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Arenimo

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Alle Inhalte von Arenimo

  1. Da bin ich mir gar nicht so sicher. Wie bereits in meinem obigen Beitrag erwähnt, muss eine reale Personensuche im mittelalterlichen Midgard-Vorbild doch gar nicht so selten gewesen sein. Wenn man also halbwegs brauchbar aussieht (also nicht zu abgerissen, wenn man einen Edelmann sucht und nicht zu edel wenn man einen Gauner sucht), nicht unnötig misstrauen erregt und viel Geduld mitbringt, sollte man die gesuchten Personen schon finden können. Gute Auskunftspersonen (auf die man aber vielleicht nicht immer zurückgreifen kann) sind sicher auch Stadtwachen. Die wissen i.A. doch sehr genau, wer da in ihrer Gegend so herumläuft. Sie wissen welche guten Bürger sie beschützen müssen und welche üblichen Verdächtigen im Kriminalfall zu verhaften sind. Das obige setzt übrigens eine relativ kleine Stadt voraus. In einem Millionengewirr in Rawindra wird das schon schwieriger. Grüße, Arenimo
  2. Ich weiß, Moderationshinweise sollten eigentlich direkt per PN an den zuständigen Moderator geschickt werden, aber das hier sollte vielleicht mal offen gesagt werden: Der Thread "Entscheidungen des Spielleiters nicht akzeptieren" ist völlig dem Ruder gelaufen. Die Beiträge kommen im Minutentakt rein und sind i.A. auch nur die dritte Antwort auf irgendeinen Beitrag von vor fünf Minuten. Es wird nur noch über irgendwelche Wortdefinitionen in der RPG-Theorie, SL-freie Rollenspiele, unglückliche Vergleiche oder sonstiges geschrieben. Die Diskussion dieses Themas ist bringt derzeit wohl für niemanden mehr einen Gewinn, es wird einfach nur drauflos gepostet. Das prinzipielle Thema der SL-Autorität (das übrigens im ganz ganz ursprünglichen Eingangsbeitrag gar nicht gefragt war) wird nur noch in jedem 30. Beitrag kurz angerissen. Daher würde ich vorschlagen, den Strang entweder für ein, zwei Tage zu schließen oder ihn endgültig in den Schwampf zu verlegen. Grüße, Arenimo P.S: Ich weiß, da ich selbst nicht wirklich mitdiskutiere und den Strang auch einfach ignorieren könnte, gibt es für mich eigentlich keinen Grund hier eine Intervention vorzuschlagen. Aber irgendwie liegt mir dieses Forum mittlerweile recht am Herzen und deshalb versuche ich einfach dort zu helfen, wo eben m.M.n. ein wenig Hilfe notwendig ist.
  3. ich brauch nen Wortspiel Smiliey Touché
  4. ...Aber dennoch wäre in dem Fall Ingame die Folge die SCs hätten mit Einwilligung des SLs die Krafttrünke (Hervorhebung durch mich) Schwerttänzer, genau das sagt doch Norgel! Nämlich dass letztlich der Spielleiter darüber entscheidet, ob da Orcs oder Heiler kommen. Genau das ist mit der letzten Entscheidungskompetenz des Spielleiters gemeint, nämlich dass er entscheidet, was denn gerade so rund um die Spielfiguren passiert/passieren kann. Versucht doch nicht immer krampfhaft, euch misszuverstehen... Grüße, Arenimo
  5. Meine Meinung: Zustimmung. Grüße, Arenimo
