-
Gesamte Inhalte
816 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von Arenimo
-
Thaumagrale - Wie kreativ seid Ihr?
Arenimo antwortete auf Rabeneschen's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
[...] Warum eigentlich automatisch erfolgreich....ein Angriff muss ja zuvor eh gelungen sein....ist sogar deutlich schwieriger wie der +4 Berührungsangriff... Ich hab jetzt das Regelbuch nicht da und auch noch nie einen Charakter mit Peitsche erleben dürfen, aber ist es nicht so, dass nach einem erfolgreichen Fesselangriff, der Gefesselte auch in der nächsten Runde gefesselt bleibt? Wenn dem so ist (und davon gehe ich mal aus), könnte der Zauberer ja z.B. zuerst fesseln und dann erst in der nächsten Runde Lähmung zaubern. Der Erfolg wäre dann fix. Bei einem gewöhnlichen Taumagral zauberst du zuerst Lähmung und greifst erst dann an, der Erfolg ist ungewiss. Der Unterschied besteht darin, dass ich bei der Fesselpeitsche erst dann zaubern müsste, wenn der Erfolg fix ist. Grüße, Arenimo ---------------------------- P.S: Schade, dass Thaumagrale i.A. Nahkampfwaffen sind - ich könnte mir gut einen Jackhos-Priester mit einer magischen Schleuder vorstellen, mit der er heilige Weintrauben verschießt... * ... wobei... und dazu den Halbling in der Gruppe, der stets versucht die Munition des genannten Priesters aufzufuttern... -
Thaumagrale - Wie kreativ seid Ihr?
Arenimo antwortete auf Rabeneschen's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Ohne jetzt eine ganz tolle Ausarbeitung mitzuliefern, fiele mir so ganz spontan eine Peitsche als etwas kreativeres Thaumagral ein. Da wäre die Zaubersprüche in Alchimistenmetallfäden "gespeichert", die sich durch das Leder ziehen oder so. Da eine Peitsche ohnehin höchst teuer zu steigern ist, sollte es genügen, einfach das Thaumagral noch ein wenig teurer zu machen. Naja, vielleicht sollte die Kombination: 1. Runde: Fesselangriff, 2. Runde: Berührungszauber (automatisch erfolgreich) irgendwie verhindern. Grüße, Arenimo -
Totemwechsel eines Schamanen nach Berührung mit Chaoskult?
Arenimo antwortete auf Leah´cim's Thema in Spielleiterecke
Nunja, aber gerade weil sich das Totem den Schamanen aussucht (und eben nicht umgekehrt) wäre ein Wechsel in gewisser Form durchaus möglich: Nämlich dass ein Totem den Schamanen eines anderen Totems quasi abwirbt / erobert. Das kann dann so ablaufen, wie es HarryW schon beschrieben hat. ... Die Spinne* versucht, den Einfluss des Wolfs zu zurückzudrängen und ihm die Schamanin weg zu nehmen. Der Wolf arbeitet entsprechend dagegen. Je nach dem, welche Seite gerade die größere Macht über die Schamanin verfügt, kann diese unterschiedliche Zauber unterschiedlich gut. In Träumen wird sie von den Totems umworben, damit sie sich und ihre eigenen Kräfte zum jeweiligen Totem wendet. Dieser Machtkampf innerhalb der Schamanin wird im Endeffekt vor allem ihr selbst schaden, ich kann mir vorstellen, dass die Psyche da sehr arg drunter leiden könnte. Entsprechend selten sind auch solche "Übernahmeversuche" durch fremde Totems: Bis die Spinne Erfolg hat und den Wolf vertrieben hat, kann es durchaus sein, dass die Schamanin völlig in den Wahnsinn getrieben wurde - und für die Spinne war der ganze Aufwand umsonst. Vielleicht kann man sich das so vorstellen, als ob zwei Fürsten um ein Dorf streiten - im Endeffekt leidet darunter immer und vor allem das umstrittene Dorf.