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Solwac

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  1. a artikel von Solwac in Artikelübernahme
    [table=width: 50%] Kresimir, Zeidler Gr 0 [/table] 11 LP, 5 AP - OR - St 50, Gw 50, B 24 - SchB+0 ANGRIFF: Stab+4 (1W6+1); Raufen+5 (1W6-4) - ABWEHR+10, RESISTENZ+10/10/10 »Zaubern+10:« Schwarm Bes.: In der Nähe seiner Bienenvölker wird Kresimir bei Gefahr durch die Insekten verteidigt. Dies wirkt ähnlich wie der gleichnamige Zauberspruch. Wurde Kresimir durch einen Störenfried verletzt, so stören die Bienen nicht nur (regeltechnisch leichter Schaden wie beim Zauber), sie stechen auch. Gelingt ihnen dabei ein schwerer Treffer, dann wirkt bei misslungenem PW+10:Gift innerhalb von 1W6 Runden 1W6-1 Giftschaden. Geschichte, Hintergrund: Kresimir hat von seinem Vater das Zeidlerhandwerk gelernt. Dabei ist er sehr aufmerksam und sammelt den Honig rechtzeitig um eine Vermischung der verschiedenen Sorten so weit wie möglich zu vermeiden. Dieser Fleiß ermöglicht ihm und seiner Famile ein sicheres, wenn auch bescheidenes Auskommen. Selbst in schlechten Jahren nimmt er den Bienen nicht zu viel Honig und Wachs ab und ohne den Stock völlig zu zerstören, wie es sonst bei Zeidlern durchaus üblich ist. Seine Völker danken es ihm mit einer guten Gesundheit und einer gewissen Treue (siehe Bes. oben). Bei seiner Hütte (etwa 10min vom nächsten Dorf entfernt) kann man gute Qualität zu fairen Preisen erwerben. Verschiedene Händler versuchen schon seit Jahren vergeblich, eine exklusive Belieferung zu erreichen. Wobei da natürlich der örtliche Dschupan auch sein Einverständnis geben müsste, schließlich erhält er einen Teil von Wachs und Honig als Steuern... Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25396-Kresimir
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  3. Rasse: Arracht (aus Kopffeldern übernommen) Sarrku Ferrk, Assassinin Gr 7 Volk, gleichgültig - groß (251cm), schlank - 221 Jahre St 91, Gs 99, Gw 85, Ko 66, In 62, Zt 46 Au 39, pA 63, Wk 87, Sb 100 16 LP, 61 AP - LR - B 26 - SchB+4, AbB+3, AnB+2 Angriff: Bihänder+13 (2W6+4), Dolch+13 (W6+3), leichte Armbrust+13 (W6) ; Raufen+10 (W6) - Abwehr+17, Resistenz+13/15/15 Richtungssinn+12, Beschatten+19, Giftmischen+11, Kampf in Dunkelheit+10, Meucheln+12, Scharfschießen+11, Schleichen+13, Spurenlesen+10, Tarnen+13, Wahrnehmung+6 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1 Sprechen: Dunkle Sprache+18, Scharidisch+12 Schreiben: Dunkle Sprache+12 Bes.: Spezialisiert auf höhere Temperaturen, erleidet Nachteile (B-8, Gw-40, -2 auf WW und EW) bei weniger als 15 Grad (kann durch Kleidung und Thaumaturgie ausgeglichen werden) Geschichte, Hintergrund: Sarrku Ferrk ist eine jener seltenen Gemiedenen, die auf der Suche nach vergessenen Artefakten oder neuen Entwicklungen Eschar durchstreifen. Im Gegensatz zu anderen Gruppen arbeitet Sarrku gerne alleine, vermag sie so doch unauffälliger zu arbeiten. Ihre Spezialität ist die Beseitigung von Menschen, die bei der Erforschung alter Geheimnisse zu viel gefunden haben. Dies betrifft sowohl das Wissen der Meketer als auch das der Wüstenvölker. Vor allem die Entdeckung alter Ruinen und die gezielte (magische) Untersuchung soll unterbunden werden. Die Spezialität sind Vergiftungen, aber auch die elegante Anwendung von Gewalt gehört zum Repertoire. Um in den dichter besiedelten Gegenden nicht unnötig Aufsehen zu erregen, verwendet Sarrku ein nach Fäkalien riechendes Parfum. Für eine dauerhafte Anwendung reichen die Ressourcen aber nicht, der thaumaturgische Aufwand bei der Herstellung ist einfach zu hoch. Beliebte Artefakte zur Unterstützung der Aufträge sind Schattenbomben (wirken in 9m Umkreis wie Bannen von Licht, bei Anwendung von Bannen von Dunkelheit wird ein Staub sichtbar in dem die Sicht auf 3m beschränkt ist), Unsichtbarkeitstrünke, ein Amulett mit Macht über die Sinne (Zaubern+18, festgelegte Erscheinung als ein scharidischer Träger), ein Schwingenumhang und ein anhänger des Sechsten Sinnes. Weitere Ausstattung ist möglich, wird von Sarrku aber seltener gewählt. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25416-Sarrku-Ferrk