  6. @ Meeresdruide, sayah und Eleazar: Nicht noch ein Drachenblutdiskussionsstrang bitte! Das besonders tödliche Drachenblut war doch nur ein Beispiel, oder? Oder wolltet ihr wirklich nur diese Frage nochmal extra ausgegliedert behandeln? Das Ausrechnen der Überlebenswahrscheinlichkeit kann durchaus auch der besseren Einschätzung der Situation dienen. Ich als Spieler hab vor mir nur diesen Zettel, wo meine LP, meine AP und meine Rüstungsklasse etc. draufstehen. Hinzu kommt die Information, dass vor meinem Charakter ein gefährliches Tier steht. Als bestiariumskundiger Spieler kann ich (durch die ungefähr bekannten Daten) noch ein wenig genauer einschätzen, wie gefährlich dieses Tier für meinen Charakter wirklich ist - und ob evtl. eine Flucht angesagt ist. Die Tatsache, dass ich evtl. kurz meine Überlebenschancen überschlage, bedeutet nur, dass ich als Spieler genauer einschätzen will, was mein Charakter gerade erlebt, welcher Gefahr er gerade ausgesetzt ist und wie er wohl darauf reagieren würde/sollte. Denn allein dadurch, dass der Charakter ja direkt vor Ort ist, das Tier also kämpfen sieht und die eigenen Wunden spürt, hat dieser ja auch gewisse Infos über die Stärke seines Gegners. Mir als Spieler bleiben die Bestiariumsdaten, die mir den Hinweis geben, dass ich als Grad 3-Maxl ned unbedingt gegen einen Einsbären antreten sollte. Insofern sollte man eine Abänderung der Bestiariumsdaten nicht als pädagogische Keule missbrauchen. Die Abänderung der Daten dient einfach der Anpassung des Wunschgegners an die Stärke der Gruppe bzw. an den Abenteuerhintergund. Und wem die Rechnerei der Spieler zu viel ist, der kann die Spieler (nicht die Charaktere) durch einen kurzen Offgame-Satz darauf hinweisen. Besonders nett wäre, wenn der SL zusätzlich dem Spieler die Situation nochmal näher beschreibt, sodass die Überlebenschancen auch ohne großartige Rechnerei besser eingeschätzt werden können. Grüße, Arenimo
  7. Selbstverständlich darf der SL die Werte im Bestiarium abändern. Wenn ich eine Abenteueridee mit Wölfen habe, die mir für meine Grad 1 Gruppe aber etwas zu heftig erscheinen (ich auf den Kampf aber nicht ganz verzichten will), dann schraub' ich deren Werte eben entsprechend runter. Irriterend is es nur für Spieler, wenn ein (vermeintlich bekannter) Gegner stärker ist als angenommen und man dies nicht erkennt: So war es z.B. mal, als unsere (sehr gut mit Wölfen bekannte) Gruppe auf ein paar aufgemotzte (Grad 4) Aufwärmwölfe stieß. Die Macht ü. bel. Natur-Versuche der beiden Magier scheiterten natürlich kläglich. In diesem Fall wäre ein Hinweis der Spielleiterin nicht schlecht gewesen,* aber es ist auch nix sehr schlimmes passiert. Außerdem sieht man es (insbes. bei Nacht und in der Überraschung des beginnenden Kampfes) einem Wolf auch nicht unbedingt an, dass er schon ein paar KEP gesammelt hat, oder? Also, wenn der Spielleiter is nicht übertreibt und unauffällige Hauskatzen mit 4W6 Krallengiftschaden einführt, gibt es überhaupt keinen Grund die Werte des Bestiariums als Fixwerte zu definieren. Wenn die Spieler dem SL vertrauen können und der SL auch Fehler eingestehen (und korrigieren) kann, bleibt die (derzeit viel diskutierte) Regel "Der Spielleiter hat immer Recht" völlig intakt. So auch beim Bestiarium und den NPCs im generellen. Grüße, Arenimo _____________________ *) Es war aber ein Versehen, keine böse Spielleiterwillkür!