** Ein Totem durch einen Mentor zu ersetzen stell ich mir aber höchst schwierig vor, das geht wohl nur, wenn die Schamanin nochmal ganz von vorn anfängt. Grüße, Arenimo (der jetzt fast bedauert, dass wir keinen Schamanen in der Gruppe haben) _________ *) jetzt mal als Totem angenommen, obwohl das von Leah´cim anscheinend nicht ganz so vorgesehen ist. **) Der Vergleich Totem=Fürst und Schamane=Dorf funktioniert vielleicht generell nicht schlecht: Das Dorf wäre ohne seinen Lehnsherren zu schwach um selbst etwas zu stande zu bringen, der Lehnsherr braucht das Dorf um etwas erreichen zu können. Jeder gewinnt seine Macht nur durch den anderen, beide sind aufeinander angewiesen aber dennoch sind Rollen- und Machtverteilung ganz klar festgelegt. Das Dorf zollt dem Lehnsherren respekt und wenn es gegen eine Regel verstößt wird es bestraft...- 21 Antworten
-
- totem
- tiermeister
-
(und 2 weitere)
Markiert mit:
-
Du fragst nach Henne und Ei, ja? Ja. - und ich bin mir dessen bewusst. Und weil ich mich stets bemühe auch ein wenig on-topic zu bleiben: - Das Schwarze Brett und die Namensrolle der Abenteurer sollte man gemeinsam gruppieren und etwas auffälliger präsentieren - schließlich verbergen sich dort ja einige der größten Schätze. - Was m.M.n. wirklich unübersichtlich und konfus ist, ist die Schreibwerkstatt und die ganzen Datenbanken darin. Gibt es von dieser Bibliothek irgendeine Art von Startseite? Grüße, Arenimo Edit/Nachtrag: Neugierig wie ich bin hab ich jetzt auch damit angefangen, über "Neue Beiträge" einzusteigen... ist tatsächlich seeehr praktisch...
-
Was mir noch eingefallen ist: Viele offizielle Regelantworten findet man nur in den Strängen wo sie diskutiert werden und leider nicht auch in "Moogras Gesicht"* (z.B. diese Antwort (Kritischer Schaden gegen Untote) oder diese Antwort (Raufen - Nur zum HG-Einleiten...)) Ich fände es höchst praktisch, wenn die paar offiziellen Antworten, die es schon mal gibt, auch im dafür vorgesehenen Bereich zu finden wären. Schließlich sind das ja ganz besondere Schätze, die soll man nicht erst hinter 10 Seiten Diskussion suchen müssen... Ich hab übrigens den Eindruck, dass die Einstiegsseite vor allem für jene konfus ist, die immer über "neue Beiträge" reinstarten und sich deshalb nie mit der Einstiegsseite vertraut machen konnten. Oder steigen sie deshalb immer über "Neue Beiträge" ein, weil ihnen die Einstiegsseite zu konfus ist?? Bin gegen Ursache und Wirkung, Arenimo __________________________________ *) Wer ist eigentlich Moogra? Und warum ist ein Blick in ihr Gesicht so erwähnenswert?
-
Auch wenn ich persönlich viele der aufwendigsten Angebote (die Datenbanken, die privaten Gruppen, die Wettbewerbe etc.) kaum selbst nutze, so sehe ich doch, dass HJ und die anderen Moderatoren sehr viel Liebe und Arbeit in dieses Forum stecken. Vielen Dank auch von mir, Matthias.
