Zum Inhalt springen

Arenimo

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    816
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Arenimo

  1. Warum sollte das Kloster den Lebensunterhalt durch weitere Mittel unterstützen? Der Priester hat den Tempel, seinen Garten und seine Arbeitskraft. Warum noch mehr? Ich kann mir nur zwei Ausnahmen vorstellen: Einmalige Leistungen bei wirklich großen Reparaturen am Tempel (einfach ein Loch im Dach wird da nicht reichen) und bei entlegenen Tempeln eine Unterstützung bei Neubesetzungen. Letzteres wird natürlich nur in Ausnahmefällen passieren und sollte auch nicht zu großzügig gedacht werden. Wir sind schließlich in Alba. Solwac Ja, in etwa solche Fälle meinte ich auch. So wie ein Mutterkonzern in Ausnahmesituationen einem Tochterunternehmen unter die Arme greift, kann auch ein Kloster einen einzelnen Priester mal für einen kurzen Zeitraum unterstützen. Schließlich dient doch alles dem höheren Ruhm der Götter Übereinstimmende Grüße, Arenimo
  2. Oh, diese Aussage würde ich so mal nicht zu fix einbetonieren. Ich könnte mir nämlich durchaus vorstellen, dass ein Kloster einzelnen Priestern ein wenig unter die Arme greift. Nicht direkt als "Gehalt" im heutigen Sinne, aber es könnte doch durchaus sein, dass ein Priester diverse Sach- und Geldmittel zur Bestreitung seines Lebensunterhalts auch direkt vom Kloster bekommt. Das wird zwar wohl nicht die Regel sein, da wäre der Aufwand (Abgaben zum Kloster hin, "Gehalt" zum Priester zurück) unmittelalterlich hoch. Aber zur Unterstützung kleinerer, ärmerer Gemeinden bzw. von Gemeindeneugründungen wäre so eine Hilfe aus dem Kloster durchaus möglich. Aber wie bereits festgestellt wird der Priester seinen Lebensunterhalt in der Regel selbst erarbeiten bzw. von der Bevölkerung direkt beziehen. Grüße, Arenimo
  3. Definitiv Problembär. Gibt's beim KlosterCon eigentlich auch Milch? Honigmet gibt's ja. Beim KlosterCon tanzt der Bär Arenimo
  4. Die Frage wie freiwillig ein Kirchenzehent abgeliefert wird, ist ziemlich müßig. So eine Kirchenabgabe kann ja sehr unterschiedlich eingehoben werden: Der Priester kann einmal pro Monat bei seinen Schäfchen vorbei schauen, mal kurz ein wenig mit den Leuten reden, ein wenig seelsorgen etc. Und da ist es dann eben üblich, dass das genannte Schäfchen dem Priester etwas mitgibt. Das funktioniert dann nach dem Sternsinger-Prinzip: Einige Leute spenden gerne, weil sie wissen/hoffen, dass es für einen guten Zweck ist. Andere Leute fühlen sich eher dazu gezwungen etwas abzugeben. Aber jeder gibt was her, weil es sich so gehört. Es könnte auch nach den Gottesdiensten eine Art Klingelbeutel umgehen, wo dann eben die Nachbarn gut darauf schauen, wer da wie viel her gibt. Da sorgt der soziale Druck dafür, dass brav gezahlt wird. Und auch hier gibt es wieder die braven Gläubigen, welche gerne etwas spenden (du die dann immer sehr genau schaun, wer nix her gibt...) Ein einzelner Priester wird kaum die Steuern so eintreiben, wie es die Lehensherren machen. Dafür hat er einfach eine ganz andere Kommunikationsbasis mit den Leuten. Ein größeres Kloster mit vielen Ländereien etc. wird sich in seiner Vorgehensweise aber kaum von weltlichen Lehensherren unterscheiden. Ansonsten hat Solwac hier schon eine sehr schöne Liste gegeben. Grüße, Arenimo