  8. Eigentlich wurde alles wichtige schon gesagt, also basteln wir daraus mal eine vollständige Antwort: Ebenso flächenwirkende Umgebungsmagie, bei der man nur den Mittelpunkt des Wirkungsbereichs sehen muss (z.B. Schlaf, Feuerkugel, Sumpfboden, ...). Allerdings: Für Feuerlanze, Frostball, ... braucht man also freies Schussfeld. Bzw. der Strahlzauberstrahl wirkt einfach beim ersten Opfer in der vorgegebenen Richtung (wie eben ein Pfeil auch). Ergo: Verzauberst du eine Person (Geistes- und Körpermagie) oder eine Fläche, brauchst du keine freie Schussbahn, nur Sichtkontakt. Schickst du einfach einen Strahl arkaner Macht los (verzauberst du also quasi eine Richtung), dann ist es wichtig, in welcher Reihenfolge deine Opfer stehen, die Schussbahn wird wichtig. Grüße, Arenimo
  9. Hoi, das gleitet ja schon wieder mal in die x-te Diskussion "Guter Spieler vs. bösen SL" - bzw. umgekehrt - ab. Und das völlig grundlos, denn abgesehen von Interpretationsschwierigkeiten und dem Hang zu deftigen (und umso missverständlicheren) Aussagen liegt eigentlich kein echt diskussionswürdiges Problem vor: Serdo & Rosendorn: Ihr beide könnt euch doch ganz sicher darauf einigen, dass es notwendig ist und zum "guten Rollenspiel" gehört, Spieler- und Charakterwissen zu trennen. So, Serdo hat eigentlich nur geschrieben, dass er als SL es als seine Aufgabe empfindet, auch ein wenig darauf aufzupassen, dass die Spieler eben das Wissen ihres Charakters nicht mutwillig zu sehr überdehnen. Im gleichen Posting hat er dann auch gleich hinzugefügt, dass dieses Aufpassen in seiner Gruppe i.A. eh nicht notwendig ist: So und da Serdos Themeneingansbeitrag dann noch mit ein paar Sätzen bestückt war, die man leicht als einen Ansatz zum Gängeln der Spieler interpretieren könnte, is die eigentlich ganz harmlose Grundaussage des Postings völlig verloren gegangen. Es ging nur daraum, dass der SL darauf achtet, dass die Spieler ihr Wissen von dem ihres Charakters trennen. Da is nix schlimmes dabei, die Spieler behalten weiterhin die volle Kontrolle über ihren Charakter und es scheinen alle ihren Spaß zu haben. Ruhig Blut, Arenimo
  10. Wäre da nicht ein entsprechender Eintrag im Midgard-Wiki das sinnvollere Medium? Da hast du dann immer schön übersichtlich die Ergebnis-Seite und bei Bedarf gibt's auch eine Diskussionsseite. Ich würde also eher vorschlagen, die Länderseiten in der Wiki auszubauen, als hier einen elends-langen Sammelstrang vom Zaun zu brechen (den der SL in Not dann auch erst mal finden müsste). Grüße, Arenimo
  11. Eine einfache Würfelorgie ist da sicher zu langweilig. Überleg' dir selbst, wie würdest du in einer mittelalterlichen Stadt nach einer Person suchen? Wenn du weißt, wie die Person aussieht und sie sich normal in der Öffentlichkeit bewegt, dann sind die öffentlichen Plätze (Markt, Brunnen, wichtige Straßen, Brücken, Wirtshäuser) wohl die besten Suchplätze. Wenn man den Namen der Person kennt, kann man sich auch gleich umhören, einfach nachfragen. Tendentiell sollte so eine Suche nicht all zu unmöglich sein, insbes. wenn es sich um eine etwas wichtigere Person handelt. In einer Zeit ohne Telefon, Adresse etc. wird es üblich sein, dass sich jemand mit einer Person treffen will, von der er nicht genau weiß, wo sie wohnt - entsprechend normal wird es sein, wenn man nach dem Wohnort von Herrn XY fragt. Wenn die Person versteckt bleiben will, ist das