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moderiert Kritische Fehler beim Wirken von Wundertaten - Alternativerklärungen
Arenimo antwortete auf Schwerttänzer's Thema in Midgard-Smalltalk
Ok, stimmt schon, es ist einfacher für die Spielfigur und den Charkter, wenn man nicht gleich nach "sündigem Verhalten" suchen muss. Weil zuweilen tritt der kritische Fehler ja vielleicht genau in solchen Situationen ein, wo der Priester sich eigentlich ganz ganz brav und vorbildlich verhalten hat. Allerings bin ich über die Formulierung "gestörte Leitung" recht unglücklich bzw. ich kann mir nichts drunter vorstellen. Es ist ja nicht so, dass der Priester seinen Gott am Handy anruft oder so. Wie genau soll so eine Störung in der Kommunikation zw. Priester und Gott also aussehen? Grüße, Arenimo P.S / Edit: Ich merk grad, dass ich auch nicht ganz sicher bin, ob Markus K. Schwerttänzer richtig interpretiert hat. Ich hoffe es mal, denn ich vermag ihn auch nicht besser zu interprtieren (wohl eine gestörte Leitung ) -
Juhuuuuuuuuuuu! Der beste Con den ich je erlebt hab*, gibt sich eine zweite Runde! Yeah, wooho, jupidu. Arenimo :yeah::yeah::yeah::yeah::yeah::yeah::yeah: _________________ *) war ja auch mein erster...
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Dem kann ich so nicht ganz zustimmen. Thaumaturgen sind Handwerker und Magier bis zu einem gewissen Grad auch, aber am ehesten fallen sie noch in den Dienstleistungssektor. Das meinte ich insofern, als dass mir der Vergleich Magiergilde - Handwerksgilde naheliegender scheint, als der Vergleich Magiergilde - Handelsgilde. Andererseits: Wenn man schon unterscheidet, sollte man vielleicht genauer zwischen Zünften (Handwerker) und Gilden (Händler) unterscheiden. Aber, egal, ich glaub für uns sind die Unterschiede nur marginal. Und danke für den letzten Punkt mit der Arbeitsumgebung (den findet man bei Handwerkszünften insofern, als dass die Zunft bei der Bereitstellung von Hilfkräften und Rohstoffen hilfreich sein konnte. Grüße, Arenimo Ach, und bevor das alles zu pauschal wird: Selbstverständlich gab es da überall regionale Unterschiede. Und nein, ich kann keine genauen Quellen nennen - hab mich nur vor einer Weile im Zuge eines Stadtabenteuers ein wenig mit Zünften und so beschäftigt.
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Die Magierausbildung - wie stellt ihr euch das vor?
Arenimo antwortete auf Anjanka's Thema in Spielsituationen
Dazu hab ich soeben hier (Magiergilden) etwas geschrieben - die Lehre kommt auch kurz vor. Passt aber besser ins andere Thema. Grüße, Arenimo- 99 Antworten
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Beim Thema Die Magierausbildung - wie stellt ihr euch das vor? geht es jetzt mehr und mehr um Magiergilden - und da ist mir doch folgendes eingefallen: --------------------------------------------------------- Das ist wirklich ein guter Punkt, vielleicht sollte man da ein wenig allgemeiner über Gilden und Zünfte sinnieren - da ist schon einiges dabei, was auch im Bereich der Magie interessant sein dürfte. Gilden und Zünfte im Bereich des Handwerks* dienten folgenden