Solwac
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Artikel: Omgrasch Riesentöter von Solwac
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- Artikel: Harbosch Riesentöter von Solwac
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Harbosch Riesentöter von Solwac
Harbosch Riesentöter, Händler Gr 4 Mittelschicht, - klein (139cm), normal - 102 Jahre St 82, Gs 84, Gw 35, Ko 85, In 97, Zt 29 Au 31, pA 66, Wk 76, Sb 89 17 LP, 29 AP - KR - B 18 (15) - SchB+3, AnB+1 Angriff: Dolch+9 (W6+2), kleiner Schild+3 (-1AP), leichte Armbrust+9 (W6), Streitaxt+11 (W6+4) ; Raufen+7 (W6-1) - Abwehr+13, Resistenz+16/18/12 Nachtsicht+8, Robustheit+9, Nachtsicht+8, Baukunde+10, Erste Hilfe+8, Gassenwissen+8, Geschäftstüchtigkeit+10, Himmelskunde+14, Kampf in Vollrüstung+11, Menschenkenntnis+7, Rechnen+14, Schätzen+12, Suchen+11, Trinken+13, Wagenlenken+16, Wahrnehmung+6 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1 Sprechen: Albisch+12, Dvarskar+20, Twyneddisch+12, Waelska+12 Schreiben: Waelska+12, Albisch+12, Dvarskar+12, Twyneddisch+8 Bes.: Harbosch besitzt einen mit zwei Ponys bespannten Planwagen. Von der Ladefläche aus zugänglich ist unter dem Kutschbock ein Geheimfach (etwa 1m x 0,5m x 0,4m eingebaut. Das Schloß ist gut verborgen (WW:Verbergen+12) und durch seinen Metallgehalt nur mit Dietrichen unbefugt zu öffnen (-4 auf EW:Schlösser öffnen). Geschichte, Hintergrund: Harbosch stammt wie sein Bruder Omgrasch aus Dvarheim und ist seit seit mehr als 20 Jahren in Nordvesternesse unterwegs auf der Suche nach besonderen Artefakten. Dabei handelt er mit allem, was er mit Gewinn auf seinem Wagen transportieren kann, in letzter Zeit z.B. etliche Fässer Pfeifenkraut aus de Halfdal. Für einen Zwerg trägt Harbosch einen eher schlichten Bartschmuck, dafür sind Kleindung und Ausrüstung luxuriös und nach zwergischem Geschmack aufwendig gestaltet. An einer Halskette trägt er stolz die Abzeichen zwergischer Händler aus dem Artross und dem Pengannion. Unter Zwergen ist Harbosch gesellig, trinkfreudig und wird als sympathisch wahrgenommen. Unter Mensch hingegen ist deutlich stiller und läßt lieber seinen Bruder die Gespräche führen. Ausgenommen davon isind nur die Themen Handel und exotische Länder (Könnte man ohne Schiff nach Eschar und wäre es dort nicht so unzwergisch heiß...). Seine Vollrüstung trägt Harbosch nur wenn er bewußt in den Kampf zieht, normalerweise reicht ihm sein altes Kettenhemd aus Dvarheim. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14200-Harbosch-Riesent%C3%B6ter-von-Solwac
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Omgrasch Riesentöter von Solwac
Omgrasch Riesentöter, Runenschneider Gr 6 Mittelschicht, - klein (141cm), normal - 109 Jahre St 92, Gs 75, Gw 62, Ko 96, In 64, Zt 93 Au 39, pA 83, Wk 50, Sb 67 18 LP, 41 AP - VR - B 19 (10) - SchB+3 Angriff: Dolch+10 (W6+2), großer Schild+3 (0AP), Keule+4 (W6+2), Schlachtbeil+12 (W6+4|6), Streitaxt+4 (W6+4) ; Raufen+8 (W6-1) - Abwehr+14, Resistenz+17/19/13 Nachtsicht+8, Robustheit+9, Berserkergang+9, Baukunde+8, Dichten+16, Erzählen+16, Geschäftstüchtigkeit+8, Kampf in Vollrüstung+11, Kampf in Schlachtreihe+11, Kampftaktik+12, Lesen von Zauberrunen+18, Menschenkenntnis+4, Sagenkunde+9, Trinken+14, Überleben im Gebirge+12, Zauberkunde+9 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Albisch+12, Dvarskar+18, Twyneddisch+12, Waelska+12 Schreiben: Albisch+12, Dvarskar+12, Twyneddisch+8 Zaubern+18: Hagelrune, Heilsrune, Klingenrune, Reiserune, Schildrune, Schneidenrune, Stärkerune, Wundrune Bes.: Das Schlachtbeil "Jötunherjer" ist magisch (+0/+0), (+1/+2) gegen Riesen. Solange Omgrasch sein Schlachtbeil in Händen hält gerät er automatisch in der Nähe (100m) zu einem Riesen in Berserkerwut, diese richtet sich aber nur gegen den Riesen. Geschichte, Hintergrund: Omgrasch stammt aus Dvarheim und ist zusammen mit seinem Bruder Harbosch auf der Suche nach besonderen Artefakten unterwegs in Nordvesternesse. Dabei folgen sie verschiedenen Handelswegen und tragen meist ihre Vollrüstungen, Maßanfertigungen als Geschenk des Königs in Dvarnaut. In gemütlicher Zwergenrunde ist Omgrasch eine nie versiegende Quelle von alten mythischen Geschichten aus der Zeit der Zwergenkriege und davor. Im Kampf hingegen ist er ein fähiger Kämpfer und Anführer. Sein Bart ist von hellerem blond als sein Haarschopf und verziert durch einige Dutzend Saphire in den Zöpfen. Seine sonstige Kleidung zeigt selbstbewußt einen Zwerg, der es durch eigenes Handeln zu einigem Reichtum gebracht hat. Zwerge aus dem Artross erkennen vieles als Handwerkskunst aus dem Pengannion, was den ersten Eindruck etwas spannungsgeladen gestaltet. Die Suche nach Artefakten hat schon häufiger dazu geführt, dass Omgrasch und Harbosch in Begleitung einer Abenteurergruppe von Nordalba aus Richtung Norden aufgebrochen ist, z.B. in den twyneddischen Frühling. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14201-Omgrasch-Riesent%C3%B6ter-von-Solwac
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Artikel: Marios Phaistos von Solwac
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Marios Phaistos von Solwac
Marios Phaistos, Dämonenbeschwörer Gr 4 (1174 GFP) Volk, gleichgültig - mittel (174cm), normal - 23 Jahre St 47, Gs 86, Gw 83, Ko 76, In 82, Zt 98 Au 72, pA 81, Wk 77, Sb 100 15 LP, 22 AP - TR - B 25 - SchB+1, AnB+1, AbB+1 Angriff: Dolch+9 (1W6), Kurzschwert+7 (1W6+1) ; Raufen+7 (1W6-3) - Abwehr+14, Resistenz+17/17/16 Gute Reflexe+9 - Erzählen+14, Kochen+10, Lesen von Zauberschrift+13, Menschenkenntnis+5, Sagenkunde+7, Schauspielern+11, Schwimmen+12, Stimmen nachahmen+17, Verbergen+10, Wahrnehmung+5, Zauberkunde+7 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Chryseisch+19, Neu-Vallinga+13 Schreiben: Chryseisch+13, Neu-Vallinga+8 Koch Zaubern+15: Angst Zaubern+17: Bannen von Kaobargen, Belebungshauch, Coluscar beschwören I, Dominieren von Kaobargen, Halebant beschwören I, Kaligin beschwören I, Knecht entlassen, Knecht rufen, Knechten von Kaobargen, Lehrersuche, Schutzkreis gegen Kaobargen Bes.: Dies ist die Version, die ich beim Con im Bunten Hund gespielt habe. Der Kaligin ist grob gnomenähnlich und wurde variiert durch 2 Punkte auf den Angriff, zwei auf die AP und einen auf den Schaden. Marios hat vier Knechtschaftsringe, darin gebunden sind/waren: - Halebant I (noch keine Spieldaten ausgewürfelt) - Coluscar I (noch keine Spieldaten ausgewürfelt) - Kaligin I (mit 11 LP und 12 AP - Kurzschwert) - Kaligin I (mit 7 LP und 12 AP - Kurzschwert), der Dämon wurde erstochen, als er nicht zurückgeschickt werden konnte. Die regenbogenfarbene Beschwörerrobe wurde im Abenteuer nicht benutzt, er besitzt aber eine (+4 auf die beiden EW:Zaubern beim Beschwörungsvorgang). Geschichte, Hintergrund: Marios Phaistos stammt aus Argyra und erlebte bis