natürlich schwieriger - denn dann wird man auch nicht so leicht jemanden finden, der einem bereitwillig Auskunft über den Aufenthaltsort gibt. Als Spielleiter würde ich mir also zuerst überlegen: Wie verhält sich die zu suchende Person? Wie sieht ihr Tagesablauf aus? Wer kennt sie (mit Namen)? Dann darauf angepasst vielleicht ein paar NPCs, die den Spielern weiter helfen können. Ansonsten sollen die Spieler einfach beschreiben, was sie tun wollen - anhand deines Tagesablaufs kannst du einschätzen, wie hoch die Trefferchancen sind. Diese Chancen kann man dann noch mit Gassenwissen verändern. Und fertig. Grüße, Arenimo
  12. Wer die Spruchkomponente vielleicht ein wenig gustiöser benennen möchte, könnte das griechische Mukos (Schleim) bzw. Rhino (Nase) als hübsch-arkane Wortkreation verwerten. Daher würde ich als (auch vom ehrwürdigen Alchimisten anpreisbare) Spruchkomponente, das edle Rhimukast anbieten. Klingt Midgardscher, bleibt Rotz. Grüße, Arenimo
  13. Also das Gewicht dürfte doch wirklich keine Rolle spielen. Selbst wenn pro Quadratmetern 2kg Hagel fallen sollten (was schon echt viel ist), so entspricht das bei einem recht großen Schiff (2-300 qm Grundfläche) gerade mal ein paar zusätzlichen Leuten am Schiff. Wenn das Schiff geentert wird, sinkt es ja auch nicht sofort, nur weil ein paar Piraten mehr drauf stehen... Der Strukturschaden lässt sich ja leicht in der entsprechenden Tabelle (DFR, S. habdasDFRnichtda) nachschlagen. Da kann man ja nachsehen, ob 1-2 W6 Schaden* tatsächlich ein Loch in diese dicken Schiffsplanken schlagen können. Und wenn, dann müsste noch ein Hagelkorn durch das Loch durchfallen, um auch ein Zwischendeck zu beschädigen. Und dann nochmal ... und dann (im höchsthöcht unwahrscheinlichsten Fall) hast du ein ein paar cm. großes Loch... is auch nicht irreparabel. Wenn die Besatzung halbwegs was drauf hat, geht damit kein Schiff unter. Die Takelage wird wohl recht leiden, insbes. die Segel. Aber sinken wird ein Schiff sicher nicht, wahrscheinlich nicht einmal ein Ruderboot. Ahoi, Arenimo ___________ *) Bedenke, dass nicht jedes Hagelkorn dieselbe Stelle trifft - anders als die Handaxt zum Tür einschlagen.
  14. Liebes Forum, lieber Abd, liebe Admins und nicht zuletzt liebe andere Forumsschreiberlinge, ALLES GUTE ZUM FORUMSGEBURTSTAG Vielen Dank für die vielen schönen, informativen und inspriativen Lese- und Schreibstunden hier. Liebe Grüße, Arenimo
  15. Bei uns variiert das, manchmal wird ein Charakter mitgeführt, manchmal nicht. Das hängt dann einfach vom Abenteuerhintergrund ab. Wenn der Charakter allerdings mitgeführt wird, dann macht er natürlich nix großartiges, läuft eher so nebenbei ein bisschen mit. Bei meinem letzten Abenteuer war es wieder mal notwendig, meinen Charakter mitzuführen und da hab was ganz neues ausprobiert: Schweren Herzens hab ich den guten Arenimo einfach einem anderen Spieler in die Hand gedrückt, sodass er einfach zwei Figuren geführt hat. Damit ist Arenimo zwar natürlich nicht voll als Charakter aufgetreten, seine Fertigkeiten und insbes. seine Zauber konnten aber besser eingesetzt werden. Das Experiment hat dann ganz gut geklappt (auch aus Sicht des mitführenden Spielers) - es war nur recht eigenartig, im Kampf gegen den eigenen liebgewonnenen Charakter zu würfeln. Grüße, Arenimo