Bereichen: - Sicherung der Ausbildung: Nur derjenige darf sich "Schuster" nennen, der auch tatsächlich bei einem Schustermeister gelernt hat und den gesamten geregelten Ausbildungsweg durchlaufen hat. Das hilft den anderen anerkannten Schustern, weil somit niemand ihre Qualifikation bezweifeln kann und es hilft den Kunden, weil sie so wissen, dass ihre Schuhe tatsächlich von ausgebildeten Fachkräften hergestellt wurden. - Sicherung der Qualität und des Preises: Es gibt strikte Regeln für welche Waren welcher Preis geboten werden darf. Wucher ist ein strenger Verstoß gegen die Gildenregeln. Das hilft den Schustern, weil so der Wettbewerb eingeschränkt wird, die Kunden zahlen wohl etwas mehr, dafür wird achtet die Gilde aber auch auf die Qualität. - Rechtliche Absicherung: Bis zu einem gewissen Grad wurde das Recht von der Gilde gesprochen. Wenn zwei Schuster in rechtlichen Konflikt kommen entscheidet die Gilde über Strafen etc. Wenn der Schusterlehrling etwas von seinem Meister stiehlt, dann ist die Gilde am Zug. - Soziale Absicherung: Arbeitslose Gildenmitglieder, Waisen oder Witwen von Gildenmitgliedern werden (bis zu einem gewissen Grad) von der Gilde unterstützt und aufgefangen. - Pflichten der Gilde gegenüber der Gemeinschaft: Bei all ihren Privilegien, hat die Gilde natürlich auch Pflichten (abgesehen von Ausbildungs, Qualitäts und Preissicherung): Eine Gilde ist verpflichtet, ihren Beitrag in der Stadtverteidigung zu leisten, entweder durch Abgaben, oder dadurch, dass ihre Mitglieder im Kampf trainiert werden. Auch ist eine Gilde verpflichtet, der Kirche durch reiche Spenden zu einem ansehnlichen Aussehen zu verhelfen. So, wie lässt sich das für Magiergilden übertragen? - Sicherung der Ausbildung: Klar, Magiergilden sorgen dafür, dass nur ausgebildete Magier sich auch so nennen dürfen. Irgendwelche Hexer etc. sollen möglichst verdrängt werden, die sind gefährlich fürs Ansehen der "echten" Magier. - Sicherung der Qualität und des Preises: Ja, das mit dem Preis ist nicht so zentral (auch wenn Magier natürlich Geld für ihre Dienste verlangen). Die Qualität hingegen ist zentral: Ein Mitglied der Magiergilde muss gute Magie abliefern - und zwar sowohl vom Endprodukt her (also von der Qualität des gewünschten Zaubers) als auch vom moralischen Standpunkt her (keine schwarze Magie). - Rechtliche Absicherung: Dafür werden Magier nicht verfolgt und werden nur von Magiern gerichtet. Das ist sehr wichtig, der welcher Magier will schon vor einem Nicht-Magier erklären müssen, warum dies und das keine schwarze Magie war? - Soziale Absicherung: Da gibts nicht viel zu sagen. - Pflichten der Gilde gegenüber der Gemeinschaft: Pflichten bei Stadtverteidigung, der Verbrechensaufklärung und gegenüber der jew. weltlichen und religiösen Autoritäten. So, das is wiedermal viel länger geworden, als gedacht... Grüße, Arenimo. __________________________ *) Den Handel nehm ich mal aus, das betrifft ja die Magier weniger. Sind ja eher Handwerker als Händler. (Sag das aber ja nie zu einem Magier!)
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Scharfschießen - Wann einsetzbar?