  5. Außerdem wird im Bild doch eindeutig auf den fliegenden Drachen eingegangen... Im Ernst: Genug. Er hat genau so viel Blut, wie man eben für ein hübsches Vollbad braucht. Wobei mich die Abschätzungen oben durchaus ins Staunen bringen... Is ganz schön viel, eigentlich, so ein ganzes Blutvollbad. Grüße, Arenimo
  6. Noch einer, der auf den falschen Link hereingefallen ist... Mittlerweile ist der Link aber repariert und führt zum richtigen Fragebogen. Rollenspiel und Amok ist ein :beer:ernstes Thema, da macht macht man keine Spaße. Nicht mal im April. Arenimo
  7. Wenn ich sowas lese, wird mir schlecht. Das Rollenspiel lebt doch auch gerade von den Unterschieden. Abgesehen davon ist es der ganzen Gruppe dienlich, wenn zum Beispiel mein Kämpfer ins Drachenblut springt und in der Folge nicht mehr so leicht umzuhauen ist. Klar ist es schön, wenn die Spielfiguren auf einem Niveau sind (nämlich Experten in ihren jeweiligen Gebieten). Aber Gleichmacherei finde ich grausam. Um Dir quasi ein wenig Tee gegen Deine Übelkeit zu spendieren: Ich meinte damit nicht, dass alle Charaktere der Gruppe einen Drachenrüstungsschutz haben sollen. Ich meinte nur, dass ich es nicht mag, wenn mein Charakter einen großen Vorteil hat, wenn gleichzeitig andere Charaktere nicht einen ähnlich großen Vorteil (evtl. in anderen Bereichen) haben. D.h. wenn mein Charakter diesen Rüstungsschutz hat, und die anderen nix, dann wärs doof. Wenn ein anderer Charakter aber z.B. eine coole Verwandlungsfähigkeit (jenseits von Tiergestalt) oder ein nettes Artefakt hat, dann würde mir mein Charakter nicht zu stark vorkommen. Alles eine Frage des hl. Spielgleichgewichts . Im Übrigen gilt aber weiterhin, dass keiner meiner derzeitigen Charaktere masochistisch genug für so ein Bad ist. Weil jenseits von der hübschen Zahl "xW6 LP Schaden" tut so ein Drachenblutbad einfach ganz ganz ganz ganz höllisch weh. Und Jureg (ein Con-Waldläufer) fürchtet sich ja schon vor einem Bad im (lauwarmen) Wasser. Grüße, Arenimo
  8. Fragebogen ausgefüllt und abgeschickt! @Meeresdruide: Bitte korrigiere mal den Link in obigem Beitrag, der verweist auf eine Seite in der Wikipedia. Das könnte manche in die Irre führen... Ja, echt. Und den Hinweis auf der Homepage hätte man ruhig auch ein wenig prominenter platzieren können. Wie soll ich als rechtschaffener Bürger, der ich nichts zu verbergen habe und meine Amokläufe nur durch lizenziertes, speziell dafür bezahltes Personal durchführen lasse, meine unvermutete Unschuld beweisen? Allzeit bereit, Arenimo Edit: Ja, so ist's brav. Bin draufgekommen, dass der Hinweis auf den längst überfälligen Psychotest für Rollenspieler auf der Homepage mittlerweile an gut sichtbarer Stelle zu finden ist. Nun, da hab ich wohl ein bisschen zu früh geschossen, was? Na egal, hauptsache ge:motz:t!