zu seinem 14. Lebensjahr eine normale Kindheit als zweiter Sohn eines Tavernenwirts im Hafenviertel der Stadt. Dann erkrankte seine Mutter und fast der gesamte Besitz wurde im vergeblichen Versuch einer Heilung für Ärzte und Medizin ausgegeben. Glücklicherweise konnte Marios Vater ihm noch eine Lehrstelle bei einem befreundeten Koch besorgen, bevor er von den Geldeintreibern eines Pfandleihers zusammengeschlagen wurde und daran starb. Getrieben durch den Willen, die Taverne seines Vaters zu kaufen, ließ sich Marios mit Phillipos, einem alten Seebären, ein. Über diesen skrupellosen Hexer lernte er Ellenikas kennen, einen Dämonenfürsten aus einer nahen Chaoswelt der Erde/Feuer/Luft/Wasser-Sphäre. Angestachelt durch Phillipos wollte Marios zuerst auch Sprüche lernen und so sein Ziel erreichen, aber Ellenikas war schon misstrauisch gegenüber Phillipos und bot stattdessen die Dienste niederer Dämonen an, was Marios dann auch annahm. Vor zwei Jahren dann fühlte sich Phillipos stark genug und forderte immer mehr von Ellenikas, bis dieser nach Midgard kam und Phillipos im Kampf in einem Lagerhaus tötete. Während des Kampfs brach aber ein Feuer aus, so dass Marios mit nur wenigen Habseligkeiten schnell vor den nahenden Stadtwachen auf ein Schiff flüchtete. Seitdem lebt Marios das rastlose Leben eines Abenteurers und verdient sich seinen Lebensunterhalt unter anderem als Koch in Hafenstädten oder an Bord. Derzeit ist er (noch) Smutje auf der Bunten Hund, einem Piratenschiff. Marios ist von normaler Statur, seine kurzen, dunklen Haare sind leicht gelockt und die Augen dunkelbraun, fast schwarz. Die Haut zeigt die Spuren regelmäßiger Freiluft und Salzwassers. Die Kleidung ist einfach chryseisch mit einigen Anlehnungen an Lidralien. An den Fingern trägt er vier recht schmucklose Ringe. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14196-Marios-Phaistos-von-Solwac
- Artikel: Raekwon
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Raekwon
[table=width: 50%] Raekwon, Medizinmann Gr 6[/table]Adel, schamanistisch - mittel (170cm), normal - 42 Jahre St 35, Gs 65, Gw 74, Ko 66, In 97, Zt 87 Au 66, pA 97, Wk 70, Sb 77 13 LP, 29 AP - OR - B 23 Angriff: Dolch+4 (W6-1), Handaxt+4 (W6), Keule+8 (W6-1), leichter Speer+4 (W6-1) ; Raufen+5 (W6-4) - Abwehr+11, Resistenz+18/17/16 Robustheit+9, Erste Hilfe+12, Geländelauf+14, Giftmischen+11, Klettern+14, Kräuterkunde+10, Meditieren+12, Menschenkenntnis+10, Orakelkunst+12, Pflanzenkunde+8, Sagenkunde+11, Talismann verzaubern 2, Tanzen+15, Tierkunde+9, Überleben im Dschungel+12, Zauberkunde+10 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Ikengadialekte+20 Bauer Zaubern+16: Angst, Schwäche, Stärke, Tiere rufen, Zauberzunge Zaubern+18: Austreibung des Bösen, Bannen von Gift, Bannen von Zauberwerk, Erkennen der Aura, Erkennen von Besessenheit, Erkennen von Krankheit, Flammenkreis, Geisterlauf, Handauflegen, Heilen schwerer Wunden, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Hören der Geister, Kraft entziehen, Macht über das Selbst, Naturgeist rufen, Schutzgeist, Seelenheilung, Segnen, Todeskeule, Verfluchen, Vision, Wagemut Bes.: Totem Gorilla, +4 auf EW:Raufen beim Einleiten von Handgemengen, +2 auf EW:Klettern Geschichte, Hintergrund: Raekwon ist inzwischen seit 15 Jahren der Stammesschamane der Nyosueto. Er leitet die Geschicke seines Stammes mit großem Verständnis und ohne persönliche