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Arenimo

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Alle Inhalte von Arenimo

  1. Das musst du mir nun erklären. Weshalb sollen Ghule nicht verhungern können? [Hervorhebung durch mich] es gibt einige Untote, die auf Nahrung angewiesen sind um ihre Existenz erhalten zu können oder aktiv zu bleiben, klassische Beispiele sind natürlich Vampire. es grüsst Diese und ähnliche Fragestellungen werdet ihr aber sicherlich in einem neuen Strang klären, nicht? Ciao, Dirk Ist hiermit geschehen, der Strang heißt (naheligenderweise): Können Untote verhungern? Grüße, Arenimo
  2. An dieser Stelle habe ich die Behauptung aufgestellt, Ghule könnten (als Untote) nicht verhungern. Sayahs Zweifel daran ließen mich dann mal etwas genauer im Bestiarium bzw. MdS (ab S. 84) nachsehen... und irgendwie haben mir die klaren Aussagen dazu etwas gefehlt. Was ich bisher gefunden habe: Untote sind gegen die meisten gewaltlosen Todesursachen (wie Krankheit, Vergiftung, natürlicher Tod) immun, atmen müssen sie auch nicht (MdS, S. 88 rechts oben). Bei höheren Untoten (z.B. Vampiren oder eben auch Ghulen) steht allerdings, dass die durch Nahrungs wieder LP regenerieren können. Ob sie diese Nahrung auch brauchen, um überhaupt am Leben zu bleiben, steht nicht dabei. Bei Vampiren steht im BEST ziemlich viel zu ihrer Ernährung: Sie müssen insofern Blut trinken, als dass sie sonst keine LP regenerieren können. Ob sie nach einer langen Durststrecke (entschuldigt, ich konnte nicht widerstehen) auch LP verlieren, steht allerdings nicht dabei. Was man allerdings findet ist, dass Vampire "Hunger" haben und dass sich Ghule am liebsten in der Nähe ohrer "Nahrungsquellen" aufhalten. Ob diese Untoten vernichtet werden, wenn sie keine Nahrung erhalten steht nicht dabei. Bei niederen Untoten (Zombies, Skeletten etc.) bin ich mir sehr sicher, dass sie nicht verhungern können. Sonst würde man sie ja nicht in all den uralten Dungeons finden, wo sie ja seit Jahrhunderten nichts gegessen haben können. Außerdem wird bei ihnen auch nichts über eine Ernährung geschrieben. Bei höheren Untoten (z.B. eben den genannten Ghulen oder Vampiren) bin ich zwar auch tendentiell der Ansicht, dass sie nicht verhundern können. Weitere Meinungen dazu fände ich aber höchst interessant (deswegen auch der Strang). Grüße, Arenimo
  3. Die Ernährungsfrage ist für den Fortbestand der Kolonie relativ irrelevant, da Ghule Untote sind. Sobald es also mal einen Haufen Ghule gibt (woher auch immer) und diese dann nicht gejagt werden, bleibt diese Ghulpopulation erhalten - egal ob sie jetzt was zu essen haben oder nicht. Damit genügend Ghule entstehen können, braucht es aber zunächst mal Leichen, das stimmt. Aber einen großen Haufen Toter kann man in der Wüste genau so entstehen lassen, wie im Dschungel (untergegangene Städte, frühere Schlachten usw.). Grüße, Arenimo
  4. Von offizieller Seite ist das relativ klar: Es gibt die Charakterklassen, jede hat ihr Lernschema und damit Basta. Fehlende Fertigkeiten/Zauber können durch NSCs oder durch Artefakte erschlossen werden. Meiner Meinung nach sind leichte Modifikationen im Lernschema aber durchaus möglich und tw. auch sinnvoll. Wichtig bei solchen Modifikationen (wie im übrigen bei jeder Hausregel) ist die Motivation, warum diese eingeführt wurde. Ich vertrete den Standpunkt, dass ein Lernschema nur dann geändert werden sollte, wenn es zur Entwicklung des dahinterstehenden Charakters passt. Wenn der betreffende Heiler also ein Cahrakter ist, der sich selbst in einem religiösen Auftrag sieht (wie eben ein Druide, Schamane oder Priester), dann kann man Erkennen der Aura ja durchaus in seinen persönlichen Lernkatalog aufnehmen. Wenn es aber nur darum geht, eine Fertigkeitslücke in der Gruppe zu schließen, so würde ich andere Methoden empfehlen. Das Lernschema ist dazu da, der Entwicklung eines individuellen Charakters einen fruchtbaren Nährboden zu schaffen. Es ist nicht dazu da, jeden Abenteurer zur eierlegenden Wollmilchsau zu machen. Grüße, Arenimo
