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Solwac

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  1. Das gilt so erst einmal nur für Angriffe im Rahmen einer Bewegung (z.B. Sturmangriff). Der übliche Nahkampf zu Pferd gegen einen Gegner (zu Fuß oder auch beritten) besteht aber eher aus einem umeinander herum tänzeln, da sind beschleunigt auch zwei Angriffe möglich. Verstehe ich nicht. Wenn ein Reiter normalerweise einmal pro Runde einen Sturmangriff macht und nach einem schweren Treffer mit einem EW:Waffe die Waffe aus dem Gegner ziehen kann, warum soll er das beschleunigt nicht zweimal die Runde schaffen? Solwac
  2. Also nochmal von vorn: Es wurde folgende Prämisse im Eingangsbeitrag gemacht: Daraus wurde die Frage abgeleitet, warum Spieler klein gehalten werden und es entwickelte sich ziemlich schnell dahin, dass der Spielleiter dies oder jenes durchsetzen wolle. Jetzt kam aber von einer ganzen Runde, dass eine langsame Entwicklung und nicht zu große Figuren Konsens wäre. Dies habe ich zum Anlass genommen, die Prämisse zu hinterfragen. Wird ein einzelner wie von Abd beschriebener Spieler klein gehalten oder kann es nicht sein, dass dies nur aus der ganz persönlichen Sicht dieses Spielers so aussieht? Solwac
  3. a artikel von Solwac in Artefakte
    Diese Axt war in leicht anderer Form (Schlachtbeil statt Barbarenstreitaxt) mal für meine Zwergenrunde gedacht. Da aber dort der Weg Richtung Süden eingeschlagen wurde, blieb das Pengannion damals unberührt... Vor etwa dreißig Jahren befahl der König von Dvarnaut einer Gruppe von etwa 20 Zwergen die Sicherung eines kleines Tals etwa 80km nordwestlich der Binge. Dieses Tal war über einige Generationen von Menschen bewohnt bevor sie sich dann doch vor den Orcs zurückziehen mussten. Für die Zwerge waren vor allem die vielen Fichten des Osthanges von hohem Wert. Versprachen diese doch auf etliche Jahrzehnte hinweg eine ergibige Quelle gesuchten Grubenholzes zu sein. Im Rahmen der Gefechte mit den Orcs rettete ein Twynedde (die vertriebenen Familien wollen ihr Land bei erstbester Gelegenheit wieder besiedeln) namens Llwydyn dem Anführer der Zwerge, Daim Durinzaut, das Leben. Aus Dankbarkeit ließ Daim für Llwydyn als Ersatz für die im Kampf zerstörte Holzfälleraxt eine verzierte Zwergenaxt herstellen. Der Axtstiel ist 1,60m lang. Davon nimmt der Griff ein gutes Viertel ein und sorgt mit seiner mit Silberringen gesicherten Umwicklung aus Gamsleder für einen sicheren und guten Griff. Am oberen Viertel des Stiels ist eine symmetrische Doppelblattklinge aus bestem Zwergenstahl befestigt. In ihr sind nur bei Feuerschein sichtbar Zauberrunen eingearbeitet (s. QB Waeland). Sie sehen aus wie verschiedene Variationen von Jera (WAE S.86). Die mittleren zwei Viertel bestehen aus poliertem Holz in das aus Gold gegossene Zwergenrunen eingelassen sind: "Diese Axt wurde für Llwydyn den Tapferen gemacht". Die Axt ist mehr als nur ein Ersatz für ein Werkzeug, sie kann genauso gut als Waffe eingesetzt werden. Im Kampf zählt sie als magisch *(+0/+0), bei Rundumschlägen als *(+1/+0) und gegen Orcs gibt sie zusätzlich noch +1 auf Angriff und Schaden (bei einem Rundumschlag gegen Orcs also +2 auf den Angriff und +1 auf den Schaden). Sie hat eine göttliche Aura (Aspekt Handel/Handwerk) und kann Wesen mit finsterer Aura wie eine geweihte Waffe verletzen. Wird sie in Folge eines kritischen Fehlers zerstört, so bedeutet es nur, dass der Stiel gebrochen ist. Ein zwergischer Waffenschmied kann die Waffe wieder vollständig reparieren, andere Waffenschmiede vermögen weder die geweihte Wirkung noch den besonderen Bonus gegen Orcs wiederherzustellen. Sinken die LP des Axtträgers in einer Runde unter 0 und hat dieser Göttliche Gnade, so werden noch ausstehende Angriffe noch mit einem Erfolgswert in Höhe der GG durchgeführt (kritische Fehler im Angriff oder kritsche Erfolge bei der Abwehr richten keinen weiteren LP-Schaden beim Axträger an). Danach bricht der Axtspiel automatisch. Vor ein paar Jahren starb Llwydyn und die Axt wechselte in kurzer Zeit mehrfach den Besitzer. Weder Llwydyns Kindern noch anderen waren wohl die Richtigen. Offenbar stellt die Waffe einige Ansprüche an den richtigen Träger...