  4. Thema von Solwac wurde von Solwac beantwortet in Die Namensrolle der Abenteurer
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  5. a artikel von Solwac in Artikelübernahme
    Järniä, Klingenmagier Gr 7 Adel, druidisch - mittel (177cm), schlank - 1076 Jahre St 71, Gs 88, Gw 97, Ko 83, In 69, Zt 82 Au 89, pA 63, Wk 47, Sb 62 18 LP, 47 AP - KR* - B 29 - SchB+2, AbB+2, AnB+1 Angriff: Dolch+11 (W6+1), kleiner Schild+4 (-1AP), Langbogen*+13 (1W6+2), Langschwert*+14 (1W6+3) ; Raufen+9 (W6-2) - Abwehr+16, Resistenz+18/18/18 Erkennen der Aura, Nachtsicht+8, Beidhändiger Kampf+12, Erste Hilfe+8, Geländelauf+14, Kampftaktik+12, Klettern+15, Laufen+5, Lesen von Zauberrunen+12, Lesen von Zauberschrift+15, Musizieren Flöte+14, Sagenkunde+9, Scharfschießen Langbogen+8, Schleichen+10, Schlittenfahren+12, Spurenlesen+6, Tanzen+16, Tarnen+10, Überleben im Schnee+11, Wahrnehmung+5 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Eldalyn+18, Waelska+12 Schreiben: Eldalyn+12 Wundheiler Zaubern+17: Angst, Bannen von Zauberwerk, Dinge wiederfinden, Feuerwand, Feuerlanze, Flammenklinge, Rost, Schlaf, Steinkugel, Unsichtbarkeit Zaubern+19: Elfenklinge, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Heranholen, Hören von Fernem, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem Bes.: Järniä besitzt einen Langbogen mit magischer Sehne aus Robbenbarthaaren (+1 auf Schaden) und zwei Langschwerter* (+1/+0). Sein Kettenhamd besteht aus Eissilber (ähnlich Aithinn). Außerdem besitzt er ein Paar Fellhandschuhe mit Kälteschutz (ABW 03), einen Trunk des Schlachtenwahns und ein Schutzamulett gegen Eiszauber (ABW20) Geschichte, Hintergrund: Järniä ist der Schwestersohn von Irthinja, der Königen des Askiälbainen. Seine Mutter starb während des Kriegs der Magier, als Elemente des EISes einen unkoordinierten Vormarsch unternahmen. Seither ist er einer der wichtigsten Verteidiger des Schwarzen Nordlichts, der Heimat der Askiälbainen. Er ist selbst für einen Eiselfen still und ernst, nur selten greift er zur Flöte oder tanzt bei einem Fest. Dann aber gerät er leicht in eine Trance und vermittelt Bilder, die er vor hunderten von Jahren in der Traumstadt gesehen hat. Bei näherem Kontakt erlebt man einen besonnen Krieger, der sicher seiner Stärken, aber auch seiner Schwächen bewußt ist. Auch wenn 99 Kämpfe gewonnen werden, so kann der 100te den Tod bedeuten. Bei einer kleinen Gesellschaft wie der der Askiälbainen liegen Ruhm für den einzelnen nahe mit der Schwächung der Gemeinschaft zusammen. Ansonsten spricht er nicht viel über sich und seinesgleichen. Seine magischen Fähigkeiten zeigt Järniä nur bei Bedarf. Für ihn sind sie normal, die (menschliche) Neugier nach dem wie und warum sind für ihn zweitrangig. Wichtiger ist ihm die Anwendung, vor allem gegen die Mächte des EISes. Järniä spricht Waelska mit einem sehr melodischem Akzent. Offenbar hat er die Sprache erst in letzter Zeit gelernt. Begleitet er seine Schwester Kukurtha auf Reisen außerhalb der Heimat, so überlässt er ihr das reden, ist aber ein aufmerksamer Zuhörer. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22652-J%C3%A4rni%C3%A4
  6. Ich lese nicht heimlich!
  7. Danke. Ich werde ihn vielleicht auch mal wieder auf einem Con, oder so, einsetzen. Das geht nicht, der ist nachhaltig tot! Hast Du Dir die Finger inzwischen gewaschen?
