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Alle Inhalte von Solwac
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Sammelstrang Beitrag des Monats April 2015
Solwac antwortete auf Sulvahir's Thema in Beitrag des Monats
Rhosyngwyllt - eine Mentorin -
m5 - erschaffung meinung Peitsche als Teil von Kettenwaffen?
Solwac antwortete auf Nekroskop's Thema in M5 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Schau mal in den Kodex auf S.37 in den Abschnitt Spezialisierungen. -
Dryanor, Naturhexer Gr 2 Mittelschicht, Druidisch - mittel (169cm), schlank - 105 Jahre St 65, Gs 91, Gw 99, Ko 86, In 74, Zt 97 Au 85, pA 68, Wk 55, Sb 51 17 LP, 16 AP - LR - B 27 - SchB+3, AbB+2, AnB+1 Angriff: Dolch+5 (W6+2), Handaxt+5 (W6+3), Stoßspeer+9 ((1|2|3W6)+3) ; Raufen+9 (W6-1) - Abwehr+14, Resistenz+16/16/16 Nachtsicht+8, Gute Reflexe+9, Beschatten+8, Erste Hilfe+9, Fallenstellen+5, Geländelauf+17, Klettern+15 (+16), Laufen+4, Naturkunde+5, Schleichen+10 (+11), Spurenlesen+6, Tanzen+12, Tarnen+10, Überleben im Wald+9, Wahrnehmung+4 Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Albisch+12, Eldalyn+18, Twyneddisch+9 Schreiben: Eldalyn+4 Jäger Zaubern+13: Angst, Erkennen von Krankheit Zaubern+15: Liniensicht, Macht über das Selbst, Vision Bes.: Mentoren sind Blitz, Wildkatze, Bär. Dadurch werden als Vorteile gewährt: Gute Reflexe+9, +1 auf EW:Zaubern Blitze schleudern und Donnerkeil, +1 auf EW:Balancieren, EW:Klettern, EW:Schleichen und EW:Springen Geschichte, Hintergrund: Dryanor kommt aus den Wäldern Clanngadarns und ist ausgezogen um die albischen Verwandten zu besuchen. Bis jetzt hat ihn der Weg bis in den Weald geführt, wobei er immer noch große Schwierigkeiten mit menschlichen Siedlungen hat. Dort ist es laut und dreckig und überhaupt nicht harmonisch mit der Natur. Und damit meint er auch schon den kleinsten Weiler mit fünf Familien! Als fähiger Jäger bewegt er sich zielstrebig durch den Wald, unterstützt von seinen Mentoren zur Linken (Blitz) und zur Rechten (Wildkatze). Letzterer ist auch dafür verantwortlich, dass bei geeigneten Bäumen in der Nähe kein Nachtlager auf dem Boden gesucht wird. Dryanor zieht sich gerne auf Bäume zurück und schläft in Astgabeln in etwa fünf Metern Höhe. Was mag er wohl als nächstes erleben? Seine elfische Neugier wird ihn wahrscheinlich wieder mit Menschen zusammenführen. Sie sind so hektisch, wissen so wenig von der Natur und dennoch haben sie größere Städte als die viel älteren Elfen und Zwerge gebaut. Sehr interessant, vielleicht findet Dryanor noch mehr über sie heraus... Diskussion: http://www.midgard-f...s/21383-Dryanor Hier klicken um artikel anzuschauen
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Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
Solwac antwortete auf Ma Kai's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Was Du so immer liest... Das war nach M4 auch schon so (DFR S.186). -