-
Ich glaube, allein um diese Diskussion hier zu beenden sollte Daimonion seinen Ausstieg noch einmal begründen - oder zumindest eine Abschrift seiner Begründung aus dem Sammelsurium reinstellen. Nicht dass Daimonion zu einer Stellungnahme verpflichtet wäre, aber weil sein Ruf und damit der Ruf des Sammelsuriums unter der Diskussion hier nur leiden kann. Somit wäre eine Stellungnahme und ein paar Klarstellungen sicherlich nicht schlecht - einfach nur, um diese schädlichen Spekulationen zu beenden, auf die wir (siehe Rana) nunmal derzeit angewiesen sind. Ansonsten möchte ich darauf hinweisen, dass diese Diskussion über Damonions Beweggründe aus dem Forum auszusteigen nichts mit "News vom Sammelsurium" zu tun haben - das gehört in einen eigenen Strang. Noch eine kurze Bemerkung zu dieser Urheberrechtsfrage: Wenn Daimonion sich dazu entschließen könnte, das Forum nicht zu verlassen, dann könnte man vielleicht auch Wege finden, das Sammelsurium enger ans Forum zu binden. Hier sind ja ständig Beiträge, die man durchaus veröffentlichen könnte - natürlich stets nur unter Rücksprache mit den Autoren. Das Sammelsurium als Forums-Magazin wäre da vielleicht eine Idee gewesen. Aber da ist wohl schon etwas zu viel Porzellan zerschlagen worden... Grüße, Arenimo
-
Also die prinzipielle Gliederung find ich schon ganz ok. Es ist immer schwierig ein breites Themenspektrum in verschiedene Teilbereiche zu zerlegen und zu sortieren - insbesondere, da jeder eine andere Sortiermethode bevorzungt (Wenn man sich nur mal ansieht, wie unterschiedlich verschiedene Leute ihre Musiksammlungen ordnen...) Einzig die Medienecke gehört m.M.n. eher in den Katakomben-Bereich, dafür würde ich den Gildenbrief vielleicht zu den anderen Midgard-Magazinen ins Hafenviertel stecken. Aber ob diese Sortiermethode für andere auch intuitiver wäre, kann ich nicht sagen. Schwierig finde ich persönlich auch die Abteilungen: "Spiellerecke", "Spielleiterecke", "Material zu Midgard" und "das Badehaus". Die wirken ein wenig wie riesengroße Krimskrams-Kisten, wo man einfach hineinwirft, was anderswo keinen Platz hat. Vielleicht wären da genauere Unterteilungen sinnvoll (in der alten Version waren das noch eigene Kategorien mit Unterordnern). Außerdem wäre es nett, wenn die "Neu auf Midgard?"-Kategorie aussortiert wird. I.A. handelt es sich da ja um Regelfragen die aus unwissen zunächst dort gepostet wurden - zur einfacheren Orientierung sollte man sie aber später wieder in den Regelbereich stecken. So, jetzt ist der Kritik-Bereich viel viel länger geworden, als ich das wollte! Denn die obigen Anmerkungen / Anregungen sind ja nur Kleinigkeiten - insgesamt finde ich das Forum im höchsten Ausmaß gelungen und fühle mich hier wirklich wohl. Also, gut gemacht und weiter so, herzlichst, Arenimo. P.S: In der Ausgangsfrage wird auch nach Meinungen zur Moderation gefragt... Dies halte ich für sehr mutig, da die übrigen Stränge zu diesem Thema zeigen, dass die Moderations-Diskussionen leicht alles andere überlagern könnte...
-
Heilen von Wunden bei Folgen kritischer Verletzungen
Arenimo antwortete auf Arenimo's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Oweiha, es fällt es mir schwer darauf zu antworten und doch on-Topic zu bleiben - aber ich versuch's mal... Zum einen handelt es sich (wie bereits oft erwähnt) um eine Hausregel. Niemand ist gezwungen sie zu übernehmen und ich finde auch, niemand sollte sie einfach so übernehmen, ohne sie an die gruppeneigene Spielweise anzupassen. Vielleicht will man die hier vorgestellte Ergänzung auch gar nicht als generelle Regelung verwenden, sondern nur einmalig in einem Abenteuer einsetzen, wenn andere Lösungen nicht zur Verfügung stehen? Ob so eine Hausregel nötig ist, hängt u.a. auch mit den Charakteren in der Gruppe zusammen: In unserer