  16. Ich wäre vorsichtig mit Maßnahmen vom Typ: "Wenn du den Zettel nicht hast, hast du auch das Artefakt nicht" Das könnte (zumindest wenn die Gruppe wirklich empfindlich ist) zu Unstimmigkeiten führen und es sorgt ja nur dazu, dass sie den Zettel halt behalten, damit du nicht motzt - und nicht weil sie "richtig" spielen wollen. Bzgl. des vergessenen Zeugs gibt's übrigens eine ganz einfach Abhilfe: Biete die Möglichkeit, die Spielercharaktere und die ganzen Artefaktzettel gesammelt bei Dir in einem Ordner zu verwahren. Da wir meistens bei mir zuhause spielen, sind auch die Regelbücher und ein Ordner mit Hausregeln und Karten ständig bei mir. Und wer will, kann eben auch seinen Charakter da lassen - da besteht dann nicht die Gefahr, dass man ihn vergisst oder verliert. Vielleicht sollte man das ganze eher von der Motivationsseite her angehen: Trefft ihr euch auch abseits von Spielrunden und plaudert ihr dann auch über Midgard? Führt ihr (Haus-) Regeldiskussionen? Finden bei euch in der Nähe vielleicht auch Mittelaltermärkte bzw. -festivals statt? Das sind nämlich super Ideen- und Motivationsquellen. Versucht vielleicht, Midgard ein wenig aufzuwerten. Weg vom "Wir treffen uns alle zwei Wochen und ohgottohgott hält dann sein Abenteuer" hin zu einer aktiveren Vorstellung vom eigenen Charakter, seiner Umwelt und all den fantastischen Dingen, die da so geschehen. Außerdem würde ich Dir vorschlagen, die anderen zum Spielleitern zu motivieren. Da kannst Du mal aus Deiner frustranen Situation raus und die anderen werden ganz von selbst dazu angehalten, sich mehr mit dem Thema zu beschäftigen. Grüße, Arenimo
  17. Schöne Waffen! Für Spielerfiguren wäre mir der Effekt des Katanas beim gezielten Hieb (insbes. die -2 auf die WW:Abwehr des Gegners) etwas zu heftig, aber das ist Geschmackssache. Noch zwei kleine Tippfehler, die bei so einem langen Text natürlich aufkommen können: Ich glaube der fette PW sollte eigentlich auch ein EW sein. Und das kursive Satzfragment dürfte bei irgendeiner Löschaktion durchgeschlüpft sein. Grüße, Arenimo
  18. Oh, das verleitet jetzt aber zu einer Frage, die uns allen vielleicht noch viel Zeit ersparen könnte (insbes. an Stephan aber auch jeden anderen): Wer ist tatsächlich und ehrlich der Meinung, dass beim Schadenswurf zuerst nötigenfalls auf Null erhöht wird (werden sollte) und der Schadensbonus erst danach hinzuaddiert wird (werden sollte)? Die These wurde ja von KageMurai aufgeworfen und gemeinsam mit Stephan bisher auch verteidigt. Ich will da jetzt kein Outing im Sinne von "Mei san die deppad" forcieren, sondern einfach feststellen, ob es sich gerade um eine ganz sinnlose theoretische Herumdiskutiererei oder eine echte Regelfrage bzw. -unklarheit handelt. Gut, dass diese Frage schon am Ende der vierten Seite auftaucht... Grüße, Arenimo
  19. Also zuerst würfeln und dann verändern... Richtig! Zuerst würfeln: Würfelergebnis z.B. 3 Und dann verändern: -1 wegen geringem Schaden der Waffe +2 wegen Schadensbonus und +2 weil die Waffe außerdem noch magisch war. Gesamtergebnis: 3-1+2+2=6 Wir verstehen uns doch eh. Grüße, Arenimo ___________________ P.S: Eine nette Entdeckung: Anhand dieses Themas kann man sehr genau den Arbeitsschluss vieler Forumsbenutzer feststellen: Erstellt wurde das Thema um 13:01, dann lief es eher mau und etwa ab 16:00 ging es Boom-Baby! Beiträge im Minutentakt. Und im übrigen hatten wir auch das "Spielgleichgewicht" und "höhere" ;-) Mathematik dabei. Der "Realismus" fehlt noch, oder?