Lutz Hasenreiter, Tiermeister Gr 6 Volk, schamanistisch - sehr klein (24cm), normal - 72 Jahre St 22, Gs 98, Gw 94, Ko 86, In 84, Zt 87 Au 47, pA 82, Wk 73, Sb 83 9 LP, 13 AP - TR - B 24 - SchB-2, AbB+1, AnB+2 Angriff: Dolch+15 (1W6-3), Handaxt+15 (1W6-2), Stoßspeer+15 (1W6-2) ; Raufen+6 (1W6-4) - Abwehr+15, Resistenz+14/16/16 Gute Reflexe+9, Abrichten+19, Erste Hilfe+11, Geländelauf+17, Himmelskunde+17, Kampf zu Hase+17, Landeskunde Moravod+11, Meditieren+12, Naturkunde+16, Pflanzenkunde+9, Reiten (Hase)+17, Schwimmen+17, Spurenlesen+12, Tierkunde+17, Überleben im Wald+19, Wahrnehmung+7 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Berekusch+10, Eldalyn+14, Läinisch+10, Moravisch+14, Tegarisch+10, Waelska+10 Schreiben: Moravisch+12 Zaubern+18: Macht über die belebte Natur, Schutzgeist, Stärke, Tiersprache, Wagemut, Zähmen Zaubern+16: Bärenwut, Bannen von Dunkelheit, Erkennen von Krankheit, Heilen von Wunden, Kälteschutz, Macht über das Selbst, Naturgeist rufen, Rindenhaut, Sehen in Dunkelheit, Wundersame Tarnung Bes.: Lutz besitzt einen Stoßspeer, geschnitzt aus einem Wildschweinhauer. Der Speer gilt als magisch (+0/+0) und macht im Sturmangriff zu Hase 2W6-1 Schaden. Derzeit hat Lutz zwei Hasen, einen Raben, eine Eule, zwei Eichhörnchen und ein Reh als Vertrauten. Geschichte, Hintergrund: Lutz Hasenreiter (oder von den Elfen auch Lutz Wolfstöter genannt) ist ein Waldwichtel aus Moravod. Schon früh entwickelte Lutz eine Neugier für alles elfische. Dabei lernte er die Unterschiede zwischen Menschen und Elfen kennen (Elfen sind interessanter, Menschen stellen aber Milch vor die Tür), vor allem auch im Umgang mit der Natur. Ein längeres Gespräch mit einer Mäusefamilie weckte sein Talent als Tiermeister und in den folgenden Jahren entwickelte sich Lutz zu einem wichtigen Hüter mitten im moravischen Wald. Die Entwicklung rund um den Karmodin hat er mit Interesse verfolgt und ist froh, dass die Fauna kaum beeinflußt wurde. Normalerweise hütet er sich vor der Entdeckung durch alle großen Leute, aber eines Tages beobachtete ein junger Elf seinen Kampf gegen einen tollwütigen Wolf. Geschickt auf seinem Hasen galoppierend rammte er todesmutig seinen Stoßspeer dem Wolf in die aufgerissene Schnauze und setzte beherzt mit seinem Dolch nach. Seither ist er allen Elfen Moravods bekannt (auch wenn viele die Geschichte belächeln) und einige wenige Elfen haben regelmäßig Kontakt mit Lutz. Die meisten menschlichen Bewohner im Wald stören die Wege von Lutz und seinen Begleitern nicht und selbst wenn, dann reicht ein wenig Einfluß auf die Haustiere, damit die Menschen ihre Meinung ändern. Bei seinen reisen durch Moravod hat Lutz inzwischen auch alle Nachbarsprachen ein wenig kennengelernt, wird dies aber nicht ohne Not zeigen. In Moravod kann man sich doch mit allen auf Moravisch oder Eldalyn unterhalten, nicht wahr? Abenteurer werden misstrauisch beäugt, solange sie nicht deutlich Respekt vor der Natur und ihren Gesetzen zeigen. Schon mancher Reisender hat nach einer verkürzten Nacht seinen Weg schnell fortgesetzt. Die Kleidung für Lutz ist typisch und besteht aus einer grünen Weste über einem gelben Hemd, die Hose ist dunkelrot, der Hut orange mit grünem Besatz. Sein Reithase hat einen doppelten Bauchgurt, an dem ein gefaltetes Spitzentaschentuch als Sattel angeknotet ist. Diskussion: http://www.midgard-f...iter-von-Solwac Hier klicken um artikel anzuschauen