  9. :motz:HEY!:motz:
  10. Meine Charaktere sind zwar i.A. durchaus mutige Kerle die auch heroisch genug wären, einen Kampf auch bis zum bitteren, tödlichen eigenen Ende zu führen. Aber kein einziger meiner Charaktere ist ein kranker Masochist. Also mal ehrlich: Du hast es soeben mich Aach und Krach geschafft einen DRACHEN zu töten. Dabei hast du vielleicht auch noch ein, zwei Kollegen verloren. Und dann soll der Abenteurer auch noch auf die Idee kommen, freiwillig in ein kochend heißes Badewasser zu springen, das er zu 20, 30% Wahrscheinlichkeit nicht überleben wird? Hey, wenn ich eh sterben will, brauch ich doch keinen natürlichen Rüstungsschutz. Und wenn ich nicht sterben will, dann spring ich nicht in ein Drachenblutbad. Aus rollenspielerischer Sicht kann ich mir das für keinen meiner Charaktere vorstellen. Für Arenimo sowieso nicht, der hat (in einer Traumwelt) schonmal einen Kollegen im Drachenblut sterben sehen. Aus der Metaperspektive vom Spieltisch her würd ich mir so einen Schutz für meine Charaktere nur dann wünsche, wenn meine Mitabenteurer einen vergleichbar starken Schutz o.ä. haben. Sonst würde mir meine Figur im Vergleich zu meinen Kollegen zu stark sein und das ist unlustig. Wenn Drachenblutbad, dann alle gemeinsam, händchenhaltend und synchronschwimmend. Grüße, Arenimo
  11. Diesem Vorschlag würde ich mich anschließen. Es muss ja kein klassisches Zaubersalz sein (sonst wär's ja Thaumaturgen-Spezialgebiet), aber es könnte von der Wirkweise her wie eines gehandhabt werden. Dann würde sich auch der m.M.n. überflüssige Ausweichschaden erübrigen und der Preis könnte auch wein wenig gesenkt werden. Aber ansonsten eine schöne Idee! Grüße, Arenimo
  12. Nun, wenn die Aussage genau so vorgetragen wird und trotz eventuell guter Einwände nicht weiter begründet wird, dann werden die Spieler sicher das Gefühl von Railroading haben. Deswegen habe ich ja erläutert, wie das "unmöglich" zu verstehen ist (Am Spieltisch gibt es ja viele Arten etwas zu formulieren, deshalb bleibe ich bei dem einen Beispiel). Welche Art von Begründung meinst Du jetzt? Direkt an den Spieler oder über den Umweg Spielwelt und Figur? Solwac Beides. Je nach dem, wie die Spieler gerade fragen bzw. wie sie gerade selbst denken. Es gibt Dinge die man besser direkt dem Spieler erklärt, das vermeidet oft Missverständnisse. Oft ist es so, dass der Spieler auch nach dem dritten Hinweis nach erfolgreichem Wahrnehmen-Wurf noch nicht weiß, worauf Du als SL ihn gerade hinweisen willst. Da hilft es dann, den Spieler direkt zu adressieren. Oft ist es auch sinnvoll, dem Spieler (ganz) kurz zu erklären, wie dieser NPC gerade denkt und warum der jetzt so und so gehandelt hat. Bei mir gab's z.B. mal den Fall, dass die Gruppe auf die Idee kam, ein zufällig in der Nähe campierende Söldnertruppe (also echte Truppe, nicht bloß Abenteurer) anzuheuern. Das ging aber m.M.n. nicht, da der Söldneranführer seine Stahl-Schäfchen nicht einfach so daher gelaufenen Abenteurern überlässt. Das könnte nämlich zu recht ernstem Wickel mit verschiedenen Adeligen in der Umgebung führen und für diese Art von Schwierigkeiten hatten die Abenteurer einfach nicht genügend Geld. Das habe ich den Spielern (deren Figuren durch entsprechenden Hintergrund so etwas auch wissen dürften) dann auch so erklärt. Und ich glaube da gab es dann kein Railroading-Gefühl. Grüße, Arenimo
