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Solwac

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  1. Ich halte den Begriff Infrarotsicht auch für unglücklich, denn mit ihm wird eine physikalische Deutung suggeriert die so für mich nicht sinnvoll ist. Eine Beschreibung "kann in Dunkelheit sehen" wäre da vielleicht einfacher und Fragen nach der Farbe eines Objekts müssten noch geklärt werden. Mit Infrarotsicht muss der Sehende im Zweifelsfall die Gegend selbst erst erleuchten und das schafft mehr Fragen als es beantwortet.
  2. Hauch des Winters senkt die Lufttemperatur, aber nur indirekt und wenig die Hauttemperatur. Mit Infrarotsicht oder Sehen von Verborgenem sollten Wesen also immer noch (eher sogar besser) zu sehen sein. Ob Hauch der Wüste mit einer Lufttemperatur ähnlich der Hauttemperatur besser tarnen würde sollte der Spielleiter entscheiden. Ich sehe da jedenfalls bessere Chancen als durch Kälte.
  3. Selerion, Hexenjäger/Totenbeschwörer Gr 9 Mittelschicht, gleichgültig - mittel (178cm), schlank - 37 Jahre St 67, Gs 82, Gw 88, Ko 73, In 95, Zt 96 Au 64, pA 100, Wk 68, Sb 63 16 LP, 59 AP - LR - B 25 - SchB+2, AbB+1, AnB+1 Angriff: Dolch+13 (W6+1), Handaxt+9 (W6+2), kleiner Schild+5 (-1AP), Kurzschwert+15 (W6+2), leichter Speer+11 (W6+1), Wurfmesser+11 (W6-1) ; Raufen+8 (W6-2) - Abwehr+16, Resistenz+19/19/18 Balancieren+15, Beredsamkeit+10, Fälschen+18, Gassenwissen+9, Geheimmechanismen öffnen+8, Geheimzeichen+12, Klettern+15, Landeskunde+9, Landeskunde+11, Laufen+6, Lesen von Zauberschrift+16, Menschenkenntnis+9, Sagenkunde+12, Schauspielern+13, Schlösser öffnen+7, Schwimmen+15, Seilkunst+12, Spurenlesen+8, Suchen+13, Verbergen+10, Verhören+11, Verkleiden+15, Wahrnehmung+7, Zauberkunde+11, Zeichensprache+12 Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Albisch+16, Chryseisch+19, Maralinga+12, Neu-Vallinga+14, Vallinga+12 Schreiben: Albisch+14, Chryseisch+16, Maralinga+14, Neu-Vallinga+14, Vallinga+12 Schreiber Zaubern+20: Binden des Vertrauten, Frettchen beschwören, Herbeizwingen, Knecht entlassen, Knecht rufen, Knechten von Geisterwesen, Lehrersuche (Totenbeschwörer), Silberstaub Zaubern+22: Angst, Austreibung des Bösen, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Geistern, Bannen von Zauberwerk, Bannsphäre, Blaue, Bannsphäre, Belebungshauch, Goldene, Bannsphäre, Schwarze, Bannsphäre, Silberne, Beeinflussen, Dominieren von Geisterwesen, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Erkennen der Aura, Erkennen von Besessenheit, Erkennen von Zauberei, Flammenklinge, Flammenkreis, Geist beschwören I, Geist beschwören II, Geist beschwören III, Geist beschwören IV, Geist beschwören V, Geister rufen, Geistersperre, Geisterwache schaffen, Geisterwand, Großer Geisterbann, Heimsenden von Geistern, Hören der Geister, Leuchtspur, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Magischer Kreis, klein, Person wiederfinden, Rauchbild, Schädelwarner, Schutzkreis gegen Geisterwesen, Todesblitz, Wandelhand Besitz: Selerion hat ein Thaumagralkurzschwert mit Flammenklinge (ABW 02), eine Jenseitsrobe, zwei Ringe mit gebundenen Ogern (ABW 15), ein Amulett mit Umkehrschild (ABW 20), ein Ring Macht über Frettchen (ABW 02) und eine magische Umhängetasche mit "Verbergen+16" für diverse magische Materialien und gefälschte Dokumente samt entsprechendem Werkzeug. Dazu stehen ihm diverse Beschwörerroben zur Verfügung. Sein Vertrauter ist ein untotes Frettchen. Selerion benutzt derzeit drei Knechtschaftsknochen mit einem Geisterkundschafter, einem Geisterratgeber und einem Hexengeist Grad 2 (mit Rost und Schmerzen) Geschichte, Hintergrund: Selerion stammt aus Palabrion und war über zwölf Jahre im Dienste der heiligen Katharogene. Vor fünf Jahren während einer Reise in die Küstenstaaten kam er in Kontakt mit den ruhelosen Geistern einer verlassenen Villa eines in Palabrion verstorbenen Händlers. Eigentlich hätte er die Geister austreiben sollen, aber nachdem er durch seinen Kontakt die Rachegelüste der Geister immer besser verstehen konnte, entschloß er sich ihnen zu helfen. Ursache für dieses Verhalten war letztlich der über mehrere Jahre gewachsene Groll gegen die Katharogene, die ihm mehrfach Adlige vorgezogen hat und so eine Karriere verwehrte. Noch in den Küstenstaaten startete Selerion Erkundigungen über Geisterbeschwörungen und fand schließlich in Thalassa eine alte Frau, die ihm bei der Suche nach einem geisterhaften Lehrer entscheidend weiterhelfen konnte. Seither galt Selerions Aufmerksamkeit vor allem der Beherrschung von Geistern, während die sonstige Nekromantie eher zweitrangig ist. Vor drei Jahren nun waren den Vorgesetzten die eigenmächtigen Reisen Selerions zu viel und er wurde aus dem Dienst entlassen. Geschickterweise hat Selerion dies aber ziemlich geheim halten können, so dass viele in Palabrion (auch auf dem Taulantalos-Berg) in ihm immer noch einen angesehenen Palabrier im Dienst der Heiligen Katharogene sehen. Dabei kommt Selerion seine inzwischen erreichte finanzielle Unabhängigkeit zugute, nachdem er sich mit Geschick und ein paar gefälschten Dokumenten als Erbe des toten Händlers dessen Villa und ein gewisses Vermögen sichern konnte. Heute ist Selerion auf der Suche nach einem alten Buch aus Thalassa, wobei ihm ein paar Zwerge und der Geist eines Zwergenpriesters nur gerade so stoppen konnten. Bei allen seinen Künsten ist Selerion nicht wirklich böse, allerdings scheren ihn inzwischen die Konventionen über den Umgang mit Magie nicht mehr. Sein persönliches Ziel ist einfach Macht und dabei ein Weg, wie er diese auch in ein Leben nach dem Tod mitnehmen kann. Hindernisse dabei werden ohne Skrupel aber auch ohne unnötige Grausamkeit angegangen. Neben seinem Vertrauten nutzt Selerion gerne auch andere Frettchen, die er zur Not auch erst beschwört und dann für verschiedene Einsätze nutzt. Der Vertraute ist übrigens nach langen Jahren eines natürlichen Todes gestorben und wurde dann wiederbelebt. Es sieht daher auf den ersten Blick wie ein sehr altes Frettchen aus. Diskussion: http://www.midgard-f.../19713-Selerion Click here to view the artikel
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  4. Solwac

    Essen

    Wenige Ausgewachsene, noch weniger weniger Erwachsene und 'ne Menge Nachwuchs...