Arenimo antwortete auf mighty smighty's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Hallo Tanaka! Ja, gezielte Schüsse gehen auch ohne Scharfschießen es fehlen einem dann aber die entsprechenden Boni. Das gezielte Schießen geht aber nur dann, wenn ein Gegner ahnungslos etc. ist, ihm also kein WW:Abwehr zustehen würde. Siehe Merls großartige Zusammenfassung, Punkt: "Definition Gezielte Schüsse". Ein Gegner der auf dich zuläuft klingt jetzt nicht gerade ahnungslos, gegen ihn kannst du also nur mit einem ganz gewöhnlichen Fernkampfangriff kämpfen. Wenn diesem Gegner also ein WW:Abwehr zustehen würde, dann gibt es nur den "normalen" Fernkampfangriff. Was du also mit den "Modifikationen" meinst, bleibt mir ein wenig rätselhaft.. Grüße, Arenimo -
Elfen und Assassinen
Arenimo antwortete auf Wurko Grink's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Ich denke auch, dass ein Elf sicherlich kein gemeiner Meuchelmörder sein kann ohne sich zum Schwarzalben zu wandeln. Bei einem unsterblichen Volk hat das Leben einen viel viel höheren Stellenwert, als bei den sterblichen Menschleins. Wenn ein Mensch einen Menschen tötet, dann nimmt er den ohnehin feststehenden Tod nur vorweg (so schlimm auch das schon ist). Ein Elf mag zwar wissen, dass Menschen ohnehin sterben, dennoch kommen sie aus einem unsterblichen Umfeld - da ist jeder Tod eine echte Tragödie.* Ein Elfen-Assassine würde daher bestimmt nicht einfach wegen solch niederer Beweggründe wie Geld jemanden ermorden. Elfen-Assassinen würden also nur dann jemanden töten, wenn sie sicher sind, dass nur der Tod ihres Opfers ein viel größeres Leid verhindern kann. Ansonsten würden sie, wie wolfheart bereits geschrieben hat, eher die übrigen Fertigkeiten ihrer Charakterklasse einsetzen: Informationsbeschaffung, Gefangennahme, Beteuben, ... Grüße, Arenimo P.S: In Midgard heißt es übrigens "Assassine", eine Charakterklasse namens "Assasin" gibt es nicht. Ich schreib das nicht als verzweifelten Verteidigungsversuch der deutschen Sprache, sondern um die spätere Suche dieses Threads einfacher zu gestalten. ____________________ *) Deswegen muss man mMn einen tapfer in der ersten Reihe kämpfenden Elfen nochmal mehr Respekt zollen, als dem Menschen. Ich glaube es braucht viel Überwindung, damit ein Elf tatsächlich bereit ist, für eine Sache zu sterben. -
Spezialisierung eines Magiers - wann und wie ist die zu wählen?
Arenimo antwortete auf Nanoc der Wanderer's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich denke dass sich der Magier aus eigenem Interesse möglichst früh für ein Spezialgebiet entscheiden sollte. Schließlich hilft ihm das bei der Auswahl seiner Zauberspruchlernliste und der verbesserte EW:Zaubern ist ja auch nur von Vorteil. Wenn aber ein Spieler noch zu unerfahren ist und sich nich zu wenig im Arkanum eingelesen hat und sich so erst nach einer Weile entscheiden möchte... wo ist das Problem? Verzichtet er halt noch ein Weilchen auf einen Vorteil. Ist zwar ungeschickt, aber nicht unbedingt tragisch. Auch wenn dann vielleicht bereits gelernte Zauber plötzlich zu Spezialzaubern werden, das schlimmste was passiert, ist dass ein paar Werte im Charakterbogen ausradiert und neu eingetragen werden müssen. Des bisserl Inkonsistenz gegenüber bisherigen Abenteuern sollte ein halbwegs flexibler Mensch schon aushalten. Die Entscheidung fürs Spezialgebiet sollte vielleicht nicht unbedingt während eines Abenteurers geschehen aber ansonsten sollte man das nicht so streng sehen. Nanocs Dhugal hätte also mMn. weiterhin alle Möglichkeiten offen. Grüße, Arenimo P.S: Arenimo ist übrigens mit M3 erschaffen worden, beim Umstieg auf M4 wurde dann Erschaffen zu seinem Spezialgebiet. So hat er seine Lieblingszauber am effizientesten mitnehmen können - und außerdem is er eine kleine Kampfsau, ich geb's ja zu... Magan is im übrigen auch ein sehr schönes Spezialgebiet... -
Die Magierausbildung - wie stellt ihr euch das vor?