  13. Nun, wenn die Aussage genau so vorgetragen wird und trotz eventuell guter Einwände nicht weiter begründet wird, dann werden die Spieler sicher das Gefühl von Railroading haben. Ich glaube, ein wichtiger Punkt beim railroadingfreien Leiten liegt darin, immer wieder mal mit den Spielern mit zu spielen. Das soll heißen, dass der SL sich in Situationen in denen die Spieler sich über ihr nächstes Vorgehen beraten nicht abwe(i)send daneben sitzt, sondern zuhört und sich die Ideen schon während der Entstehungsphase durch den Kopf gehen lässt. So kann der SL zum Einen gleich Missverständnissen und Fehleinschätzungen entgegen wirken, zum Anderen kann er die Ideen der Spieler auch gleich für spätere Improvisationen verwenden. Wenn die Spieler also gerade einen besonders cleveren Plan aushecken um den großen Bösewicht rasch und ohne großen Showdown zu überwinden, dann sollte der SL sich nicht krampfhaft darauf konzentrieren, wie er die Spieler wieder zurück auf die Schiene bringt. Er sollte sich viel eher ein bisschen in die Planung einbringen, sich von guten Ideen der Spieler überzeugen lassen und sie gleichzeitig ein bisschen vor den ganz fehlerhaften Ideen warnen. So sagt Gamasta, der weise Guru aus Minangpahit. Grüße, Arenimo
  14. *räusper* Das ist ja eine durchaus hübsche Grundsatzdiskussion über die Eigenschaften und Qualitäten der Herrscher in eurem Midgard und als glühender Antimonarchist begrüße ich selbstverständlich alle Ideen zur forcierten Demission unbeliebter Herrscher... Aber findet ihr nicht, dass es langsam an der Zeit wäre, wieder zum Thema zurückzukehren? Dass es zum guten Spielleiterlein dazugehört, die NPCs ihrer Umgebung entsprechend handeln zu lassen, haben wir doch mittlerweile alle mitbekommen, oder? Grüße, Arenimo
  15. Das Beispiel mit dem unerwarteten Kampf gegen einen NPC verdeutlicht da wieder mal die Vorteile einer möglichst umfangreichen NPC-Kartei für den SL. Habt ihr da sowas am Spieltisch? Ist das dann ein zusätzlicher Ordner mit verschiedenen NPCs oder sind das wirklich Karteikarten? Oder saugt ihr euch die Werte einfach mal spontan aus den Fingern? Grüße, Arenimo
  16. Was wurde denn verschlimmbessert? Die Betonung liegt auf versucht wurde . Reel geändert hat sich nichts, bis auf die Tatsache das es schwerer ist sich vorher zu Runden auf Cons zu verabreden. Und nochmal bitte für alle die nicht am WestCon 08 waren: Wie genau ist da die Rundenvergabe abgelaufen? Gab's keine aushängenden Zettel oder wie? Grüße, Arenimo
  17. Es veränder nicht die Struktur, aber weil es kleiner wird, ist es halt nicht mehr so stabil. Eine Lederschnur kann nunmal nicht der gleichen Belastung standhalten, wie ein Ledergürtel... Gruß Shadow Mit der gleichen Argumentation werden sich dann auch die Glieder eines Kettenhemdes aufbiegen. Es besteht dann eben nur noch aus dünnem Draht. Also wird auch das Kettenhemd gesprengt. Grüße, Alondro Oh, das sind aber wirklich gute Argumente! Ok, jetzt hab ich euren Punkt verstanden und akzeptiere ihn auch. Zusätzlich sind auch die Metallplatten einer eventuellen Plattenrüstung nur noch halb so dünn, die verbiegt's dann auch schon ordentlich. Zumindest gewöhnliche Rüstungen dürften so also keine Gefahr für ihre Träger mehr darstellen. Geläuterte Grüße, Arenimo
  18. Auch wenn es eigentlich ganz voll ist? Im Gegensatz zum sprichwörtlichen Glas ist der Con ja bereits mehr als halbvoll, um nicht zu sagen kaum noch leer. Nun, "kaum noch leer" ist doch ein bisschen gar übertrieben. Wenn ich ein bestellen würde und die Kellnerin würde mit ein Glas vorsetzen, das grad mal so voll ist wie der Kloster-Con, dann würd ich aber schon .* Deshalb sollte man da nicht die Füße baumeln lassen sondern sich doch endlich mal anmelden, damit mein dann doch noch voll wird. Und eigentlich ist es noch viel zu früh um so viel von zu schreiben. Grüße, Arenimo _____________ *) Nun, eigentlich würd ich wohl nicht . Da bin ich nämlich viel zu schüchtern...