  5. Inspiriert von Elstern in der Nachbarschaft seines Labors entwickelte der moravische Thaumaturg Pawelak zwei Zaubersalze, Glanzsalz und Mattsalz. Hier wird Glanzsalz beschrieben: Glanzsalz Gedankenzauber der Stufe 2 Beherschen Magan Feuer AP-Verbrauch: 1 Zauberdauer: Augenblick Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsdauer: 1 h Glanzsalz verstärkt den natürlichen Glanz eines Objekts bzw. Teils davon mit bis zu 100 kg bzw. 4 m² und verdoppelt so den scheinbaren Wert. Künstlich bearbeitete Gegenstände erscheinen besser bearbeitet oder gar (bei Teilen einer Oberfläche) aus einem anderen Material zu sein. Mechanische und magische Beschädigungen wie z.B. Kratzer zerstören den erhöhten Glanz nur an den betroffenen Stellen. Click here to view the artikel
  6. Im Jahr 1560 nL kam eine Lieferung von 23 magischen Spiegeln aus Thalassa nach Cuanscadan. Doch Nachrichten vom Angriff Taurellians und das Eingreifen der Coraniaid verhinderten die Lieferung an die Adressaten (verschiedene höher gestellte Persönlichkeiten in der Stadt). Aus Angst um die wertvollen Stücke wurden sie in ein kleines Dorf im Westen gebracht, mitten in die spätere Mallachteara. Dort verlor sich die Spur und einer der Spiegel tauchte über 800 Jahre später bei einem Trödler auf. Der Spiegel ist etwas mehr als fünf Fuß hoch und knapp drei Fuß breit. Die Spiegelfläche wird von einem vier Finger breiten Rahmen aus Eibenholz umfasst. Der Rahmen ist reich verziert und umlaufend ist in Maralinga und Zauberschrift die Spruchformel für Juwelenauge eingeschnitzt. Die Spiegelfläche ist mit Alchimistenamalgam beschichtetes Glas und reflektiert Licht ausgesprochen gut. Selbst Vampire können in ihm gesehen werden, solange sie nicht weiter als 6m entfernt sind. Der Spiegel spricht auf Erkennen von Zauberei an. Durch seine Magie ist der Spiegel unempfindlich gegen Schäden. Solange nicht absichtlich Gewalt oder Magie gegen ihn angewendet wird, geht er nicht kaputt. Ursprünglich zur magischen Informationsübermittlung gedacht hat sich der Spiegel in den langen Jahrhunderten unter dem Einfluss der Mallachteara verändert. Schaut ein nichtgnomisches Wesen mit menschlicher Intelligenz erstmals aus weniger als 6m Entfernung auf sein Spiegelbild und misslingt ein EW:Geistesmagie, so ist es verflucht. Dies zeigt sich in einer finsteren Aura, die auch die Auren eines höhergradigen Priesters, Schamanen, Druiden usw. überlagert. Nur Segnen und ähnlich wirkende Sprüche können dies kurzzeitig aufheben. Um den Fluch zu bannen muss das Spiegelbild des Wesens (egal worin es sich spiegelt) innerhalb von 30min erfolgreich mit Bannen von Finsterwerk, Austreiben des Bösen und Segnen jeweils gegen Zaubern+24 im Zauberduell besiegt werden. Ist dies gelungen, zeigt sich im verfluchten Spiegel kein Spiegelbild mehr, wohl aber weiterhin in allen anderen Spiegelflächen. Schaut ein derart verfluchtes Wesen freiwillig wieder in den Spiegel, so versucht dieser das Wesen zu übernehmen. Misslingt ein PW:(30+Willenskraft/2), so unterliegt das Wesen dem Einfluss und versucht danach jeweils um Mitternacht eine finstere Tat zu vollziehen. Die Auswirkungen sind in der Praxis unterschiedlich, meistens passiert nichts schlimmes (bei Spielerfiguren sollte der Spielleiter vom Spieler Vorschläge verlangen), zumal die meisten Wesen nachts schlafen. Nur in Neumondnächten werden Wesen vom Fluch geweckt und zu einer Tat getrieben. Erkennen der Aura liefert keinerlei Erkenntnisse außer der finsteren Aura. Mit entsprechenden Möglichkeiten (z.B. Wahrsehen usw.) kann aber bei räumlicher Nähe ein Silberfaden zwischen Wesen und Spiegel bemerkt werden. Wird dieser Silberfaden magisch getrennt, so bildet er sich erst wieder in der nächsten Neumondnacht neu, bis dahin unterbleibt der Drang zu finsteren Taten. Die finstere Aura bleibt aber erhalten, dies gilt auch im Falle der Vernichtung des Spiegels. Der Verbleib des Spiegels und seiner 22 Artgenossen ist genauso ungeklärt wie die Wirkungen der anderen Spiegel. Bekennt ist nur, dass die finstere Aura dem Trödler in Cuanscadan zum Verhängnis wurde. Er wurde um Mitternacht beim Auslegen von Giftködern festgenommen und gestand bei der Vernehmung weitere Taten in den Monaten zuvor. Sein Geschäft wurde zum Ausgleich der verursachten Schäden eingezogen, aber der Spiegel war nicht mehr im Inventar... Click here to view the artikel
  7. Ein bedrückender Artikel über das Leben von Frauen auf dem norddeutschen Land im 18. und 19. Jahrhundert. http://www.spiegel.d...l-a-953892.html Wie man am Ausschnitt der Oldenburger Schulchronik von 1891 sehen kann ist das Problem 1880 weit verbreitet gewesen. Click here to view the artikel
  8. Vor einiger Zeit habe ich den Filou nach M4 als einen zauberkundigen Kämpfer nach den Vorschlägen des Kompendiums erstellt. Für M5 kam dann eine Anpassung für die Umstellung und das Steigern nach M5. Jetzt habe ich mir ein paar Gedanken für die Erschaffung nach M5 gemacht: Click here to view the artikel
  9. Motivation: Mit der Umstellung von M4 nach M5 sind die Berufe als relevante Regel weggefallen und die Figuren kommen ohne "ungewöhnliche" Fertigkeit ziemlich stromlinienförmig auf die Welt. Diese Hausregel macht einen Vorschlag, wie die netten "Fluff"-Fertigkeiten nach M4 (z.B. Kochen aus GB52), Berufe und andere nette, aber eben nicht für Abenteuer relevante Fertigkeiten mit möglichst geringen Änderungen an M5-Figuren verwendet werden können. Das System ist darauf angelegt, dass Figuren z.B. auf Cons ohne Probleme gemischt (mit oder ohne Hausregel) eingesetzt werden können und soll auch einem unkundigen Spielleiter die Verwendung ermöglichen oder zumindest eine Idee von der Figur vermitteln. Die Figur soll damit nicht mächtiger gemacht werden bzw. es soll ihr ohne die Hausregel nichts wichtiges fehlen. Überblick: Abenteurer sollen ein bis zwei Fertigkeiten im Laufe ihres Abenteurerlebens zur Meisterschaft erwerben können bzw. einige Fertigkeiten in einem gewissen Umfang beherrschen. Dazu werden Fertigkeiten in einem einfachen Lernschema erworben bzw. gesteigert. Die dazu nötigen Punkte sind an den Grad der Figur gekoppelt und können zusätzlich noch für Geld gekauft werden. Derartig gekaufte Punkte erheben nicht den Anspruch auf eine rollenspielerische Begründung, aber sie könnten z.B. durch einen bezahlten Lehrmeister erklärt werden. Ansonsten soll der Kauf einfach nur ein Mechanismus sein, mit dem etwas Varianz erzeugt wird und der Automatismus beim Gradanstieg aufgeweicht wird. Fluffpunkte: Jede Figur bekommt für Grad 0 und jeden weiteren Grad einen Fluffpunkt und kann zusätzlich maximal Grad Fluffpunkte für je 250 GS kaufen. Eine Figur von Grad 1 startet also mit 2 Fluffpunkten und könnte direkt einen dritten kaufen, während eine Figur von Grad 13 mindestens 14 und maximal 27 Fluffpunkte hat. Es ist ausdrücklich möglich, die käuflichen Fluffpunkte zu einem beliebigen Zeitpunkt zu erwerben. Für diese Fluffpunkte können nicht relevante Fertigkeiten gekauft werden (auf +8 für 2 Fluffpunkte) oder zu den in der Tabelle angegebenen Kosten gesteigert werden. [TABLE=class: grid, width: 500, align: center] Fertigkeit +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 Lernkosten 2 1 1 1 2 2 3 3 4 4 5 [/TABLE] Fertigkeiten: Angedacht sind Fertigkeiten, die Berufen entsprechen (z.B. Kochen, Schmieden, Schneidern) und nicht bereits im Kodex enthalten sind (z.B. Musizieren oder Fälschen) oder sonst dem Spieler als fehlend erscheinen (so würde ich z.B. Brettspiel einstufen). Die Höhe des Erfolgswertes kann neben der Erfolgschance auch als eine Einschätzung für die Beherrschung dienen: +8 bis +11: Schüler/Anfänger +12 bis +15: Geselle/Fortgeschrittener +16 bis +18: Meister Die Fertigkeiten haben keine Leiteigenschaft, daher ist für Abenteurer bei +18 die maximal mögliche Beherrschung erreicht. Der Spielleiter kann aber NSC einen höheren Erfolgswert geben, wenn es ihm passend erscheint. Er sollte aber darauf achten, dass Spielerfiguren in einem Wettstreit nicht von vornherein aussichtslos sind.Der Einsatz von solchen Fertigkeiten sollte dem Rollenspiel dienen und i.A. keine großen Vorteile im Spiel gewähren. Ein Brettspieler kann sich eventuell mal eine Mahlzeit verdienen, als Profispieler sollte aber eine andere Fertigkeit im Vordergrund stehen - z.B. Geschäftssinn. Ein Koch kann zwar mit ein paar Kräutern besonders pikant abschmecken, am Lagerfeuer wäre aber ein EW:Überleben eher passend für die Zubereitung der gefundenen Nahrung usw. Umstellung von M4 auf M5: Eine umgestellte Figur hat eine ganze Reihe von Punkten auf einen Schlag zur Verfügung. Diese sollten entsprechend der Vorgeschichte verwendet werden und können problemlos auch durch Kauf aufgestockt werden. Maßstab sollte der ungefähre Eindruck der Figur sein, es kommt nicht auf den einzelnen Punkt bei der Verteilung an. Bei den nötigen Geldkosten für gekaufte Fluffpunkte sollte mit Augenmaß vorgegangen werden. Ein Beispiel: Mein Halblingspriester Clemens Zinnbecher ist durch die Umstellung Grad 24. Als Beruf hat er Schreiber (damals auf M3 ausgewürfelt) und Koch (in drei Jahren in Candranor nachgelernt). Nach M4 hat er dann Kochen+17, Brettspiel (Tawula)+13 und Brettspiel (Eschbah)+12 gelernt. Alle weiteren Fertigkeiten werden von mir als relevant eingestuft und haben eine Entsprechung unter M5. Die Beschreibung Schreiber bleibt zwar, aber da halte ich die Beherrschung von mehreren Sprachen und Schriften für ausreichend zur Umsetzung im Abenteuer. Kochen und die Lernzeit als Kochschüler sind für meinen Geschmack sehr wichtig, hier nehme ich Kochen+17. Dies ist wie nach M4 genau eine Stufe unter dem für ihn möglichen (aufgrund der Leiteigenschaft war +18 nach M4 das Maximum) und kostet 23 Fluffpunkte. Brettspiele waren für Clemens immer eine nette Nebenbeschäftigung. Gegen Anfänger wurde leicht gewonnen, gegen Meister hatte er praktisch nie eine Chance. Daher bekommt er Brettspielen+13 für 9 Fluffpunkte. Damit hat Clemens 32 Fluffpunkte, 25 aufgrund seines Grades und 7 gekaufte. Da die M4-Fertigkeiten Kochen und Brettspiel wegen der Hausregel nicht weiter verwendet werden streiche ich für die 7 gekauften Fluffpunkte kein Geld ab. Sollten ihm andere Brettspiele als Tawula oder Eschbah unterkommen, so hat er sie nicht explizit gelernt. Das genaue Verhalten käme dann auf den Ort und die Beschreibung durch den Spielleiter an. Click here to view the artikel
  10. Gewitterbarte (ABW 03) Aura: - Die Gewitterbarte besteht ganz konventionell aus einem Holzschaft und einem Beil aus Schmiedestahl. Das Beil sieht dabei aus wie eine unregelmäßig geformte Wolke aus der ein Blitz geschleudert wird. Die Wirkung des Beils als Wolke wird unterstützt durch reichhaltige Verzierungen. Diese Verzierungen lassen das Beil in vielfältigen Schattierungen schimmern und sind in Wahrheit magische Schriftzeichen. Der Holzschaft ist einfach nur gut gehärtetes Holz ohne besondere Eigenschaften. Im Kampf wird die Gewitterbarte wie eine Hellebarde geführt und gilt als magisch *(+0/+0). Wird sie im Kampf durch einen kritischen Treffer zerstört, so ist der Schaft gebrochen und kann problemlos repariert werden. Die besondere Fähigkeit der Gewitterbarte ist aber der Blitz, der maximal einmal pro Runde auf einen Gegner geschleudert werden kann. Weitere Aktionen sind auch beschleunigt in dieser Runde nicht möglich. Um den Blitz auszulösen muss die Waffe richtig ausgerichtet werden. Gegen den EW+4:Hellebarde kann sich das Opfer mit einem WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie wehren. Der Schaden entspricht dem eines einzelnen Blitzes beim Zauber Blitze schleudern. Der Träger einer Waffe schafft eine eventuell nötige Resistenz (kritischer Fehler, Umkehrschild, Spiegelamulett) gegen den eigenen Blitz immer automatisch und verliert in so einem Fall nur 1 AP. Vor etlichen Jahren fand ein Himjar in der Wüste unter dem Sand ein Lager mit 30 solcher Hellebarden und verkaufte sie einzeln an verschiedene Personen. Allgemein wird angenommen, dass sie aus der Ausrüstung einer lidralischen Karawane stammen, dies stimmt aber nicht. In Wirklichkeit sind die Gewitterbarten viel älter und stammen noch aus der Zeit als die Gemiedenen häufiger durch Lamaran streiften. Den Arracht dienten diese und ähnliche Waffen auf der Jagd nach Feinden indem sie die nötige Fernkampfkraft lieferten ohne ständig die Waffe wechseln zu müssen. Vor kurzem sind ähnliche Waffen aufgetaucht, die für den Laien genauso aussehen. Allerdings bestehen die Verzierungen nicht aus Zauberschriftzeichen, der Erfolgswert für den Blitz liegt fest bei +20 und die Waffe hat eine elementare Aura (Luft). Die Herkunft ist aber noch ungeklärt. Solwac Click here to view the artikel
  11. Im Nachlass von Thomas Edison sind verschiedene Tondokumente von 1889 und 1890 aufgetaucht, u.a. auch eine Walze mit der Originalstimme von Bismarck. Hier noch der Link auf einen Artikel der NZZ. Click here to view the artikel
  12. (In dem Beitrag im alten CMS wird auf einen gleichnamigen Artikel verwiesen, zu dem jedoch kein passender Strang zu existieren scheint. Daher packe ich beide Beschreibungen in diesen Artikel) Truppführer (Or) Grad 3: 16LP, 21AP - KR - St 70 - Gw 75 - B20 - EP 3 Angriff: Langschwert+9 (1W6+3), Dolch+7 (1W6+1), großer Schild+2; Raufen+7 (1W6-2) - Abwehr+12, Resistenz +11/13/11 Beidhändiger Kampf+7, Kampf in Schlachtreihe+7, Kampftaktik+12, Reiten +16 Zaubern+14: Bannen von Dunkelheit, Erkennen der Aura, Heiliger Zorn, Hörnerklang, Segnen, Wagemut Beschreibung: Dies ist ein typischer Truppführer einer Patrouille der Kirgh. Normalerweise gehören noch 4 bis 6 Wachen zu einem Trupp. Wachen (Or) Grad 1: 15LP, 9AP - KR - St 60 - Gw 65 - B20 - EP 2 Angriff: Langschwert+7 (1W6+3), Dolch+5 (1W6+1), großer Schild+1; Raufen+6 (1W6-2) - Abwehr+11, Resistenz +10/12/10 Beidhändiger Kampf+5, Kampf in Schlachtreihe+5, Reiten +15 Zaubern+14: Erkennen der Aura, Heiliger Zorn, Segnen Beschreibung: Die sind einfache Wachen der Kirgh. Ein Trupp von 4 bis 6 Wachen wird häufig von einem Patrouillenführer geleitet. Diskussion: http://www.midgard-f...ebot-von-Solwac Click here to view the artikel
  13. Perle des wandernden Blicks (ABW 01) Aura - Die Perle des wandernden Blicks ist eine schwarze Perle aus einer magischen Zuchtstation auf einer kleinen Insel vor der Küste Elhaddars. Sie ist etwa 3 cm im Durchmesser (etwas größer als ein menschliches Auge) und hat an einer Stelle einen kleinen weißen Einschluss. Die Perle dient als Materialkomponente für den Zauber Zauberauge, verbraucht sich aber nicht. Brennt die Perle aus, so verschwindet der Einschluss und es verbleibt eine normale Perle (Wert 150 GS). Eine verzauberte Perle ist etwas stabiler als ein natürliches Auge und hat 2 LP und AP, ansonsten ergeben sich keine Unterschiede zur herkömmlichen Spruchkomponente. Eine solche Perle erzielt beim Verkauf ca. 800 GS. Click here to view the artikel
  14. In der Osthälfte des Pengannions, etwa 20 km Luftlinie nördlich des Halfsdals, liegt an der Nordwestflanke einer Bergkette Twndis, der Felstrichter. Unterhalb eines nur zu Fuß oder mit trittsicheren Tieren begehbaren Wegs führt eine spiralförmig angelegte Treppe über 111 Stufen in die Tiefe. Die Stufen sind etwa einen knappen Meter breit und grob aus dem Fels gehauen. Einige besonders hohe Stufen sind offenbar später mit größerer Handwerkskunst in zwei Stufen umgearbeitet worden. Die außen liegende Wand neben der Treppe ist glatt behauen und weist keine besonderen Griffmöglichkeiten auf. An der Innenseite geht es ohne Geländer in die Tiefe. Unten im Trichter befindet sich stets eine Pfütze Wasser mit einer Temperatur von 10°. Die Pfütze enthält ca. 50 Liter und füllt sich innerhalb von acht Stunden falls das Wasser abgeschöpft wurde. Umgekehrt verschwindet überschüssiges Wasser (z.B. nach Regen) ebenfalls spätestens nach acht Stunden. Der Trichter bleibt ab der obersten Treppenstufe auch im Winter bzw. bei Schneestürmen frostfrei, herein gewehter Schnee schmilzt innerhalb von Minuten. Durch den Schatten des Berghangs fällt kein Sonnenstrahl in den Trichter, er ist aber vom Weg aus gut sichtbar. Wenige Menschen und ein Teil der Halblinge und Zwerge kennen diesen Trichter. Orcs fühlen sich im Trichter nicht wohl und meiden wenn möglich den Abstieg. Das Wasser aus der Pfütze wirkt einmal am Tage wie ein Heiltrunk (1W6 LP&AP). Wasser aus der Pfütze verliert diese Wirkung nach Stunden. Liniensicht zeigt eine kräftige Linienkreuzung. Trichter und Pfütze haben keine Aura, aber dennoch erkennen naturverbundene Wesen den Schutz ähnlich wie beim Hort der Natur. Druiden wissen noch etwas mehr Twndis, die Wand nördlich der Pfütze kann ähnlich wie mancher Menhir für Linienwanderung genutzt werden. Die verkleinerten Treppenstufen wurden kurz nach dem Krieg der Magier von einige Berggnomen gehauen, die hohen Stufen sind für die kurzen Beine einfach etwas zu hinderlich. Der Ursprung ist nicht klar, vermutlich haben schon die ersten Menschen diesen besonderen Ort entdeckt. Die besondere Form der Treppenführung entspricht einem kleinen Bogenlabyrinth (H&D S. 11ff). Es kann nicht ausgeschlossen werden, dass auch an anderen Berghängen ähnliche Trichter existieren. Hier klicken um artikel anzuschauen
  15. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :wave:

  16. Die Kölner Messe ist sowohl mit dem Auto als auch mit der Bahn sehr gut zu erreichen. Mit dem Auto fährt man in Köln einfach nach Deutz und folgt dann dem Parkleitsystem. Das bringt einem dann zu einem der Messeparkplätze (keine Ahnung wie viel sie kosten). Mit dem Blick auf die Karte kann man auch gezielt ein nah gelegenes Parkhaus ansteuern, dann braucht man keinen Shuttlebus und läuft halt ein paar Meter. Mit der Bahn fährt man mit S-Bahn, RE, IC oder ICE nach Köln-Deutz und läuft vom östlichen Bahnsteigabgang ein paar Minuten (keine Ahnung ob und wo da Shuttle angeboten werden). Zusätzlich gibt es noch den Bahnhof Köln-Deutz (tief), das könnte sich für Nahverkehr vom rechtsrheinischen Süden lohnen, da hilft nur der Blick in den Fahrplan.
  17. Fenvarien, Wildläufer Gr 8 Mittelschicht, druidisch - mittel (168cm), schlank - 738 Jahre St 43, Gs 87, Gw 98, Ko 81, In 65, Zt 78 Au 96, pA 99, Wk 67, Sb 91 14 LP, 52 AP - TR - B 25 - SchB+1, AbB+2, AnB+1 Angriff: Dolch+13 (W6), Handaxt+13 (W6+1), kleiner Schild+4 (-1AP), Langschwert+13 (W6+2), Stoßspeer+13 ((1|2|3W6)+1) ; Raufen+8 (W6-3) - Abwehr+17, Resistenz+16/18/16 Nachtsicht+8, Abrichten+20, Balancieren+15, Erste Hilfe+11, Fallenstellen+8, Geländelauf+17, Heilkunde+11, Himmelskunde+12, Klettern+15, Kräuterkunde+7, Laufen+7, Lesen von Zauberschrift+12, Menschenkenntnis+5, Naturkunde+11, Pflanzenkunde+7, Reiten+15, Sagenkunde+6, Schleichen+10, Schwimmen+15, Springen+15, Spurenlesen+10, Tarnen+10, Tierkunde+16, Überleben im Wald+18, Wagenlenken+11, Wahrnehmung+6 Sehen+8, Hören+8, Riechen+10, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Albisch+14, Comentang+11, Eldalyn+18, Erainnisch+14, Twyneddisch+15 Schreiben: Albisch+12, Eldalyn+14, Erainnisch+12, Twyneddisch+12, Comentang+8 Tierarzt Zaubern+17: Erkennen von Krankheit, Handauflegen, Heilen von Wunden, Liniensicht, Macht über das Selbst, Nebel schaffen, Nebel wecken, Rindenhaut, Tiere rufen (Säugetiere), Wandeln wie der Wind Zaubern+19: Elfenklinge, Laufen wie der Wind, Macht über die belebte Natur, Schutzgeist, Sumpfboden, Tiersprache (Säugetiere), Zähmen Besonderer Besitz: Fenvarien besitzt ein Langschwert und einen Dolch aus Elfenstahl. In einem kleinen Anhänger aus Mondsilber trägt er eine Haarlocke von Sahanya. Dieser Anhänger an einer Silberkette kann Sahanya spüren, wenn sie sich nicht weiter als 5km entfernt befindet (ABW 02). Geschichte, Hintergrund: Fenvarien ist ein Elf aus dem südlichen Clanngadarn. Schon früh erkannte er seine Empathie gegenüber Tieren, diese Fähigkeit teilt er mit Sahanya, seiner Gefährtin und Blutschwester. Über einige Jahrhunderte lebten sie gemeinsam mit ihren tierischen Begleitern glücklich in den Wäldern Clanngadarns. Vor 150 Jahren änderte sich die Lage allerdings grundlegend. Die Twyneddin unterwarfen zwei erainnische Fürstentümer und damit erlangten auch die Druiden Kontrolle über einige vorher nur von Elfen bewohnte Wälder. Sahanya, Fenvarien und einige andere Elfen versuchten sich vergeblich gegen den Machthunger der Twyneddin zu behaupten. Oldadd ap Celyddin, ein Droch-Druide, war auf der Suche nach Opfertieren für seine Opferrituale, als Sahanya sich schützend vor ihre Freunde stellte. Sahanya konnte Oldadd tödlich treffen, wurde dabei aber selber schwer am Bein verletzt. Um wenigstens teilweise handlungsfähig zu werden, verwandelte sie sich in ihre Tiergestalt, einen Wolf. Im Moment der Verwandlung verfluchte der sterbende Oldadd mit letzter Kraft Sahanya, die seitdem Vesternesse als Tier durchstreift. Fenvarien fand die ebenfalls stark mitgenommenen tierischen Gefährten und die Leiche Oldadds einige Tage später. Aber auch die mächtigsten Elfenzauberer konnten den Fluch nicht brechen oder wenigstens Sahanya aufspüren. Alles was sie vermochten, war es, eine Locke von Sahanya zu verzaubern (s.u.). Seit dieser Zeit durchstreift Fenvarien die Wälder Vesternesses auf der Suche nach Sahanya. Zu Anfang war seine Hoffnung groß, allerdings verlor er mit jedem Tod eines tierischen Gefährten etwas Schwung. Die weiterhin enge Bindung zu den Tieren verhinderte wohl einen Tod durch Trauer, aber heute ist Fenvarien ein ernster Elf, der sich nur selten dem Alltag hingeben kann. Seit ein paar Jahren durchstreift Fenvarien mit seinen Tieren den Westen Albas. Dabei hilft er bedürftigen Tieren und gibt sich den Menschen gegenüber als Tierarzt aus. In den meisten Dörfern gibt es dabei außer dem üblichen Mißtrauen Fremden gegenüber keine Probleme, aber mit zunehmender Nähe zum Broceliande wird es immer schwerer. Noch kann er aber den Unterhalt für seine Tiere und sich verdienen (sie brauchen ja auch nicht viel, das meiste liefert die Natur) und Informationen über auffällige Wölfe zu sammeln. Fenvarien ist mittelgroß und hat hellbraunes Haar, vorne kurz und hinten zu einem Pferdeschwanz gebändigt. Menschen erscheint er auf den ersten Blick wie ein Vierzigjähriger schöner Mann, während andere Elfen sofort die Falten um die Augen bemerken. Er trägt gutgeschnittene Lederkleidung /schützt wie TR), wie sie im Leben in der Wildnis praktisch ist. Im Umgang mit Fremden ist Fenvarien zurückhaltend, gibt es aber möglicherweise Neuigkeiten,die ihn interessieren könnten, dann wird sein Auftreten bestimmt. Dabei kam es schon öfter dazu, dass er Hals über Kopf flüchten mußte, weil seine Fragen bei Einheimischen auf keine Gegenliebe stießen. Die meisten Menschen sind eben eher an toten Wölfen interessiert. Abenteuerern kann Fenvarien nur wenig bieten, sollte es aber zu einer Zusammenarbeit kommen, dann wird er seine Habseligkeiten großzügig teilen (bis auf seine Schwerter und seinen Anhänger). Dabei stellt er keine moralischen Ansprüche im Sinne der Menschen, wohl aber im Umgang mit Tieren und der Natur im allgemeinen. Derzeit begleiten folgende Tiere Fenvarien: Eine Tanna-Eule (Grad 1), ein Wolfspärchen (zweimal Grad 2), ein Waschbärpärchen (zweimal Grad 0), einen Keiler (Grad 3), eine albischbraune Stute (Grad 2), einige Eichhörnchen (jeweils Grad 0) und eine Elster (Grad 0). Diskussion: http://www.midgard-f...rien-von-Solwac Click here to view the artikel
  18. Herkunft: Tuomela (Aus Kopffeldern übernommen) Utsjoki, Nordlandbarbar Gr 6 Mittelschicht, - groß (194cm), breit - 17Jahre St 100, Gs 66, Gw 66, Ko 100, In 35, Zt 48 Au 40, pA 63, Wk 98, Sb 40 20 LP, 68AP - PR - B 22 - SchB+4 Angriff: Dolch+8 (1W6+3), Schlachtbeil+12 (1W6+5|7), Streitaxt+5 (1W6+5), waffenloser Kampf+12 (1W6+3) ; Raufen+8 (1W6) - Abwehr+14, Resistenz+13/18/13 Fallenstellen+11, Geländelauf+16, Himmelskunde+16, Kampf in Schlachtreihe+5, Kampftaktik+12, Laufen+6, Spurenlesen+7, Tarnen+8, Überleben im Schnee+18 Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1 Sprechen: Äskjeli+14, Dvarskar+10, Waelska+11 Fallensteller [/hr] Geschichte, Hintergrund: Utsjoki ist ein Eistroll und Anführer einer kleinen Sippe von sechs Familien. Er beansprucht ein Revier von etwa drei Tagesreisen Durchmesser direkt südlich des Übergangs nach Thurisheims. Dort zieht er mit einem kleinen Trupp umher und stellt überall Fallen auf, deren Inhalt er dann als Beute beansprucht. Trifft er auf sprechende "Beute", so verlangt er zumindest das Gepäck für sich. Gibt es hier Widerspruch, so bietet er gerne einen Wettkampf an. Dessen Regeln imitieren waelische Sitten, z.B. indem waffenlos gekämpft wird (ähnlich waelischem Boxen). So verzichtet Utsjoki z.B. auf den Einsatz seiner Krallen (-1 auf Schaden) und er geht auch leicht auf gut vorgetragene Alternativen ein. Ein typischer Einsatz für so einen Kampf wäre z.B. das Gepäck der Fremden gegen sicheres Geleit innerhalb Utsjokis Revier. Verliert es einen Kampf, so akzeptiert er seine Niederlage klaglos. Allerdings warnt er Fremde dann vor Karasjok. Sein Bruder jagt nördlich von ihm (sein Revier liegt bereits in Thurisheim) und ist "stärker, dafür nicht so schlau". Utsjoki besitzt ein verziertes Schlachtbeil, welches er vor drei Jahren einem Waelinger abgenommen hat. Dieser Kampf hat ihm die uneingeschränkte Bewunderung der anderen Eistrolle seiner Sippe gebracht, die ihm seither widerspruchslos folgen. Am westlichen Ende seines Reviers werden regelmäßig Eisbären gejagt. Ein Eisbärfell dient Utsjoki auch als einzige Kleidung, er trägt es mit einigen Broschen versehen wie ein Veidare. Trifft er auf einen Zwerg, so verzichtet er auf jeglichen Kampf und lädt den Zwerg und dessen Begleiter zu sich in seine Wohnhöhle ein. Dort präsentiert er stolz einen Schmiedehammer, den er von einem Zwergentrupp als Belohnung für Unterstützung gegen einen Thursen geschenkt bekommen hat. Diskussion: http://www.midgard-f...s/22609-Utsjoki Click here to view the artikel
  19. Der Bund der streunenden Hunde ist ein Zusammenschluss verschiedener Gruppen in Alba, deren gemeinsames Ziel es ist, den Einfluss von nicht sesshaften Leuten zu reduzieren (also das Gegenteil dessen, was der Name vermuten lässt). Wandernde Handwerker, herumziehende Barden oder chryseische Fernhändler sind genauso unbeliebt wie die Vielzahl von Abenteurern, insbesondere solche mit Landbesitz. Die Mitglieder des Bundes sind nur lose organisiert, teilweise werden auch Decknamen benutzt. Die einzelnen Zellen arbeiten zwar durchaus zusammen, meist braucht es dazu aber die Initiative von Mitgliedern, die sich an verschiedenen Orten gut auskennen. Die Existenz des Bundes ist nicht allgemein bekannt, dabei kommt es ihm zu Gute, dass die meisten Opfer eben nicht durch die Herrschenden vertreten werden. Die Kommunikation erfolgt über gemeinsame Treffen (teilweise als Teil ganz anderer, unverdächtiger, Treffen), Geheimzeichen und Boten. Die Geheimzeichen sind dabei eine Abwandlung der um das Meer der fünf Winde üblichen Zinken, d.h. den "bekannten" Zinken sind teilweise andere Bedeutungen überlagert worden. Uneingeweihten kommt dies oft so vor, als ob einfach neben den älteren Zeichen eine Wiederholung mit anderen Worten angegeben sei. Nachfolgend ein paar Beispiele, wie der Bund der streuenden Hunde das tägliche Leben beeinflusst und welche Schwierigkeiten Abenteurer dadurch haben können: Ein chryseischer Händler wollte sich in Maris, wo er seit über zwölf Jahren Geschäfte tätigt, ein Haus für 450 GS kaufen. Nach über einem Jahr und nur durch ein Empfehlungsschreiben von Laird Angus MacBeorn persönlich konnte der Kauf getätigt werden. Allerdings kostete das Haus dann 500 GS, es wurde eine Abgabe an die Stadt von 350 GS (statt 50 GS wie bei anderen Verkäufen) fällig und es mussten geschätzte 250 GS an Bestechungsgeldern unter der Hand gezahlt werden. Während sich der Kauf hinauszögerte wurde das Haus bei verschiedenen Aktionen beschädigt, die Renovierungskosten dürften sich dadurch um etwa 300 GS erhöht haben. Fazit: Der Händler hat sein Haus zwar bekommen, aber es war ca. 900 GS teurer als geplant. Ein Abenteurer aus Haelgarde wurde in Thame wegen Hexerei angeklagt. Die Verhandlung fand wie vorgeschrieben unter Beteiligung der Magiergilde statt und alle Zuschauer haben von einem fairen Prozess gesprochen. Der Abenteurer wurde letztlich zu 13 Kühen Schadensersatz an einen Bauern verurteilt, weil 23 Zeugen gegen den Angeklagten ausgesagt haben. Unter der Hand konnte man erfahren, dass nur ein Bericht ohne Beeinflussung zustande kam. Alle anderen bekamen ihre Aussagen suggeriert oder gar bezahlt. Der Richter ist selber Mitglied des Bundes der streunenden Hunde und hat dann schließlich das Urteil ohne kritische Fragen verkündet. Der Vertreter der Magiergilde sprach von einer überwältigenden Beweislast und sah keine Chancen im Falle einer Revision. Fazit: Der Abenteurer verlor ein Großteil der Einnahmen der letzten zwei Jahre, die eigentlich für den Lebensabend gedacht waren. In Crossing gab es letztes Jahr eine Serie von Schlägereien und Messerstechereien. Dachten die normalen Bewohner der Stadt an einen Bandenkrieg und beschimpften die Stadtwache der Untätigkeit. In Wahrheit waren die Opfer im wesentlichen keine Bürger der Stadt und sollten so zum Verlassen der Stadt "motiviert" werden. Berühmtestes Opfer war Basil MacRathgar, der Barde. Seine zerstörte Laute und zwei gebrochene Arme veranlassten ihn zur Abreise nach Deorstead. Selbst diplomatischer Druck seitens der Rathgars konnte keinen Schuldigen finden und damit auch keine Entschädigung ergattern. Das Bardenfestival gewann mit Rodric ein Barde aus Corrinis selbst. Nicht alle Aktivitäten gegen Fremde gehen auf das Konto des Bundes der streunenden Hunde zurück, aber es ist jederzeit mit ihnen zu rechnen. Dieser Artikel ist für das Thema des Monats Januar 2013 geschrieben worden. Click here to view the artikel
  20. Was die Wikinger in Spanien, das sind die Waelinger in Lidralien. Ob sie auch Spuren analog zur Erde hinterlassen haben oder sogar bei einer der nächsten Vidhingfahrten erst noch schaffen werden? Click here to view the artikel
  21. Aus den Geschichten von Isleif Isleifson, eines veidarischen Skalden: Als ich noch jung war, waren wir in einer Gruppe von zehn Frauen und Männer auf dem Weg zum Mittsommerfest nach Jorwald um Schneewolffelle zu handeln. Wir hatten gerade unser Lager inmitten der angetauten Tundra aufgeschlagen, da kam Kjulls Schneesturm! Am nächsten Morgen wachten wir auf einem Gletscher auf, von der Tundra nichts zu sehen. Wir schickten Snorri aus die Gegend zu erkunden und versuchten uns vor der Kälte zu schützen. Etwa eine Stunde später hörten wir Geräusche, ein Thurse mit einigen Tieren hatte offenbar Snorri entdeckt und jagte ihn. Wir konnten nichts tun, weil wir auf der anderen Seite einer Gletscherspalte abgeschnitten waren. So mussten wir hilflos mit ansehen, wie diese merkwürdigen Tiere im Rudel angriffen und den armen Snorri schnell zerrissen. Diese Tiere sahen aus wie Katzen aus Feuer, leuchtend rot und mit dampfenden Spuren auf dem Gletscher. Im Vergleich zum Thursen sind sie klein, aber sie reichten Snorri bis über die Hüfte und ein Sprung warf ihn um. Zu unserem Glück schickte uns Wyrd einen Sturm und als der Schnee sich wieder legte, da waren wir wieder in der Tundra - leider ohne Snorri. Feuerkätzchen sehen ähnlich aus wie etwas kleinere Löwen. Ihre Mähnen sind aus Bronzelocken, der restliche Körper ist rot glühend mit zwei weiß glühenden Augen. Sie bilden Rudel von 1W6+3 Tieren und schließen sich gerne intelligenten Wesen an (z.B. Thursen, aber auch einem Harkbuar). Feuerkätzchen mögen Wasser nicht besonders und geraten bei Kontakt in Berserkergang. Vom Verhalten her sind sie aggressiver als z.B. Löwen und lassen sich nur schwer unter Kontrolle halten. Thursen mit ihren magischen Fähigkeiten oder die intelligenten Harkbuar sind dazu aber in der Lage. Die Ähnlichkeiten in der Physiognomie mit echten Löwen sind groß genug, so dass Tiersprache und Zähmen möglich sind. Click here to view the artikel