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Fearghal Roe Ó hEadhra, Hexenjäger Gr 4 Mittelschicht, Nathir - mittel (178cm), normal - 24 Jahre St 51, Gs 75, Gw 72, Ko 70, In 93, Zt 77 Au 40, pA 72, Wk 97, Sb 100 16 LP, 27 AP - LR - B 24 - SchB+1 Angriff: Dolch+6 (W6), kleiner Schild+3 (-1AP), Streitkolben+10 (W6+1); Raufen+6 (W6-3) - Abwehr+13, Resistenz+13/14/12 Beredsamkeit+8, Erste Hilfe+10, Gassenwissen+6, Geländelauf+14, Klettern+10, Landeskunde Erainn+11, Lesen von Zauberschrift+6, Menschenkenntnis+6, Reiten+14, Sagenkunde+5, Schwimmen+10, Spurenlesen+6, Verhören+8, Zauberkunde+7 Sehen+10, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Erainnisch+19, Albisch+13 Schreiben: Erainnisch+14 Arzt Zaubern+15: Angst, Dschinni-Auge, Erkennen der Aura, Flammenkreis, Erkennen von Besessenheit, Person wiederfinden Zaubern+13: Lauschen, Macht über das Selbst, Silberstaub Geschichte, Hintergrund: Fearghal wurde von mir schon mal nach dem ersten Abenteuer vorgestellt (Fearghal mit Grad 2). Seither hat er weitere Abenteuer im Umland von Cuanscadan erlebt und sich dabei weitere Gefallen u.a. der Osraige erarbeitet. Das aktuell Abenteuer führte die Gruppe nach Cuanscadan selbst zu einem Händler, dessen Schiffe unter merkwürdigen Umständen verschwanden. Ein weiteres Schiff wurde los geschickt, wir als Begleitung an Bord. Leider verstand uns der Kapitän im entscheidenden Moment im Sturm nicht richtig und auch dieses Schiff zerschellte vor der Küste Maraíleanns wie offenbar die anderen zuvor auch. Das Empfangskomitee am Strand wurde besiegt und der Zauber (der offenbar mit Wetterzauber und einem falschen Leuchtfeuer die Schiffe auf die Klippen lockte) flüchtete. In Siorcuan wurden wir "freundlich" im ersten Haus am Platze empfangen, so konnten wir die Spelunke nach einer kleinen freundschaftlichen Auseinandersetzung für ein Goldstück kaufen. Nun stehen wir am Eingang zum Magierturm an der Südspitze Maraíleanns und werden versuchen den Zauberer zu stellen. Die ersten beiden eingangsfallen wurden überwunden (unser Händler hat trotz misslungenem PW:GiT nur 4 AP/LP durch Todeshauch verloren...). Diskussion: http://www.midgard-f...l-Roe-Ó-hEadhra Hier klicken um artikel anzuschauen
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Kukurtha, Naturhexe Gr 9 Adel, druidisch - mittel (170cm), schlank - 1097 Jahre St 46, Gs 85, Gw 89, Ko 85, In 82, Zt 97 Au 95, pA 85, Wk 66, Sb 54 15 LP, 54 AP - LR - B 30- SchB+1, AbB+1, AnB+1 Angriff: Dolch*+11 (1W6+2), kleiner Schild+4 (-1AP), Stoßspeer+15 ((1|2|3W6)+1) ; Raufen+7 (1W6-3) - Abwehr+16, Resistenz+19/19/19 Gute Reflexe+9, Nachtsicht+8, Balancieren+13, Erste Hilfe+10, Geländelauf+18, Himmelskunde+17, Klettern+18, Kräuterkunde+11, Laufen+7, Lesen von Zauberrunen+15, Lesen von Zauberschrift+15, Meditieren+16, Menschenkenntnis+7, Naturkunde+18, Pflanzenkunde+11, Sagenkunde+17, Schleichen+10, Schlittenfahren+11, Schwimmen+15, Singen+14, Skifahren+15, Springen+15, Spurenlesen+7, Tanzen+14, Tarnen+12, Überleben im Schnee+13, Wahrnehmung+7, Zauberkunde+11 Sehen+10, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Dvarskar+15, Eldalyn+19, Uniututuinisch+12, Läinisch+12, Puhummaa+14, Waelska+13 Schreiben: Dvarskar+15, Waelska+12, Eldalyn+15 Zaubern+20: Allheilung, Angst, Bärenwut, Bannen von Gift, Bannen von Kälte, Bannen von Zauberwerk, Dschungelwand, Erkennen von Krankheit, Erkennen von Zauberei, Heilen schwerer Wunden, Lähmung, Laufen wie der Wind, Magischer Kreis, klein, Magischer Kreis des Widerstehens, Schlaf, Stärke, Seelenheilung, Windmeisterschaft, Zaubermacht