  4. Nein, ich erkenne kein Problem. Wenn beide getrennte Wege gehen möchten, sollen sie es versuchen. Die Würfel werden entscheiden wer Recht hat Getrennte Wege sind aber schon ein Nachteil. Äh, und? Was hat das mit dem Thema zu tun? *seufz* Du erkennst ein Beispiel nicht so ohne weiteres?
  5. Nein, ich erkenne kein Problem. Wenn beide getrennte Wege gehen möchten, sollen sie es versuchen. Die Würfel werden entscheiden wer Recht hat Getrennte Wege sind aber schon ein Nachteil. Wer legt das fest, dass das grundsätzlich ein Nachteil wäre? Also, ich erkenne im Moment auch nicht das Problem. Für den, der durch die Gegner pflügen will, ist es ein Nachteil.
  6. Nein, ich erkenne kein Problem. Wenn beide getrennte Wege gehen möchten, sollen sie es versuchen. Die Würfel werden entscheiden wer Recht hat Getrennte Wege sind aber schon ein Nachteil.
  7. Wenn das Erwürgen weg fällt, dann haben die Abenteurer sicher mehr Optionen während der (versuchten) Verdauung.
  8. Es geht mir nicht um das Einstellen der Diskussion, nur um das Überdenken der Prämisse. Stell Dir mal eine Runde vor, in der zwei Spieler einen Kämpfer spielen (um vergleichbare Möglichkeiten jenseits der Magie zu haben) und unterschiedliche Vorstellungen haben. Jetzt trifft die Gruppe auf ein paar Gegner und im Hintergrund will der Oberbösewicht fliehen. Der eine Spieler will mit einem coolen Stunt an den Gegnern vorbei (was aber der Beschreibung nach erst mit Akrobatik+18 oder so realistische Chancen auf Erfolg hätte), der andere will relativ "normal" einfach durch die Gegner durch und die Verfolgung aufnehmen. Klar wäre der erste Weg schneller, aber der zweite ist nach den verfügbaren Mitteln der wahrscheinlich erfolgreichere. Was soll der Spielleiter machen? Wird der erste Plan von einer Figur probiert, dann sinken die Chancen für den zweiten Plan. Schildert er die schlechten Chancen, dann fühlt sich der erste Spieler klein gehalten. Und wird der Plan entgegen der Beschreibung einfacher, dann fände ich es schlechten Stil des Spielleiters. Du erkennst das Problem? Der erste Spieler wird immer aus seiner Sicht argumentieren, während der zweite die Situation ganz anders wahrnimmt. Und der Spielleiter (wenn er sich im Vorfeld Gedanken über die Situation gemacht hat, also nicht improvisiert) hat noch einmal eine andere Sicht. Im Idealfall fällt relativ schnell auf, wenn immer ein und derselbe Spieler die extravagante Tour wählen möchte und dies nie oder nur selten klappt. Dann kann man nämlich die unterschiedlichen Vorstellungen besprechen. Aber das klappt halt nicht immer. Solwac
  9. Eine grundlegende These in diesem Strang ist ja, dass ein Spielleiter seine Spieler klein hält und diese dadurch weniger machen könnten. Was aber, wenn die Spieler grundsätzlich mit dem klein gehalten werden einverstanden sind? Grundsätzlich deshalb, weil natürlich im Vorfeld nicht alles berücksichtigt werden kann. In einer längerfristigen Runde kennt man sich aber ja mit der Zeit und kann relatig gut abschätzen, was denn Konsens ist und was nicht. Heute in einigen Beiträgen wurde es erwähnt, ich kenne es aber auch meiner einen Runde, dass langjährige Gewohnheiten (und damit auch ein "das finde ich gut und jenes schlecht) sich nur langsam wandeln. Neue Erfahrungen werden teilweise nur langsam berücksichtigt und zu Änderungen umgesetzt. Ein nicht klein haltender Spielleiter würde also in so einer Runde nicht glücklich, obwohl keiner der Spieler die Kritik so richtig beschreiben kann. Solwac