Ambitionen. So hat er vier Jahren seine Schwestertochter Changa zum Häuptling gemacht und nicht seinen eigenen Sohn Wamukota. Zum einen war sein Sohn noch zu jung und unerfahren, aber jetzt ist er ein guter Krieger, mehr nicht. Als kleiner Junge hat er den letzten Besuch eines Schariden in seinem Dorf miterlebt. Staunend stand er vor dem in Stoff gewickelten Mann, der Früchte und einen großen Papagei gegen Glasperlen eintauschte. Eine besonders runde trägt er immer noch in einem Beutelchen um seinen Hals. Seitdem kennt Raekwon die Vorteile des Austauschs mit Fremden, kann sein Stamm doch keine so schon gleichmäßig runden harten und dennoch hübschen Dinge herstellen. Aber gleichzeitig weiß er auch um die Gefahren dabei, schließlich sind die Fremden nicht aus reiner Neugier den weiten Weg gekommen. Auch sie müssen dem Lauf der Welt folgen und sind von den Geistern als Probe gesandt. Auch wenn er den Zauber noch nie anwenden konnte, so wartet er doch geduldig auf den ersten Einsatz von Zauberzunge. Er ist sich sicher, dass es seinem Stamm nutzen wird. Mit seiner Keule aus einem Oberschenkelknochen eines Gorillas, seinen vielen bunten Federn und immer grell geschminkt wirkt er furchteinflößend und geheimnisvoll. Bei Treffen mit anderen Stämmen bewirkt alleine seine Anwesenheit einen großen Vorteil für Changa, was gefährliche Herausforderungen seltener macht. Zu seinen und anderen Kindern ist er nachsichtig ohne deshalb seine Position zu vergessen. Besonders seine Enkel finden in ihm einen guten Lehrer und Omosupe hat wohl das Gespür für die Geister von ihrem großvater geerbt. Für die nächste Zukunft hofft Raekwon stark genug zu sein, hat er doch einige unerwartete Zeichen gesehen. So sollen starke Kämpfer kommen, die nicht kämpfen wollen und mächtige Zauberer, die die Geister nicht verstehen. Und der Schädelaffe wird auch wieder kommen... Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25135-Raekwon
- Artikel: Changa
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Changa
[table=width: 50%] Changa, Waldlandbarbarin Gr 6 [/table]Adel, schamanistisch - mittel (168cm), normal - 25 Jahre St 73, Gs 96, Gw 93, Ko 75, In 62, Zt 51 Au 61, pA 96, Wk 66, Sb 56 15 LP, 44 AP - OR - B 30 - SchB+3, AbB+1, AnB+2 Angriff: Dolch+10 (W6+2), Handaxt+7 (W6+3), Kurzbogen+12 (W6-1), leichter Speer+7 (W6+2), Stoßspeer*+15 ((1|2|3W6)+4), Wurfspeer+12 (W6-1) ; Raufen+10 (W6-1) - Abwehr+15, Resistenz+13/15/14 Akrobatik+16, Beredsamkeit+9, Fangen+16, Geländelauf+16, Kampftaktik+12, Klettern+16, Laufen+6, Schleichen+10, Schwimmen+15, Spurenlesen+10, Stimmen nachahmen+20, Tarnen+10, Überleben im Dschungel+14, Wahrnehmung+6 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+6 Sprechen: Ikengadialekte+18 Bes.: Besitzt einen Stoßspeer aus hurritischem Stahl*(+1/+1) Geschichte, Hintergrund: Changa ist seit vier Jahren Häuptling ihres Stammes. War sie zu Beginn noch sehr überrascht, als Ihr Mutterbruder, der Stammensschamane Raekwon, sie zur Prüfung durch die Geister vorschlug. Aber sie besiegte den gerufenen Gorilla sehr leicht und die Tatsache, dass es nur ein kleines Männchen war wurde als gutes Omen aufgenommen. Zunehmend selbstbewußter, führt sie ihren Stamm seither durch die Prüfungen der Geister. Als gute Jägerin und tapfere Kriegerin geht sie bei allen Mutproben voran und schreckt auch vor gewagten Raubzügen nicht zurück. Ihre größte Schwäche ist ihre Eitelkeit, aber