  8. Thema von Solwac wurde von Solwac beantwortet in Die Namensrolle der Abenteurer
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  9. a artikel von Solwac in Artikelübernahme
    Uiscan, Elementarbeschwörer (Feuer, Luft) Gr 4 Volk, gleichgültig - groß (182cm), schlank - 24 Jahre St 25, Gs 84, Gw 91, Ko 65, In 87, Zt 96 Au 75, pA 83, Wk 27, Sb 76 13 LP, 19 AP - OR - B 24 - SchB+0 Angriff: Dolch*+7 (1W6-1) ; Raufen+5 (1W6-4) - Abwehr+14, Resistenz+17/17/16 Gute Reflexe+9, Beredsamkeit+8, Erzählen+14, Gaukeln+15, Lesen von Zauberschrift+15, Menschenkenntnis+6, Sagenkunde+9, Schauspielern+11, Zauberkunde+7 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Erainnisch+20, Twyneddisch+14, Albisch+12 Schreiben: Erainnisch+14, Albisch+12 Gaukler Zaubern+17: Bannen von Hyrrfolk, Dominieren von Dvergar, Dominieren von Hyrrfolk, Eldring beschwören, Gloddverg beschwören, Lehrersuche (elementar), Ljosfang beschwören, Schutzkreis gegen Hyrrfolk Zaubern+15: Angst, Feuerkugel, Flammende Hand, Knecht entlassen, Knecht rufen, Knechten von Spaefolk Besitz: Uiscan besitzt einen Bronzedolch eines Gloddvergs. Er ist magisch (+0/+0) und nach 10 Minuten in einem Feuer züngeln Flammen über die Klinge und verursachen 2 Punkte extra Schaden. Ohne geeignete Vorsichtsmassnahmen verbrennt man sich aber dann die Hand. Uiscan behilft sich in so einem Fall mit Flammende Hand, was aber wegen der kurzen Wirkungsdauer bei einem längeren Kampf unpraktisch ist. Seine Flammenrobe gibt ihm +4 auf beide EW:Zaubern beim Beschwören (siehe MdS) und ist feuerfest. Geschichte, Hintergrund: Uiscan stammt aus einem kleinen Dorf in Ywerddon. Als Kind eines twyneddischen Kriegers und einer erainnischen Mutter hatte er es natürlich sehr schwer, weshalb er mit vier Jahren bei seiner Tante in Dinas Taran in Pflege gegeben wurde. Dort gab es zwar weniger Häme und spott, dennoch blieb das tägliche Leben hart. Hochgeschossen, dünn und mit wenig Muskeln fiel ihm die handwerkliche Arbeit schwer und er fand nur etwas Trost in alten Geschichten. Mit 13 Jahren lernte er Aylward, einen albischen Schausteller kennen. In den nächsten zwei Jahren brachte sich Uiscan dann den Umgang mit Bällen, Keulen und Fackeln bei und verließ dann sein Tante. Sein Weg führte in durch etliche Städte und eines Tages bei einem kleinen Unfall mit brennenden Fackeln erschien ihm eine Ifrit und schützte ihn vor Verbrennungen. Seit diesem Tag ist sie Uiscans Lehrmeister, wobei sie noch kein Wort über ihre Motive verraten hat. Letzten Winter hat Uiscan es (mit ein wenig Unterstützung) geschafft und wurde in Byrne als Gildenmagier aufgenommen. Allerdings fühlt sich Uiscan in der Umgebung der meist hochgebildeten und meist sehr von sich eingenommenen Magier nicht wohl und trägt daher normalerweise keine Magierrobe. Stattdessen bevorzugt er Hemd, Hose und Umhang, die karmesinrot gefärbt sind. Er verdient seinen Lebensunterhalt mit Gaukelei, Erzählerei und verschiedenen kleinen Aufträgen, die meist von seiner Lehrmeisterin eingefädelt werden. Was mag er wohl der nächsten Gruppe von Abenteurern erzählen? Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19798-Uiscan
  10. Aber nur mit einer Menge weiterer Annahmen. Und Branwen hat ziemlich deutlich gemacht, dass sie weder ihre Zahlen noch ihre Rückschlüsse verraten will.