Arenimo antwortete auf Anjanka's Thema in Spielsituationen
Also so wie in Harry Potter stelle ich mir die Magierausbildung definitiv nicht vor. Dazu betreiben Magier ihre Künste zu ehrfürchtig und wissenschaftlich. Magie auf Midgard ist viel komplizierter und aufwendiger als diese Staberlschwingerei. Ich denke dabei eher an mittelalterliche Universitäten, also etwa so: Vor allem wird die Theorie gelehrt. Die Studenten bekommen stundenlang aus dicken Wälzern vorgelesen (heißt nicht umsonst "Vorlesung"), in denen Balfred von Nionburgh seine Sicht der Principia Gennaru vorträgt. Ist die Bibliothek groß genug, können die Studenten auch auf eine Faust lesen, welche Bücher zur Verfügung stehen ist unterschiedlich. Lernen bedeutet Auswendiglernen. Bei Prüfungen werden die Meinungen der alten Meister abgefragt, eventuell werden die Schüler um Kommentare gebeten. Außerdem lernt man, die unterschiedlichen Lehrmeinungen verschiedener Meister zu vergleichen. Die Hirarchie zwischen Studienanfängern, den Höhersemestrigen und den Professoren ist klar und starr. Man buckelt nach oben, als Student tritt man nach unten, Professoren behandeln ihre Studenten aber mit Respekt. Weit weniger als die Theorie, wird die Praxis geübt - aber auch da alles sehr gut durchdacht, Magie ist gefährlich: Nach einiger Zeit beginnen die Schüler mit einfachen Konzentrationsübungen, sie lernen Zeiträume und örtliche Distanzen richtig einzuschätzen. Man beginnt damit, seine Denkweise zu sortieren um Gedankenzauber meistern zu können. Das klar formulierte Sprechen wird geübt, ebenso werden genaue Bewegungsabläufe einstudiert. Die ersten Zaubersprüche gehen stets in die Hose und es wird peinlich darauf geachtet, dass Übungssprüche sich in Wort und Geste sehr stark von gefährlichen Sprüchen unterscheiden. Stets achtet ein Meister auf das, was der Schüler gerade tut.* Es ist nicht verwunderlich, dass kein Grad 1 Magier einen Kampfzauber beherrscht - so etwas wird einem Studenten sicherheitshalber nicht beigebracht. Nach einigen Semestern werden die Studenten einzelnen Meistern zugeordnet, ab hier beginnt die Spezialisierung. Später wird es heißen, der Student habe in der hohen Gilde zu ... bei Meister ... gelernt. Der Student bleibt dabei seinem Meister sehr eng verbunden, der Meister ist für den Studenten verantwortlich, der Student muss unbedingt gehorchen. Die arkanen Künste sind schwer zu lernen und steinig ist der Weg eines jeden Studenten. Doch nur so wird gewährleistet, dass sich nur jene Magier nennen dürfen, welche ernsthaft, intensiv und mit dem nötigen Respekt stets nach dem höchsten Wissen streben. Für ungeduldige Dilletanten, welche einfach nur zaubern wollen ist in diesem erlauchten Kreis mit Sicherheit kein Platz. Grüße, Arenimo _________________ *) Stellt euch das wie in der Fahrschule vor. Nur dass der Schüler einen mit Nitroglyzerin beladenen Wagen durch die Rushhour von Delhi fahren muss.- 99 Antworten
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Ungelernter waffenloser Kampf
Arenimo antwortete auf Harter_Drache's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Also, jemand der mit +4 angreift und 1W6-4 Schaden gibt... der ist kaum eine Gefahr. Einen +4 Angriff wehrt man fast immer ab und dann gibts höchstens 2AP Schaden. Und wenn man mal blöd angegriffen wird und die Abwehr verpatzt, dann passiert auch nicht sehr viel. Also den Abenteurer, der durch einen Angriff mit der bloßen Hand totgeschlagen wurde (ohne 20-100), der muss wirklich wirklich wirklich dumm gewesen sein und obendrein echt viel Pech gehabt haben. Diese von die genannten "leichten Treffer" sind nach Midgard-Regeln bereits schwere Treffer - der Schadenswurf war halt evtl. nicht soo hoch. Aber wenn Blut fließt, dann ist das ein schwerer Treffer. Ein unausgebildeter Bauer in der Wirtshausschlägerei ist also nicht wirklich gefährlich. Wenn ein gut trainierter Faustkämpfer auftaucht, dann ist der eben gut genug ausgebildet, um dem Bauern mal Rasch eines auf die Birne zu geben um sich dann wieder dem eigenen Bier zu widmen. Ich sehe also keinen Änderungsbedarf bei den Regeln, glaube aber auch, dass eine Änderung nicht sehr viel bewirken würde. Wer also will, der kann... Grüße, Arenimo -
Grad des Zauberers +3.* *) glaub ich. Also "Grad des Zauberers +X" bin ich mir sicher. Ich glaub X=3 ... könnte aber auch 2 oder 4 sein. Auf jeden Fall aber ist X aus den natürlichen Zahlen. Sehr sicher größer 0, sehr wahrscheinlich kleiner 5. Vermutlich X element {2,3,4}. Hat jemand das Arkanum da? Edit: Fast völlig falsch. Siehe unten (obw).
