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Solwac

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  1. Das gilt aber nur bei Wesen, die einem Menschen vergleichbare Möglichkeiten haben und herausragende Persönlichkeiten hervorbringen (z.B. Kentauren). Alle anderen (z.B. Bären, Drachen usw.) sind mit typischen Werten abgedruckt, die dann für schwächere oder stärkere ihrer Art variiert werden können. Solwac
  2. Mal aus Sicht des Abenteuers: Wo ist das Problem, wenn die Gegner mit Angst verzaubert werden und die Gruppe fliehen kann? Die Gegner sind immer noch da um im nächsten Kampf wieder einzugreifen.Es werden also Kämpfe vermieden bzw. aufgeschoben, etwas was halt auch vier von fünfmal gelingen kann. Aber zum einen ist dann da der fünfte Kampf, zum anderen sind solche "Abkürzungen" auch mit anderen Aktionen möglich. Das kann ein Bardenlied sein oder auch nur eine Beredsamkeit. Eine Falle wird mal ausgelöst, mal vermieden. Klar, der Spielleiter muss hier reagieren und es kann sein, dass manche Aktionen komplett ausfallen. Dann kann man sie immer noch beim nächsten Mal wieder einplanen. Auf die Art ist es doch viel spannender, auch für den Spielleiter. Solwac
  3. Hallo und willkommen im Forum! Ja, Angst kann sehr mächtig sein, allerdings gibt es da ein paar Fallstricke. So hilft es z.B. nicht unbedingt, wenn von sechs Gegnern vier verzaubert werden. Denn kommt es zum Kampf, dann überwinden die Verzauberten die Angst und kämpfen mit. Auch ist es nur ein schwacher Zauber, so wird ein Zwerg ihn abschütteln, sollte man ihm den Hort klauen usw. Gerade Zauber sind zu Beginn nicht immer leicht einzuschätzen, kreativer Einsatz gehört quasi dazu. Aber die AP-Kosten sind schon eine kräftige Bremse. So kann die Hexe 10 Minuten nach der ersten Begegnung nicht schon wieder 19 AP aufwenden und es ist nicht immer nach einem Ruhe zur Regeneration. Solwac
  4. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Solwac in Urruti
    Zwei Punkte: Zum einen sind die wenigen bisherigen veröffentlichten Informationen über einen längeren Zeitraum erschienen und nicht alles ist in Stein gemeißelt. Zum anderen sind die kurzen Informationen im DFR natürlich nicht allumfassend. Es spricht also nichts dagegen, wenn eine Priesterin eine Glefe als Kultwaffe führt. Das Kurzschwert würde als Ergänzung immer noch Sinn machen. Oder umgekehrt, nur weil das Kurzschwert Kultwaffe ist brauchen andere Waffen ja nicht außen vor zu bleiben. Eine weitere Möglichkeit wäre, dass die Priesterinnen wirklich nur mit dem Kurzschwert kämpfen, es aber eine (Elite-)Einheit gibt, die mit Glefe kämpft und so den Begriff Schauschkas Sense verkörpert. Es könnte auch beides zusammen passen oder eine dritte Möglichkeit geben. Solwac
  5. Thema von Gilthren wurde von Solwac beantwortet in Konzertsaal
    Besprechen wir beim WCEC.
  6. Thema von Nanoc der Wanderer wurde von Solwac beantwortet in Stammtische
    Ich hätte jetzt eher einen Gnom vermutet...
  7. Thema von Akeem al Harun wurde von Solwac beantwortet in Das Netz
    Gab es da nicht auch mal was ähnliches bei Airbus :lachen: Ja, die haben irgendeinen Schlüssel gesucht! Bei einem internationalen Unternehmen macht das auch gleich viel mehr Spaß! Am besten sind die Kommentare über die Unverständlichkeit der anderen Sprache!
  8. Thema von Akeem al Harun wurde von Solwac beantwortet in Das Netz
    Gab es da nicht auch mal was ähnliches bei Airbus :lachen: Ja, die haben irgendeinen Schlüssel gesucht!