Zaubern+21: Blitze schleudern Zaubern+22: Baum, Elfenfeuer, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Hitzeschutz, Kälteschutz, Liniensicht, Linienwanderung, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über magische Wesen, Regenzauber, Rindenhaut, Schmerzen, Schutzgeist, Segnen, Sturmwind, Tiergestalt (Eismöwe), Verfluchen, Vision, Wahrsehen, Wandeln wie der Wind, Wetterzauber, Wirbelwind, Wundersame Tarnung, Zähmen Bes.: Kukurthas Stoßspeer ist ihr Thaumagral, darauf sind Blitze schleudern, Schmerzen und Zaubermacht geprägt (ABW 08), sie besitzt verschiedenste Artefakte, z.B. ein Schutzamulett gegen Umgebungsmagie (ABW 20), Elfenschuhe, Elfenmantel (natürlich an nordische Bedingungen angepasst), Heil- und Krafttrünke usw. Ihre Mentoren sind der Schwarze Nordlicht (+1 EW:Klettern, EW:Geländelauf und EW:Naturkunde) und das Polarlicht (Gute Reflexe+9 und +1 auf EW:Zaubern für Blitzeschleudern). Die Effekte sind oben bereits berücksichtigt. Sie beherrscht eine Variante des Magischen Kreises des Widerstehens, welche auch während einer Reise wirkt. Dies ist allerdings ziemlich anstrengend (1 AP pro Stunde und geschütztes Wesen) und schränkt weitere Zauber ein (WM-4). Am Gürtel trägt sie einen reich verzierten Dolch*(+0/+2), ein persönliches Geschenk des Zwergenkönigs. Geschichte, Hintergrund: Kukurtha ist die Schwester von Järniä und damit eine Schwestertochter von Irthinja. Seit dem Tod ihrer Mutter ist sie die Hüterin der Askiälbainen und inzwischen eine der mächtigsten Zauberinnen. Normalerweise ist sie mit dem Schutz der Heimat beschäftigt, aber halbwegs regelmäßig zieht sie durch Waeland, meist auf der Suche nach Verbündeten, alten Schutzzaubern und Hilfen gegen das EIS. Kleinere Reisen unternimmt sie oft in der Gestalt einer Eismöwe, bei größeren Aktionen läßt sie sich meist von ihrem Bruder begleiten. Wegen ihrer Kontakte beherrscht Kukurtha alle wesentlichen Sprachen Waelands fließend und kennt die jüngere Geschichte aller Völker. Im Umgang mit Menschen ist Kukurtha von großer Geduld beseelt und erklärt auf Nachfrage auch gerne etwas mehrfach. Nur Priester der waelischen Götter und Zauberer in valianischer Tradition werden mit großem Mißtrauen betrachtet. Meist im Protokoll gefangen oder wegen ihrer Macht und Ausstrahlung von Fremden mit Ehrfurcht betrachtet, genießt Kukurtha jede Gelegenheit zu Tanz und Gesang, so z.B. während des Vordvyharvids in Isarjud. Dabei verzichtet sie auf ihre übliche und standesgemäße Kleidung und trägt die bei den Veidaren üblichen Felle und Mäntel, natürlich bestens abgestimmt auf ihre hellbraune Haut und ihr dunkles. langes Haar. Diskussion: http://www.midgard-f.../22682-Kukurtha Hier klicken um artikel anzuschauen
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Hat sich jemand schon Gedanken gemacht, ob die niedrigeren Erfolgswerte* (zumindest für einheimische Abenteurer) für Sprachen bei Beginn nach M5 Änderungen brauchen oder nicht? *Jetzt sprechen Einheimische ihre Muttersprache etwas schlechter und die fließend erst ab +14. Mali für benachbarte Dialekte sind also ein größeres Hindernis als nach M4. Außerdem hat sich die Beschreibung geändert. Mit Ongana gibt es jetzt eine verbreitete Sprache, ähnlich den Ausführungen Kazzirahs über das irdische Vorbild.