da sie in entscheidenden Fragen immer den Rat ihres Onkels und der anderen Sippenältesten einholt, gab es noch keine gravierenden Fehler oder Zweifel an ihrer Führerschaft. Im Kampf und im direkten Gespräch zeigt sich ihre starke Persönlichkeit, die im Palaver mit anderen Stämmen aber auch schon mal zu heiklen Situationen führen. Allerdings gibt es nur wenige, die sie zum Zweikampf herausfordern würden. Seit der Geburt ihres zweiten Sohnes vor zwei Jahren ist der jugendliche Tatendrang etwas geringer geworden, dazu gesellt sich Nachdenklichkeit über die Wege der Geister. Sie wünscht sich deshalb sehr das von Raekwon prophezeite Auftauchen von Fremden, hofft sie doch weitere Eisenwaffen für ihren Stamm eintauschen zu können. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25137-Changa
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Artikel: Wamugunda
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Wamugunda
[table=width: 50%] Wamugunda, HexenjägerGr 4[/table]Volk, schamanistisch - mittel (171cm), schlank - 57 Jahre St 51, Gs 66, Gw 34, Ko 71, In 64, Zt 85 Au 28, pA 62, Wk 59, Sb 82 11 LP, 24 AP - OR - B 21 - SchB+1, AbB+1, AnB+1 Angriff: Dolch+10 (W6), Handaxt+7 (W6+1), Kurzbogen+6 (W6-1), leichter Speer+5 (W6) ; Raufen+4 (W6-3) - Abwehr+13, Resistenz+13/15/12 Wachgabe+6, Beredsamkeit+8, Erzählen+13, Menschenkenntnis+7, Pflanzenkunde+4, Sagenkunde+7, Spurenlesen+6, Suchen+9, Tanzen+13, Überleben im Dschungel+10 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Ikengadialekte+18 Bauer Zaubern+16: Angst, Austreibung des Bösen, Erkennen der Aura, Erkennen von Besessenheit, Flammenkreis, Hören der Geister Bes.: Besitzt einen scharidischen Krummdolch Geschichte, Hintergrund: Wamugunda ist seit inzwischen über 30 Jahren Geistermann der Sippe der Sokwes. Als junger Jäger wurde er von einem Schädelaffen angegriffen und überlebte schwer verletzt. Nach mehr als vier Tagen nach seinem Verschwinden fand ihn ein anderes Stammesmitglied mit gebrochenem linken Bein, mehreren Fleischwunden und heftigem Fieber wie ihn ein Gorillaweibchen pflegte. Sein Bein verheilte nicht vollständig, aber als das Fieber nachließ war Wamugunda ein anderer Mensch. Er jagte nicht mehr und half nur bei der Ernte. Und er hatte Kontakt mit den Geistern gefunden! Inzwischen ein alter Mann, sitzt er meist mit anderen Alten zusammen und erzählt den Kindern Geschichten. Dabei hat er häufig einen belehrenden Ton und gerade Kinder fürchten sich davor, wenn sie gezielt angesprochen werden. Andererseits sind seine Lebenserfahrung und Weisheit wichtig und Changa sucht öfter seinen Rat. Angehörigen anderer Stämme gegenüber ist er misstrauisch eingestellt und er hofft darauf, dass andere Fremde möglichst lange nicht zu Besuch kommen. Hat er doch einen regelmäßig wiederkehrenden Traum von hellhäutigen Menschen, die ihm und anderen Nyosuetos den Tod bringen. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25144-Wamugunda
- Artikel: Kresimir
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Kresimir