  9. Hauch des Winters ist kein besonders starker Zauber (Wirkung ähnlich wie eine in den Gefrierschrank gehaltene Hand), ich würde deshalb bei einer sumpfigen Umgebung nur von etwas Rauhreif/Glätte auf der Oberfläche ausgehen (braucht auch ein wenig Zeit nach Wirkungsbeginn). Amphibien und Reptilien werden sich nicht wohlfühlen aber insgesamt haben nur kleine Wesen echte Einschränkungen. Wenn man will, dann bekommt ein Mensch vielleicht Schnupfen, ein Singvogel könnte zum Verbrauch von Energiereserven gezwungen werden.Für Artefakte gibt es im DFR Angaben zur Bruchfestigkeit, hier könnte die Kälte die Sprödigkeit etwas erhöhen. Und für Entbehrungen dürfte die Wirkung einfach nicht lange genug anhalten. Solwac
  10. Thema von Solwac wurde von Solwac beantwortet in Urruti
    Es sollte mal wieder etwas mehr geschehen. Es wird aber wieder ein Abenteuer in Urruti geben, wahrscheinlich in Bacharach. Solwac
  11. Thema von Akeem al Harun wurde von Solwac beantwortet in Das Netz
    Ich möchte meine Mami grüßen!
  12. Sehr schöne Idee, ein Schwert *(+0/+0) mit einer netten Besonderheit! Solwac
  13. Hallo und willkommen im Forum! Hast Du schon mal im Unterforum für Spielergesuche geschaut? Du kannst alle Gesuche alphabetisch sortieren und findest dann schon einige ältere für Köln und Leverkusen. Ansonsten kannst Du auch mal Nanoc anschreiben, er ist hier im Moment nicht ganz so aktiv, aber PN kommen an. Er wohnt in Leverkusen. Meine Runden sind wahrscheinlich etwas weit für Dich und außerdem gut gefüllt. Solwac
  14. a artikel von Solwac in Artefakte
    Das Boc æf Sceaduwa (Buch der Schatten) ist ein Artefakt Samiels. Mit seiner Hilfe wird Wissen von einer Wycca zur nächsten auch dann übermittelt, wenn Scheiterhaufen u.ä. die direkte Weitergabe unterbindet. Erscheinungsbild: Das Boc æf Sceaduwa ist ein Kodex von etwa einem Fuß Höhe und Breite und gut zwei Fingerbreit Dicke. Es besteht aus drei Lagen siebenbögigen dünnen Pergaments in einem Einband aus dunkel gegerbtem Schafsleder. Die Innenseiten des Einbands sind mit komplizierten Mustern verziert. Stabile Lederriemchen schützen das geschlossene Buch. Schlägt man das Buch auf, so erscheint es wie viele andere albische Bücher auch: Schwarzblaue Tinte, nach Jahrzehnten verblasst und eingeritzte Paginierungen auf den Bögen. Die Schrift und die wenigen Bilder zeugen von einem fachkundigem Schreiber, allerdings ist das Erscheinungsbild eher schlicht, auch einfache Leute könnten solche Bücher besitzen (sofern sie des Lesens kundig sind wäre es nicht auffällig). Inhalt: Ein Unbeteiligter erkennt in dem Buch nur eine Sammlung über verschiedene Kräuter und Pilzen und deren Bedeutung für Gesundheit und Küche. Kräuterkundige stellen sehr schnell fest, dass eher der Umfang als die Details hilfreich ist. Die meisten Seiten beschäftigen sich mit Kräutern und Pilzen aus Alba, aber auch auch einiges aus fremden Ländern ist vermerkt. Die Sprache ist die eines eher einfach gebildeten Menschen, allerdings finden sich keine Schreibfehler. Über den Schreiber erfährt der Leser nichts, es bleibt auch unklar ob es eine Frau oder ein Mann ist. Der Leser wird direkt angesprochen und die Aufteilung des Buches ist sehr übersichtlich. Leser, die um die Geheimnisse des Buchs wissen, finden im ersten Teil (der ersten Lage) einiges über Gifte, Kräuter, Pflanzen und Tiere Albas. Dabei stehen vor allem für Mensch und Tier schädliche Eigenschaften im Vordergrund. Der zweite Teil handelt allgemein von Magie. Auch hier gibt es vor allem Informationen wie anderen geschadet werden kann und wie man sich vor der Entdeckung durch andere schützen kann. Im dritten und letzten Teil finden sich kurze Passagen mit verschiedenen Handschriften, die letzte Seite ist immer frei! Die kurzen