Runde haben wir z.B. weder Heiler noch Priester noch Ordenskrieger noch Barden und der Einsatz von Heiltränken ist auch sehr selten. Aber wir haben eine Druidin und die kann Heilen von Wunden - für uns ist so eine Ergänzung also durchaus sinnvoll. Andere Gruppen werden wiederum andere Hausregeln bevorzugen - und das ist selbstverständlich ihr gutes Recht. Falls jemandem die prinzipielle Idde der verkürzten Regenerationszeit durch Anwendung von Heilen von Wunden bzw. Heilen schwerer Wunden gefällt, aber der Vorschlag aus Beitrag #57 aus irgendwelchen Grunden nicht behagt, der kann ja an verschiedenen Schrauben nachjustieren - all dies kann man Gruppenintern verändern: - die Lernkosten für die beiden Zaubersprüche (derzeit unverändert), - den AP-Aufwand für die Regeneration (derzeit unverändert), - die Zeit, die zwischen zwei Heilversuchen verstreichen muss (derzeit 3 Tage), - die Anzahl der gewonnenen Tage (derzeit 1W6 bzw. 2W6), - das Zauberduell kann gestrichen werden oder der "gegnerische" Zauberwert kann variiert werden (derzeit Zaubern+20), - man kann regeln, dass sich der verletzte Abenteurer analog zum Lied der schnellen Genesung absolut ruhig verhalten muss (derzeit nur bedingt so), - man kann Heilen von Wunden rausnehmen und den rascheren Regenerationseffekt nur bei Heilen schwerer Wunden zulassen, - ... Es gibt also wirklich genug Möglichkeiten, diese Hausregel an die eigene Gruppe anzupassen. Und wenn sie auch dann nicht gefällt - dann eben nicht! Niemand soll eine Regel übernehmen, die den Spielspaß stören würde. Fazit: Nach einiger Diskussion haben wir in diesem Strang viele Meinungen zu diesem Thema gehört, mehrere Regelvorschläge wurden erstellt, zuletzt meiner vom Beitrag #57. Soeben habe ich noch ein paar Ansätze geliefert, wie man diesen Hausregelvorschlag an die eigenen Gruppenbedürfnisse anpassen kann - ich denke, wir sind bei dieser Hausregeldiskussion also recht weit gekommen, oder? Grüße und Dank an die vielen Mitdiskutanden, Arenimo P.S: Die Diskussion ist damit natürlich nicht geschlossen, wer eigene Vorschläge hat, kann diese ja auch posten. Wer Kritik hat, kann sich natürlich auch weiter äußern. Ich glaub nur, dass ich von meiner Seite her so ziemlich alles sinnvolle gesagt hab und nun langsam die Gefahr besteht, dass das ganze in ein "Die Regel ist gut!" - "Nein, sie ist schlecht!" - "Sie ist gut!" - "Nein, ich wills anders!" - Geplänkel abrutscht.- 64 Antworten
-
- heilen von wunden
- heilzauber
-
(und 2 weitere)
Markiert mit:
-
Is zwar von einer aktuellen Mittelalterband, aber ich würd' die Band Schandmaul empfehlen. Auch das Hexenlied von Schelmish wäre eine Idee... Eine kurze Suche hat auch ein Mittelalter-Liederbuch ergeben... Grüße, Arenimo P.S: Weil du schon meintest, evtl. nach den falschen Begriffen gesucht zu haben: Das Wort "Spielmannslied" hab zumindest ich bisher noch nie gehört...
-
Heilen von Wunden bei Folgen kritischer Verletzungen
Arenimo antwortete auf Arenimo's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Nach der Einführung des Zauberduells sehe ich eigentlich keinen Grund mehr, da noch restriktiver zu werden. Und in gewisser Weise ist das eh schon dabei: Gerät der verletzte Abenteurer in einen Kampf und verliert er LP, so müssen diese Verluste ja eh schon ausgeräumt sein, bevor die Heilen von ...-Sprüche die Regenerationszeit verkürzen können.* Aber da es sich ja um einen Hausregelvorschlag handelt, kann es Hausrunde natürlich so handhaben, wie sie will. Ja, analog zu Allheilung würde ich das auch so sehen. Grüße, Arenimo _________________ *) Es stimmt, Das Lied der schnellen Genesung erfordert völlige Bettruhe. Aber da dieses täglich und auf mehrere Abenteurer gleichzeitig angewandt werden kann und außerdem kein Zauberduell fordert, hat es genügend andere Vorteile.- 64 Antworten