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Ergwaset ist eine geheimnisvolle Oase in EscharMitten in der Wüste Eschars, südlich der Toten Hügel in der Erg Achab nahe des Übergangs zum Reg Taif liegt die geheimnisvolle Oase Ergwaset. Seit dem Untergang des Reichs von Ta-Meket haben schon viele versucht sie zu finden, aber nur wenigen ist es gelungen. Und auch sie finden den Weg kaum ein zweites Mal. In den letzten Jahren des Kampfs gegen die Valianers musste der Horemhet erkennen, dass die Kraft des einst stolzen Reiches nicht mehr lange gegen die mächtigen Seemeisters ausreichen würde. So befahl er seinem Cheri-habet-heri-tep (dem Vorlesepriester, der auch für die Begräbnmisrituale zuständig sein sollte) die Schaffung eines Verstecks, um so der Gefangennahme durch die Valianer zu entgehen und weiterhin den Widerstand anführen zu können. Also machte sich Buikhu, dieser Priester, ans Werk und suchte nach einem passenden Ort. Er fand diesen mit Sutechs Hilfe weit in der Wüste, mehr als 10 Tagesreisen vom Sabil entfernt. Eine größere Oase mit Wasser für Pflanzen, Tiere und mehreren tausend Menschen. Buikhu schickte Bauarbeiter, Bauern und Beamte und innerhalb von zwei Jahren entstand eine Stadt mit einem Palast, Tempeln, einer Kaserne und Wohnhäusern sowie bewässerten Feldern. Die Mitte der Stadt bildet ein Wasserloch von etwa 200m Durchmesser, direkt anschließend liegen der Palast, die Tempel und der große Platz. Von Anfang an wurden die im Wasser lebenden Krokodile als heilige Tiere betrachtet und rituell gefüttert. Ein großer Teil der Bauarbeiter kehrte an den Sabil zurück und Buikhu musste eine Entdeckung der Stadt durch die Valianer verhindern. Zu diesem Zweck schuf er eine mächtige Illusion, so dass Reisende in der Wüste in der Nähe von Ergwaset mittels mehrerer Fata Morganen zu einem anderen Wasserloch, etwa 6km von Ergwaset entfernt, geführt werden. Auch wenn dieses Wasserloch deutlich kleiner ist, so reicht es selbst für größere Karawanen aus und verhindert ein Verdursten. Nur mit Sutechs Hilfe kann man die Illusion durchschauen und die Stadt erreichen. Beim verlassen der Stadt findet man bereits nach nur etwa einem Kilometer nicht mehr zurück. Selbst Richtungssinn, Dinge wiederfinden oder ähnliches führen einen nur zum anderen Wasserloch. Meketische Aufzeichnungen belegen, dass größere Mengen an Vorräten, Wertgegenständen und allgemeiner Ausstattung nach Ergweset geschafft wurden, zu einem Umzug des Horemhet kam es jedoch nicht mehr. Die Valianer erfuhren recht schnell nach der Eroberung Ta-Mekets von der Oase im Westen, konnten aber auch nach Befragung vieler Augenzeugen und der Folter hochrangiger Sutech-Priester die Stadt nicht finden. Die Gemeinschaft in Ergwaset lebte einige Generationen lang still und abgeschieden für sich und nur es gab nur wenig Kontakt mit der Außenwelt. Nach dem Tod der letzten Stadtgründer erlahmte aber die Hoffnung auf eine Auferstehung des alten Reiches und über die nächsten Jahrhunderte sank die Bevölkerungszahl langsam aber sicher. Auch wenn immer mal wieder Einwohner auszogen, so geriet Ergwaset doch allgemein in Vergessen und nur selten stießen Leute auf Hinweise in alten Archiven. Heute leben nur noch etwa 100 Menschen in Ergwaset. Materiell ohne Sorgen ist ihr Alltag aber in alten Ritualen erstarkt und es gibt kaum noch normale Bewohner, die meisten halten eines der traditionellen Ämter inne. Der Glaube an die alten Götter ist fast vergessen, es wird kaum noch Sa gespendet. Selbst die Zahl der Krokodile am zentralen Wasserloch hat stark nachgelassen. Der Palast und die Tempel bestehen aus Stein, die einfacheren Bauten sind aus Lehmziegeln