  19. Also, dass die Lederriemen instabiler werden, glaube ich mal nicht, Verkleinern verändert nicht ja die Struktur des Gegenstandes. Außerdem bleibt das Problem bei Kettenhemden. Die sind nämlich rundherum geschlossen, da gibt's keine Lederriemen und ähnliche Schwachstellen (und da die Verkleinerung auf alle Kettenglieder gleichmäßig wirkt, dürften auch die Ringe nicht aufspringen). Aber ein anderer Schwachpunkt meiner letzten Argumentation fällt mir gerade auf: Warum setzen wir eigentlich Wachsenb bzw. Schrumpfen mit Vergrößern bzw. Verkleinern gleich? Die Effekte sind zwar ähnlich: Wesen bzw. Objekt wird größer oder kleiner. Aber es sind doch zwei verschiedene Sprüche. Das dürfte durchaus den benötigten Argumentationsspielraum lassen um Verkleinern zwar weiterhin als schön kreativ einsetzbaren Spruch zu belassen aber gleichzeitig auch Killermechanismen wie den der schrumpfenden Rüstung abzuschwächen. Grüße, Arenimo
  20. Mir stellte sich die Frage, ob diese regeltechnisch über kollektive Sinne verfügen, oder ob die Sinne hierfür getrennt werden in die Einzelwesen. Außerdem kann ich mir nicht vorstellen, wie ein Schwarm kollektiv Tasten soll... Warum sollte der Schwarm regeltechnisch über andere Sinne verfügen, als das Einzeltier? Nur weil der Schwarm regeltechnisch wie ein Wesen gezählt wird, heißt das ja nicht, dass Schwärme auf Midgard plötzlich anders funktionieren würden als ihre irdischen Vorbilder. Soweit ich weiß kann man das Verhalten von Schwärmen sehr gut durch ein "tu was dein Nachbar tut" darstellen. Wenn der Hering neben mir sieht, dass ein Hai kommt weicht er aus. Ich seh den Hai zwar nicht, weil mein Nachbar aber ausweicht, weich ich auch aus, dasselbe macht mein Nachbar und binnen kurzer Zeit sind wir alle weg. Das heißt, dass der Schwarm einfach mit der Summe aller Sinne seiner Einzeltiere arbeitet. Und da die einzelnen Tiere selbst tasten und auf ihre Tastreize reagieren, reagiert auch der Schwarm als ob er (jetzt als Gesamtwesen betrachtet) tasten könnte. Zu anderen Wesen: Niedere Dämonen landen ja quasi vollständig auf Midgard. Die werden also auch alle ihre fünf Sinne beisammen haben. (Es sei denn, eine spezielle Ausgeburt der Chaosebenen hat mehrere oder weniger Sinne - ich denke das hängt von der Dömonenart ab) Auf S. 13 im Arkanum findet sich noch was zu den Sinnen: Demnach ist jedes Wesen mit einem materiellen Körper dazu in der Lage, etwas zu schmecken oder zu riechen. Zum Fühlen und Hören wird eine Anima benötigt. Demnach wären Untote taub - deren Sinne beruhen allerdings auf Magie... "a wizard did it" Sehen und Sechster Sinn sind durch den Astralleib gegeben. Da könnte man jetzt die gesamte obige Kreaturenliste durchgehen und sich überlegen: Hat ein Baumhirte einen Körper? Ja, also kann er in gewisser Weise schmecken und riechen, z.B. die Beschaffenheit der Erde bzw. des Wassers. Ob er riecht, dass ihm der Hund soeben an den Stamm gemacht hat... bin ich mir nicht ganz sicher. Mit etwas Verzögerung wird er's aber sicher im Wasser schmecken. Beim Spruch Baumwächter (ARK, S. 95) steht, dass "die Ansätze von Anima und Astralleib gestärkt werden". Ergo wird ein Baumhirte beides besitzen ist also prinzipiell dazu in der Lage, etwas zu hören bzw. zu sehen. Wenn man ihm also in zwei Astlöchern Ohren reinbastelt und ihm die unergründlich tiefen Augen eines Baumbarts zugesteht, dass kann unser Baumhirte also tatsächlich sehen und hören. So, den Rest macht ihr als Hausübung Grüße, Arenimo