  5. Lustigerweise hab ich mich auch erst kürzlich damit herumgeplagt, eine (relativ) natürliche Höhlenwand zu zeichnen. War ziemlich mühsam und hat bei weitem nicht so gut geklappt, wie ich das eigentlich wollte. Das schwierigste war für mich, dass perspektivisches Zeichnen ohne einfache geometrischen Figuren nicht wirklich klappt. Man verliert sich als Zeichner rasch in all den Ritzen und Beulen der Steine, der Übergang zwischen Boden, Wand und Decke ist fleißend usw. Daher habe ich dann versucht, die Höhle in der Vorskizze aus einfachen Formen zu erstellen, ganz so, als würde ich sie mit Legosteinen aufbauen. Ein bereits gezeichneter Quader lässt sich danach relativ einfach in einen natürlichen Stein verwandeln. Versuchs also mal damit, dass du dir die Höhle als eine Ansammlung vieler unterschiedlich großer und verschieden ausgerichteter Quader, Tetraeder, Zyliner... erstellst und diese dann verbindest, abrundest etc. Pass aber auf, dass du nicht zu viel schraffierst. Diesen Fehler hab ich dauernd gemacht und am Ende waren alle Flächen dunkelgrau. Keine Ahnung, wo da das richtige Mittelmaß liegt, aber es muss nicht jede Wand grau sein, damit sie als "Stein" erkannt wird. Grüße, Arenimo
  6. Ich benutze das CMS nur dann, wenn ich im Forum unter "Downloads" oder "Links" sehe, dass etwas neues erschienen ist. Es wäre also definitiv wünschenswert, dass diese Verflechtung zwischen Forum und CMS weiterhin bestehenbleibt bzw. ausgebaut wird (z.B. dafür, dass neue Zaubersprüche direkt im Arkanen Kodex eingebaut werden). Grüße, Arenimo
  7. Wie wäre es, wenn man im Profil eines Mitglieds sehen könnte, für welche Beiträge jemand schon Ruhm erhalten hat? So können Neugierige einfach nachsehen, man gewinnt einen Überblick über die "besseren" Beiträge im Forum, der User selbst hat eine bessere Übersicht usw. Gleichzeitig werden die Rühmungen nicht direkt im Strang offensichtlich, sie werden die Diskussion also kaum beeinflussen. Grüße, Arenimo
  8. Ok, in diesem Punkt stimme ich Dir zu, die Gradsumme ist eine gewisse Erwartungshaltung. Aber wenn nun alle Figuren Schwimmen auf +18 haben und sonst nichts können, dann ist das ein extremer Ausreißer. Wenn kein Charakter einer fünfköpfigen Truppe auch nur halbwegs passabel mit der Waffe umgehen kann, dann sind das Ausreißer. Insofern liegen meine Erwartungen also darin, dass ich da keine extrem unfähigen Charaktere vor mir habe. Das ist aber etwas völlig anderes, als wenn ich optimierte Charaktere erwarten würde. Grüße, Arenimo
  9. Auch von mir ein herzlichstes Dankeschön an die Orga, die Küche, meine SLs Alex und Onkel Hotte sowie meine vielen MitspielerInnen. Hat wirklich viel Spaß gemacht und ich hab wiedermal viel gelernt. Danke euch allen, bis zum SüdCon, Matthias