[table=width: 50%] Kresimir, Zeidler Gr 0 [/table] 11 LP, 5 AP - OR - St 50, Gw 50, B 24 - SchB+0 ANGRIFF: Stab+4 (1W6+1); Raufen+5 (1W6-4) - ABWEHR+10, RESISTENZ+10/10/10 »Zaubern+10:« Schwarm Bes.: In der Nähe seiner Bienenvölker wird Kresimir bei Gefahr durch die Insekten verteidigt. Dies wirkt ähnlich wie der gleichnamige Zauberspruch. Wurde Kresimir durch einen Störenfried verletzt, so stören die Bienen nicht nur (regeltechnisch leichter Schaden wie beim Zauber), sie stechen auch. Gelingt ihnen dabei ein schwerer Treffer, dann wirkt bei misslungenem PW+10:Gift innerhalb von 1W6 Runden 1W6-1 Giftschaden. Geschichte, Hintergrund: Kresimir hat von seinem Vater das Zeidlerhandwerk gelernt. Dabei ist er sehr aufmerksam und sammelt den Honig rechtzeitig um eine Vermischung der verschiedenen Sorten so weit wie möglich zu vermeiden. Dieser Fleiß ermöglicht ihm und seiner Famile ein sicheres, wenn auch bescheidenes Auskommen. Selbst in schlechten Jahren nimmt er den Bienen nicht zu viel Honig und Wachs ab und ohne den Stock völlig zu zerstören, wie es sonst bei Zeidlern durchaus üblich ist. Seine Völker danken es ihm mit einer guten Gesundheit und einer gewissen Treue (siehe Bes. oben). Bei seiner Hütte (etwa 10min vom nächsten Dorf entfernt) kann man gute Qualität zu fairen Preisen erwerben. Verschiedene Händler versuchen schon seit Jahren vergeblich, eine exklusive Belieferung zu erreichen. Wobei da natürlich der örtliche Dschupan auch sein Einverständnis geben müsste, schließlich erhält er einen Teil von Wachs und Honig als Steuern... Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25396-Kresimir
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Artikel: Sarrku Ferrk
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Sarrku Ferrk
Rasse: Arracht (aus Kopffeldern übernommen) Sarrku Ferrk, Assassinin Gr 7 Volk, gleichgültig - groß (251cm), schlank - 221 Jahre St 91, Gs 99, Gw 85, Ko 66, In 62, Zt 46 Au 39, pA 63, Wk 87, Sb 100 16 LP, 61 AP - LR - B 26 - SchB+4, AbB+3, AnB+2 Angriff: Bihänder+13 (2W6+4), Dolch+13 (W6+3), leichte Armbrust+13 (W6) ; Raufen+10 (W6) - Abwehr+17, Resistenz+13/15/15 Richtungssinn+12, Beschatten+19, Giftmischen+11, Kampf in Dunkelheit+10, Meucheln+12, Scharfschießen+11, Schleichen+13, Spurenlesen+10, Tarnen+13, Wahrnehmung+6 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1 Sprechen: Dunkle Sprache+18, Scharidisch+12 Schreiben: Dunkle Sprache+12 Bes.: Spezialisiert auf höhere Temperaturen, erleidet Nachteile (B-8, Gw-40, -2 auf WW und EW) bei weniger als 15 Grad (kann durch Kleidung und Thaumaturgie ausgeglichen werden) Geschichte, Hintergrund: Sarrku Ferrk ist eine jener seltenen Gemiedenen, die auf der Suche nach vergessenen Artefakten oder neuen Entwicklungen Eschar durchstreifen. Im Gegensatz zu anderen Gruppen arbeitet Sarrku gerne alleine, vermag sie so doch unauffälliger zu arbeiten. Ihre Spezialität ist die Beseitigung von Menschen, die bei der Erforschung alter Geheimnisse zu viel gefunden haben. Dies betrifft sowohl das Wissen der Meketer als auch das der Wüstenvölker. Vor allem die Entdeckung alter Ruinen und die gezielte (magische) Untersuchung soll unterbunden werden. Die Spezialität sind Vergiftungen, aber auch die elegante Anwendung von Gewalt gehört zum Repertoire. Um in den dichter besiedelten Gegenden nicht unnötig Aufsehen zu erregen, verwendet Sarrku ein nach Fäkalien riechendes Parfum. Für eine dauerhafte Anwendung reichen die Ressourcen aber nicht, der thaumaturgische Aufwand bei der Herstellung ist einfach zu hoch. Beliebte Artefakte zur Unterstützung der Aufträge sind Schattenbomben (wirken in 9m Umkreis wie Bannen von Licht, bei Anwendung von Bannen von Dunkelheit wird ein Staub sichtbar in dem die Sicht auf 3m beschränkt ist), Unsichtbarkeitstrünke, ein Amulett mit Macht über die Sinne (Zaubern+18, festgelegte Erscheinung als ein scharidischer Träger), ein Schwingenumhang und ein anhänger des Sechsten Sinnes. Weitere Ausstattung ist möglich, wird von Sarrku aber seltener gewählt. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25416-Sarrku-Ferrk