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moderiert Öffentlichkeit aus einem öffentlichen Forum draußen halten?
Arenimo antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Es gibt ja auch noch die privaten Unterforen, oder? Wer also häufig privates unbedingt im Forum bereden will, kann sich da ja eine Gruppe aufmachen. Gab es für sowas nicht auch mal Chatrooms mit privaten Bereichen? Ach, das waren Zeiten... wir waren jung und es war komisch, sich als jemand anderes auszugeben... Arenimo -
Angriff mit nur leichtem Schaden?
Arenimo antwortete auf Yon Attan's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Wenn man an die Regeln denkt und nicht über die Realität an das Problem herangeht, gibt es folgende Tricks: Wan greift mit einer Waffe an, deren Erfolgswert hoch genug ist so dass man mal trifft, aber auch niedrig genug, damit der Gegner stets gut abwehren kann. So dürfte ein Bihänder, ein Schlachtbeil oder ein Ogerhammer auf +8 oder +9 bei einem hochgradigen Gegner recht rasch viele AP rauben, aber nur selten durch die Verteidigung dringen. Oder man könnte gleich (bei niedrigem Erfolgswert) beidhändig angreifen. Um sicher zu gehen, könnte man dem Gegner auch noch mittels Segnen oder so ein paar Boni auf den WW:Abwehr geben. Oder ihm gleich einen großen Schild schenken! Also einfach ungeschickt angreifen. Auf sämtliche eigenen Vorteile verzichten und dafür dem Gegner möglichst viele Boni auf den WW:Abwehr geben. Eine weitere Möglichkeit (wie bei jedem Problem): Ein neuer Zauberspruch! Sorgt dafür, dass eine Waffe zu stumpf wird um LP-Verluste zu geben, sonst aber gleich funktioniert. Bei Zauberdauer: 1 min und Reichweite: B wäre auch sichergestellt, dass nur die eigenen Waffen so verzaubert werden können (sonst wär der Spruch a bisserl heftig). Erlernbar v.a. von Heilern und so.* Was man doch bei Midgard alles machen kann... Grüße, Arenimo ______________ *) Und nicht einsetzbar gegen Untote, die mit ihren unendlich AP dann zu reinen KEP-Maschinen werden würden. Wobei: Wenn man sich dann ein Skelett in den Keller sperrt, ihm keine Waffe gibt und selbst hübsch gerüstet ist, könnte man so Grad 10 erreichen, ohne jemals außer Haus gegangen zu sein...- 43 Antworten
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- angriffsmöglichkeit
- erschöpft
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Angriff mit nur leichtem Schaden?