-
- heilen von wunden
- heilzauber
-
(und 2 weitere)
Markiert mit:
-
Heilen von Wunden bei Folgen kritischer Verletzungen
Arenimo antwortete auf Arenimo's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
OOOOOh, jetzt hatte ich so einen schönen Beitrag geschrieben und dann wollte ich ausprobieren, ob es analog zu STRG+I für kursiv oder STRG+B für fett auch das Kürzel STRG+Q für Zitate gibt... ... Kinder, macht das zuhause nicht nach, dann beendet sich nämlich euer Browser. Naja, nochmal: ------------------------------------- Nach Lektüre von Allheilung und einer kurzen Klarstellung in diesem Thema habe ich doch festgestellt, dass meine obigen Ideen und Vorschläge ein wenig zu stark sind, denn: Um eine schwere Verletzung mittels Allheilung zu kurieren muss ein Zauberduell gegen Zaubern+20 gelingen. Das wäre bei diesen Ergänzungen zu Heilen von Wunden / Heilen schwerer Wunden nicht dabei. Also, auf zur Reform der Reform - gleich hübsch verpackt in einem verwendbaren Text, gemeint als zweiter Absatz zur Spruchbeschreibung von Heilen von Wunden bzw. Heilen schwerer Wunden: Übrigens: Wenn der EW:Zaubern gelingt, das nachfolgende Zauberduell jedoch scheitert, so darf der Zauberer er nochmal versuchen. Misslingt jedoch der EW:Zaubern, so ist die Verletzung derzeit noch zu schwerwiegend, die Regenerationszeit kann also noch nicht verkürzt werden. Der Zauberer muss drei Tage auf den nächsten Versuch warten. Das ist eine etwas gedehnte Auslegung der Regeln für Zauberduelle (ARK, S. 31) - man merkt halt, dass man mit Hausregeln sehr rasch in Teufels Küche kommt... So, wer will, der kanns übernehmen. Bleibt's g'sund, Grüße, Arenimo- 64 Antworten
-
- heilen von wunden
- heilzauber
-
(und 2 weitere)
Markiert mit:
-
Allheilung: Wann ist ein Zauberduell nötig?
Arenimo antwortete auf Arenimo's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ok, das scheint also recht eindeutig geklärt zu sein - kein Wunder, dass es dazu bisher noch keinen Strang gab ... Vielen Dank an Bro, Odin und Tarnadon, Arenimo -
The Point is, dass es bei einem Ordenskrieger nicht latte ist, weil Ordenskrieger relativ häufig Metallrüstungen tragen. Ein Grundzauber ist bei einem Ordenskrieger eine Wundertat, was bedeutet er kann ihn trotz Metallrüstung anwenden. Einen Standardzauber jedoch nicht. [...] Flammenklinge ist ein Berührungszauber, wenn der Ordenskrieger also nicht gerade einen Metallhandschuh trägt ist zieht dieses Argument in diesem speziellen Fall gar nicht. Ich vertrete generell einen relativ flexiblen Standpunkt bzgl. einer individuellen Lernschemaanpassung, daher sehe ich kein Problem darin, Flammenklinge für diesen Or zum Grundzauber zu machen. Ein Ritter des Xan mit flammendem Schwert - hat schon was! Es als allgemeine Hausregel zu formulieren wäre mir persönlich wahrscheinlich zu mühsam. Grüße, Arenimo P.S: Bei Flammenklinge ist (zumindest mMn) das Schwert aus Alchimistenmetall die größere Herausforderung als diese 600 FP auf oder ab...
-
Hallo! Bei Allheilung zur Heilung der ganz heftigen Verletzungen (verlorener Arm, Blindheit, ...) ja ein Zauberduell gegen Zaubern +20 nötig. Ist dieses Zauberduell auch bei den "einfacheren" Verletzungen z.B. nach einem kritischen Treffer nötig? Dazu zitier ich mal die entsprechende Passage aus dem Arkanum, ich hoffe das ist noch keine Copyright-Verletzung: Also: Zauberduell nur bei den Dauerschäden (Verkrüppelung) oder auch bei den gewöhnlichen langwierigen Verletzungen (Knochenbruch)? Ich weiß, es ist ein wenig wortklauberisch, aber wie is es richtig? Grüße, Arenimo P.S: Obwohl ich die Suchfunktion bemüht habe, gab's dazu noch keinen Thread. Die übrigen Allheilungs-Themen haben vor allem die Häufigkeit der Anwendung zum Thema, siehe z.B. hier: Allheilung - Wie oft darf man's probieren?.
