder zweiten Ecke einen Heiltrank mit einem magischen Schwert dazu finden möchte. Magie soll vorkommen, sie soll das Leben aber nicht völlig bestimmen bzw. soll Magie nichts triviales sein. Seit einiger Zeit lege ich mehr und mehr Wert auf einen gewissen Realismus bzw. eine gewisse Selbstkonsistenz. Flugzettel in Alba stören mich einfach. Einzelzimmer in jedem Wirtshaus ebenso. Ich mag es auch, wenn NPCs logisch/nachvollziehbar agieren. Warum zum Teufel sollen Seemeister so viel Energie aufwenden, um so ein dämliches Artefakt ganz ganz tief im Berg zu verstecken? Wenn man mir das erklären kann, bin ich glücklich - wenn nicht, weniger. Aber da ich weiß, dass ich als SL das selbst nicht immer ganz so toll schaffe, bin ich in diesem Punkt sehr nachsichtig. Der erwähnte Flugzettel wird mir vielleicht kurz auffallen - am Abenteuer werde ich aber weiter großen Spaß haben. Wenn ein Logiksprung als solcher zugegeben und als notwendig erklärt wird, habe ich auch absolut kein Problem damit. So, wer soll das jetzt lesen? Keine Ahnung, aber beste Grüße, Arenimo _______________________ *) Hatte aber dennoch schon sehr schöne Erfahrungen damit: Danke Abd!
  20. Oh, das ist schön! So kann man Druiden und Schamanen auch mal Äxte/Dolche etc. geben deren Blätter/Klingen nicht irgendwie aus Stein gebastelt sein müssen. Grüße, Arenimo
  21. Damit dieser Strang nicht durch zwei Regelfragen überfrachtet wird, hier folgende Linkhinweise: Der große Abd hat soeben diesen Strang für Askese und Rüstungen eröffnet. Zu Eisenhaut und goldener Panzer gibt es sogar eine (sehr alte) Regelantwort von JEF himself: Es geht nicht. Grüße, Arenimo P.S: Ätschi Bätschi, war schneller als Curilias!
  22. Oh, ich hatte gehofft, dass ich allein durch die explizite Verwendung des Wortes "böse" bereits genug Ironie in diese sehr obsolete Wertung gebracht hätte. Ich bau mal lieber noch ein Smiley ein. Jein. Wenn wir diese doch recht ethischen kategorien "gut" und "böse" hier tatsächlich reinbringen wollen, dann müssen wir uns folgendes eingestehen: Eine Handlung wird nur dann "böse" genannt, wenn jemand (das kann ich selbst oder jemand anderes sein) sie als "böse" brandmarkt.* Das heißt beim Powergamer: Wenn weder ich selbst, noch jemand anderer ein Problem mit dieser Spielweise hat, gibt es auch niemanden, der behauptet sie wäre "böse". Damit hätten wir schon das nächste grandiose Schlagwort, nämlich den: Gruppenvertrag. Grüße, Areni-déjà-vu-mo ______________ *)Sehr vereinfacht gesprochen. Und in einem Internetforum wage ich mich nicht tiefer in dieses schwierige Kapitel "Ethik" rein.
  23. Hängt davon ab. Bei einem Ritter würde mich das als SL oder Mitspieler mehr als nur ein bischen stören. Bei anderen Kriegern mag das ok gehen..... Genau das ist ja eben der Punkt. Niemand wird etwas dagegen haben, wenn ein Charakter effektive Waffen/Zauber/Fertigkeiten lernt. Als (böses böses*) Powergaming gilt es dann, wenn diese effektive Waffe/Zauber/Fertigkeit in keinem nachvollziehbaren Verhältnis zu a) dem generellen/bisherigen Verhalten oder b) dem Erfahrungshorizont (den bisherigen Erlebnissen) des Abenteurers steht. Das heißt, ein typischer Ritter wird i.A. zunächst mit Langschwert (evtl. Streitaxt), Lanze und dem ganzen Ritterkrempel rumlaufen. Dabei wird er entweder bleiben oder er macht irgendwann die Erfahrung, dass man mit diesen schlanken langen Rapieren ziemlich schnell und effektiv kämpfen kann - dann lernt er evtl. um. Wie sehr dieser Lernprozess ausgespielt werden soll, liegt im eigenen Ermessen. Es geht m.M.n. vor allem darum, dass man sich bemüht, einen Schwenk hin zur Optimierung zu erklären. So lange dieses Bemühen da ist, sehe ich kein (böses*) Powergaming. Grüße, Arenimo ---------------- *)
  24. Dieser Mechanismus ist aber wirklich kompliziert. Natürlich ist das kein Zauber, den man mal so nebenbei wirkt, d.h. man hat schon Zeit, sich die Regeln durchzulesen. Trotzdem würde ich den Effekt ganz einfach so handhaben: AP-Kosten: 4x Grad odes Opfers (Opfer immun ab Grad 7) Als dauerhaften Verlust für den Zauberer könnten folgende Effekte in Frage kommen: 1. das bereits genannte Altern, 2. dauerhafte Reduktion des LP oder AP-Maximums, 3. dauerhafte Reduktion des Zaubertalents (der Zauberert muss ständig einen Teil seiner Macht zur Aufrechterhaltung des Spruchs aufwenden, daher hat er weniger Macht fürs gewöhnliche Zaubern zur Verfügung - entspricht einer Reduktion des Zaubertalents.) All diese Effekte sollten aber möglichst ohne komplizierte Differenzenregel zwischen EW:Zaubern und WW:Resistenz auskommen. Wer ein Zufallselement dabei haben will, möge einen eigenen Würfelwürf einbauen, z.B. altern 1W10 zusätzliche Jahre. Insgesamt bleibt aber, dass das definitiv ein NSC-Spruch ist. Es laufen generell nur wenige Chaospriester als Spielercharaktere rum, nur wenige werden so hoch aufsteigen, als dass sie diesen Spruch einsetzen werden - und noch weniger werden das zusätzliche Altern und andere Risken in Kauf nehmen. Als NSC-Spruch hat er aber durchaus Stil und bietet so manche Abenteuermöglichkeit. Grüße, Arenimo
  25. Du suchst also eine Hilfestellung bei der Frage: Was ist die ideale Charakterklasse um meine vorstellung eines Charakters umzusetzen, richtig? Also ich kenn mal keine Software, die das so explizit bewerkstelligt. Aber, wie Krähe schon geschrieben hat, kannst du ja mal versuchen, dich mit dem Magus ein wenig herumzuspielen. Meistens passen ja ohnehin nur zwei, drei Charakterklassen zu einer speziellen Abenteureridee. Erstell die entsprechenden Charaktere mit Magus, wähl die entsprechenden Fertigkeiten und steigere dich mal auf Grad 4 oder so hoch. Dann siehst du ja, welcher deiner Testcharaktere am ehesten deinen Wünschen entspricht. Und wenn du die entsprechenden Werte (insbes. die Lernpunkte am Anfang) für alle gleich eingibst, dann brauchst du nicht einmal Kontrollgruppen ;-) Grüße, Arenimo
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