  20. Gute Regelpassage! So, und jetzt steht bei einem NPC mit einem Dolch in der Hand, dass er (wegen dem Schadensbonus) 1W6+1 Schaden anrichtet. Müsste man den Schaden gemäß KageMurais und Stephans Version berechnen, so müssten die offiziellen Schreiberlinge doch bitte sehr (1W6-1)+2 schreiben. Auch müsste man dann bei schadenserhöhenden Zaubersprüchen bzw. bei magischen Waffen angeben, ob es sich dabei um eine Erhöhung des Waffenschadens oder eine Erhöhung des Schadensbonus' handelt... All diese Unterscheidungen werden in den offiziellen Veröffentlichungen nicht gemacht. Warum? Weil Sie nicht regelkonform wären. Grüße, Arenimo
  21. Ich denke der Fehler von Stefan und KageMurai besteht darin, dass sie aus irgendeinem Grund den Zuschlag (bzw. Abzug) durch den Schadensbonus anders behandeln als die übrigen Zuschläge bzw. Abzüge. Die "-1" bei der Schadensangabe für den Dolch (also beim "1W6-1") sind nicht anders zu behandeln als die "+2" durch den Schadensbonus. Es besteht also keine Notwendigkeit für die Einführung neuer Operatoren. Hierzu eine Regelpassage: Da wird nicht zwischen der Ursache dieser Modifikationen unterschieden. Ob du also zuerst +4 wegen dem Schadenbonus und nachher -4 wegen dem verringerten Ochsenzungenschaden rechnest, oder umgekehrt ist ehrlich egal. Die Addition ist auch in Midgard assoziativ. Das heißt (2W6-4)+4 = 2W6+(-4+4) = (2W6+4)-4 Und auch die späteren Beispiele, bei denen der Schadensbonus hie und da ein wenig erwähnt wird, gehen mit diesem nicht gesondert um. Und wenn man sich überlegt, was für Mühe sich Stephan da mit seinen neuen Operationen gemacht hat, könnte doch der Gedanke kommen: Wenn es so gemeint wäre, dann würde dieses (kompliziertere) System irgendwo erwähnt werden. Grüße, Arenimo
  22. Ja, 100% Umsetzung gibts sicher nicht. Wär ja auch blöd, denn ein Computer kann Berechnungen ja viel komplizierter gestalten, als das beim Pen&Paper-Spiel möglich wäre. Jede Pen&Paper Version eines Computerspiels muss also zwangsläufig einfacher gestaltet werden, dass das Original.* Nun, man könnte The Elder Scrolls jetzt wohl auf verschiedene Arten ins MIDGARD**-System einbinden: a) Man verwendet die normalen MIDGARD-Regeln und spielt nur in einer anderen Umgebung. b) Man verwendet ein MIDGARD-Rumpfsystem (also die Grundeigenschaften, die Waffen und die Fertigkeiten) und fügt die Zauber und Artefakte aus dem Computerspiel ein. c) Man baut das ganze noch weiter um, z.B. indem man auch die eigene Mana-Leiste einführt. Ob das dann allerdings noch mit MIDGARD möglich ist, weiß ich nicht. Für genauere Umsetzungen müsste man sich schon etwas mehr Mühe machen. Insbesondere glaub ich, dass in TES kaum Fertigkeiten vorkommen. Also Schleichen und Alchemie etc, aber viel weniger als wir MIDGARDler es gewohnt sind. Dh. man müsste vieles wirklich neu erfinden. Grüße, Arenimo _______________________ *) Es sei denn, das Computerspiel arbeitet unnötigerweise so watschn-einfach, dass sich die Kampfparameter auch so im Kopf ausrechnen lassen. **) Ich schreibe hier MIDGARD so unnötig groß, um zu betonen, dass es sich ums Regelwerk und nicht um die Welt Midgard handeln soll.
  23. Arenimo

    Eschar-QB Neuauflage

    So lange das bestehende Quellenbuch nicht vergriffen ist (siehe Olafdottirs Beitrag #8) ist eine Neuauflage sicher nicht sinnvoll. Sehr viel prinzipielles hat sich im Land ja nicht geändert (die Pyramiden stehen immer noch, Ormut wird weiterhin verehrt und die Wüste bleibt heiß). Ob nun ein oder zwei Herrscher anders heißen ist den Aufwand und das Risiko wirklich nicht wert. Denn wenn jemand die offiziellen Abenteuer spielt, hat er die Informationen ohnehin und wenn man die Abenteuer nicht spielt, ist es völlig egal, ob der Bürgermeister von Meknesch nun Ali Ibn ab-Hunair oder Arenimo al-Hawdari ei-Addham ben-Arinho heißt. Und bzgl. der Konvertierung der Zaubersprüche auf das M4-System gibt's ja die nette Hilfe auf Midgard-Online. Lieber andere Quellenbücher. Grüße, Arenimo (nicht der Bürgermeister von Meknesch)
