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Solwac

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Alle Inhalte von Solwac

  1. Da haben wir ja schon eine Gruppe!
  2. Solwac

    Omar*s neue Teestube

  3. Solwac

    Omar*s neue Teestube

    Clemens nimmt den frischen Teig und gibt eine kleine Schöpfkelle voll auf den Stein. Zischend fängt der Teig an zu backen, während die verstrichende Oberfläche mit etwas Sirup bestrichen wird. Nach einem Moment wird der Teig zusammen gefaltet und auf einem Tellerchen Marek serviert.
  4. Solwac

    Omar*s neue Teestube

    Hm, wenn Frau Feuer für den heißen Stein sorgen könnte, dann mache ich schon mal den Teig.
  5. Solwac

    Omar*s neue Teestube

    Pfannkuchen? Aber wenn gewünscht, dann mache ich welche. Süß oder herzhaft? Oder herzhaft süß?
  6. Solwac

    Omar*s neue Teestube

    Der Halbling hält vorsichtig ein Gebäckstück an die Feuerlanze und nach ein paar Sekunden erfüllt der Duft karamelisierten Honigs den Raum.
  7. Solwac

    Omar*s neue Teestube

    Der Halbling balanciert einen großen Stapel scharidisches Gebäck auf einem Teller durch die Teestube bis zu einem kleinen Tischchen und setzt sich dann auf ein riesiges Kissen.
  8. Äh, ja. Das hätte oben rein gehört, ich trage es nach.
  9. Der Abenteurerberechtigungsschein wäre nicht schlecht. Aber ernsthaft: Grad und Abenteurertyp habe ich ja und das reicht eigentlich auch. Irgendwelche Artefakte lassen sich vor Ort klären und den Rest müsst Ihr machen.
  10. Spielleiter: Matthias Hartwich (Solwac) Anzahl der Spieler: 4-5 Grade der Figuren: ca. 6 Voraussichtlicher Beginn: Freitag nach dem Abendessen (ca. 19:00) Voraussichtliche Dauer: bis ca. 1:00, es soll nicht zu spät werden Art des Abenteuers: Dungeon Voraussetzung/Vorbedingung: Was man halt so in einem Dungeon brauchen kann - Kampfkraft, arkane Künste, allgemeine Fertigkeiten wie Fallen entdecken und Geheimmechanismen öffnen... Für die Kommunikation sind Chryseisch und hilfsweise Albisch die Sprachen der Wahl (wer kein Chryseisch beherrscht bekommt einen PP vor dem Abenteuer). Beschreibung: Der bekannte Meisteralchimist sowie Hersteller und Händler edler Parfüms Budni Di Serenea hat euch beauftragt, aus einem Teil der Gänge im Umfeld der Kanalisation Palabrions Myroxylon (offenbar ein Rohstoff für Parfüms) sowie ein Buch darüber zu bergen. Es sollen Hinterlassenschaften eines Schmugglerringes sein, der vor einem Monat ausgehoben wurde. Budni hat euch beauftragt, da der einzige ihm bekannte Zugang im Brunnen eines Hauses ist, welches von der heiligen Katharogene bis auf weiteres beschlagnahmt ist. Andererseits sind sicher auch andere am Myroxylon interessiert...
  11. Kämpfer -> Zauberer oder Kampfzauberer -> Lehrersuche ist möglich. Totenbeschwörungen mit Lehrersuche nachträglich sind nach MdS zwar nicht vorgesehen, aber da wäre der Spielleiter gefragt. Die Figur würde dann aber nicht Beschwörer außer das wäre der gewählte Zauberer! P.S. Auch zukünftige Leser können ja im Kompendium oder im Kodex nachlesen.
  12. äh.. wieso? Wo steht das denn? Panther PS: Oder sollten wir das heir gabeln zu einer Regelfrage? Ist hier schnell beantwortet: KOM S.32, direkt auf dem Wechsel zwischen den beiden Spalten.
  13. [DalliDalli]Da müssen wir einen Wechsel abziehen, ein Kämpfer wird zum Zauberer oder zum Kampfzauberer und kann dann nicht mehr weiter wechseln.[/DalliDalli]
  14. Ja, das gilt auch und gerade bei einem nachträglichen Wechsel. Das wäre eine Möglichkeit es zu regeln und es wäre in der Tat eine große Bremse.
  15. Das Problem liegt darin, dass nur noch solche aufgemotzen Figuren vergleichbare Möglichkeiten haben, die "Basisabenteurertypen" aber zurück fallen. Für den normalen Beschwörer besteht die Kunst im Abenteuer darin, dass er nur einen kleinen Teil seiner Beschwörungen schnell einsetzen kann und bei Sprüchen nur eine geringe Auswahl hat. Ein Magierbeschwörer hingegen kann seine Beschwörungen teilweise ebenso schnell, darüber hinaus hat er aber noch die volle Vielfalt als Magier. Der Hinweis, der Beschwörer könnte ja Thaumaturg werden zeigt deutlich, dass dieses Ungleichgewicht sehr wohl erkannt wird.
  16. Du hast da zwei verschiedene Baustellen aufgemacht: Einmal die Kombinationen, die im Kompendium zwar nicht aufgezählt sind, sich aber trotzdem leicht ins System einpassen lassen würden (z.B. die generelle Freigabe von Priesterspitzbuben). Und zum anderen die Kombination zweier Kämpfer bzw. zweier Zauberer. Erstere ist unnötig, weil Kämpfer eh fast alles lernen können (Heilkunde ist eine der Ausnahmen). Zweitere hingegen stellt die Frage welche Zauber und vor allem welche Kombination von Zaubern ist wie viel wert? Welche anderen Einschränkungen müsste es geben, damit das Spielgleichgewicht noch gewahrt ist. Bei Schneifs Beispiel (Magier -> Magierbeschwörer) müssen die Einschränkungen also so groß sein,m, dass ein normaler Beschwörer mit seinen eingeschränkten Zaubersprüchen überhaupt noch attraktiv ist. Auch auf Grad 10-12 halte ich es nicht für erstrebenswert, wenn einzelne Figuren alles durch Fähigkeiten abdecken können und andere Figuren nur noch zur Verstärkung nötig sind.
  17. Ja, das Kompendium sieht diesen Fall einfach nicht vor. Jenseits der Regelfrage gibt es schon etliche Stränge hier im Forum mit Hausregelideen dazu. Aber gerade beim Beschwörer sehe ich keinen Grund dazu. Bis auf Knechte und ein paar andere Details kann man Beschwörungen ja auch als sonstiger Zauberer lernen, nach erfolgreicher Lehrersuche sogar zu Standardkosten.
  18. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :beer:

  19. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :wave:

  20. Da die Liste im DFR nicht alles verfügbare Material abdeckt und hier im Forum immer wieder Fragen und Missverständnisse dazu auftreten, hier eine Liste aller Rassen mit Angaben zu Persönlichkeiten und allen bisher erschienenen Abenteurertypen. Aufgeführt sind in der ersten Spalte alle Abenteurertypen, danach kommen die Einträge für die Rassen, die für Spielerfiguren möglich sind, danach die restlichen Rassen aus dem Bestiarium. In der ersten Zeile stehen die Rassen, danach kommen alle Abenteurertypen nach M4 und zum Schluß die nach M3 ohne aktualisierte Version. Ein 'x' bedeutet, dass es keine Grenze für den Grad gibt (d.h. wie Menschen kann der Grad 15 erreicht werden), eine Zahl gibt den maximalen Grad an. So kann z.B. ein Orckrieger nicht höher als Grad 5 kommen, ein Orcschamane dagegen nur bis Grad 3. Das '?' bei den Duinenlaíth kennzeichnet einen von mir vermuteten Fehler im Bestiarium. Für die Abenteurertypen nach M3 fehlen weitere Angaben, nur bei den Zwergen tauchen sie als mögliche Typen auf (leider ohne aktualisierte Regeln). Berücksichtigt wurden neben der Luxusausgabe noch das QB Buluga, QB Cuanscadan, QB KTP und der Gildenbrief 49. Solwac
  21. Hi and welcome to this forum! There are no official danish rules, Midgard has always been a german produkt. But Norden, one of our members and living in Copenhagen, published some subset of the rules in 1992. He wrote, that it was named "Minimidgard" and is from "Happy Ents". I don't know if it is based on M2 or M3. There is another member living in Denmark, Krayon. Perhaps you write a personal message to them and they could help you?
  22. Herzlichen Glückwunsch an den königlichen Hof! :knuddel:

  23. Was aber nicht ins sonstige Konzept passt. Außerdem ist die Aufteilung von 3W6-6 auf 3*(1W6-2) komplizierter, fehleranfälliger und verwirrend im Zusammenhang mit Waffenschäden, z.B. Ochsenzunge und Kombiattacke.
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