  10. Dagegen ist nichts zu sagen, solange der Waldläufer Spurenlesen kann, der Krieger seine Waffen ausreichend hoch gelernt hat und der der Barde musizieren kann. Wozu? Wenn ich ein Abenteuer für einen Con vorbereite, weiß ich i.A. ja ohnehin nicht, welche Charakterklassen mitspielen. Ob ich also von den auftretenden Charakterklassen oder von den Fertigkeiten überrascht werde, ist für mich als SL doch völlig egal. Deswegen gehe ich ohne Erwartungshaltung rein, improvisieren muss ich ohnehin. Für mich sind Charakterklassen vor allem ein Steigerschema. Aber da während dem Abenteuer ohnehin nicht gesteigert wird, ist es mir als SL doch völlig wurscht, wie viele Erfahrungspunkte ein Abenteurer jetzt in diese oder jene Fertigkeit stecken muss. Natürlich ist es für den Abenteurer sinnvoll, wenn er das lernt, was zu seiner Charakterklasse passt - sonst hätte er ja die falsche Charakterklasse gewählt. Aber daran knüpfe ich als außenstehender SL doch keine Erwartungen. Grüße, Arenimo
  11. Zu mindest was die Waffenfertigkeiten betrifft, hätte ich mittlerweile folgenden Vorschlag: Prinzipiell steigert man den Erfolgswert in der Waffenkategorie, z.B. EStichwaffen. Hier lernt man den prinzipiellen Bewegungsablauf der all diesen Waffen gemein ist. Darauf aufbauend kann man sich auf die einzelnen Waffen (z.B. den Dolch) nochmal spezialisieren. Der springende Punkt ist nun der, dass man wirklich hohe Erfolgswerte nur dann erreichen kann, wenn man die allgemeine Basis und die Spezialisierung auf die konkrete Waffe steigert. Man kann also z.B. die EStichwaffen auf bis zu +10 lernen. Den Dolch kann man auf bis zu +7 lernen, sodass am Ende ein Maximum von +17 rausschaut. Dasselbe kann man auch auf normale Fertigkeiten umsetzen. Eigentlich sogar auf Zauber, wenn man diese entsprechend zusammenfassen kann. So werden es zwar nicht automatisch weniger Fertigkeiten, aber sie werden besser organisiert. Man kann mehr Zeugs gleichzeitig lernen. Grüße, Arenimo
  12. Nun, zum einfachen rumspinnen ist ein Forum der falsche Ort. Wenn man einfach nur mal so ohne große Diskussion/Kommunikation seine Meinung kundtun will, dann ist ein Blog das richtige Medium. Da kann man seine Position der Welt verkünden und Gegenmeinungen sind nur noch Kommentare. In einem Forum ist das anders. Hier gilt "mein Strang, also is meine Meinung richtig" nicht. Wer in einem Forum einen Strang eröffnet tut das genau deshalb, weil er andere Meinungen zu diesem Thema haben will. Deswegen macht es oft auch Sinn ein Thema nicht mit einem Statement zu beginnen, sondern mit einer Frage. Also, sorry HJ, aber du hast das Thema hier eröffnet und nicht in deinem Blog - jetzt musst du eben auch mit Gegenmeinungen leben. Und du kannst mir auch nicht erzählen, dass du nicht wusstest, dass so ein Thema zu einer Beitragsflut führen wird. ------ Nun vielleicht doch noch was zum Thema: Besonders gut sieht man die etwas verunglückte Aufsplittung von Fertigkeiten m.M.n. bei den Waffen. Man kann ein Langschwert auf +14 hochsteigern und ist mit dem Krummsäbel (jetzt kein so großer Unterschied) trotzdem noch auf +4 - so wie jeder andere Pimpf auch. Gleichzeitig kann man vielleicht wie ein Profi Fechten, kann aber trotzdem nichtmal einen Störenfried mit einem Ast (nicht sooo anders als ein Rapier) verprügeln. Waffen wären im Prinzip schon in Kategorien eingeteilt, man müsste sie nur stärker verknüpfen. Wenn das gelingt, kann man auch z.B. eine Kategorie "Körperbeherrschung" einführen, über die man Balancieren, Schleichen und noch so ein/zwei dingschens verknüpfen könnte. Ob das Regelwerk dadurch einfacher wird, ist eben die Frage... Grüße, Arenimo