  11. Peile mal so Grad 8-9 an. Solwac
  12. Fearghal Roe Ó hEadhra, Hexenjäger Gr 2 Mittelschicht, Nathir - mittel (178cm), normal - 24 Jahre St 51, Gs 75, Gw 72, Ko 70, In 93, Zt 77 Au 40, pA 72, Wk 97, Sb 100 16 LP, 16 AP - LR - B 24 - SchB+1 Angriff: Dolch+6 (W6), kleiner Schild+1 (-1AP), Streitkolben+7 (W6+1) ; Raufen+6 (W6-3) - Abwehr+12, Resistenz+12/13/11 Beredsamkeit+8, Erste Hilfe+9, Gassenwissen+5, Geländelauf+10, Landeskunde Erainn+11, Menschenkenntnis+6, Reiten+12, Spurenlesen+6, Verhören+8, Zauberkunde+6 Sehen+10, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Erainnisch+19, Albisch+13 Schreiben: Erainnisch+13 Arzt Zaubern+13: Angst, Flammenkreis, Erkennen von Besessenheit Geschichte, Hintergrund: Vor ein paar Jahren fing er an, seinen Vater auf seinen Reisen zu begleiten. Dieser versorgt als Arzt nicht nur Patienten in Cuanscadan, sondern reitet auch ins Umland. Dabei behandelt er meist Ausländer und andere, die sich nicht in die Hände der weißen Frauen begeben wollen. Fearghal nahm so nicht nur einiges medizinisches Wissen auf, mehr noch lernte er den Umgang mit Leuten und dies auch in nicht ganz so offiziellen Kreisen. Gerade weil die Patienten wenig bis gar keinen Umgang mit den weißen Frauen hatten, kam es öfter als gedacht zu Begegnungen mit Geistern und anderen übernatürlichen oder magischen Dingen (wie das Leben so Murmeln spielt). Mit zunehmender Erfahrung reichten Fearghal die zufälligen Begegnungen nicht mehr und so zog er vor kurzem aus in die Welt um aktiv nach Untoten, Geistern usw. zu suchen. Sein Vater war zwar nicht sehr begeistert, hatte letztlich aber Verständnis und gab ihm das Pferd und etwas Gold mit auf den Weg... Inzwischen hat Fearghal sein erstes Abenteuer erlebt und dabei einen alten Kauz vor dem Wahnsinn und der Entmündigung durch seine junge, hübsche und reiche Frau bewahrt. Die Frau ihrerseits wäre höchstwahrscheinlich ziemlich schnell ihrem bankrotten und skrupellosen Liebhaber zum Opfer gefallen. Neben dem Dank eines durchreisenden Zwergenhändlers konnte durch die Aufklärung dieser Machenschaften auch die Gunst der Clanns Osraige und Èile gewonnen werden. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20971-Fearghal-Roe-%C3%93-hEadhra
  13. Fearghal Roe Ó hEadhra, Hexenjäger Gr 4 Mittelschicht, Nathir - mittel (178cm), normal - 24 Jahre St 51, Gs 75, Gw 72, Ko 70, In 93, Zt 77 Au 40, pA 72, Wk 97, Sb 100 16 LP, 27 AP - LR - B 24 - SchB+1 Angriff: Dolch+6 (W6), kleiner Schild+3 (-1AP), Streitkolben+10 (W6+1); Raufen+6 (W6-3) - Abwehr+13, Resistenz+13/14/12 Beredsamkeit+8, Erste Hilfe+10, Gassenwissen+6, Geländelauf+14, Klettern+10, Landeskunde Erainn+11, Lesen von Zauberschrift+6, Menschenkenntnis+6, Reiten+14, Sagenkunde+5, Schwimmen+10, Spurenlesen+6, Verhören+8, Zauberkunde+7 Sehen+10, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Erainnisch+19, Albisch+13 Schreiben: Erainnisch+14 Arzt Zaubern+15: Angst, Dschinni-Auge, Erkennen der Aura, Flammenkreis, Erkennen von Besessenheit, Person wiederfinden Zaubern+13: Lauschen, Macht über das Selbst, Silberstaub Geschichte, Hintergrund: Fearghal wurde von mir schon mal nach dem ersten Abenteuer vorgestellt (Fearghal mit Grad 2). Seither hat er weitere Abenteuer im Umland von Cuanscadan erlebt und sich dabei weitere Gefallen u.a. der Osraige erarbeitet. Das aktuell Abenteuer führte die Gruppe nach Cuanscadan selbst zu einem Händler, dessen Schiffe unter merkwürdigen Umständen verschwanden. Ein weiteres Schiff wurde los geschickt, wir als Begleitung an Bord. Leider verstand uns der Kapitän im entscheidenden Moment im Sturm nicht richtig und auch dieses Schiff zerschellte vor der Küste Maraíleanns wie offenbar die anderen zuvor auch. Das Empfangskomitee am Strand wurde besiegt und der Zauber (der offenbar mit Wetterzauber und einem falschen Leuchtfeuer die Schiffe auf die Klippen lockte) flüchtete. In Siorcuan wurden wir "freundlich" im ersten Haus am Platze empfangen, so konnten wir die Spelunke nach einer kleinen freundschaftlichen Auseinandersetzung für ein Goldstück kaufen. Nun stehen wir am Eingang zum Magierturm an der Südspitze Maraíleanns und werden versuchen den Zauberer zu stellen. Die ersten beiden eingangsfallen wurden überwunden (unser Händler hat trotz misslungenem PW:GiT nur 4 AP/LP durch Todeshauch verloren...). Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/28192-Fearghal-Roe-%C3%93-hEadhra
  14. Naja, darum geht's mir eigentlich nicht. Was sollen wir mit Anmeldungen, wenn die dann doch nichts zum Forum beitragen? Jemand der im Forum angemeldet ist wird sich sicher eher aktiv beteiligen als ein reiner Gast.