Arenimo antwortete auf Yon Attan's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Wie Akeem bereits angesprochen hat, gibt es bei einigen Waffen gar nicht die Möglichkeit nur "leicht" zuzuschlagen. Mir fallen da vor allem die schweren Hiebwaffen (Kriegshammer, Morgenstern, Streitkeule, Stabkeule, Ogerhammer, ...) und die Äxte ein. Wer mich mit einer Streitaxt trifft, der tut mir wirklich ehrlich weh. Auch sind gewöhnliche Schwerter einfach nicht dafür gemacht, um nur mit der flachen Seite zuzuschlagen. Das sind ziemlich grobe Geräte, nicht umsonst kann nur der meisterhafte KiDoKa diese so kontrolliert einsetzen, dass er stets nur mit der flachen Seite zuschlägt. Mir persönlich kommen zwei Möglichkeiten in den Sinn: 1. Man verändert die Regeln für improvisierte Nahkampfwaffen, sodass ein Schwertkämpfer einen Stock von der Größe seines Schwerts halbwegs vernünftig einsetzen kann. Ein solcher (vielleicht recht biegsamer) Stock gibt entsprechend weniger Schaden. 2. Man reichtet eine weitere Art von gezieltem Hieb ein: Der Angreifer ist darum bemüht, stets ganz knapp daneben zu schlagen oder nur die besonders gut gepanzerten Stellen zu treffen. So wird der Gegner auch recht rasch ermüden. Mir würde Nr. 2 ganz gut gefallen, das könnte allerdings etwas schwierig zu formulieren sein und evtl. recht kompliziert enden. Grüße, Arenimo- 43 Antworten
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Keine Ahnung, ob eine solche Anregung hier her gehört, aber m.M.n. handelt es sich beim Thread Zauberer möglichst schadlos zauberunfähig machen und halten eigentlich weder um eine Regelfrage, noch um eine Hausregel noch um eine Regeldiskussion. Es handelt sich einfach eine Sammlung von möglichen Aktionen um ein bestimmtes Ziel im Abenteuer zu erreichen. Ich denke also, dass das Thema eher in Richtung "Spielerecke" oder so verschoben werden müsste. Sollte nur ein helfend gemeinter Hinweis sein. Falls die betreffenden Moderatoren anderer Meinung sein sollten, hab ich natürlich kein Problem damit... Grüße, Arenimo P.S: Moderationsanregungen gehören schon hier her, oder? Oder is sowas völlig verpönt?
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Resistenz gegen Umgebungsmagie
Arenimo antwortete auf Vandor de Vallion's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Der WW:Resistenz ist ein Regelkonstrukt bei dessen gelingen der Abenteurer nur unter verringerten Auswirkungen der gegnerischen Magie zu leiden hat. - Punkt. Zu diesem Thema gibt es ca. tausend Diskussionen hier im Forum, ein erfolgreicher WW:Resistenz bedeutet (außer bei speziellen Ausnahmen) nicht, dass man den Wirkungsbereich verlässt. Klingt komisch, is aber so. Aber die Frage, bei welchen Zaubersprüchen (k)ein WW:Resistenz erforderlich ist, interessiert mich auch immer mehr. Könnte man dazu vielleicht eine Auflistung als Regelantwort erstellen? Grüße, Arenimo PS/Edit: Der erste Absatz ließt sich ein wenig besserwisserisch/patzig. Will ich eigentlich nicht, er soll nur klar und eindeutig formuliert sein. Also bitte nicht beleidigt sein... -
Zauberer möglichst schadlos zauberunfähig machen und halten
Arenimo antwortete auf Lukarnam's Thema in Spielsituationen
Das Lied der Tanzwut Barden können halt doch was... -
Zauberer möglichst schadlos zauberunfähig machen und halten
Arenimo antwortete auf Lukarnam's Thema in Spielsituationen