  21. Nun, Beispiel 2 würde ich als SL nicht zulassen. Schließlich sprichst du ja ganz gezielt von einer Metallrüstung, und (zumindest bei mir) kann man Metall so einfach nicht verzaubern (was unter anderem ja auch Grund dafür ist dass bei "Wachsen" die Rüstung gesprengt wird und nicht etwa mitwächst). Von daher hast du schon recht, wenn du bei diesem Beispiel Bauchschmerzen hast. Dazu hat Airlag auf Seite 1 was nettes geschrieben: Nun, ich wüsste ehrlich gesagt nicht, was die Rüstung daran hindern sollte, den armen Träger nach einem misslungenen WW:Resistenz einfach so zu zerquetschen. Wenn durch Wachsen ein Mensch stabil genug wird um eine Rüstung zu zersprengen, sollte eine verkleinerte Rüstung doch wohl keine Schwierigkeiten haben, in weiches Fleisch einzuschneiden. Als SL würde ich in die Situation aber wohl so abwschwächen, dass das Opfer zwar nicht stirbt, aber ähnlich wie bei Fesselbann einfach mal gefangen ist. Zwar bleiben in diesem Beispiel Arme und Beine frei, der eingeschnürte Brustkorb sollte aber reichen um jede größere Aktivität zu unterbinden. Damit wäre der Effekt (Gegner praktisch unschädlich) zwar erreicht, aber so würde Verkleinern nicht plötzlich zu einem Kampfzauber. Grüße, Arenimo
  22. Verstehe ich Dich richtig? a) bedeutet, der Spieler wählt im Rahmen dessen, was bereits vorgegeben ist und b) er schafft neues (für den Spielleiter Improvisation)? Aus sicht des Spielers sehe ich den Unterschied eben nicht darin, was der Spielleiter vorbereitet hat. Wenn ich als Spieler etwas anleiern will (z.B. Parfum für die Geliebte) und der Spielleiter hat aus welchen Gründen auch immer etwas vorbereitet und sei es für eine andere Gruppe oder ein ConAbenteuer, dann freue ich mich für ihn (und mich). Aber davon hängt doch mein Plan nicht ab. Ja, du verstehst mich ziemlich richtig. Die Unterscheidung, die auch Anjanka in Beitrag #5 angedeutet hat, liegt darin, wie groß der Spieler seine Mitgestaltung ausleben will. Ich kann meine persönlichen Bezüge (bewusst) immer wieder so einbauen dass sie den evtl. vorhandenen roten Faden nicht zu sehr stören. Der Söldner erzählt also z.B. von seinem tollen Väterchen, bleibt aber trotzdem bei der Suche nach dem Regenstein. Andererseits ist es auch möglich, diese persönlichen Bezüge gleich spontan zu einem völlig neuen Abenteuer zu verwickeln. Das eine ist nicht schlechter als das andere aber es macht doch einen kleinen Unterschied. Es geht einfach darum, ob der Spieler 5 min oder ein ganzes Abenteuer "bekommt". Grüße, Arenimo
  23. Kurzer Hinweis zu Beginn: Ich glaube man muss bei dieser Fragestellung ein wenig aufpassen, dass man nicht zwei unterscheidbare Punkte zu sehr vermischt: a) Die Spieler gestalten das Abenteuer aktiv mit, entscheiden selbst wohin sie gehen und werden nicht auf irgendwelche Bahnen gelenkt. b) Die Spieler verkünden ihre großen Vorhaben während dem Spieleabend und "erzwingen" damit ein Improvisationsabenteuer. (Das "erzwingen" ist in Anführungzeichen. Es ist hier so gemeint, dass "zwingend" ein Improvisationsabenteuer folgen muss, nicht, dass irgendjemand zu etwas gezwungen wird.) In Solwacs Beispiel wird nämlich von vornherein a&b kombiniert ohne dass dies notwendig wäre. So, nun zum Abenteueraufbau aus Sicht der Spieler: Wie bereits von Solwac festgestellt wird die Geschichte