  13. Von einer Erwartungshaltung an Spielfiguren kann ich nur auf Cons sprechen - die Abenteurer meiner Heimrunde kenne ich ja, da weiß ich auch in etwa, was wer kann. Und auf Cons erwarte ich mir eigentlich keine besonderen Fertigkeiten. Wenn ich beim ansehen der Figuren vorm Spiel merke, dass die alle keine sonderlich tollen Kämpfer sind, dann schraube ich die Gegner ein wenig runter. Und ich schreibe prinzipiell keine Abenteuer, bei denen gewisse Fertigkeiten unbedingt vorhanden sein müssen - den Erfolg eines Abenteuers an den Erfolg eines Erfolgswurfs zu knüpfen ist doch sehr waghalsig. Die einzigen Erwartungen die ich hab, ist, dass die Charaktere in ihrem Verhalten dem entsprechen, was ich in die Vorankündigung geschrieben habe. Wenn ich also reinschreibe, dass ich skrupellose und geldgierige Abenteurer will, dann sollen da keine strahlenden Helden mit Gewissen auftauchen. Das lustige bei Cons ist es ja eben oft, dass dich die Spieler/Abenteurer mit ganz neuen Eigenschaften überraschen. Grüße, Arenimo
  14. Ähm... jein. Es stimmt, dass es nicht für jeden Blödsinn eine Fertigkeit braucht. Und gerade in heiteren Rollenspielsituationen reicht es für mich als SL eigentlich auch aus, wenn jemand meint "ich kann singen, also sich ich euch am Lagerfeuer was vor". Nur... würfeln macht Spaß. Ich finde es auch in diesen freien Situationen lustig, wenn man einfach mal nachsieht, wie gut das mit dem Singen denn heute klappt. Aber ok, dafür brauchts keine echte Fertigkeit. Diese Fertigkeiten (bzw. die zugehörigen Erfolgswürfe) brauchts dann, wenn man (so wie auch im DFR beschrieben) ein paar Menschen ablenken will. Da sind EWs bzw. WWs einfach eine gute Methode, um den Erfolg einer Handlung zu bestimmen - nicht anders als beim Kämpfen, Zaubern, Klettern oder Schwimmen. Nun gibt es aber Charaktere, die diese schönen Künste nur so zur Charakterausschmückung lernen. Wenn auf dem Charbogen nur die Kampfwerte und ein paar Bewegungsfertigkeiten stehen, dann weiß man wenig über die individuellen Eigenschaften eines Charakters. Wenn ich am Con aber den Charakterbogen eines Barbaren bekomme, der offenbar sehr gut singen und tanzen kann - dann bekommt dieser Charakter sofort eine eigene Note, eine Geschichte. Er wandelt sich von einem Repräsentanten seiner Charakterklasse zu einem echten Charakter. Aber dafür brauchts keine Fertigkeit im engeren Sinne. Daher schlage ich einfach mal folgende Regeloption vor: Zu Spielbeginn und mit jedem erreichten Grad erhält jeder Charakter ein paar spezielle Erfahrungspunkte, nennen wie sie Charaktererfahrungspunkte (CEP). Diese CEP können eingesetzt werden, um dem Charakter gewisse besondere Merkmale zukommen zu lassen. Er kann dann also singen, kann gut mit Smalltalk führen, ist ein passabler Zeichner, kann kochen etc. Diese Charaktereigenschaften gelten aber nicht als klassische Fertigkeiten zum würfeln etc, sondern sie dienen einfach nur der Zusatzinformation über diesen Abenteurer. Ich würde hier vorschlagen, dass man dann z.B. Singen von +1 bis +4 beherrschen kann - so wie es früher (in M3) bei den Sprachen war. Das zeigt an, wie viele CEP man in diese Charaktereigenschaft gesteckt hat - man würfelt aber trotzdem nicht drauf. Der Vorteil bei diesen CEP wäre außerdem, dass die wertvollen KEP, AEP und ZEP weiterhin voll der Optimierung des Charakters zugeführt werden können - für manche scheint das ja sehr wichtig zu sein. Die echten Fertigkeiten Singen, Tanzen etc. können daneben weiter bestehen bleiben, werden dann aber wohl am ehesten von den Profis, also den Barden und Derwischen gelernt werden. Das wäre so mein Vorschlag, damit auch optimierte Charaktere weiterhin individuelle Charakterbögen haben können. Grüße, Arenimo
  15. Es gab sowohl als auch ... Bettwäsche, Seife, Handtücher UND Schokolade Ok, ich merks schon. Neben mir gehen also auch andere davon aus, dass dieses Jahr trotz Krise weiterhin dieser hervorragende KlosterCon-Service bestehen bleibt. Nun, hurra, dann freuen wir uns auf guten Schlaf, saubere Hälse, trockene Rücken und entzückte Gaumen. Hollotrio, da komm ich immer wieder gern!