erbaut. Die Bauten sind nicht alle in Gebrauch, aber größere Schäden gibt es nicht. Sollten Abenteurer es schaffen Ergwaset zu erreichen, so wäre ihnen eine große Aufmerksamkeit sicher. In den letzten Jahrzehnten kamen nur sehr wenige Fremde in die Stadt, manche der jüngeren Bewohner haben noch nie einen Fremden gesehen. Selbst mit Landeskunde Ta-Meket ist der Alltag in der Stadt nicht einfach zu verstehen, zu viel wurde in den letzten Jahrhunderten geändert und ritualisiert. Die Stadtbevölkerung würde sich daher der Meinung ihres Sutech-Priesters anschließen, denn er ist im Laufe der Zeit zum heimlichen Oberhaupt der Stadt geworden, auch wenn es immer noch einen Cherep-her-ib gibt. Dieser Residenzleiter ist heute aber als Hausmeister anzusehen, dessen einzige Pflicht die Sorge für den ansonsten unbewohnten Palast ist. Kommen andere Meketer in die Stadt, so wären sie entsetzt über die Passivität und den Verfall des Glaubens. Es bräuchte aber großer Anstrengungen um diese Lethargie zu überwinden. Die Sutech-Priester haben es immer wieder mal versucht, aber ohne nachhaltigen Erfolg. Hier klicken um artikel anzuschauen
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- fata morgana
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Nach der Freischaltung gibt es hier Ergwaset - eine Oase in Eschar
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Mitten in der Wüste Eschars, südlich der Toten Hügel in der Erg Achab nahe des Übergangs zum Reg Taif liegt die geheimnisvolle Oase Ergwaset. Seit dem Untergang des Reichs von Ta-Meket haben schon viele versucht sie zu finden, aber nur wenigen ist es gelungen. Und auch sie finden den Weg kaum ein zweites Mal. In den letzten Jahren des Kampfs gegen die Valianers musste der Horemhet erkennen, dass die Kraft des einst stolzen Reiches nicht mehr lange gegen die mächtigen Seemeisters ausreichen würde. So befahl er seinem Cheri-habet-heri-tep (dem Vorlesepriester, der auch für die Begräbnmisrituale zuständig sein sollte) die Schaffung eines Verstecks, um so der Gefangennahme durch die Valianer zu entgehen und weiterhin den Widerstand anführen zu können. Also machte sich Buikhu, dieser Priester, ans Werk und suchte nach einem passenden Ort. Er fand diesen mit Sutechs Hilfe weit in der Wüste, mehr als 10 Tagesreisen vom Sabil entfernt. Eine größere Oase mit Wasser für Pflanzen, Tiere und mehreren tausend Menschen. Buikhu schickte Bauarbeiter, Bauern und Beamte und innerhalb von zwei Jahren entstand eine Stadt mit einem Palast, Tempeln, einer Kaserne und Wohnhäusern sowie bewässerten Feldern. Die Mitte der Stadt bildet ein Wasserloch von etwa 200m Durchmesser, direkt anschließend liegen der Palast, die Tempel und der große Platz. Von Anfang an wurden die im Wasser lebenden Krokodile als heilige Tiere betrachtet und rituell gefüttert. Ein großer Teil der Bauarbeiter kehrte an den Sabil zurück und Buikhu musste eine Entdeckung der Stadt durch die Valianer verhindern. Zu diesem Zweck schuf er eine mächtige Illusion, so dass Reisende in der Wüste in der Nähe von Ergwaset mittels mehrerer Fata Morganen zu einem anderen Wasserloch, etwa 6km von Ergwaset entfernt, geführt werden. Auch wenn dieses Wasserloch deutlich kleiner ist, so reicht es selbst für größere Karawanen aus und verhindert ein Verdursten. Nur mit Sutechs Hilfe kann man die Illusion durchschauen und die Stadt erreichen. Beim verlassen der Stadt findet man bereits nach nur etwa einem Kilometer nicht mehr zurück. Selbst Richtungssinn, Dinge wiederfinden oder ähnliches führen einen nur zum anderen Wasserloch. Meketische Aufzeichnungen belegen, dass größere Mengen an Vorräten, Wertgegenständen und allgemeiner