- Artikel: Järniä
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Järniä
Järniä, Klingenmagier Gr 7 Adel, druidisch - mittel (177cm), schlank - 1076 Jahre St 71, Gs 88, Gw 97, Ko 83, In 69, Zt 82 Au 89, pA 63, Wk 47, Sb 62 18 LP, 47 AP - KR* - B 29 - SchB+2, AbB+2, AnB+1 Angriff: Dolch+11 (W6+1), kleiner Schild+4 (-1AP), Langbogen*+13 (1W6+2), Langschwert*+14 (1W6+3) ; Raufen+9 (W6-2) - Abwehr+16, Resistenz+18/18/18 Erkennen der Aura, Nachtsicht+8, Beidhändiger Kampf+12, Erste Hilfe+8, Geländelauf+14, Kampftaktik+12, Klettern+15, Laufen+5, Lesen von Zauberrunen+12, Lesen von Zauberschrift+15, Musizieren Flöte+14, Sagenkunde+9, Scharfschießen Langbogen+8, Schleichen+10, Schlittenfahren+12, Spurenlesen+6, Tanzen+16, Tarnen+10, Überleben im Schnee+11, Wahrnehmung+5 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Eldalyn+18, Waelska+12 Schreiben: Eldalyn+12 Wundheiler Zaubern+17: Angst, Bannen von Zauberwerk, Dinge wiederfinden, Feuerwand, Feuerlanze, Flammenklinge, Rost, Schlaf, Steinkugel, Unsichtbarkeit Zaubern+19: Elfenklinge, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Heranholen, Hören von Fernem, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem Bes.: Järniä besitzt einen Langbogen mit magischer Sehne aus Robbenbarthaaren (+1 auf Schaden) und zwei Langschwerter* (+1/+0). Sein Kettenhamd besteht aus Eissilber (ähnlich Aithinn). Außerdem besitzt er ein Paar Fellhandschuhe mit Kälteschutz (ABW 03), einen Trunk des Schlachtenwahns und ein Schutzamulett gegen Eiszauber (ABW20) Geschichte, Hintergrund: Järniä ist der Schwestersohn von Irthinja, der Königen des Askiälbainen. Seine Mutter starb während des Kriegs der Magier, als Elemente des EISes einen unkoordinierten Vormarsch unternahmen. Seither ist er einer der wichtigsten Verteidiger des Schwarzen Nordlichts, der Heimat der Askiälbainen. Er ist selbst für einen Eiselfen still und ernst, nur selten greift er zur Flöte oder tanzt bei einem Fest. Dann aber gerät er leicht in eine Trance und vermittelt Bilder, die er vor hunderten von Jahren in der Traumstadt gesehen hat. Bei näherem Kontakt erlebt man einen besonnen Krieger, der sicher seiner Stärken, aber auch seiner Schwächen bewußt ist. Auch wenn 99 Kämpfe gewonnen werden, so kann der 100te den Tod bedeuten. Bei einer kleinen Gesellschaft wie der der Askiälbainen liegen Ruhm für den einzelnen nahe mit der Schwächung der Gemeinschaft zusammen. Ansonsten spricht er nicht viel über sich und seinesgleichen. Seine magischen Fähigkeiten zeigt Järniä nur bei Bedarf. Für ihn sind sie normal, die (menschliche) Neugier nach dem wie und warum sind für ihn zweitrangig. Wichtiger ist ihm die Anwendung, vor allem gegen die Mächte des EISes. Järniä spricht Waelska mit einem sehr melodischem Akzent. Offenbar hat er die Sprache erst in letzter Zeit gelernt. Begleitet er seine Schwester Kukurtha auf Reisen außerhalb der Heimat, so überlässt er ihr das reden, ist aber ein aufmerksamer Zuhörer. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22652-J%C3%A4rni%C3%A4
- Nachholrunde "Stößchen" - Wann geht es weiter?