  16. Arenimo

    Präsenz der Magiergilden

    Vielleicht kann man eine Magiergilde hier mit Händlergilden oder Handwerkszünften vergleichen. Die Interesse der Gilde beschäftigen sich also primär mit dem Geschäftsbereich der Gilde: Wer darf zaubern? Wer darf Zauberer ausbilden? Wie viel muss ein Zauberer für seine Dienste verlangen und welche Qualität muss er abliefern? Wie wird der Handel mit magischen Artefakten geregelt (hier kann es zu Zollstreitereien mit der Stadt kommen)? Das sind also die primären Interessesgebiete einer Gilde. Wenn sich ein Gildenvorstand in andere politische Bereiche einbringen will, so muss er dies ja nicht nur gegen exteren Kräfte (Fürst, Kirgh, etc.) durchsetzen, sondern er braucht auch die Unterstützung seiner Kollegenschaft - und das ist gar nicht so einfach (überzeug mal zwanzig Leute, die sich alle unglaublich gescheit vorkommen!) Ob eine Magiergilde nun für Nichtmagier so mächtig ist, ist m.M.n. gar nicht so sicher. Ist eine Magiergilde reicher als eine Gilde von Fernkaufleuten, eine Färberzunft oder das örtliche Kloster? Natürlich könnten die Magier durch die Straßen ziehen und Feuerkugeln zünden. Aber das ist sehr kurzfristige militärische Macht - wer damit droht ist politisch aber ganz rasch weg vom Fenster. Aus diesen Gründen denke ich, dass Magiergilden zwar regional (also in den Stadträten etc.) durchaus bedeutende Akteure sein können. Überregional würde ich ihnen aber nur begrenzte politische Macht zugestehen - viel weniger als der Kirgh, einem mittelgroßen Clan oder auch so mancher Fernkaufmannsvereinigung. Man sollte bedenken, dass die Zauberer in Abenteurergruppen zwar recht mächtig sein können. In der (städtischen) Umgebungswelt sind es aber zum guten Teil die Händler und Handwerker, die den Ton angeben. Am Land die Adeligen und die Kirgh. Bzgl. des Artefaktehandels in Thame: Bitte bedenke, dass Midgard keine Wirtschaftssimulation ist. Für Abenteurer mag es zwar unrentabel sein, einen magischen Gegenstand zu kaufen. Für NSCs gelten aber ganz andere Wirtschaftsbedingungen. Die Freiheit, hier auch mal etwas ungenauer und inkonsistenter zu arbeiten, gibt Spielleitern und Abenteurerschreibern viel mehr Handlungsspielraum. Grüße, Arenimo
  17. Da ich jetzt keine Informationen bzgl. der Bettwäschenbereitstellung gefunden habe, muss ich einfach mal so nachfragen: Wenn ich diesmal (so wie auch beim letzten Mal) vergesse, eine Bettwäsche mitzubrigen, werde ich dann ein sehr trauriges Kind sein oder macht das eh gar nichts aus? Arenimo
  18. Danke, is ja wirklich eine vielversprechende Seite - insbes. der Außenkartengenerator dürfte auch recht praktisch sein. Wie wärs, wenn du den Link auch in die Linksammlung steckst? (Könnt ich auch machen, ich schmück mich aber nur ungern mit fremden Lorbeeren) Grüße, Arenimo
  19. Eine Sprungfeder würde ich wohl als zu fortschrittlich betrachten. Aber nimm stattdessen eine kleine Armbrust (kleiner als Handarmbrust). Im gespannten Zustand könnte sie schon schmal genug sein, um am Unterarm nicht zu sehr aufzufallen. Blöd wirds halt, wenn man schießt und die Armbrustarme zerreißen das Gewand (bzw. werden von diesem aufgehalten - noch blöder). Wenn du halbwegs bastlerisch begabt bist, kannst du ja mal versuchen, einen solchen Mechanismus aus Holz, Leder, einer Feder (oder etwas vergleichbarem) nachzubauen (darf am Anfang ruhig