  15. Essen ist keine gute Stichprobe bzw. viel zu klein. Im Osten gibt es weniger Midgardler, die könnten aber besser organisiert sein. Ich halte 1.500 Midgardspieler für deutlich zu tief gegriffen. Allerdings wage ich keine aussage über die Zahl derer, die im Prinzip mit Material von 15-20 Jahren spielen und seither kaum als Kunde, ConBesucher oder Internetbenutzer für Midgard auffallen.
  16. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Neues im Forum
    So etwas hatte ich schon für die NSC-Sammlung vorgeschlagen, allerdings wollten dies einige nicht. Es dürfte also weiterhin so sein, dass jeder sich an die Formatevorgaben halten kann, es aber keiner muss.
  17. Das kennt man ja auch von anderen Foren. Vielleicht werden so noch einige Unentschlossene zur Anmeldung motiviert?
  18. Thema von Hornack Lingess wurde von Solwac beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Du vertauschst Ursache und Wirkung. Die Griffstärke ist für eine Situation fest und jetzt muss die Güte des Zaubers diesen Widerstand überwinden. Bei einem Humpen Bier auf dem Tresen reicht einfach ein erfolgreicher Zauber, bei einer festgehaltenen Waffe braucht es aber den Sieg im Duell EW gegen WW. Wie gesagt, eine Festlegung im Detail ist offen. Ich sehe die Wirkung so, dass die Handposition während der Geste den Zielort festlegt. So kann ich den Zauber auch über eine schulterhohe Mauer hinweg wirken, zumindest solange eine Sichtlinie zwischen Zauberer und Objekt besteht. Findet die Geste auf Bauchhöhe statt, dann würde ich den Zauber scheitern lassen, im Normalfall gibt es aber keinen Grund für diese Handhaltung. Solwac
  19. Thema von Hornack Lingess wurde von Solwac beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Das verstehe ich nicht, die Regelung entspricht doch gerade der Logik EW gegen WW. Der WW Stärke erlaubt aber besser als ein WW:Resistenz die Berücksichtigung von festgebundenen Objekten. Ja, dies ist bei Umgebungszaubern aber allgemein so. Der Zauber funktioniert erst einmal unabhängig von der Wirkung und der WW entscheidet dann über den Effekt. Heranholen zupft also auf jeden Fall am Objekt, auch wenn es keine weiteren Auswirkungen hat. Im Unterschied zu Geistes- und Körperzaubern merkt also auch ein Kämpfer automatisch was. Im normalen Rundenablauf hat sich der Zauberer vor dem Zauber um maximal einen Meter bewegt. Das Objekt fliegt also immer auf den Zauberer zu und kann mit einer Hand problemlos gegriffen werden. Wie dies im Einzelfall aussieht ist nicht festgelegt. Solwac
  20. Thema von Synax wurde von Solwac beantwortet in Das Netz
    Wäre das eine Möglichkeit für eine Offline-Nutzung? Solwac
  21. Keine Ahnung ... das einzige was ich im Kopf habe ist: " Es war wertvoll." Na, immerhin hast Du Dir die wirklich wichtigen Dinge gut eingeprägt, bevor Du zugeschlagen hast Es war das einzige, was er verstanden hat Warte nur... gleich sagt er, das sei eine infame Unterstellung Er kann sprechen?
  22. Pen&Paper dürfte deutlich zu klein sein um eine wirklich repräsentative Umfrage bezahlen zu können.

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