Berichte erläutern verschiedene Wege, wie man an unterschiedlichste Informationen gelangen kann, sowohl mit als auch ohne Magie. Besonderen Anteil hat dabei die Beschreibung des Einsatzes der verschiedenen Vertrauten der Autorinnen. Es gibt keinerlei Anzeichen, dass einer der Schreiber ein Mann gewesen ist. Regeltechnisches: Es gibt sicher mehrere Bocs æf Sceaduwa, allerdings unterscheiden sich die Berichte der Kirgh über die wenigen sichergestellten (und danach vernichteten) Exemplare) derart, dass jedes Buch in den Chroniken als Einzelstück erscheint. Jedes Buch ist entweder im Besitz einer Wycca oder sucht sich eine neue Herrin. Der Inhalt ist mit Schreiben:Albisch problemlos lesbar. Zu einigen Themen ist dann auch Lesen von Zauberschrift nötig. Das Boc æf Sceaduwa hat eine finstere Aura, die jedoch durch einen permanenten Deckmantel verborgen wird (Zauberduell gegen Zaubern+25, der Deckmantel erneuert sich automatisch um Mitternacht zu Beginn jedes Myrkdags). Dieser Deckmantel sorgt auch dafür, dass Männern (mit Ausnahme von Hexern und Beschwörern, deren Mentor Mystoffelyzh ist) gegenüber das Buch immer als harmloses Kräuterbuch erscheint. Diese Einschränkung kann von der Wycca durch einen Willensakt zeitweilig aufgehoben werden. Ist ein Boc æf Sceaduwa ohne Herrin, dann wird jede Frau von einem an das Buch gebundenem Indruwal IV darauf geprüft, ob sie sich als Wycca eignen würde. Ist dies der Fall, dann lässt sich der erste Teil richtig lesen und bei einer nicht ablehnenden Haltung der Frau erscheint der grüne Jäger und versucht die Frau als seine Schülerin zu gewinnen. Es kann aber auch passieren, dass sich ein Boc æf Sceaduwa durch geeignete Zufälle in den Besitz einer jungen Wycca begibt um dieser Erfahrungen ihrer älteren Schwestern zu vermitteln. Im Lauf der nächsten Jahre wird diese dann immer wieder kurze Beiträge auf der freien Seite eintragen von wo sie dann Eingang in die restlichen Seiten finden. Ist eine Wycca in Besitz eines Boc æf Sceaduwa, dann erhält sie bei Konsultationen (eine Stunde Studium) WM+2 auf ihre Erfolgswürfe für Giftmischen, Kräuter-, Pflanzen-, Tier- und Zauberkunde. Mystoffelyzh belohnt seine Schülerinnen von Zeit zu Zeit, indem Sprüche wie von Spruchrolle aus dem Buch gelernt werden können. Will eine Wycca das Buch vor anderen verbergen, dann erhält sie +6 auf ihren Widerstandswurf und das Buch verhält sich wie ein kleiner Lederbeutel (vgl. DFR S.190). Das Buch ist immun gegen zufällige Feuer. Es wird von Exemplaren berichtet, die in einer abgebrannten Hütte in der Asche gelegen haben und bei denen nur der Einband erneuert werden musste. Wird jedoch absichtlich Feuer gelegt, dann entweicht der gebundene Indruwal und es kann ein Dunebrast erscheinen (wenn die Chance besteht, dass der Brandstifter dadurch getötet werden kann). Der Indruwal wird bis zu seiner Austreibung oder Vernichtung soviel Unheil wie möglich anrichten. Anderen Arten der Zerstörung versucht der Indruwal entgegen zu wirken (wie Belebungshauch). Ein Boc æf Sceaduwa kann durch erfolgreiches Bannen von Finsterwerk bis zum nächsten Myrkdag von seiner Aura und dem Dämonen befreit werden. Aber der Einfluss des Buches ist dadurch nicht wirklich unterdrückt. Ein Leser verliert pro Stunde einen Punkt seiner Willenskraft. Sinkt die Willenskraft dadurch auf 0, dann unterliegt er dem Einfluss von Mystoffelyzhs. Schafft es ein Leser, sich so zu beherrschen und immer nur stückweise zwischen zwei Neumondnächten zu lesen (Versuchung mit Warnfaktor 0,75 und Versuchungsgrad+20 - KOM S.84), dann bekommt er einen PP Zauberkunde für jede acht vollen Stunden des Studiums. Albai verlieren im Falle des Studiums alle GG; Priester und Ordenskrieger erhalten darüberhinaus noch WM-4 auf ihre Wundertaten.