-
Ich find das ganz toll von der Gruppe, ehrlich. Als Spieler hätten sie ja genau so gut sagen können: "Es schaut zwar schlecht aus, aber unser SL hat sicher was geplant, der lasst uns doch nicht hier erfrieren..." - und einfach weiter machen. Aber so klingts ganz nach wirklich gutem Rollenspiel. Bestrafen? Bloß nicht, die Götter würden es wohl auch nicht so gut heißen, wenn ihr Priester einen Haufen Leute mit in den Tod nimmt, nur weil er was verbockt hat. Auch auf Questen fordern die Götter, dass ihre Diener mit Hirn arbeiten! Grüße und Gratulation an die Gruppe, Arenimo
-
Bei mir ist bei jedem Abenteuer eine innere Logik stets wichtig - auch wenn diese für die Spieler nicht immer sofort ersichtlich ist. Der SL zumindest sollte sehr wohl eine Ahnung haben, warum da was passiert und wozu dieser Dungeon eigentlich gebaut wurde. Deswegen wird es für mich auch immer schwieriger, selbst Dungeons in meinen Abenteuern einzubauen. Ich hab nämlich irgendwann begonnen, über solche Dinge wie Entwässerung, Frischluftzufuhr etc. nachzudenken... Außerdem stellt sich (abgesehen von Untoten, Geistern und Automaten) stets die Frage, wovon sich all diese Gegner im Dungeon eigentlich ernähren, wenn mal keine Abenteurer reingeschickt werden... ich weiß, ich bin pedantisch, Arenimo P.S: Dazu gibt es aber sicher schon tausend Threads - auch wenn ich bei einer ersten Suche nicht wirklich was gefunden hab... da gabs doch mal was, oder?
-
Da würd ich meinen, das liegt im Ermessenspielraum des SLs - nämlich was er als zusammenhängende Situation sieht: Wenn der Heilkundige das ganze Dorf behandelt, werden wohl kaum pro Patient mehrere EW:Heilkunde gefragt sein - das brächte ja Punkte ohne Ende. Also wirds vielleicht einen EW:Heilkunde pro Patient geben. Dann würde ich also die Erfolgswürfe für die verschiedenen Patienten als zusammenhängendes Problem betrachten, die +4 könnte man also überall gelten lassen - sofern wirklich alle die selbe Krankheit haben! Wenn der kritische Erfolg schon länger zurück liegt, würd ich bestenfalls geringere Boni geben, +2 oder so. Aber das ist dann wirklich SL-Freundlichkeit, zusammenhängen werden diese Aktionen ja kaum. Außerdem ist das nur ewig viel Schreibarbeit, wenn dann der Spieler ständig aufschreibt: Kritischer Erfolg Heilkunde schon gewürfelt bei: - Masern - Schnupfen - Influenza - Tegarisches Steppenfieber - Mittelohrentzündung - ... Aber wie gesagt, das hängt alles sehr vom SL ab, was für ihn/sie eine zusammenhängende Situation darstellt. Grüße, Arenimo (mit leichtem Schnupfen)
- 10 Antworten
-
- heilkunde
- kritischer erfolg
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Ja, so liest es sich, die vier verbleibenden EW:Heilkunde haben jeweils den Bonus von +4. So erscheint es auch sinnvoll, siehe Detritus' Argumentation: Wenn die gewählte Behandlungsmethode so gut funktioniert, werde ich sie nicht am nächsten Tag wieder vergessen haben... Grüße, Arenimo
- 10 Antworten
-
- heilkunde
- kritischer erfolg
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Ich versteh' nicht ganz, wie bei Zaubern+18 ein Erfolswurf nicht-kritisch scheitern soll. Bei +18 scheitert man nur bei einem 1er - also nur kritisch. Die Grundidee (Ein Stab für Bannen von Licht bzw. - Dunkelheit und ein EW:Zaubern für den Stab) find ich ganz lustig. Aber irgendwie wirkt das restliche Konzept noch ein wenig unausgereift. Grüße, Arenimo
-
Heilen von Wunden bei Folgen kritischer Verletzungen