Ausstattung nach Ergweset geschafft wurden, zu einem Umzug des Horemhet kam es jedoch nicht mehr. Die Valianer erfuhren recht schnell nach der Eroberung Ta-Mekets von der Oase im Westen, konnten aber auch nach Befragung vieler Augenzeugen und der Folter hochrangiger Sutech-Priester die Stadt nicht finden. Die Gemeinschaft in Ergwaset lebte einige Generationen lang still und abgeschieden für sich und nur es gab nur wenig Kontakt mit der Außenwelt. Nach dem Tod der letzten Stadtgründer erlahmte aber die Hoffnung auf eine Auferstehung des alten Reiches und über die nächsten Jahrhunderte sank die Bevölkerungszahl langsam aber sicher. Auch wenn immer mal wieder Einwohner auszogen, so geriet Ergwaset doch allgemein in Vergessen und nur selten stießen Leute auf Hinweise in alten Archiven. Heute leben nur noch etwa 100 Menschen in Ergwaset. Materiell ohne Sorgen ist ihr Alltag aber in alten Ritualen erstarkt und es gibt kaum noch normale Bewohner, die meisten halten eines der traditionellen Ämter inne. Der Glaube an die alten Götter ist fast vergessen, es wird kaum noch Sa gespendet. Selbst die Zahl der Krokodile am zentralen Wasserloch hat stark nachgelassen. Der Palast und die Tempel bestehen aus Stein, die einfacheren Bauten sind aus Lehmziegeln erbaut. Die Bauten sind nicht alle in Gebrauch, aber größere Schäden gibt es nicht. Sollten Abenteurer es schaffen Ergwaset zu erreichen, so wäre ihnen eine große Aufmerksamkeit sicher. In den letzten Jahrzehnten kamen nur sehr wenige Fremde in die Stadt, manche der jüngeren Bewohner haben noch nie einen Fremden gesehen. Selbst mit Landeskunde Ta-Meket ist der Alltag in der Stadt nicht einfach zu verstehen, zu viel wurde in den letzten Jahrhunderten geändert und ritualisiert. Die Stadtbevölkerung würde sich daher der Meinung ihres Sutech-Priesters anschließen, denn er ist im Laufe der Zeit zum heimlichen Oberhaupt der Stadt geworden, auch wenn es immer noch einen Cherep-her-ib gibt. Dieser Residenzleiter ist heute aber als Hausmeister anzusehen, dessen einzige Pflicht die Sorge für den ansonsten unbewohnten Palast ist. Kommen andere Meketer in die Stadt, so wären sie entsetzt über die Passivität und den Verfall des Glaubens. Es bräuchte aber großer Anstrengungen um diese Lethargie zu überwinden. Die Sutech-Priester haben es immer wieder mal versucht, aber ohne nachhaltigen Erfolg.
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Die Schaffung einer Stadt
Solwac kommentierte SteamTinkerer's Blogbeitrag in SteamTinkerers Klönschnack
Vielleicht helfen ja die beiden Links: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/7555-talbingstadt http://www.midgard-forum.de/cms/system/files/MIDGARD_Talbingstadt.pdf -
Peru Tag 5 - Ica und Nasca oder EW:Mennschenkenntnis auf Taxifahrer
Solwac kommentierte sarandira's Blogbeitrag in Blog sarandira
Aha, Frau Lehrerin! -
Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Solwac antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Wenn Du als Spieler Wissen von den albischen Göttern hast, Deine Figur ein Scharide ist und der Spielleiter Dir nach einem EW:Landeskunde etwas von Xan und seiner göttlichen Senfmühle erzählt, kannst Du das genauso gut umsetzen wie andere Informationen?- 298 Antworten
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- schleichen
- würfeln
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Das Forum läuft auf der neuen Software
Solwac antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Neues im Forum
Vielen Dank an Dich als Hauptverantwortlichen und Gründer! -
Der Halbling fegt die Stube aus, platziert die Kissen neu und holt Zutaten und Teegeschirr aus dem Umzugskarton.