  15. Ich habe in den letzten vier Jahren hier im Forum einen zauberkundigen Kämpfer entwickelt und denke, dass sich außer eventuellen Errata nichts mehr ändern wird. Der größte Teil der Diskussion drehte sich um Zahl und Art der verfügbaren Zauber. Letztlich gibt es mehrere unterschiedliche Sichtweisen und auch die Frage nach dem Vergleich (Barde, Magister oder doch der Ordenskrieger?) dürfte letztlich eher Geschmackssache sein. Mir scheinen die jetzt umgesetzten Stärken vergleichbar mit denen anderer zauberkundiger Kämpfer zu sein. Ich sehe immer noch deutliche Vorteile für den Spitzbuben, die er aber natürlich auch braucht um die fehlenden Zauber auszugleichen. Der Filou Wenn gerade in den Küstenstaaten die reicheren Leute ihr Hab und Gut nicht nur konventionell, sondern auch mit Magie schützen, dann kann es auch Einbrecher und ähnliches Gelichter geben, die sich mit ein paar Zaubern Vorteile verschaffen wollen. Ihre Einstellung wird eine Anerkennung von Seiten der Magiergilden wohl verhindern und ihre Fähigkeiten sind nur selten ausreichend um sich den Eintritt zu erschleichen. Der Filou (Fl) soll nicht nur den zauberkundigen Einbrecher abdecken, sondern auch den Tunichtgut, der ein wenig Kontakt zur Magie aufgenommen hat. Im Spiel soll er also auch Elemente eines Glücksritters darstellen können. Der Unterschied zum Hexer liegt in der stärkeren Betonung der allgemeinen Fertigkeiten zulasten der Zauberkünste. Allgemeine Fertigkeiten Der Filou besitzt wie alle zauberkundigen Kämpfer nur eine kleine Zahl an Grundfertigkeiten. Weitere Fertigkeiten, die auch typisch sind, können ja zu Standardkosten gelernt werden, darunter auch Zauberkunde. Dadurch behält der Spitzbube seine Vorteile auch ohne die Zauberfertigkeiten des Filou. Grundfertigkeiten: Abrichten, Gassenwissen, Geheimzeichen, Schlösser öffnen, Stehlen, Stimmen nachahmen, Verbergen, Zeichensprache Standardfertigkeiten: Akrobatik, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Beschatten, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fälschen, Fangen, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glücksspiel, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Katapult bedienen, Klettern, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Menschenkenntnis, Meucheln, Musizieren, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Scharfschießen, Schätzen, Schauspielern, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schreiben:Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen:Sprache, Springen, Spurenlesen, Steuern, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Trinken, Überleben, Verführen, Verhören, Verkleiden, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde Ausnahmefertigkeiten: Alchimie, Astrologie, Bogenkampf zu Pferd, Fallenstellen, Heilkunde, Kampf in Vollrüstung, Kampf vom Streitwagen, Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Kräuterkunde, Meditieren, Naturkunde, Orakelkunst, Pflanzenkunde, Schießen vom Streitwagen, Streitwagen lenken, Tierkunde Hier nicht aufgeführte Fertigkeiten aus anderen Quellen werden wie bei einem Spitzbuben gelernt. Dabei sollten Grundfertigkeiten aber nur mit Bedacht übernommen werden! Waffen und weitere Besonderheiten Der Filou lernt Waffenfertigkeiten wie ein