Arenimo antwortete auf Arenimo's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Wenn überhaupt eine Hausregel, dann klingt diese Variante am interessantesten. [...] Taucht dat dann überhaupt wat? Du mußt ja erst mal (mit einmal alle drei Tage) das Opfer wieder zum LP-Maximum bringen, während es noch unter den Folgen der schweren Verwundung leidet - das verzögert wohl fast auf jeden Fall schon das Abenteuer. Ist das dann nicht letztendlich eine Lösung für eine ganz begrenzte Zahl von Fällen, in denen ein genau definiertes Zeitfenster (aber nicht mehr) für die Heilung gerade noch gefunden werden kann. Nun, gerade Heilen von schweren Wunden könnte so mit seinen 2W6 Tagen doch einiges helfen. Natürlich ist das alles sehr spezifisch: Es gibt Abenteuer, bei denen ein solcher Zeitdruck besteht, dass schwere Verletzungen sicheres Scheitern bedeuten. Es gibt Abenteuer, bei denen die Zeit völlig egal ist, wo man sich ohne weiteres mal im Wirtshaus einquartiert und das alte versunkene Grab halt erst in vier Wochen ausräumt. Aber es gibt sicher auch genug Situationen, bei denen es einen großen Unterschied macht, ob mein schwer verletzter Kollege eine Woche früher oder später wieder auf den Beinen ist. Ein Finsterhexer z.B. ist ja nicht untätig und eine Woche mehr oder weniger kann eine Jungfrau vor dem Opfertod retten... oder so. Aber Variante a) (aus Beitrag #45) würde wohl noch etwas mehr bringen, das stimmt. Grüße, Arenimo- 64 Antworten
-
- heilen von wunden
- heilzauber
-
(und 2 weitere)
Markiert mit:
-
Man sollte aber bei diesen Überlegungen nicht vergessen, dass der Unterschied zwischen arm und reich im Mittelalter (als Vorbild für Midgard) wirklich wirklich wirklich beträchtlich war: Es gab ein Heer von Arbeitslosen welche es in guten Zeiten knapp geschafft haben nicht zu verhungern und ich schlechten Zeiten eben Gras und Leder kochen mussten. Das wären auf Midgard die Leute, welche froh sind ein paar Kupferstücke ihr Eigen zu nennen. Gleich um die Ecke gab es dann die Handwerksmeister und Kaufleute, denen es schon viel viel viel besser ging. Die waren in der Lage, ein bisschen Geld für schlechte Zeiten aufzusparen (= zu vergraben), hatten richtige Steinhäuser, vielleicht sogar mehrstöckig. Die mussten auch nicht mehr mit den Tieren in einem Raum schlafen, konnten sich vielleicht sogar Bedienstete leisten und hatten vielleicht sogargenug Platz, um mit diesen Bediensteten nicht in einem Raum zu schlafen. In diesen Reichtumsverhältnissen bewegen sich die Midgard-Abenteurer (zumindest bis zu einem gewissen Grad). Und schließlich gab es noch den höheren Klerus und den Adel, die sich Schlachtrösser kaufen konnten, die es sich leisten konnten, gut ausgebildete Kämpfer zu bezahlen und auszurüsten. Die waren in der Lage, ganze Heere aufzustellen, manche konnten sich sogar eine Flotte aus Kriegsschiffen leisten! Die bauten Burgen und Klöster und prächtigste Kathedralen. In Midgard wären das die klassischen Auftraggeber.* Wir haben in unserer Gruppe die Währung zwar auch etwas umgestellt, trotzdem sind die teils krassen Geldmengen nicht ganz so verwunderlich, wie man meinen könnte. Grüße, Arenimo P.S: Natürlich ist obige Aufzählung der Reichtumsverhältnisse im Mittelalter stark vereinfacht - der Beitrag ist aber auch so schon lang genug. P.P.S: Midgard ist übrigens keine Wirtschaftssimulation. ------------------------------ *) Im mittelalterlichen Vorbild hätten sie vermutlich mehr mit Naturalien oder Titeln bezahlt, für ein Fantasy-Setting ist das natürlich etwas ungeeignet: "Als Dank für eure Dienste bekommt ihr zehn Sack Rüben, fünfzehn Sack Hafer, drei Schweine und die Einkünfte aus diesen drei Bauernhöfe in den nächsten vier Jahren. Außerdem dürft ihr einmal jährlich in den Wäldern des Grafen auf die Jagd gehen."