  10. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Solwac in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Das dürfte nur die regeltechnische Entsprechung dafür sein, wie einzelne Abenteurer etwas bewirken können, was sonst nur allgemein als Hilfe durch die Gläubigen, Sa spenden (nicht der gleichnamige Zauber) usw. beschrieben wird. Solwac
  11. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Neues im Forum
    So ungefähr. Ich habe mir gerade die Struktur nochmal genauer angesehen. Ich glaube so langsam verstehe ich sie, weiß aber noch nicht, ob ich sie gut finde... Zumindest ist die Beschreibung in der Übersicht nicht allzu intuitiv. Kreativecken <-> Ideenschmiede
  12. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Neues im Forum
    das was früher Bestiarium war heißt es jetzt Gesetze der Kreaturen um es dem Schema im Buch der Gesetze anzupassen Und was ist mit den anderen Bereichen in der Ideenschmiede? Die haben ja (noch) ein Pendant bei den Gesetzen, bzw. umgekehrt.
  13. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Neues im Forum
    Könnte es daran liegen, dass das Bestiarium zwar bei den Artikeln, nicht aber bei den Unterforen existiert?
  14. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Neues im Forum
    Inzwischen ist der Artikel veröffentlicht, allerdings in der falschen Kategorie. Solwac Warum? Stimmt doch alles Ne, es sollte ins Bestiarium und nicht zu den Gesetzen der Kreaturen. Schließlich hat es weniger mit Regeln zu tun als mehr mit dem irdischen Vorbild.
  15. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Neues im Forum
    Aha! Da ist noch einiges zu tun, oder?
  16. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Neues im Forum
    Inzwischen ist der Artikel veröffentlicht, allerdings in der falschen Kategorie. Solwac
  17. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Neues im Forum
    Wann werden die Artikel denn veröffentlicht? Automatisch nach einer gewissen Zeit? Die Möglichkeit eine Zeit vorzugeben (wie in der Hilfe angegeben) ist doch wohl nicht freigeschaltet, oder? Solwac
  18. Ein interessanter Link: Boa würgt Beute bis zum letzten Herzschlag Mit Rüstung und/oder Macht über das Selbst kann man dem Würgen einer Riesenschlange oder eines vergleichbaren Wesens sicher eine Zeitlang standhalten. Aber wie lange muss man durchhalten oder anders gefragt, wann ist die Schlange der Meinung Erfolg gehabt zu haben? Interessant finde ich die Info, dass die eine Ratte 20 Minuten lang gewürgt wurde, Rindenhaut oder Marmorhaut würden da nicht reichen und auch Tauchen fällt schwer. Zum anderen könnte man durch Manipulation des Pulses und dem schlaff werden einiger Muskeln die Zeit verkürzen, die unpräparierten Ratten wurden nach nur 10 Minuten losgelassen. Solwac
  19. Damit sind die GFP allerdings für Euch kein Maß mehr für die Mächtigkeit der Figuren, was Euch wohl aber bewusst ist. Allerdings sollte es in diesem Strang eher um die EP bzw. FP gehen und nicht um die damit möglichen GFP. Solwac P.S. Wie kommst Du auf das 10-fache? Ein Lernversuch per Spruchrolle für einen Zauber von 1000 FP Lernkosten kostet 100 FP. Bei Erfolg werden 200 FP (also das Doppelte) gutgeschrieben, sonst die 100.
  20. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Neues im Forum
    Danke, ich hatte mich zwar falsch ausgedrückt, aber das Editieren des Artikels ändert jetzt auch die Vorschau im Forumsstrang. Das klappte ja mit der alten Version nicht.