- Artikel: Predator
- Artikel: Uiscan
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Uiscan
Uiscan, Elementarbeschwörer (Feuer, Luft) Gr 4 Volk, gleichgültig - groß (182cm), schlank - 24 Jahre St 25, Gs 84, Gw 91, Ko 65, In 87, Zt 96 Au 75, pA 83, Wk 27, Sb 76 13 LP, 19 AP - OR - B 24 - SchB+0 Angriff: Dolch*+7 (1W6-1) ; Raufen+5 (1W6-4) - Abwehr+14, Resistenz+17/17/16 Gute Reflexe+9, Beredsamkeit+8, Erzählen+14, Gaukeln+15, Lesen von Zauberschrift+15, Menschenkenntnis+6, Sagenkunde+9, Schauspielern+11, Zauberkunde+7 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Erainnisch+20, Twyneddisch+14, Albisch+12 Schreiben: Erainnisch+14, Albisch+12 Gaukler Zaubern+17: Bannen von Hyrrfolk, Dominieren von Dvergar, Dominieren von Hyrrfolk, Eldring beschwören, Gloddverg beschwören, Lehrersuche (elementar), Ljosfang beschwören, Schutzkreis gegen Hyrrfolk Zaubern+15: Angst, Feuerkugel, Flammende Hand, Knecht entlassen, Knecht rufen, Knechten von Spaefolk Besitz: Uiscan besitzt einen Bronzedolch eines Gloddvergs. Er ist magisch (+0/+0) und nach 10 Minuten in einem Feuer züngeln Flammen über die Klinge und verursachen 2 Punkte extra Schaden. Ohne geeignete Vorsichtsmassnahmen verbrennt man sich aber dann die Hand. Uiscan behilft sich in so einem Fall mit Flammende Hand, was aber wegen der kurzen Wirkungsdauer bei einem längeren Kampf unpraktisch ist. Seine Flammenrobe gibt ihm +4 auf beide EW:Zaubern beim Beschwören (siehe MdS) und ist feuerfest. Geschichte, Hintergrund: Uiscan stammt aus einem kleinen Dorf in Ywerddon. Als Kind eines twyneddischen Kriegers und einer erainnischen Mutter hatte er es natürlich sehr schwer, weshalb er mit vier Jahren bei seiner Tante in Dinas Taran in Pflege gegeben wurde. Dort gab es zwar weniger Häme und spott, dennoch blieb das tägliche Leben hart. Hochgeschossen, dünn und mit wenig Muskeln fiel ihm die handwerkliche Arbeit schwer und er fand nur etwas Trost in alten Geschichten. Mit 13 Jahren lernte er Aylward, einen albischen Schausteller kennen. In den nächsten zwei Jahren brachte sich Uiscan dann den Umgang mit Bällen, Keulen und Fackeln bei und verließ dann sein Tante. Sein Weg führte in durch etliche Städte und eines Tages bei einem kleinen Unfall mit brennenden Fackeln erschien ihm eine Ifrit und schützte ihn vor Verbrennungen. Seit diesem Tag ist sie Uiscans Lehrmeister, wobei sie noch kein Wort über ihre Motive verraten hat. Letzten Winter hat Uiscan es (mit ein wenig Unterstützung) geschafft und wurde in Byrne als Gildenmagier aufgenommen. Allerdings fühlt sich Uiscan in der Umgebung der meist hochgebildeten und meist sehr von sich eingenommenen Magier nicht wohl und trägt daher normalerweise keine Magierrobe. Stattdessen bevorzugt er Hemd, Hose und Umhang, die karmesinrot gefärbt sind. Er verdient seinen Lebensunterhalt mit Gaukelei, Erzählerei und verschiedenen kleinen Aufträgen, die meist von seiner Lehrmeisterin eingefädelt werden. Was mag er wohl der nächsten Gruppe von Abenteurern erzählen? Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19798-Uiscan
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Größe der Midgard-Gemeinde
Aber nur mit einer Menge weiterer Annahmen. Und Branwen hat ziemlich deutlich gemacht, dass sie weder ihre Zahlen noch ihre Rückschlüsse verraten will.