  24. Hm, eine kurze Google-Suche hat mal nur ergeben, dass es mehrere Leute gibt, die sich diese Frage stellen. Wenn es Dir nur um die Welt als solche geht, sollte es möglich sein, das System MIDGRARD im Umfeld von The Elder Scrolls zu verwenden. Hintergrundmaterial liefert das Spiel ja genug (so viele vollständig ausgearbeitete Städte liefert kein Quellenbuch). Und als Zufallsbegegnung bei Überlandreisen würfelst du einfach jede zweite Minute, ob eines dieser nervigen Fliegdinger, ein Höllenhund oder einer dieser Springwürmer (ich hab das Spiel schon ewig nimmer gespielt, weiß nicht mehr wie die alle heißen) angreift. Wenn es dir aber auch um das Rollenspielkonzept selbst geht, ist etwas mehr Arbeit angesagt. Soweit ich mich erinnere sind das ja so ca. 10 Eigenschaften, jew. auf W100-Basis, oder? Da könnten dann alle Kämpfe so auf einer Prüfwurf-Basis ablaufen, sozusagen PW:Angriff (oder war's PW:Stärke?) gegen PW:Rüstung oder so. Also ein solches Rollenspiel selbst zu basteln wäre zwar aufwändig, aber durchaus möglich - vor allem da das Computerspiel so freundlich ist, und dir Bescheid gibt, was du wie gut kannst bzw. welcher Zauber was bewirkt. Grüße, Arenimo
  25. Arenimo

    Warum herrscht der Adel?

    Lustigerweise rechtfertigt sich der Adel ja immer wieder auch selbst: Gerade weil im Nachbarland ein starker Adeliger mit seinem Kampfhaufen regiert, braucht man hier auch einen Adeligen mit Kampfhaufen. Etwas marxistisch ausgedrückt: Die Bedrohung durch einen äußeren Adeligen rechtfertigt die Unterdrückung durch den eigenen Adeligen. Auch ein anderer, ganz banaler Grund spricht für (militärisch) starke Adelige: Die Durchsetzung von Gesetzen. Dazu benötigt man die Macht, Gewalt anzuwenden (heute hat die Polizei dieses sog. Gewaltmonopol). Wenn sich ein paar Banditen im Wald einnisten (und mal keine Abenteurer in der Gegend sind), dann kommt Lord Kunibert mit seinen Recken und vertreibt diese Banditen. Wenn Lord Kunibert das nicht macht, dann müssten sich die Bauern des Dorfes zusammenstöpseln, sich notdürftig bewaffnen (welcher Bauer hat schon das Geld für eine vernünftige Waffe bzw. Rüstung) und dann mehr schlecht als Recht gegen die Räuberbande antreten. Meistens wird das für die Bauern recht übel ausgehen. Abgesehen von so brachialen Gründen: Wer sorgt dafür, dass ein Gewässerungskanal gegraben wird? Wer trommelt die vielen eigenbrödlerischen Bauern zusammen um ein Waldstück zu roden um neues Ackerland zu gewinnen? Wer sorgt dafür, dass auch wirklich alle im Dorf am Montag um 7:30 nicht am eigenen Feld arbeiten, sondern endlich die kleine Verteidigungsanlage errichten? Der Adel. Derjenige der sagt: Mach' mit oder verschwind' von meinem Land. In einem so dünn besiedelten Gebiet, wo Gefahren an allen Ecken lauern bilden sich quasi automatisch adelsartige Strukturen heraus. Heute heißen solche Leute eben Warlords und sitzen in Afghanistan, Somalia oder im Sudan. Und die Kirche hilft mit, diese Strukturen zu stützen. Gerade ein Bauer, der so sehr vom Willen Gottes abhängt (Wetter, Viehkrankheiten, ...) ist i.A. sehr brav religiös. Ohne Sanktus von der Kirche wird sich ein Bauer nur unter sehr dramatischen Umständen erheben - es ist kein Zufall, dass die Bauernkriege in die Zeit der Reformation fielen. Langer Rede kurzer Sinn: Die Adelstruktur ist die naheliegendste Antwort auf die äußeren Umstände dieser Zeit. Das wird vom Adel selbst und von der Kirgh immer wieder betont. Und die Bevölkerung ist es gewohnt obrigkeitshörig zu sein. Basta. socialismo o muerte Arenimo
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