  21. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Neues im Forum
    Kann man irgendwie die CMS-Artikel noch editieren? Wenn ja, wie?
  22. a artikel von Solwac in Artefakte
    Manche Dinge werden vom göttlichen Geist durchdrungen, so auch dieses Netz. Dwyllans Netz ist eigentlich "nur" ein Netz, aber eben ein besonderes. Der Fischer Osmond MacSeal war ein gottesfürchtiger Albai. Nichts konnte seinen Glauben an Dwyllan ersachüttern, nicht die Vidhingfahrt, die bis auf seinen Sohn Dolvin und ihn die gesamte Familie umbrachte, nicht der Hunger, nachdem sein Syre trotz eines schlechten Herbstfangs die vollen Steuern eintrieb und nicht das gekenterte Boot in einem Sturm. So kam es, dass Osmond auf dem Sterbebett neben einem Haufen Schulden nur sein selbstgeknüpftes kleines Fangnetz an Dolvin vererben konnte. Er tat dies mit einem Gebet an Dwyllan auf den Lippen, mit der Bitte um ein besseres Leben für seinen Sohn und seine Nachfahren. Dolvin konnte ohne eigenes Boot keine eigenen Fischzüge unternehmen und musste sich mühsam als einfacher Mann bei Waljagden verdingen. Aber stets ehrte er das Ansehen seines Vaters und das Netz hing an der Wand in seiner kleinen Hütte, direkt über der Dwyllanstatue die jeder Fischer daheim hat. Auch Dolvin ertrug sein Schicksal und betete zu Dwyllan, ganz so wie es ihn sein Vater ihn gelehrt hat. 10 Jahre nach dem Tod seines Vaters sank ein lidralisches Schiff in Sichtweite des Fischerdorfs nach einem Rammstoß eines Wals. Schnell ruderten die Dorfbewohner raus um das Wrack zu bergen. Dolvin nahm dazu das Netz seines Vaters mit, war es doch wesentlich handlicher als die großen Netze für mehrere Leute. Und siehe da, er konnte ein kleines Kästchen bergen. Darin befanden sich einige Edelsteine, die ihm die Tilgung seiner Schulden ermöglichten und ihm die Gründung eines Hausstands und den Kauf eines eigenen Boots erlaubten. Seither gingen Dolvin und später seine Nachfahren mehrmals im Jahr mit diesem Netz auf die Fischjagd, auch nachdem sie es eigentlich nicht mehr nötig hatten. Das Netz ist 3x3 Schritt groß und besteht aus kunstvoll geknoteten Seil. Entlang der äußeren Kante sind grüne und blaue Blätter von Seegras eingewoben, die auch nach längerer Zeit an Land nicht welk werden. Wird dieses Netz von einem gläubigen Albai geworfen, so hat es folgende Eigenschaften: als Fischernetz verdoppelt es den sonst üblichen Fang, einsam auf See ermöglicht es zwei Personen auf jeden Fall ausreichend Fisch zum Überleben als Waffe folgt es den üblichen Regeln (DFR S.208), aber mit folgenden Ausnahmen: Der Werfer erhält erst ab Gw80 des Opfers die WM-4 wegen zu großer Beweglichkeit des Opfers, die Reichweite verdoppelt sich auf 0-10 / 11-14 / 15-20m und das Netz wirkt wie Fesselbann. Insbesondere kann das Opfer sich bei einem schweren Treffer nur mit einem gelungenen Kraftakt befreien. darf es nie auf Hunde, Seehunde oder Verwandte geworfen werden (auch nicht als Fehlwurf), sonst wird Göttliche Strafe mit Zaubern+25 auf den Werfer gewirkt Es gibt Gerüchte, dass nicht nur Osmonds Netz derartige Eigenschaften hätte und dass es auch Boni auf Angriff und Schaden gibt...
  23. Thema von Akeem al Harun wurde von Solwac beantwortet in Das Netz
  24. Ägyptische und Schweizer Archäologen haben ein 1100 Jahre altes Frauengrab entdeckt. Das kann man doch schön als Aufhänger für ein Abenteuer nehmen, dass ein altes Grab nach der Aranischen Mission für eine Bardin zweitverwendet wird. Solwac

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