Barde, d.h. mit Ausnahme der Zauberstäben sind alle Waffen Standardfertigkeiten. Zaubersprüche Die Zahl der Zaubersprüche der einzelnen Stufen orientieren sich an den anderen zauberkundigen Kämpfern. Zum Ausgleich dafür, dass viele Sprüche von Spruchrolle lernbar sind, gibt es auch nur wenige Grundzauber. Dabei ist zu bedenken, dass so die meisten Sprüche vom Filou nur mit einem EW-2:Zaubern gewirkt werden können. Die Liste der verfügbaren Sprüche sollte dem Filou in vielen Situation unterstützen, aber die Fertigkeiten nicht überflüssig machen. Genauso ist der Filou im Kampf vor allem auf seine Waffen angewiesen, die Zauber sind eher bei der Vermeidung hilfreich. Als Vertrauten bevorzugt ein Filou neugierige Tiere wie Frettchen, die sich auch durch enge Besiedlung nicht abschrecken lassen. Stufe 1: Angst, Anziehen, Bannen von Licht, Befestigen, Erkennen von Leben, Geräusche dämpfen, Heranholen, Hören von Fernem, Lauschen, Macht über das Selbst, Rost, Schatten verstärken, Stimmenwerfen, Verwirren, Zähmen Stufe 2: Bannen von Zauberwerk, Dschinni-Ohr, Erkennen von Zauberei, Fesselbann, Flammende Hand, Juwelenauge, Macht über die belebte Natur, Macht über Unbelebtes, Rauchwolke, Schmerzen, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Stille, Unsichtbarkeit, Warnung, Zauberschlüssel, Zauberstimme Stufe 3: Beeinflussen, Belebungshauch, Binden des Vertrauten, Macht über Menschen, Schrumpfen, Tiere rufen, Verkleinern, Verlangsamen, Zaubersprung Stufe 4: Blendwerk, Versetzen, Zauberauge Stufe 5: Wahrsehen Stufe 6: - Der Filou kann Zaubersalze zu Standardkosten lernen. Zaubersprüche aus anderen Quellen sollten nur mit Vorsicht übernommen werden und dann zu Kosten wie für Hexer. Die Liste oben berücksichtigt Arkanum, Kompendium und Meister der Sphären. Der Lehrplan Die Waffenfertigkeiten entsprechen denen eines Spitzbuben, als Spezialwaffe stehen damit Dolch, Keule oder eine Fernkampffertigkeit für zwei Lernpunkte zur Verfügung. Bei den Zaubern wie bei den allgemeinen Fertigkeiten ist die Auswahl recht groß und ermöglicht unterschiedliche Figuren schon auf Grad 1. Zusätzliche Informationen Heimat: Ein Filou stammt aus einer großen Stadt in einem Land, wo Magie verbreitet ist. Dies sind vor allem die Küstenstaaten, Valian und Eschar. Aber auch Alba, Aran oder Rawindra sind möglich (seltene Herkunft, wie durch ein * markiert, DFR S. 25/26). Neben Menschen gibt gibt es vereinzelt auch berggnomische Filous. Aufgrund der Herkunft aus einer großen Stadt kann ein Filou die Fertigkeit Überleben nicht zu Beginn lernen Glaube: Es gibt keinerlei Einschränkungen, allerdings sollte der Glaube an eine Herrschaftsgottheit eher selten sein. Eigenschaften und Stand: Der Filou würfelt wie ein Spitzbube AP und Stand aus. Die Selbstbeherrschung wird ebenfalls wie beim Spitzbuben ermittelt. Ausrüstung: Der Filou würfelt bei Spielbeginn wie ein Spitzbube. Zauberwerkstatt: Ein Filou besitzt kein Thaumagral und beschäftigt sich nicht mit der Aktivierung von alchimistischen Mitteln oder dem Verzaubern von Artefakten. [TABLE=width: 0] Filou (Fl)Fachkenntnisse: 1 Lernpunkt: Geheimzeichen+12 (In21), Schlösser öffnen+8 (Gs61), Stehlen+8 (Gs61), Stimmen nachahmen+15* (In31), Verbergen+8 (In61), Zeichensprache+6 (In31, Gs21) 2 Lernpunkte: Fallen