größer sein - bist ja wohl kein Meistertischler). Und lass dann mal spaßeshalber ein (stumpfes) Küchenmesser damit fliegen. Im nächsten Schritt kannst du dir noch überlegen, wie du dort einen entsprechenden Auslöser unterbekommst. Wenn du das alles funktionstüchtig baust (oder zumindest einen gut ausgefeilten Bastelbogen vorlegen kannst), dann bist du schonmal einen großen Schritt weiter. Ob man das dann auch noch auf einen Unterarm schnallen kann und unter einem Kleidungsstück verbergen kann... nunja, kannst ja mal basteln Grüße, Arenimo
  20. Wenn die Gruppe nur aus weiblichen Charakteren besteht und dir das Abenteuer eigentlich ganz gut gefällt, dann mach aus dem Männerkloster doch ein Frauenkloster! Ich kenn das Abenteuer nicht, aber so wichtig kann dieser kleine Unterschied ja wohl nicht sein. Es erfordert eben ein wenig Umbauarbeit (Namen, evtl. religiöse Ausrichtung, ...) Grüße, Arenimo (Wie gesagt, ich kenne das Abenteuer nicht. Falls es also wirklich ganz essentiell ist, dass es ein Männerkloster ist, dann ist mein Vorschlag natürlich hinfällig.)
  21. Wenn ich in einem Abenteuer ein Rätsel einbaue, dann dürfen (und sollen) sich alle Spieler daran beteiligen. Die Intelligenz der Abenteurer ist mir da wirklich egal. Es gibt ja auch öfter Rätsel, wo man mit einem gelungenen Erfolgswurf ein paar Hinweise mehr bekommt - auch diese Hinweise mache ich dann allen Spielern zugänglich. Ob das jetzt sonderlich realtistisch ist, ist mir ehrlich egal. Es geht um den Spielspaß und der ist definitiv nicht gegeben, wenn die Hälfte der Spieler nicht handeln darf. Besonders schön ist es natürlich, wenn die Präsentation der Antwort durch den Charakter in einer Form erfolgt, die zur Intelligenz bzw. den Fertigkeiten des Charakters passt. Ein besonders schlauer Charakter kann seine Lösung also besonders besserwisserisch und perfekt ausformuliert präsentieren. Der dumme Charakter findet die Lösung eben durch Zufall oder mit einer einfachen (vielleicht sogar offensichtlich falschen) Begründung. Aber so eine rollenspielerische Einlage wird nicht extra verlangt. Grüße, Arenimo
  22. Was hat es eigentlich mit diesen neuen "Kreativecken" in den Hallen des Wissens auf sich? (z.B: Kreativecke - Das Buch des Schwertes) Werden hier ab jetzt die neuen Hausregeln gesammelt und so von den Regelfragen getrennt? Oder sind diese Unterforen für die entsprechenden Beiträge in der Bibliothek gedacht (damit das Zeug nicht unsortiert in der "Schreibwerkstatt" landet)? Neugierige Grüße, Arenimo
  23. Das SüdCon09-Abenteuer Der Pfad der Bäume beginnt zumindest in Beornanbourgh, führt dann aber recht rasch raus und enthält auch keine Stadtbeschreibung. Aber irgendwie hab ich das Gefühl, dass gerade Du das schon wissen könntest (Aber vielleicht interessiert es ja spätere Strangleser.) Grüße, Arenimo
  24. Ich persönlich habe die Erfahrung gemacht, dass Charaktere die sich nur aufs Kämpfen spezialisieren rasch sehr langweilig werden. Begründung: Erstens steht der reine Kämpfer bei den vielen interessanten Abenteuerteilen (wenn es mal um Bewegungsfertigkeiten oder soziale Interaktion geht) rasch ziemlich blöd da. Es ist schade, wenn man sich in diesen rollenspielerisch sehr lustigen Situationen nicht so schön einbringen kann. Zweitens hat gerade der reine Kämpfer mitunter am wenigsten Spaß im Kampf. Klingt sehr komisch, begründet