, Regeldiskussionen immer erst nach dem Abenteuer! Nachfrage zur Ausgangsfrage: Geht es jetzt darum, einen gegnerischen Zauberer am Zaubern zu hindern, oder darum, wie man einem Gegner alle AP auf einen Schlag rauben kann? Oder geht es allgemein darum, wie ein Gegner binnen einer Runde vollständig handlungsunfähig gemacht werden kann ohne ihn dabei zu verletzen? Ich fand den Fragetext da ein wenig verwirrend... Versuch ich mal trotzdem zu antworten: Schmerzen wurde ja schon erwähnt, das entzieht aber nur ein paar AP... Mir fällt spontan auch kein Zauber ein, der alle AP auf einen Schlag raubt. Schlaf sorgt zumindest für unverletzte Handlungsunfähigkeit, ebenso Macht über Menschen - die sind allerdings sehr AP intensiv und ab Grad 7 sinnlos. Um gegnerische Zauberer am Zaubern zu hindern ist auch Verwirren recht praktisch.* Auch ein Handgemenge kann ganz gut helfen, da verliert der Gegner i.A. auch nur AP, kann aber auch nicht zaubern (glaub ich). Das fällt mir mal so spontan ein, Grüße, Arenimo _________________________ *) Wenn man ein paar LP-Verluste hinnehmen will, ist Frostball höchst praktisch: Zauberdauer 1sec, wenn der Gegner zaubert ist er wehrlos, also fixer Treffer -> LP-Verlust -> gegnerischer Zauber bverhindert. Wenn der Zauberer resistieren will, muss er den Zauber abbrechen -> Zauber verhindert... -
Abenteurer als Lehrmeister
Arenimo antwortete auf Sildo's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hübsche Regelung, gefällt mir gar nicht so schlecht! Nur eines verwundert mich ein wenig: Wenn der Lehrmeister sich intensiver mit seinem Schützling beschäftigt (also acht Stunden am Tag aufwendet) bekommt er daraus weniger Erfahrung, als wenn er sich nur relativ oberflächlich (dafür länger) mit dem Schüler beschäftigt. Irgendwie schade, oder? Vielleicht wäre da ein fixer Schlüssel (1GFP für den Lehrer für 5 beigebrachte FP) sinnvoller (und einfacher). Soll nur ein kleiner Hinweis sein... Grüße, Arenimo -
Ist zwar nicht direkt Ackerbau, aber gerade in einem so waldigen Gebiet wie Moravod würde ich Beeren und Pilze recht hoch im Speiseplan einbauen. Auch Eicheln wurden gerne gesammelt um sie an Schweine zu verfüttern (oder man triebt die Schweine in den Wald). Ich glaube Hirse war ansonsten auch recht beliebt... Grüße, Arenimo P.S: Keine Ahnung, aber vielleicht haben Vogelmenschen ohnehin einen etwas anderen Speiseplan... etwas vogelhafter, vielleicht? Beeren und Körner, vielleicht Fleisch. Aber weniger Rüben und Kohl. Vor allem sehr energiereiche Kost, wo man nicht kiloweise Grünzeug fressen (und verdauenderweise mit sich rumschleppen) muss. Da fällt mir wilder Honig ein: Wenn die Bienen sich beschweren, einfach mit dem geraubten Stück recht hoch hinauf fliegen, ab einer gewissen Höhe kommen Bienen nicht mehr mit.
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Nun, DiRi hat schon geschrieben, dass die Valianer eigentlich nie dauerhaft so weit in den Norden gezogen sind, aber: a) Im Krieg der Magier kann sich viel zugetragen haben, von dem heute keine Informationen mehr vorliegen. "Irgendetwas" könnte also durchaus auch im Gebiet des heutigen Thame geschehen sein. Vielleicht hat einer der großen Magier sich für eine Weile in diese Gegend zurückgezogen, nur um nach ein paar Jahren mit einer umso größeren Dämonenarmee und einem herzlichen "Boom, Baby!" wieder aufzutreten... b) Der SL hat immer recht. Wenn du verkündest, dass es die Stadt Thame während des Krieges der Magier gegeben hat, dann ist das auch so. Einzig auf Cons sollte man aus Konsistenzgründen solche offenen Brüche mit Quellenbüchern vermeiden, aber in der Heimgruppe ist stets erlaubt was gefällt. Quellenbücher sind immer etwas feines, aber man sollte sich jetzt nicht seine schönsten Ideen verstümmeln lassen, nur weil auf Seite 24 was anderes steht. Grüße, Arenimo Edit: Ich merke gerade, dass der Beitrag fast schon ein wenig Off-Topic wäre (es geht ja nicht direkt um Thame) - ich lass ihn mal trotzdem stehen, bin aber nicht beleidigt, falls ein Mod ihn doch entfernt...