entdecken+6 (In61), Fallenmechanik+6* (Gs61), Gassenwissen+5 (In61, pA31), Geheimmechanismen öffnen+6 (In61), Seilkunst+8 (Gs61) 3 Lernpunkte: Abrichten+8 (pA61), Akrobatik+15 (Gw61), Zauberkunde+5 (In61) Waffenfertigkeiten: 1 Lernpunkt: Dolch+5 (Gs01), Keule+5 (St01) 2 Lernpunkte: Krummsäbel+5 (St31, Gs11), Kurzschwert+5 (Gs01), Ochsenzunge+5 (Gs31), Rapier+5 (Gs51, St11), Streitkolben+5 (St31), Handaxt+5 (St11), leichter Speer+5 (Gs01) - Werfen+5 (Gs21), Wurfmesser+5* (Gs61), Wurfspeer+5* (St31, Gs21), Wurfaxt+5* (St31, Gs31), Wurfkeule+5* (St31, Gs31) - kleiner Schild+1 (St 31, Gs11), Buckler+1 (Gs61), Parierdolch+1* (Gs61) 3 Lernpunkte: Fuchtel+5 (Gs31, St61), Langschwert+5 (St31, Gs21), Kriegshammer+5 (St61, Gs11), Streitaxt+5 (St61,Gs11), Stoßspeer+5 (St31, Gs11), Kampfstab+5 (Gs61, St31), - Schleuder+5 (Gs61), Wurfpfeil+5 (Gs31, St11) 4 Lernpunkte: Waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21) - Bogen+5 (Gs31, St31), Kurzbogen+5 (Gs31, St11), leichte Armbrust+5 (Gs31,) Zauberkünste: 2 Lernpunkte: Angst, Anziehen, Blicksalz, Färbersalz, Rost, Schlafsalz, Schleichsalz, Verwirren, Wassersalz 4 Lernpunkte: Rauchwolke, Geräusche dämpfen, Schatten verstärken 8 Lernpunkte: Beeinflussen [/TABLE]
  16. Keine Ahnung. Das werde ich wissen wenn es mal soweit ist. Das ist ja das schöne an Hausregeln. Sie müssen nur für den Augenblick passen. Eine Hausregel zu testen und bei Nichtgefallen wieder fallen zu lassen ist in Ordnung, das machen viele so. Aber ich empfinde es immer als sehr störend, wenn Regeln nicht abgegrenzt werden und daher willkürlich wirken. Solwac
  17. Also zum einen warum nicht? Zum anderen vergleiche den Schaden mit anderen in dieser Größenordnung. Da passt das schon durchaus zusammen. Anstelle von 1W6+8 kann man auch mit 3W6+1 vergleich, was im Mittel genauso viel ist. Solwac
  18. @Wolfio: Würfel mal ein paar Kämpfe auf Grad 1, 3, 5 und 7 aus und vergleiche. Ich würde als Zauberer lieber weniger AP verlieren, das Problem mit Untoten hatten wir schon und der Frust des Nichttreffens kommt immer vor, auf jedem Grad. Denn eine Abenteurergruppe kann nicht immer erfolgreicher werden, nur die Herausforderungen wachsen. Solwac
  19. Zumindest gegen nicht zu hochgradige Gegner und dies die ganze Zeit nach den ersten paar Abenteuern. Solwac
  20. Genau das ist aber der Unterschied! Solwac
  21. Ich fasse mal kurz zusammen: Niedrige Erfolgswerte können frustrierend sein. -> Eine Erhöhung der Trefferchancen wie hier beschrieben kann diesen Punkt beheben. Es gibt aber Nebenwirkungen: Die AP gehen schneller zur Neige, d.h. Siege durch LP-Verluste werden seltener, Rüstungen haben weniger Einfluss auf den Ausgang. Kämpfe gegen Untote werden deutlich schwieriger, da diese ja keine AP verlieren können. Die Tabellen für kritische Ereignisse für den Verteidiger kommen relativ häufiger zum Tragen, die für den Angreifer relativ seltener. Die Wirkung magischer Rüstungen gemäß Arkanum wird geschmälert. Die Inkompatibilität zu anderen Gruppen, dem DFR und manchen Überlegungen in Fertigabenteuern wurden schon erwähnt. Alles in allem sind es für mich mehr Nachteile als Vorteile, aber spielbar wäre es. Solwac
  22. Hört sich ganz vernünftig an. Sollte eigentlich in der Praxis keine negativen Auswirkungen haben. Vielleicht habe ich ja auch nur etwas nicht verstanden. Aber was passiert denn bei einem Angriff mit z.B. einer 16? Wenn ich damit treffe (weil die Schwelle nicht mehr bei 20 liegt), dann verliert der Gegner AP (dies ist die mindeste Konsequenz bei Midgard). Damit werden niedergradige Figuren relativ schnell aus dem Kampf genommen und haben dabei weniger LP verloren (statistisch). Ist das so erwünscht? Und wie soll das gegen Untote funktionieren, z.B. die Zombies aus dem Eingangsbeitrag? Solwac Nein, die Prämisse war, dass man AP bei einem leichten Treffer nur dann verliert, wenn der EW 20 war. Spieler: Gewürfelte 12 plus EW+6 ist 18. Spielleiter: Du hast getroffen. Spieler: Und was passiert? Spielleiter: Nichts, Du hast ja keine 20 erreicht. Spieler: Da muss erst noch 'ne Abwehr gelingen, damit nichts passiert. Was wie gesagt den Effekt nur dämpft, nicht aber aufhebt. Solwac
  23. Hört sich ganz vernünftig an. Sollte eigentlich in der Praxis keine negativen Auswirkungen haben. Vielleicht habe ich ja auch nur etwas nicht verstanden. Aber was passiert denn bei einem Angriff mit z.B. einer 16? Wenn ich damit treffe (weil die Schwelle nicht mehr bei 20 liegt), dann verliert der Gegner AP (dies ist die mindeste Konsequenz bei Midgard). Damit werden niedergradige Figuren relativ schnell aus dem Kampf genommen und haben dabei weniger LP verloren (statistisch). Ist das so erwünscht? Und wie soll das gegen Untote funktionieren, z.B. die Zombies aus dem Eingangsbeitrag? Solwac Nein, die Prämisse war, dass man AP bei einem leichten Treffer nur dann verliert, wenn der EW 20 war. Spieler: Gewürfelte 12 plus EW+6 ist 18. Spielleiter: Du hast getroffen. Spieler: Und was passiert? Spielleiter: Nichts, Du hast ja keine 20 erreicht. Spieler:
  24. Hört sich ganz vernünftig an. Sollte eigentlich in der Praxis keine negativen Auswirkungen haben. Vielleicht habe ich ja auch nur etwas nicht verstanden. Aber was passiert denn bei einem Angriff mit z.B. einer 16? Wenn ich damit treffe (weil die Schwelle nicht mehr bei 20 liegt), dann verliert der Gegner AP (dies ist die mindeste Konsequenz bei Midgard). Damit werden niedergradige Figuren relativ schnell aus dem Kampf genommen und haben dabei weniger LP verloren (statistisch). Ist das so erwünscht? Und wie soll das gegen Untote funktionieren, z.B. die Zombies aus dem Eingangsbeitrag? Solwac P.S. Wenn es so gemeint ist, dass bei Angriffen unter 20 die Abwehr über den AP-Verlust entscheidet, dann sind die Auswirkungen immer noch wie von mir beschrieben, nur sanfter gepuffert.
  25. Irgendwie verstehe ich das nicht ganz. Sowie ich mit dem EW:Angriff auf 20 oder mehr komme habe ich getroffen. Hier liegt der Frust in einem Kampf mit geringen Erfolgswerten, es passiert teilweise über mehrere Runden nichts entscheidendes.Aber wenn die 20 oder mehr erreicht sind, dann kommt erst die Abwehr ins Spiel. Und je niedriger sie ist desto größer die Chance auf einen schweren Treffer. 750 GFP ist genau mitten in Grad 3 und entspricht ungefähr dem Niveau wie bei den Runenklingen.Du könntest natürlich auch mit mehr oder weniger GFP beginnen, das hängt nur vom Wunsch der Spielrunde ab. Sehr groß ist der Unterschied zwischen 750 und 800 nicht. Solwac

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