-
Wie wäre es, wenn man den metallenen Dolch an der Spitze hohl macht und in dieses kleine Loch eine Art runengeschnitztes Hölzchen (von der Form eines Streichholzes) hineinsteckt? Dieses ragt dann z.B. 1 cm über die metallene Spitze hinaus, zerbricht beim Aufprall und löst die Magie aus. Der speziell bearbeitete Wurfdolch wäre öfter zu verwenden, das sehr dünne Runenholz wäre halt entsprechend teurer... Der Dolch müsste halt auch eine Sonderanfertigung sein, damit er trotz dem kleinen Löcherl noch hübsch fliegt. Das Hölzchen muss genau genug hineinpassen, damit es nicht beim Fliegen schon herausfällt - andererseits muss man die verbrauchten (also abgebrochenen) Hölzer auch gut wieder hinausziehen können. Sollte aber alles von geschickten Handwerkern machbar sein. Und die Hölzchen müsste man auch seeehr gut aufbewahren. Gepolsterte Streichholzschachtel quasi. ... wobei... Runenstreichholz. An sich schon eine böse Idee. Da bekommt der "Streich" im "Streichholz" gleich eine ganz andere Bedeutung... Grüße, Arenimo P.S: Gehört das Thema eigentlich nicht eher zu den Gegenständen?
-
Das mit der Säure errinert mich irgendwie zu sehr an Alien. Die Weltenlied-Lösung... hm. Vielleicht so eine Art Weltenlied-FengShui-Droge, dass ein so großer Haufen Gold einfach einen für Drachen besonders angenehmen Lagerplatz erzeugt. Dass sie dann so gemütlich im Weltenlied liegen, dass sie davon richtig high werden. Und mit der Zeit werden sie älter und brauchen mehr... Vielleicht ist es auch wie bei den Zwergen einfach so eine Ego-Sache. Dass also der größte und mächtigste Drache zum unbedeutenden Komplexhaufen wird, wenn ein anderer Drache einen größeren ... Hort hat als er. Drache 1: Hey, schau' mal da, hab isch voll krass konkrete Alschimistengoldkrone. Hab isch voll belämmertem König abgenommen! Drache 2: Is gar nix! Isch hab echt geiles magische Schwert. Guckst du, macht voll konkret jede Untote sofort noch untöter. Hat so'n schwächliche Abenteurer-Spasti dabei gehabt. Hat voll gemeint er könnte misch fertig machen. Na, da hab isch ihn halt vollgefeuert. Grüße, Arenimo
- 4 Antworten
-
- 1
-
-
- drache
- drachenhort
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Heilen von Wunden bei Folgen kritischer Verletzungen
Arenimo antwortete auf Arenimo's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Ähm, meinst du damit 1W6/2W6 Tage oder etwas anderes? Diese Variante ist auch nicht übel, dass also eine ganz normale (sprich nur alle drei Tage erlaubte) Anwendund von HvW bzw. HvsW anstatt der zusätzlichen LP/AP einfach eine beschleunigte Heilung der schweren Verletzung ermöglicht. Dabei würde ich durchaus den verkürzten Zeitraum (also den mit erfolgreicher Anwendung von Erste Hilfe) heranziehen, ich glaube, dass so ein Zauber mehr bewirkt als ein bisserl Verbandwechseln und Umbetten. Dabei gäbe es übrigens zwei Möglichkeiten: a) Der Heilende kann sich frei entscheiden, ob die Anwendung von Heilen von ... lieber der Rückgewinnung von LP und AP, oder der beschleunigten Regeneration der schweren Verletzung dienen soll. b) Solange der Verletzte LP/AP zurückgewinnen kann, wird Heilen von ... automatisch für diese Rückgewinnung eingesetzt. Erst wenn der Verletzte keine offenen Wunden mehr hat, kann die Regeneration der schweren Verletzung beschleunigt werden. Variante b) ist schwächer, ich persönlich würde a) bevorzugen - das ist aber Geschmackssache.* So, und jetzt hoff' ich mal dass ich keinem meiner früheren Beiträge widerspreche, is doch schon ein Weilchen her.* Grüße, Arenimo ______________________________ *) So wie die gesamte Zusatzregel natürlich Geschmackssache ist, siehe Beitrag #42 von Leah´cim. **) Ich weiß, ich hab im Juli ein tägliches zusätzliches Anwenden von Heilen von ... vorgeschlagen, die jetzige Idee find ich aber auch nicht übel, nein gar nicht.- 64 Antworten
-
- heilen von wunden
- heilzauber
-
(und 2 weitere)
Markiert mit: