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Solwac

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  1. Den Artikel über einen frühen Arbeitskampf finde ich sehr interessant. Alleine schon die Anrede "An den Wedelträger zur Rechten des Königs, Vorsteher der Stadt Theben und Wesir Ta" ist inspirierend. Interessant sind auch die Folgen der Naturalwirtschaft. Bei Mangel, d.h. steigenden Preisen liegt das Risiko hier beim Herrscher bzw. der Verwaltung. Wenn Gerste versprochen wurde, dann musste auch Gerste geliefert werden. Geldwirtschaft würde hier schlechte Münzen und steigende Preise an die Arbeiter geben. Bei einem Konflikt mit dem Herrscher hätten sie dann moralisch und juristisch schlechtere Karten. Wer weiß, vielleicht erleben Abenteurer ja auch mal einen Streik in Ta-Meket? Click here to view the artikel
  2. ZickenPsychoterror Mein Browser hat z.B. noch nicht alles wieder im Cache, deshalb brauchen manche Dinge etwas länger als üblich. Vielleicht triggert sowas schon die Fehlermeldung und dann kommt doch noch das Ergebnis?
  3. Es ist nicht spitzfindig, der Unterschied ist für diesen Strang wichtig. Die neue Regelung für PP ist über die Abenteuerkarriere hinweg ausgewogen und kann mit M4 wie zitierten Strang mit M4 verglichen worden. Für Figuren von Grad 1-3 gibt es aber den Unterschied, dass M5 für allgemeine Fertigkeiten deutlich großzügiger ist (nach M4 lagen viele Fertigkeiten bei +4/+5/+6 oder +15/+16/+17). Es gibt also für die ersten Fertigkeiten sehr schnell mehr PP und es kann auch ohne PP gesteigert werden. Dafür ist der einzelne PP weniger wert und kann maximal eine Stufe steigern (zum Vergleich Überleben oder Sprechen bei M4). Im Fazit werden Figuren nach M5 in ihren Kompetenzen gestärkt und die Steigerung erfolgt stärker entlang der tatsächlichen Nutzung in den ersten Abenteuern.
  4. Gruppenzugehörigkeit: Die Gilde der langen Finger (Aus Kopffeldern übernommen) Larissa, Spitzbübin Gr 3 Unfrei, gleichgültig - mittel (170cm), schlank - 22 Jahre St 53, Gs 98, Gw 97, Ko 82, In 66, Zt 61 Au 52, pA 52, Wk 66, Sb 59 16 LP, 20 AP - TR - B 25 - SchB+2, AbB+2, AnB+2 Angriff: Dolch+11 (W6+1), Keule+9 (W6+1), Parierdolch+2 (-2AP), Wurfmesser+9 (W6-1) ; Raufen+9 (W6-2) - Abwehr+14, Resistenz+11/14/13 Akrobatik+12, Balancieren+15, Fallen entdecken+7, Fallenmechanik+6, Geheimmechanismen öffnen+6, Geheimzeichen+12, Klettern+15, Schleichen+10, Schlösser öffnen+10, Seilkunst+12, Springen+14, Stehlen+10 Sehen+10, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2 Sprechen: Neu-Vallinga+18, Scharidisch+12, Vallinga+9 Schreiben: Akrobatin Lydia, Spitzbübin Gr 3 Unfrei, gleichgültig - mittel (168cm), schlank - 22 Jahre St 73, Gs 92, Gw 87, Ko 84, In 66, Zt 55 Au 49, pA 71, Wk 49, Sb 65 15 LP, 21 AP - TR - B 25 - SchB+3, AbB+1, AnB+1 Angriff: Dolch+9 (W6+2), waffenloser Kampf+9 (W6-1) ; Raufen+9 (W6-1) - Abwehr+13, Resistenz+11/14/12 Akrobatik+12, Balancieren+14, Gassenwissen+6, Geheimzeichen+12, Klettern+16, Schätzen+10, Schleichen+9, Schlösser öffnen+9, Stehlen+9, Suchen+10 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+6 Sprechen: Neu-Vallinga+18, Scharidisch+12, Vallinga+9 Schreiben: Neu-Vallinga+10 Einbrecherin Ausarbeitung der Gilde der langen Finger in den Küstenstaaten. Geschichte, Hintergrund: Larissa und Lydia sind die beiden einzigen Kinder des Hafenarbeiters Luigi Diligenza und der valianischen Seefahrerin Qaraqa, die bei der Geburt der Zwillinge starb. Bis zum zwölften Geburtstag sorgte Luigi für ein bescheidenes, aber ausreichendes Auskommen für seine Kinder und seine zweite Frau Silvia. Diese verließ verließ aber ihre Stiefkinder, als Luigi bei einem Unfall mit einem Kran ums Leben kam. Ohne ein nennenswertes Erbe reichte die Hilfsbereitschaft der Nachbarn nicht aus, um ein normales Aufwachsen zu ermöglichen, daher schlossen sich die zwei einer Kinderbande an. Während Larissa vom fahrenden Volk fasziniert war und sich einige Kunststücke aneignete, hatte Lydia es schnell satt, von Hehlern beim Verkauf der Sore übers Ohr gehauen zu werden. So brachte sie sich Lesen und Schreiben bei und lernte auch einiges über die Hehlerei. Ihre gängige Masche war es, Reisende in ihren Herbergen auszurauben, da diese ihr Gepäck meist nicht so gut sichern können, wie die festen Bewohner der Stadt. Zweimal konnten sie dabei nur mit Mühe den Fängen der Stadtwache entkommen, bevor sie vor drei Jahren eines Nachts von Durin Blaubart erwischt wurden. Er war von ihren Kletterkünsten beeindruckt und vermittelte den Kontakt zu den übrigen Gildenmitgliedern. Seither sind sie meist in den höheren Stockwerken Orsamancas unterwegs und geniessen die relative Sicherheit der recht guten Informationen, die sie von den anderen Gildenmitgliedern erhalten. Dabei meiden sie aber Gelegenheiten, wo ein Hund zu erwarten ist, nachdem sie ein traumatisches Erlebnis als Kleinkinder mit einem Dobjerska hatten. Im Umgang mit anderen ergreift meist Lydia als erste das Wort, während Larissa nur langsam ins Gespräch findet. Unter Bekannten hingegen sind beide eher fröhlich und machen viele Späße mit. Auch wenn sie nicht gerade Bikini-Schönheiten sind, so haben sie durchaus ihre Verehrer. "Beruflich" bedingt wollen beide derzeit aber keine feste Bindung und nutzen ihr Zwillingsein um zu aufdringliche Männer abzuwimmeln. Bedingt durch ihre eher kärgliche Jugend haben beide ein Faible für einen gewissen Luxus, so gönnen sich beide ein Besuch im Badehaus, so oft es ihr Geld zuläßt. Im Alltag sind beide aber eher sparsam und geben auch nach einem größeren Coup nicht zu sehr an (letzteres wird auch durch die anderen Gildenmitglieder gefördert). Die beiden tragen nachts ein gestepptes Wams (schützt wie TR) und nutzen ihre Kletterausrüstung. Daneben haben sie an besonderer Ausrüstung: Einen Springwurz (ABW 6), einen Tiegel mit einer Paste, die wie Rost wirkt (noch 4 Portionen, der Erfolg tritt zu 80% ein) und zwei Portionen Heilsalbe (stoppt Blutungen wie ein Wundheiler und regeneriert 1 LP/AP). Zwischen den beiden Zwillingen wirkt ein Band, ähnlich dem Zauber Blutsbrüderschaft stiften. Diskussion: http://www.midgard-f...ydia-von-Solwac Click here to view the artikel
  5. @Panther: Warum zitierst Du nur den einen Beitrag und nicht die ganze damalige Diskussion? Und selbst dann zitierst Du nicht richtig, von "genauso viel" ist nie was geschrieben worden. Aber zum Thema: Eine Figur lernt nur sehr eingeschränkt aufgrund ihrer Erfahrungen, nämlich genau die PP. Alles andere ist gefiltert durch den Spieler, die Belohnungen des Spielleiters und teilweise Absprachen mit anderen Spielern (Wer lernt denn schon Gassenwissen? Keiner, dann lerne ich es). Dabei gehen Meta-Informationen und Wünsche des Spielers an die Zukunft ein.
  6. Das hängt stark von der Figur ab. Manche wollen einfach Macht (dies trifft vor allem auf Zauberer zu, denn bei Zaubern sehe ich die größte Übereinstimmung zwischen Spielwelt und Regelmechanismus). Andere stehen im Dienst einer übernatürlichen Macht und treten für die Sache ihres Mentors, Gotts, Naturgeists u.ä. ein. Dann gibt es noch die reinen Abenteurer, denen es i.A. gut geht und die dennoch nicht sesshaft werden. Sie leben ihre Neigungen aus und positionieren sich im Abenteuer mal pragmatisch, mal idealistisch.
  7. Vor einigen Jahrzehnten machte sich Amy Dandelin, eine Priesterin aus Valbron, im Alter von 69 Jahren auf den weiten Weg nach Haelgarde. Anlass war die schwere Krankheit ihres Großcousins Brandy mit der einher gehenden Bettlägrigkeit. Schnell waren die mitgenommenen Lebensmittel aufgebraucht oder zeigten ihre schlechte Eignung als Wegzehrung. Welcher Halbling kommt aber auch schon auf die Idee, dass Perlhuhnpastete nur in schweren Töpfen vor unappetitlichen Stößen geschützt werden kann? Und wer kann ahnen, dass Marillenknödel nach zwei Tagen steinhart getrocknet sind? Angerichtet beim Buffet sind sie ja nach ein paar Stunden spätestens alle. Solche und weitere Beobachtungen wie auch die Erschwernisse einer vernünftigen Zubereitung bei Pausen und Nachtlager machten einen großen Eindruck auf Amy. In Haelgarde angekommen, kümmerte sich Amy über einen Monat um Brandy bis dieser wieder selbstständig reisen konnte. Vor ihrer Rückreise kümmerte sie sich um vernünftgen Proviant und lernte dabei so zweckmäßige Lebensmittel wie Rauchfleisch, Salzheringe oder Zwieback kennen. Leider sind diese praktischen Lebensmittels selbst für albische Verhältnisse nicht sehr lecker und waren nur bedingt für Amy tauglich. Aber zurück in Valbron machte sie sich ans Werk um reisenden Halblingen eine bessere Verpflegung zu ermöglichen. Während Valbronner Schinken (luftgetrocknet und mit Pfeffer, Knoblauch, Wacholder und Koriander eingerieben) mit einem Schnäpschen oder verschiedenes getrocknetes und in Alkohol eingeweichte Obst die Buffets im Halfdal eroberte, entwickelte sich Amys Zwieback etwas anders. Hergestellt aus feinem Weizenmehl und im Abstand zweier Mittagessen doppelt gebacken, war der Zwieback zwar von Anfang sehr nahrhaft, aber die kulinarische Begeisterung hielt sich schwer in Grenzen. Trotzdem wurde der Zwieback schnell zu einem beliebten Reiseproviant, vor allem natürlich die Versionen mit Rosinen oder Zuckerglasur. Eine ganz andere Bedeutung hat aber der als Oma Amabells Zwieback bei allen Halblingen bekannte Anis-Zwieback: Schmackhaft, aber wegen des Anis nicht zu allem anderen passend, hat er sich vor allem als Nahrungsmittel bei diversen Krankheiten etabliert. Leiden Kinder unter Appetitlosigkeit oder auch bei allgemeinen Unwohlsein sind der Zwieback und ein guter Tee der erste Schritt zur Besserung. Das Rezept ist unter den Halblingen verbreitet und die Herstellung erfolgt im Halfdal und in Twineward auch für den breiten Verkauf. Regeltechnische Wirkung: Wer sich den ganzen Tag nur von Zwieback und Tee ernährt (Schnäpschen auf Veranlassung eines Priesters oder Heilers stören nicht), auf den wirkt in der darauf folgenden Nacht Heilen von Krankheit mit einem Erfolgswert von +15. Click here to view the artikel
  8. Pelissa, Nordlandbarbarin Gr 5 Adel, gleichgültig - mittel (178cm), schlank - 25 Jahre St 72, Gs 100, Gw 92, Ko 97, In 65, Zt 92 Au 89, pA 80, Wk 57, Sb 34 18 LP, 38 AP - LR - B 26 - SchB+3, AbB+1, AnB+2 Angriff: Anderthalbhänder+10 (W6+4), Dolch+11 (W6+2), großer Schild+3 (0AP), Langschwert*+14 (W6+5), leichter Speer+7 (W6+2), Stoßspeer+10 ((1|2|3W6)+3), Wurfmesser+11 (W6-1), Wurfspeer+10 (W6-1) ; Raufen+10 (W6-1) - Abwehr+12, Resistenz+11/14/11 Wachgabe+6, Erste Hilfe+8, Himmelskunde+14, Kampf in Schlachtreihe+9, Klettern+17, Landeskunde (Eschar)+8, Landeskunde (Urruti)+6, Laufen+5, Reiten+13, Rudern+17, Schleichen+7, Schwimmen+17, Seemannsgang+16, Seilkunst+8, Springen+13, Steuern+17, Tauchen+17, Trinken+3, Überleben im Schnee+10, Verführen+10 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Albisch+9, Hurritisch+11, Neu-Vallinga+7, Scharidisch+12, Twyneddisch+18, Vallinga+7, Waelska+9 Zureiterin Bes.: Pelissa besitzt ein magisches Langschwert* (+1/+1). Geschichte, Hintergrund: Pelissa ist die Tochter eines fuardainischen Pennadds an der östlichen Küste. Aufgewachsen in einer patriachalischen Umgebung mit sechs Brüdern wuchs früh der Wunsch es ihren Brüdern gleich zu tun. Allerdings erlaubte ihr Vater nicht die Teilnahme an Raubzügen, obwohl sie ihren Brüdern im Umgang mit den Waffen und auf dem Schiff gleichwertig war. Als klar war, dass sie nur die Wahl zwischen Pferdezucht und Hausfrau haben würde, nutzte sie das Werben eines befreundeten Kapitäns und zog sie in ihrem 19. Sommer nach Süden, Richtung Abenteuer. Nach einem Jahr auf See und in diversen Hafenstädten wurde sie schwanger und brachte eine Fehlgeburt zur Welt. Geschwächt verbrachte sie ein halbes Jahr in der Obhut einer scharidischen Fischerfamilie in der Nähe von Sirwah. Nachdem sie wieder bei Kräften war (und ihr Gold fast alle), suchte sie in Meknesch nach einer Betätigung. Dort traf sie auf Tarik ed-Din Aybak, einen Händler aus Sirwah. Er sollte im Auftrag eines reichen Geschäftsmanns Handelskontakte nach Urruti aufbauen und suchte nach einer Leibwache. Nach einer abenteuerlichen Fahrt erreichten sie (und einige weitere Begleiter) Urkisch. Nachdem Tarik dort einige Waren verkaufen konnte, erhandelte er auch eine Besuchserlaubnis für das Landesinnere. Nach einem Jahr in Urruti und einigen Erlebnissen erreichten sie wieder Diwakesch, wo sich Pelissa von ihren Begleitern trennte. Seitdem verdient sich Pelissa ihren Lebensunterhalt als Söldnerin und (wenn möglich) als Führerin nach/in Urruti. Pelissa ist eine hübsche junge Frau mit grünen Augen und kurzen, hellbraunen, von der Sonne gebleichtem Haar. Ihre Haut ist sonnengebräunt mit einigen Sommersprossen. Normalerweise trägt sie typisch scharidische Kleidung. Ihre Waffen, Teile der Ausrüstung und ihr karierter Umhang weisen sie aber deutlich als Ausländer(in) aus, wobei ihr Auftreten und ihre (teure) Zulassung als Leibwache in Mokkatam größere Probleme vom Hals halten. Die meisten Auftraggeber behandeln Pelissa als Mann (jaja, so sehen Männer aus Versternesse auch aus ), um nicht gegen die Sitten im Umgang mit Frauen zu verstossen. Die gesellschaftlichen Normen führen dazu, dass Pelissa nur selten länger in einer Stadt verweilt und lieber unterwegs ist. Dabei tritt sie auch gerne in die Dienste von Ausländern (Abenteurern). Sie ist loyal, wenn ihr Auftraggeber es auch ist und hat keine Angst vor Kämpfen, wenn sie sie auch möglichst vermeidet. Ihre Erfahrungen mit Magie beschränken sich im wesentlichen auf Priester und ihre Zauber. P.S. Pelissa war eine NSC-Begleiterin meines Tarik (scharidischer Händler) in einer Kampagne und hat ihn von Sirwah bis nach Urruti und zurück nach Eschar begleitet. Ich habe sie jetzt nach M4 konvertiert und ihre Geschichte vervollständigt. Die Werte nach M3 stammen von Orlando Gardiner. Diskussion: http://www.midgard-f...issa-von-Solwac Click here to view the artikel
  9. Berthil Balodin, Koch, Gr 4 Volk, - klein (108cm), breit - 32 Jahre St 25, Gs 69, Gw 97, Ko 65, In 99, Zt 41 Au 47, pA 70, Wk 43, Sb 24 10 LP, 18 AP - OR - B 13 - AbB+2 Angriff: Dolch+8 (W6-1), Schleuder+8 (W6|-1) ; Raufen+6 (W6-4) - Abwehr+15, Resistenz+17/19/17 Gute Reflexe+9, Geschäftstüchtigkeit+10, Kochen+17, Kräuterkunde+9, Menschenkenntnis+8, Pflanzenkunde+9, Schleichen+12, Tarnen+12, Trinken+8, Wagenlenken+16 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+12, Tasten+8, Sechster Sinn+1 Sprechen: Albisch+13, Halftan+20, Neu-Vallinga+10 Schreiben: Albisch+10, Halftan+14, Neu-Vallinga+8 Koch Geschichte, Hintergrund: Bert ist ein typischer Halbling, geboren und aufgewachsen in Dalesend. Schon früh zeigte sich bei seiner Ausbildung sein Talent für die Zubereitung und Kreation von Nachtischen. Seine Gesellenzeit verbrachte Bert in Haelgarde, aber das kühle Seeklima war nichts für ihn (und für seine Souffles, die einfach nur himmlisch sind). Neben seinen Pfannen und Töpfen blieb aber des Abends viel Zeit für Bert um sich die Hörner abzustossen. Befreit von den guten Ratschlägen der Älteren ergaben sich viele brenzlige Situation, die nur ein vom Schicksal begünstigter Halbling so ohne Schaden überstehen können. Seine Meisterprüfung war ein voller Erfolg, die Jury unter dem Vorsitz von Frau Drisilla Kruadil vergab die Bestnote für seine Holundertarte mit Honigkruste. Vor acht Jahren durfte Bert das Geburtstagsgeschenk (eine Auswahl von 37 Desserts) für Beren nach Beornanburgh begleiten. Berauscht vom Flair der Großstadt heuerte er im "Brauhaus am Markt" an um zu lernen. Leider hat die albische Küche nicht viel zu bieten, aber die vielen Ausländer fanden schnell gefallen an den leckeren Speisen. Nach zwei Jahren hatte Bert den Posten des Chefkochs (es gibt noch zwei weitere Köche, zwei Gesellen und einen Lehrling) erreicht und sorgt seitdem für eine gut gefüllte Gaststube. Inzwischen wird auf der Speisekarte auch angegeben, wenn Bert an einem Tag nicht kocht, da es sonst zu wüsten Beschwerden kommen würde (seit knapp anderthalb Jahren ist die Gaststube neu eingerichtet ). Vor einem halben Jahr kam Pially Blioblerics, eine Rauchfangkehrerin, nach Beornanburgh. Schnell verliebten sich die zwei, so dass Bert jetzt vor der großen Frage aller Fragen steht. Wird er um ihre Hand anhalten und wenn ja, kehren sie dann ins Halfdal zurück? Noch ist Bert nur innerhalb der Stadt anzutreffen, wo er vormittags auf den Märkten einkauft und nachmittags in der Küche steht. Nach dem Abendessen findet man ihn häufig an der Braushaustheke, bevor ihn Pia abholt. Es besteht aber jederzeit die Möglichkeit, dass er sich wieder nach Norden begibt. Diskussion: http://www.midgard-f...odin-von-Solwac Click here to view the artikel
  10. Bei Dir bestimmt die Figur und nicht der Spieler das Lernen?
  11. Im Norden Moravods, einige Stunden von der Brega entfernt, liegt im Wald eine Lichtung. Die Lichtung hat einen Durchmesser von etwa 200 Schritt und in der Mitte stehen zwei uralte Bäume im Abstand von einigen Schritten, eine Linde und eine Eiche. Die verschlungenen und moosbewachsenen Wurzeln dominieren den Bereich direkt um die Stämme und die Baumwipfel können teilweise nur aufgrund der unterschiedlichen Blattformen unterschieden werden. Dub und Lipa, zwei Puschkaten (Baumseelen), bewohnen die Bäume und haben ein wachsames Auge auf die Umgebung. Die restliche Lichtung ist von Gras und allerlei Wildkräutern bewachsen und ein kleiner Bach plätschert an den beiden Bäumen vorbei. In den Laubbäumen um die Lichtung herum sitzen immer einige hundert Rabenvögel verschiedenster Art. Die meisten halten sich immer nur ein paar Tage lang in der Nähe der Lichtung auf, aber einige verbringen die Brutzeit und mehr in Sichtweite der Lichtung. Die Wurzeln im Schatten von Linde und Eiche sind an einer Stelle wie Bänke geformt und dienen Schamanen verschiedener Totems als Sitz bei gemeinsamen Beratungen. Solche Beratungen finden regelmäßig, meist einmal im Monat statt. Manchmal tauchen auch neben Schamanen auch verschiedene Naturgeister auf, auch Kiae sollen öfter dort zu sehen sein. Schamanen und Tiermeister, also Menschen im Einklang mit der Natur und Verständigungsmöglichkeiten mit den Geistern suchen die Lichtung von Zeit zu Zeit auf um sich zu beraten, zu meditieren oder auch um Hilfe zu bitten. Andere Menschen meiden diese Lichtung, weniger aus Angst, mehr aus dem Gefühl eines tiefen Respekts heraus. Auf der Flucht oder in großer Not finden Hilfesuchende aber auch im tiefsten Winter etwas Nahrung und werden nach einer Rast von Raben an eine andere sichere Stelle im Wald begleitet. Vor vielen Jahrhunderten, noch vor dem Krieg der Magier, schützten Schamanen diesen Hort der Natur mit starken Ritualen. Die vergrabenen Figürchen sind heutzutage nicht mehr auffindbar. Bei allem Schutz vor dem Bösen und Barmherzigkeit für den Wanderer in Not, so ist Lichtung für den Menschen aber kein Paradies. Unwillkommene Besucher erwarten neben den Unannehmlichkeiten mancher Dornenhecke und ausschlagender Wurzel auch schwere Träume und geistiger Unfrieden. Daher beschränken auch die erfahrensten Schamanen ihren Aufenthalt, zerrt diese Umgebung doch sehr an den geistigen Kräften. Beinahe überflüssig ist die Erwähnung, dass sich mehrere Kraftlinien im Bereich der beiden Bäume kreuzen. Schamanen, die auf der Lichtung einen Geisterlauf zaubern, erhalten WM-4 auf den Zauber, bei Gelingen haben sie und ihre Begleiter aber WM+4 auf alle WW:Resistenz und WW:Abwehr in der Geisterwelt. Nach der Rückkehr verlieren alle Geisterläufer Grad AP aufgrund der ungewöhnlich anstrengenden Begleitumstände. Dub und Lipa und einige der Dryaden im Umkreis der Lichtung mischen sich nur selten in die Belange der Menschen ein. Aber meist hören sie interessiert den Gesprächen zu, erleichtert es doch so den Schutz ihres Waldes. Andere Naturgeister interessieren sich eher weniger dafür und fühlen sich manchmal auch einfach nur belästigt durch Besucher. Click here to view the artikel
  12. Inspiriert von Elstern in der Nachbarschaft seines Labors entwickelte der moravische Thaumaturg Pawelak zwei Zaubersalze, Glanzsalz und Mattsalz. Hier wird Mattsalz beschrieben: Mattsalz Gedankenzauber der Stufe 2 Beherschen Magan Feuer AP-Verbrauch: 1 Zauberdauer: Augenblick Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsdauer: 1 h Mattsalz reduziert den natürlichen Glanz eines Objekts bzw. Teils davon mit bis zu 100 kg bzw. 4 m² und halbiert so den scheinbaren Wert. Künstlich bearbeitete Gegenstände erscheinen schlechter bearbeitet oder gar (bei Teilen einer Oberfläche) aus einem anderen Material zu sein. Click here to view the artikel
  13. Scáthán ist der Name für eine bestimmte Art von Handspiegel aus Cuanscadan. Er besteht aus einer bronzenen Spiegelfläche in der Größe einer offenen Hand mit einem Rand aus Blätterwerk, welches aus Bronze getrieben wurde. Der Griff ist ebenfalls aus Bronze und mit Perlmutt einer Schneckenart vor der Küste Cuanscadan belegt. Materiell und handwerklich haben diese Spiegel einen Wert von 15 bis 20 GS. Mehrere Handwerker in Cuanscadan beherrschen die Herstellung und können auch an das Perlmutt gelangen. Trotz aller handwerklichen Kunst müssen die Spiegel häufig poliert werden und laufen gerade in der salzhaltigen Luft in Küstennähe trotzdem schnell wieder an. Für Feenwesen aus der Anderswelt hingegen erscheinen sie strahlender als reinstes Silber und wertvoller als pures Gold. Teilt der Besitzer eines Spiegels das Spiegelbild freiwillig mit einem Feenwesen, so kann der Spiegel zu einem besonderen Artefakt werden. Zum einen kann sich der Besitzer des Spiegels jederzeit wie im besten Kristallspiegel sehen. Auch wenn die Bronze stark angelaufen ist, so ist das eigene Spiegelbild klar und deutlich zu sehen. So soll sich sogar ein Vampir selbst gesehen haben, aber wie kommen schon Vampire an relativ alltägliche Spiegel aus Cuanscadan? Außerdem hat ein solcher Spiegel einmal bis mehrmals im Monat eine weitere besondere Wirkung. Einige Beispiele: Liebeszauber (einmal pro Monat, ABW 03) - Wird die Locke im Spiegelbild verzaubert oder ein Tropfen des Liebestrunks auf dem Spiegel verrieben (vgl. Liebeszauber im Arkanum), dann erhält der Zauberer WM+2 auf seinen EW:Zaubern und das Opfer WM-2 auf alle seine EW oder WW:Resistenz gegen den Zauber. Blendwerk (viermal pro Monat, ABW 02) - Wird der Goldstaub erst auf den Spiegel geschüttet und dann auf das Objekt bzw. das Wesen gepustet (Verdoppelung der Zauberdauer auf 20 sec, vgl. Blendwerk im Arkanum), dann erhöht sich die Wirkungsdauer auf 1W6 Stunden und eine Verlängerung (mit Opalstaub und Ambra) um 12 Stunden ist möglich. Lichtbrücke (einmal pro Monat, ABW 10) - Wird der Zielort im Spiegel beobachtet, dann kann die Lichtbrücke bis zu 100 Meter lang werden (vgl. Lichtbrücke im Arkanum). Brennt der Spiegel aus, so verschwindet die besondere Wirkung, diese kann aber vom Feenwesen jederzeit erneut gewährt werden. Es soll auch Spiegel mit negativen bzw. zerstörerischen Effekten geben. Manche sind sogar derart verflucht, dass sie regelmäßig den Besitzer zwingen sich im Spiegel anzusehen. Wechselt ein Spiegel den Besitzer, so steht die besondere Wirkung meist erst nach dem nächsten Vollmond wieder zur Verfügung. Click here to view the artikel
  14. Mattakala, Waldläufer Gr 1 Volk, - mittel (167cm), schlank - 22 Jahre St 42, Gs 81, Gw 98, Ko 65, In 62, Zt 55 Au 52, pA 48, Wk 57, Sb 81 13 LP, 8 AP - LR - B 23 - SchB+1, AbB+2, AnB+1 Angriff: Dolch+8 (W6), Machete+6 (W6+1|2), Ankusch+6 (W6+1) ; Raufen+8 (W6-3) - Abwehr+13, Resistenz+10/12/12 Nachtsicht+8, Geländelauf+13, Klettern+17, Laufen+4, Tierkunde+5, Pflanzenkunde+5, Seilkunst+7, Überleben im Dschungel+8, Winden+6 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2 Sprechen: Rawindi+18 Geschichte, Hintergrund: Lendenirs interessanter Beitrag über Honigsammler hat mich zu folgender Grad 1-Figur in Rawindra inspiriert: Diskussion: http://www.midgard-f...kala-von-Solwac Click here to view the artikel
  15. Dieser Artikel stellt einige Besonderheiten des Wredelin-Klosters Loriotios vor. Loriotios liegt etwa 40 km westlich der Hafenstadt Naukrasis im Küstengebirge oberhalb des Nyktopontus. Loriotios ist ein traditionelles Wredelin-Kloster und hat drei mal neun ständige Bewohner. Baulichkeit und der Alltag weichen nicht von anderen Klöstern ab, aber vor vielen Jahren unter Abt Wum geschah etwas seltsames. Abt Wum erschien überraschend nicht zum morgendlichen Frühgebet und wurde von besorgten Brüdern in seinem Zimmer schaukelnd auf einem roten Lederhocker tief meditierend gefunden. Auf einem Tisch waren mehrere Bücher mit Informationen und Gerüchten zu Sphärenreisen aufgeschlagen. Abends um halb acht erwachte Wum aus seiner Meditation und berichtete seinen Mitbrüdern von einer Begegnung mit einem Wesen aus anderen Sphären. Dieses Wesen ist mit seinem Sphärenwagen (obwohl es wohl kein Wagen war) mitten in der Nacht lautlos im Hof gelandet und später von dort auch wieder aufgebrochen. Mit Hilfe von Zauberzunge konnte sich Wum mit dem Wesen, welches sich Klausios nannte, unterhalten. Jeweils bei der derselben Mondkonstellation kam es in den folgenden Jahren zu vielen weiteren Besuchen von Klausios im Kloster. Der Alltag änderte sich nur unwesentlich, für Außenstehende war nur eine Änderung bei der Unterstützung von Armen und Bedürftigen feststellbar. So wurde aus Myosotis, einem Stipendium für arme Kinder zum Lernen von Lesen und Schreiben, eine Lotterie. In Absprache mit dem Haupttempel in Kroisos wurde sie ins Leben gerufen, um in allen Teilen Chryseias Spenden für Bedürftige zu sammeln. In Loriotios wurde weiterhin penibel, ja geradezu pedantisch gearbeitet. Einige Brüder erwarben so tiefe Einsichten in die Magie der Sphärenreisen und geben dies an Jüngere weiter. Bei aller Pedanterie wird aber auch der Komik gefrönt. Einige Schauspieler sind sogar der Meinung, ohne Loriotios hätte sich die chryseische Komödie nie entwickeln können. Abenteurer können im Rahmen eines Abenteuers ebenfalls an den Weisheiten des Klosters teilhaben. Während nur wenige Zauberer etwas mit Klausios anfangen können, so profitieren doch alle von den genauen Beobachtungen der Gesellschaft und ihren pointierten Schlüssen daraus. Dazu trägt sicher bei, dass der Nyktoros direkt nebenan liegt und Wege nach Thalassa zu finden sind. All die ursprünglichen Geschehnisse sind inzwischen etliche Jahre her. Wum ist vor einigen Jahren verstorben und wird seither als Chryse verehrt. Der heutige Abt heißt Wim und setzt die Arbeit seiner Vorgänger den Lehren Wums entsprechend fort. Danke an Wolfheart für die Inspiration! Na, wer kann alle geklauten Elemente finden? Click here to view the artikel
  16. Rodric aus Fiorinde, Söldner Gr 1 Mittelschicht, Dheis Albi - groß (181cm), normal - 21 Jahre St 87, Gs 94, Gw 93, Ko 84, In 65, Zt 38, Au 52, pA 82, Wk 63, Sb 52 16 LP, 12 AP - KR - B 26 - SchB+4, AbB+1, AnB+1 Angriff: Langschwert+8 (W6+5), großer Schild+1 (0AP), Dolch+6 (W6+3), Wurfmesser+6 (W6-1), Handaxt+6 (W6+4), waffenloser Kampf+6 (W6) ; Raufen+10 (W6) - Abwehr+12, Resistenz+10/13/11 Beidhändiger Kampf+4, Kampf in Schlachtreihe+5, Kampf in Vollrüstung+16, Kampf zu Pferd+16, Kampftaktik+9, Menschenkenntnis+4, Reiten+16, Schleichen+7, Seemannsgang+10, Trinken+2 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+4, Tasten+8, Sechster Sinn+1 Sprechen: Albisch+18, Erainnisch+12 Flußschiffer Geschichte, Hintergrund: Rodric ist als Findelkind in der Söldnergilde von Fiorinde aufgewachsen. In der Nacht zur Irindarstid wurde vor der Tür des Gildengebäudes ein Korb mit einem Säugling gefunden, zusammen mit einem Langschwert und einem Beutel Gold. Obwohl kein Hinweis auf die Eltern erkennbar war, wurde angenommen, dass ein Söldner seinem Sohn ein unstetes Aufwachsen ersparen wollte. Gledstane MacCeata, damals Führer der Gilde, und Eswen seine Haushälterin nahmen Rodric auf und ersetzten ihm die Familie. Zusammen mit einigen anderen Kindern von Söldnern wuchs Rodric in einem kameradschaftlichen Umfeld auf, wobei aber Tod und Verstümmelung von Gildenmitgliedern früh den Ernst des Lebens deutlich machten. Dies konnte aber nichts daran ändern, dass Spiele mit Holzschwertern und Geschichten über Helden sehr beliebt waren. Mit 14 Jahren war Rodric dann alt genug für eine Berufsausbildung. Gledstane bestand darauf, dass das Waffenhandwerk alleine nicht ausreichend sei, denn wie schnell würde eine Verletzung die Grundlage für den Lebensunterhalt zerstören können. Zähneknirschend fügte sich Rodric den Wünschen seines Ziehvaters und ging zwei Jahre lang bei Cuthbert, dem Fährmann in die Lehre. Dabei war sein Kampfgeschick aber mehrmals wichtiger als der Umgang mit dem Ruder, so dass Gledstane nach Ablauf der zwei Jahre einer systematischen Ausbildung im Umgang mit den Waffen eines Söldners zustimmte. Zu seinem 18. Geburtstag überreichte Gledstane Rodric dann das Schwert, welches damals mit ihm gefunden wurde. In den darauffolgenden drei Jahren folgten dann diverse Aufträge, meist als Wächter entlang der Handelswege von und nach Fiorinde. Dabei waren die Lehrjahre bei Cuthbert besonders bei Reisen entlang des Tuarisc und des Morne wertvolle Hilfen. Sein letzter Auftrag führte Rodric als bewaffneten Begleiter eines Wagentrecks nach Indairne. Rodric ist etwas größer als der Durchschnittsalbai und von kräftigem Wuchs. Wenn die Umstände es zulassen, dann trägt Rodric sein dunkelbraunes Haar schulterlang und keinen Bart. Als gebürtiger Tiefländer bevorzugt er einen Kilt, ein wollenes Hemd und ein Boneid. Dabei herrschen Grau-, Braun- und Grüntöne in nicht clangebundenen Mustern vor. Eine von Rodrics Leidenschaften ist leckeres Essen. Allerdings haben der frühe Umgang mit Alkohol und das oft nicht sehr abwechselungsreiche Essen den Geschmackssinn verkümmern lassen. Daher werden Feinheiten wie z.B. exotische Gewürze nur schwer wahrgenommen, was dem Genuß aber nicht schadet. Bei einigen anderen Söldnern wird Rodric daher oft auch nur „der Feinschmecker“ genannt, was ihn aber solange nicht stört, wie es ihm schmeckt. Auch ein Bier oder ein Cider werden nur selten abgelehnt, einzig ein bevorstehender Einsatz läßt ihn kürzer treten. Noch ist Rodric jung und unerfahren, so dass er sich wenig Sorgen um seine Zukunft macht. Sein Glauben ist klar und einfach strukturiert, Ehre ist selbstverständlich wertvoller als das wenige Gold im Beutel, allerdings auch weniger nahrhaft. Diskussion: http://www.midgard-f...dric-von-Solwac Click here to view the artikel
  17. Zauberpfeffer ist eine Pfeffersorte, die nicht von Midgard stammt. Derzeit wird sie praktisch nur im Pfortenarchipel in kleinen Mengen angebaut und findet von dort aus den Weg in die alchimistischen Läden rund um das Meer der fünf Winde. Zauberpfeffer sieht aus wie normaler Pfeffer, nur sind die reifen Pfefferkörner wie ein Regenbogen gefärbt, wobei die Farbe keine Auswirkung auf die Wirkung hat. Vor etwa 40 Jahren kam ein Sphärenreisender nach Midgard und war vom guten Wetter im Pfortenarchipel so angetan, dass er eine kleine Insel zu seinem Wohnsitz auf Midgard ausbaute. Mit im Gepäck hatte er etwas Zauberpfeffer und mit Hilfe einer Variante von Grüner Hand konnte die Zucht beginnen. Geschenke und Tausch haben den Pfeffer inzwischen auch zu anderen Zauberern verbreitet, die ihn in ihren Kräutergärten aufziehen. Neben dem Einsatz als Gewürz für exotische Speisen (bereits kleine Mengen verbessern den Geschmack einer Mahlzeit deutlich) haben Experimente ergeben, dass Portionen von mindestens einer Siebtelunze (ca. 4 g) die Verzauberung von Objekten erleichtern - WM+2 für den EW:Zaubern und ggf. für ein Zauberduell. Es gibt aufgrund der Seltenheit keinen geregelten Handel, deswegen schwanken die Preise je nach Kenntnis um die Wirkung stark im Bereich von etwa 50 und 500 GS pro Unze (etwa der Faktor 35 bis 350 gegenüber dem Preis normalen Pfeffers gemäß Preisliste). Erkennen der Aura zeigt eine schwache dämonische Aura, Alchimisten, Zauberer und Köche haben eine (kumulative) Chance von 10% die Besonderheit des Zauberpfeffers zu erkennen. Click here to view the artikel
  18. In Ta-Meket wurde nicht nur gestreikt, es wurde auch Bier gebraut. Gerade durch den Fundort außerhalb des Kernlands werden die Besonderheiten deutlich. Bei der Beschreibung des Würzens mit Fruchtsaft fühle ich mich aber an belgisches Bier erinnert... Click here to view the artikel
  19. Ja, man kann für wenig EP jeweils die Grundkenntnisse lernen und dann für viel Gold und PP ohne Graderhöhung steigern. Wenn ich will, dann kann ich den Grad der Figur ad adsurum führen. Nur wie realistisch ist das?
  20. Alle Zauberer wurden aufgewertet, Kämpfer haben dafür auch nach dem ersten Steigern den Vorteil ihrer Spezialwaffe(n).
  21. Was Du immer so schreibst... Es gibt jetzt immer bei 25% der Fälle einen PP, nach M4 gab es nur bei einem Erfolgswert von +9 so viel. Im Durchschnitt gibt es jetzt also deutlich mehr PP. Dafür gibt für einen PP durchschnittlich weniger EP, dies aber sehr variabel (10-120 bzw. 135). Du meinst Spielerfigurenhärte, oder? Der GRad sagt nicht nichts aus, nur eben weniger als früher.
  22. Haldar, Seefahrer Gr 3 Mittelschicht, Dwyllan - mittel (175cm), schlank - 57 Jahre St 33, Gs 69, Gw 63, Ko 35, In 66, Zt 52 Au 40, pA 82, Wk 49, Sb 47 11 LP, 12 AP - OR - B 20 Angriff: Dolch+8 (W6-1) ; Raufen+4 (W6-4) - Abwehr+13, Resistenz+12/14/12 Erzählen+16, Gassenwissen+7, Himmelskunde+14, Landeskunde Alba+9, Landeskunde Eschar+11, Landeskunde Küstenstaaten+10, Landeskunde Valian+8, Menschenkenntnis+7, Sagenkunde+7, Schiffsführung+8, Seemannsgang+15, Steuern+15, Trinken+3 Sehen+6, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2 Sprechen: Albisch+14, Chryseisch+10, Neu-Vallinga+13, Rawindi+7, Scharidisch+14, Vallinga+12, Waelska+11 Schreiben: Neu-Vallinga+12, Scharidisch+12, Albisch+8, Chryseisch+8, Vallinga+8 Besonderer Besitz: Ein Ring, der auf den Träger Bannen von Gift (mit Zaubern+15) wirkt, wenn dieser vergiftet wird - ABW 05. Dazu muss der Ring mindestens 24 Stunden getragen worden sein. Haldar kennt diese Wirkung nicht, wohl aber, dass der Ring magisch ist. Geschichte, Hintergrund: Haldar ist ein geborener MacRathgar, aber seit er vor über 40 Jahren auf der Hungrige Möwe im Hafen von Haelgarde anheuerte, hat sich keiner mehr dafür interessiert. Auf wechselnden Schiffen, zuletzt eigentlich nur scharidischen, erwarb sich Haldar den Ruf eines umsichtigen und geschickten Steuermanns. Dabei führte ihn das Schicksal bis an die Küsten Rawindras und in den Westen Lidraliens. Wäre ihm etwas mehr Glück hold gewesen, dann hätte sein mit Geiz bzw. albischer Sparsamkeit angespartes Gold mehrmal beinah zu einem eigenen Schiff verholfen, aber so reichte sein Erspartes nur für den Erwerb des Teehauses Sirwahs Geschichten in Zentrum Sirwahs: Vor fünf Jahren nun bat ihn Faruk, ein Teehausbesitzer und alter Freund um Hilfe. Durch viel Pech und einige hochbewettete Eschbahpartien hatten sich hohe Schulden angehäuft. Da Haldar keine Familie hatte, die ihn im Alter hätte versorgen können, kaufte er Faruk den Teeladen ab, so dass dieser seine Schulden bezahlen konnte. Faruk führt aber weiterhin das Geschäft und Haldar erhält bis ans Lebensende Kost, Logis und auch Pflege bei Krankheit und Alter. Seit nunmehr fast drei Jahren fährt Haldar nicht mehr zur See und sitzt im oder vor seinem Teehaus und genießt seine Wasserpfeife. Gerne erzählt er Geschichten aus seiner Jugend, seien es wirklich erlebte oder gut erfundene. Von seinen vielen Fahrten hat er sich Andenken aufbewahrt, natürlich weiß Haldar immer etwas interessantes zu berichten. Gäste, die durch ihre (ehrliche) Aufmerksamkeit auffallen oder Leute, die an ihn weiterempfohlen werden, können auf Haldars Hilfe hoffen. Seine zahlreichen Kontakte sind nützlich, wenn eine bestimmte Passage, seltene Informationen oder ungewöhnliche Dienstleistungen gesucht werden. Unter seinen Erinnerungsstücken können sich unbekannte Schriftstücke und Karten befinden oder auch merkwürdige magische Artefakte. Allzu auffällige Stücke wurden aber natürlich schon längst von dem einen oder anderen Fachmann begutachtet. Haldars Haare sind inzwischen weiß und schütter, seine Haut wettergegerbt und faltig. Normalerweise trägt er eine Djellabah (ein langes Gewand) aus ungefärbten Leinen und nur etwas Schmuck. Bemerkenswert ist dabei nur sein Ring mit einem blauen Kristall, der genau zu seiner Augenfarbe passt. Seine körperlichen Fertigkeiten sind bei weitem nicht mehr wie in seinen besten Jahren, was sich in niedrigen Werten für St, Gs, Gw, Ko und B und den wenigen AP widerspiegelt. Diskussion: http://www.midgard-f...ldar-von-Solwac Click here to view the artikel
  23. Richtig, man sieht es nur bei sich selbst. Außer man ist .
  24. Robin Hood, Glücksritter Gr 9 Adel, Dheis Albi - groß (182cm), normal - 35 Jahre St 78, Gs 82, Gw 96, Ko 90, In 81, Zt 30 Au 74, pA 95, Wk 58, Sb 78 17 LP, 55 AP - LR - B 24 - SchB+2, AbB+2, AnB+1 Angriff: Dolch+14 (W6+1), Kampfstab+14 (W6+2), Langbogen+15 (W6+1), Langschwert+15 (W6+3) ; Raufen+9 (W6-2) - Abwehr+17, Resistenz+15/17/16 Akrobatik+17, Balancieren+17, Fallenstellen+6, Geländelauf+17, Himmelskunde+12, Kampf zu Pferd+17, Kampftaktik+14, Klettern+17, Landeskunde+12, Menschenkenntnis+8, Reiten+17, Scharfschießen+14, Schauspielern+16, Schleichen+12, Schwimmen+17, Springen+17, Spurenlesen+8, Stimmen nachahmen+19, Tanzen+15, Tarnen+12, Überleben im Wald+14, Verführen+13, Verkleiden+20, Wahrnehmung+6, Zeichensprache+12 Sehen+10, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1 Sprechen: Albisch+19, Twyneddisch+12 Schreiben: Albisch+12, Twyneddisch+8 Verwalter Geschichte, Hintergrund: Die Idee für diese Version entstammt der Diskussion über Helden und ihre Entsprechung. Diskussion: http://www.midgard-f...Hood-von-Solwac Click here to view the artikel
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