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m5 - sonstige hausregel Schadensfolgen bei LP-Verlust
Solwac antwortete auf Fimolas's Thema in Kreativecke - Sonstige Gesetze
Richtig, relative Zu- und Abschläge sind auch beim W20 nur schwer zu staffeln. Ich möchte nur die Intention hinterfragen (die Antwort muss natürlich jede Gruppe für sich finden), Kämpfe gefährlicher zu gestalten und dies noch über die M4-Regel hinaus, während M5 auf der anderen Seite großzügiger in der Abwehr geworden ist, z.B. bei 0 AP. -
m5 - sonstige hausregel Schadensfolgen bei LP-Verlust
Solwac antwortete auf Fimolas's Thema in Kreativecke - Sonstige Gesetze
Der Unterschied zwischen z.B. Angriff+8 und dann Angriff+6 ist für mich eine deutlich stärkere Einschränkung als der Unterschied zwischen Angriff+18 und Angriff+16. Dies kommt durch die Kombination von 20 als Schwelle für einen Erfolg und der Notwendigkeit für einen schweren Treffer die Abwehr überwinden zu müssen. -
m5 - sonstige hausregel Schadensfolgen bei LP-Verlust
Solwac antwortete auf Fimolas's Thema in Kreativecke - Sonstige Gesetze
Ich meine auch die Regelung nach M4. Hm, Du willst also den Wegfall einer offiziellen Regel durch eine verschärfte Version ersetzen? Ich weiß nicht, warum die WM-2 bei weniger als halben LP-Max weggefallen ist. Vielleicht ist es nur der Verschlankung wegen (und könnte damit wie einige andere Regeln als Zusatzregel für Fortgeschrittene wieder auftauchen), vielleicht gab es aber einen anderen Grund. Mir hat die alte Regel als Realismus vollständig gereicht, wobei niedere und höhere Grade unterschiedlich stark betroffen sind. Richtiger Realismus ist es also nicht. Letztlich sehe ich bei einer Verschärfung vor allem eher Frust bei 4 - 5 (6) LP und weniger das Gefühl von mehr Gefahr. Auch wegen der Gewöhnung wäre die Übernahme der alten Regel wohl ausreichend. -
m5 - sonstige hausregel Schadensfolgen bei LP-Verlust
Solwac antwortete auf Fimolas's Thema in Kreativecke - Sonstige Gesetze
Diese Regel soll an die Stelle der WM-2 bei unter Hälfte LP treten, richtig? Ich halte diese Regel zwar für den gewünschten Effekt passend umgesetzt, bin aber skeptisch was den Einsatz im Spiel angeht. Eine Figur im Kampf wird nach dem Verlust von einigen LP sicher eher gebremst, d.h. sie wird motiviert früher auszusteigen und den Rest der Gruppe alleine kämpfen zu lassen. Hat sie ein paar mehr LP verloren, so kommt zum Wunsch aufzuhören aber meist der Zwang dennoch zu kämpfen. Sei es weil die anderen es sonst nicht schaffen würden, sei es alleine im Kampf. Gerade im Bereich von 4 oder 5 (6) LP (also noch nicht lebensgefährlich verletzt aber auch unter einem Drittel des LP-Max bedeutet dies eine große Gefahr (der nächste schwere Treffer könnte das Ende sein) und zusätzlich WM-4 statt WM-2. Gerade da wo normalerweise eh nicht freiwillig gekämpft wird, greift die Regel so richtig. Eine Verhaltensänderung hin zu "realistischerem Spiel" (mehr Bewusstsein des Spielers für das Befinden seiner Figur) wird dadurch wohl kaum gefördert. Einzig die Schwelle für eine nennenswerte Behinderung durch LP-Verlust anzupassen, d.h. die WM-2, erscheint mir da passender. -
In der Taverne kann ich auf keines der Themen antworten, es fehlt aber auch das Symbol von geschlossenen Strängen. Ich vermute mal, dass da die Rechte noch nicht passen.
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m5 - magie meinung Hauch des Winters
Solwac antwortete auf LordHypnos's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Hauch des Winters ist ein eher schwacher Zauber. In der Diskussion nach M4 habe ich schon mal meine Meinung zur Wirkung kund getan.