kompliziert, wenn alle Spieler ihre Figuren mit dem gesamten Charakterhintergrund gleichzeitig voll ausspielen wollen - wenn also der Priester seine Queste ausspielen will während der Söldner seinen Vater suchen will und der Spitzbube endlich mal nach Eschar will um dort ein Parfum für seine Geliebte zu besorgen. Man könnte sich dann zwar immer irgendwelche Geschichten konstruieren, die auch mal drei oder vier persönliche Stränge unter einen Hut bringen - nur dann hat man eben wieder eine vorgefertigte Geschichte (Queste zu verschwundenem Vater nach Eschar) - und die Partizipation der Spieler hat gerade mal drei Minuten gedauert. Wenn das den Spielern aber bewusst ist, kann diese Sache sehr reizvoll werden. Die Charaktere können sich dann im Beispieldorf ein wenig kennen lernen und die Spieler beginnen damit, die Charaktergeschichten offen zu legen. Irgendwo wird dann der Spielleiter einhaken und die ersten Brotkrumen für eine der Geschichten auslegen - z.B. indem dem Söldner eben erzählt wird, der Vater wäre da und dort gesehen worden. Die anderen Spieler sollten sich dann (im Rahmen ihrer Charaktere) auch Kompromissbereit zeigen. Das heißt, dass sie mitgehen, auch wenn es diesmal eben nicht "ihre" Geschichte ist. Das ist der Punkt, wo sich eben die Spieler auf den Spielleiter einlassen und sich von ihm ein Weilchen weitertragen lassen. Wenn der Spielleiter geschickt ist kann er ja auch mal an ganz unerwarteter Stelle Hinweise für die Story eines anderen Charakters auslegen und so jeden Spieler/Charakter gezielt anspielen. Aber, wie gesagt: Wenn die Spieler gewisse Grundrichtungen im Abenteuer vorgeben wollen/sollen, dann müssen sie auch bereit sein, sich auf die Geschichten ihrer Mitspieler bzw. auf die Ideen des SLs einzulassen. Ansonsten ist die Abenteurergruppe kaum 3 Tage gemeinsam unterwegs. Grüße, Arenimo
  24. Dem wird das Ohr einfach hinterher wieder abgeschnitten. Das wäre zwar arg Spielleiterwillkürlich-Railroadend aber es würde dann durchaus passen, wenn dem Charakter - nach erfolgreicher Zeitreise - das Ohr bei der nächsten Wirtshausschlägerei aus unglücklichstem "Zufall" heraus wieder abgeschnitten werden würde... Abgesehen davon: Sowohl den Spielern als auch den (intelligenteren) Charakteren wird das entstehende Paradoxon auffallen. Es dürfte also schwierig werden, die Gruppe ohne großen Zwang ins Abenteuer zu locken. Außerdem ist ein abgetrenntes Ohr ein doch recht mickriger Grund für eine Zeitreise und die damit verbundenen Schwierigkeiten bzw. Risiken. Ein angemessenerer Grund wäre eher das Verhindern eines Krieges etc. (wobei die Pradoxien und die damit verbundene Skepsis bei Spielern und Charakteren bleiben würden). Zeitreisen sind ein echter Murks und abgesehen von "Täglich grüßt das Murmeltier" fällt mir auch kein Film ein, wo dieses Thema halbwegs zufriedenstellend bearbeitet wurde... Grüße, Arenimo P.S: Die ewige Zeitschleife aus Täglich grüßt das Murmeltier ist allerdings ein sehr guter Abenteuerstoff. Schon mit viel Spaß gespielt.
  25. Das klingt nach einer richtig schön soliden, österreichischen Lösung. Eigentlich darf man nicht aber solange man's nicht übertreibt darf man doch a bisserl. Eigentlich soll man sogar irgendwie... (Im Ernst: Das ist wirklich eine gute Lösung. Copyright wird prinzipiell zwar geachtet aber nicht bis zur Absurdität ausgereizt ) Danke für die Info, Arenimo
×
×
  • Neu erstellen...