sich aber so: Praktisch jeder Abenteuerer kann kämpfen, gerade auf niedrigen Graden sogar alle (Nichtzauberer) ungefähr gleich gut. Das heißt, dass die Kampfsau gerade im Kampf gar nicht so viel erfolgreicher sein dürfte, als die restlichen Gruppenmitglieder. Und die würfeln dann vielleicht auch noch gut (man hat rasch das Gefühl, die anderen würfeln viel besser) und schon ist man nicht einmal im eigenen Spezialgebiet mehr der absolute King! Mein Rat: Versuche, ein etwas komplexeres Bild deines Ordenskriegers aufzubauen. Welche Motivationen hat er, für seinen Glauben zu kämpfen? Ist er ein fanatischer Fundamentalist* oder interessiert ihn mehr die Missionsarbeit oder will er den Leuten helfen, geht es ihm um die Bewahrung seiner Welt vor großen (äußeren) Gefahren (Dämonen etc.) usw. Hat er vielleicht auch Interessen abseits des Tötens für den wahren Glauben? Natürlich wirst du dich bei der Charaktererschaffung und in den ersten Graden eher mal auf den Kampf konzentrieren. Jetzt sind die Waffenfertigkeiten noch billig zu lernen und auf jeden Fall sinnvoll investiertes Geld. Entwickle aber auch ein paar Eigenschaften abseits von Kampf und Tapferkeit und Mut - so wird der Charakter etwas runder und menschlicher und er bereitet gleich viel mehr Spielspaß. Zu deiner Frage: Kampf in Vollrüstung jetzt zu lernen macht auf jeden Fall Sinn. So steht dir später die Möglichkeit offen, eine PR oder VR zu tragen ohne dafür elendsviele Punkte ausgeben zu müssen. Beidhändiger Kampf ist sicher auch nett, man kann aber auch ohne ganz gut (über)leben. Es geht hier um deinen Ordenskrieger, nicht um den typischen Or. Versuch dir deinen Ordenskrieger mal vorzustellen: Wie er wandert, wie er abends ein Bier trinkt, wie er betet, wie er dankbar ein geweihtes Schwert empfängt, wie er kämpft und wie er später wieder heilt. Wenn der Beidhändige Kampf zu deinem Ordenskrieger passt, dann nimm ihn. Grüße, Arenimo ____________ *) Meiner Erfahrung nach ist das eine der häufigsten Ordenskriegersorten - und die bei weitem anstrengendste und unmöglichste. Fundamentalisten sind beschränkte Vollidioten - und keine Helden.
  25. Es gibt in verschiedenen Abenteuern mehrere Beispiele in denen Dämonen aktiv nach Möglichkeiten suchen, ihren Auftrag wörtlich auszuführen und damit genau das Gegenteil dessen zu tun, was der Beschwörer eigentlich von ihnen wollte. [...] es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Ja, dieses "wortwörtliche Auslegen" war auch Teil der von mir Einschränkungen beim Beschwören der Wesen (ich wollt Mittagessen gehen und war deshalb nicht ganz so ausführlich ;-) ). Das ist wohl auch durchaus ok. Unlustig wird es nur, wenn ein SL von jedem Beschwörer erwartet/verlangt, dass er jeden Befehl als seitenlangen Kontrakt formuliert, in dem alle eventuellen Sabotageversuche seitens der beschworenen Partei eindeutig untersagt werden. Damit werden aber auch die (eigentlich ja ganz lustigen) wörtlichen Auftragserfüllungen verschwinden. Wenn man also die wörtliche Auslegung des Auftrags durch den Dämon/Elementar weiterhin behalten will muss man gleichzeitig die anderen Regelungenauigkeiten ignorieren. Es sei denn, jemand findet eine brauchbare Erklärung, warum Dämonen/Elementare unterschiedlichster Intelligenz gewisse Dinge tun und andere eben nicht. Grüße, Arenimo
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