  22. Schäferstab (1W6) Gs61, St31 Erfolgswert+4 Kampfstab (Kampfstab, Bo-Stab) Schwierigk.: normal 350: Kr, Sö - 700: alle anderen - 1400: ZAU a PK Der Schäferstab ist ein etwa mannshoher Stab mit einer Krümme an einem Ende. Wie beim Kampfstab benötigt man beide Hände und teilt Schläge und Stöße aus. Im Kampf werden zwei benachbarte Felder beansprucht. Ein Schäferstab kann auf zwei Weisen eingesetzt werden: normaler Angriff (1W6 Schaden). Der Stab wird mit beiden Händen gegriffen und mit der Krümme wird zugeschlagen. Den Gegner zu Fall bringen. Auch bei einem schweren Treffer wird nur leichter Schaden angerichtet. Zusätzlich wurde aber der Gegner aus dem Gleichgewicht gebracht und stürzt zu Boden. Reiter erhalten dabei Zu- und Abschläge wie bei aus dem Sattel zerren (DFR S.259). Die beim Schafe hüten übliche Anwendung, den Hals des Gegners zu packen, ist normalerweise im Kampf nicht so einfach möglich. Zum einen darf der Hals nicht dicker als die Krümme sein, zum anderen ist ein gezielter Hieb mit WM+6 auf den zweiten WW:Abwehr nötig (DFR S.248). Der Schäferstab ist in einigen Kulten auch Zeichen der priesterlichen Würde. Dabei werden auch Exemplare verwendet, die ähnlich einem Zauberstab durch eine magische Entladung magischen Zusatzschaden verursachen. Schäferstäbe sind weit verbreitet in Vesternesse, Eschar (Ta-Meket), Aran und Urruti. Ein für den Kampf tauglicher Schäferstab wiegt 2,0kg und kostet 8GS bzw. 20GS wenn er mit einem Netz aus Alchimistenmetall überzogen ist. [/hr] Die Voraussetzung von Gs61 entspricht in etwa dem, was für andere Waffenfertigkeiten für Abenteurer auch vorgesehen ist. Für NSC kann und sollte hier großzügig im Sinne der Beschreibung abgewichen werden. Nicht jeder Schäfer muss unbedingt PW:Gs mit Gs61 durchführen können. Solwac P.S. Dieser Artikel ist eine Zusammenfassung des Strangs Schäferstab - welche Waffenfertigkeit? Click here to view the artikel
  23. Im südlichen Clanngadarn und dem besetzten Ywerddon begehen viele Dörfer in der Vollmondnacht des Rabenmonds die Nacht der Hasen. Bevor der Winter mit Frost und geschlossener Schneedecke einsetzt werden in der Nacht betäube Hasen mit einer Schnur an Pflöcke gefesselt auf den Feldern ausgesetzt. Am nächsten Morgen wird dann nachgesehen ob die Hasen sich befreien konnten oder von Raubtieren gefressen wurden. Das läuft natürlich nicht so profan ab und die Feierlichkeiten beginnen schon Tage vorher mit dem Fangen der benötigten Hasen, der Herstellung des Betäubungsmittels und der Herstellung der Schnüre und Pflöcke. Alles wird begleitet durch Segenssprüche durch Priester, Druiden oder die Dorfältesten - je nach Verfügbarkeit. Die nötigen Vorarbeiten werden unter Beteiligung des ganzen Dorfes durchgeführt und sind ein großes Zeichen von Vertrauen wenn Auswärtige mitmachen dürfen. Kurz vor Sonnenuntergang versammeln sich alle auf dem Dorfplatz und die Hasen (die als wilde Tiere natürlich schon mit Kräutern u.ä. beruhigt wurden, schließlich sind sie sehr gestresst) werden mit einem Schlafmittel gefüttert. Dann bilden sich Gruppen unter der Leitung eines Jägers (oder was im Dorf dem am nächsten kommt) und bringen jeweils einen Hasen aufs Feld. Dort wird ein Pflock eingeschlagen und ein junger Erwachsener (möglichst jemand der im Frühjahr initiiert wurde) bindet die Schnur an Pfote und Pflock. Dann wird der Hase noch durch Zweige o.ä. leicht getarnt und erst gut nach Einbruch der Dunkelheit kehren die Gruppen zurück. Je nach Wetter, Überbleibseln an den Pflöcken und weiteren Spuren werden Rückschlüsse über den zukünftigen Winter und das nächste Jahr gezogen. Diese Art der Weissagung wird heutzutage vor allem mit Bezug auf Dwiannon vollzogen, der Besuch eines Priester oder einer Priesterin gilt als besondere Ehre. Die wichtige Rolle der Hasen zeigt die Bedeutung des Laufes der Jahreszeiten für die Menschen und die Natur insgesamt. In manchen Dörfern werden die Hasen, die Schlaf- bzw. Betäubungsmittel und der Bereich um die Pflöcke auf den Feldern manipuliert um die Dorfgemeinschaft in der einen oder anderen Weise zu beeinflussen. Dazu gibt es verschiedene Erzählungen und die Beteiligung aller soll es eigentlich ausschließen, aber die Möglichkeiten sind offenbar zu verlockend. Auch die erainnische Bevölkerung in Yverddon hat diesen Brauch übernommen, kann er doch gut mit dem Glauben an Nathir verbunden werden. Die Weissagungen sind dort aber von geringerer Bedeutung und werden meist abseits vom Ritual im Geheimen ausgeführt. Die twyneddische Oberschicht sieht die Übernahme des Rituals gerne, scheint es doch den Widerstand zu mindern. Nur noch wenigen ist bekannt, dass die Ursprünge aber nicht in Dwiannons Jagdtrieb oder der Fruchtbarkeit im Jahreszyklus zu suchen sind. Vor vielen, vielen Genrationen wurden so Henwen und Fflamyen von den Frauen verehrt, erst die Ablösung des Matriachats und die Stärkung des Druidentums änderten das. Eingeweihte Henwens oder Fflamyens können relativ sicher durch Beobachtung unterscheiden ob die alten Riten vollzogen werden oder nicht. Ein Zeichen ist z.B. die Bevorzugung von jungen Frauen vor den jungen Männern, dazu kommen aber noch verschiedene andere Details. Click here to view the artikel
  24. Ein interessanter Link: Boa würgt Beute bis zum letzten Herzschlag Mit Rüstung und/oder Macht über das Selbst kann man dem Würgen einer Riesenschlange oder eines vergleichbaren Wesens sicher eine Zeitlang standhalten. Aber wie lange muss man durchhalten oder anders gefragt, wann ist die Schlange der Meinung Erfolg gehabt zu haben? Interessant finde ich die Info, dass die eine Ratte 20 Minuten lang gewürgt wurde, Rindenhaut oder Marmorhaut würden da nicht reichen und auch Tauchen fällt schwer. Zum anderen könnte man durch Manipulation des Pulses und dem schlaff werden einiger Muskeln die Zeit verkürzen, die unpräparierten Ratten wurden nach nur 10 Minuten losgelassen. Solwac Click here to view the artikel
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