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Zum allgemeinen Essen im Mittelalter gibt es (selbstverständlich) auch was bei Wikipedia. Dort gibt's dann auch einen Link zur Essensabteilung lehnswesen.de - eine allgemein recht informative Seite, eben auch wenns um Rezepte geht. Des weiteren bin ich noch auf www.lomion.de gestoßen - enthält sowohl Rezepte aus Mittelerde* als auch Mittelalterliche Rezepte. Und zwar echt viele Rezepte. Ich meine, viele Rezepte... Hungrig, Arenimo ________________ *)Den Orks schmeckt z.B. Falmbierter Elb, Gebratener Zwergenkopf oder Hobbiteintopf ... ?
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Für mich dreht sich die Tänzerin nur im Uhrzeigersinn. Ich kann keine Täuschung erkenen. Hmmmm... Ebenso. Ich hab hingegafft bis ich mir wie ein Spanner vorkam. Ich hab mir vorgestellt sie würd in die andere Richtung rotieren, ich hab die komisch gelb leuchtenden Augenscheinwerfer eingeschaltet (haben mich an den Hypnotiseur bei Asterix erobert Rom erinnert - "Ich bin ein Wildschwein!") und die Tänzerin hat sich gedreht und gedreht - immer in die selbe Richtung. Meine Augen sind halt noch gesund. Dassselbe geht übrigens mit dem hier: Der hat auch so einen Dreh-Move: In welche Richtung?
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Analog zum Thema: Thaumagrale-Wie kreativ seid Ihr? hatte ich soeben ein paar Ideen zu kreativeren Vertrauten - und da dachte ich mir, da könnte man ja auch ein Thema eröffnen. ------------------------------------- Ich mach auch gleich den Anfang: Wahrscheinlich müsste man dazu die Regeln für Vertraute ein bisschen gar arg dehnen, aber wie wäre es mit einem Naturgeist als Vertrautem? Und dieser sollte - wenn möglich - dann auch gleich mittels Belebungshauch gebunden werden, dann hätte man so hübsche Dinge wie - Flatternde Bücher - sich schlängelnde Seile - Wandernde Truhen (kommt einem bekannt vor, oder?) ... etc. Nicht von den Regeln vorgesehen? Nunja, magische Waffen, Bardeninstrumente, Thaumagrale und Vertraute kann man (m.M.n.) ruhig ein bisschen abseits des gängigen Kanons ansiedeln. ------------------------------------- Also, was fallen euch für mögliche Vertraute abseits von Frettchen, Eule, Katze und Co ein? Grüße, Arenimo P.S: Danke Alondro und Bro für diese beiden Beiträge... die haben mich höchst inspiriert...
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Abenteurer als Lehrmeister
Arenimo antwortete auf Sildo's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hierzu gibt es bereits einen Thread: Abenteurer als Lehrmeister. Wir haben dazu übrigens ebenfalls eine Hausregel, die ist aber kombiniert mit unserer Hausregel zum Steigern rein durch Erfahrung (also ohne Geld), dürfte also etwas schwer (und vor allem langwierig) zu erklären sein. Ich würde vor allem eine "Grenze der Vollkommenheit" hinzufügen: Ein Abenteurer kann dem anderen eine Fertigkeit nur bis zu einem gewissen Erfolgswert beibringen, also z.B.: Möchte die Hexe Kniesebein (Kräuterkunde +14) ihrer Nichte (Kräuterkunde +8) noch etwas über unsere Wirksame Wald- und Wiesenflora beibringen, so geht dies maximal bis zu einem um 3 niedrigeren Erfolgswert, als ihn die Hexe selbst hat, also maximal bis Kräuterkunde +11 (11=14-3). Oder so... Grüße, Arenimo