Solwac
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Alle Inhalte erstellt von Solwac
- Hauchzauber und mehrmalige Schadenswirkung
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Bismarck im O-Ton
Im Nachlass von Thomas Edison sind verschiedene Tondokumente von 1889 und 1890 aufgetaucht, u.a. auch eine Walze mit der Originalstimme von Bismarck. Hier noch der Link auf einen Artikel der NZZ.
- Monster zu schwach?
- Monster zu schwach?
- Kurioses aus dem Netz
- Kurioses aus dem Netz
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Drachen
Die Schärfe der Klauen, die Fähigkeit sie richtig einzusetzen, all das kommt in Deiner Gleichung nicht vor. Wenn ich Dir ein Skalpell übers Handgelenk ziehe verblutest Du, schlage ich mit aller Gewalt mit dem Baseballschläger zu, dann gibt es nur ein zersplittertes Handgelenk (solange nicht zufällig die Schlagader reißt). Solwac
- Kaliginen - mal als Fernkämpfer
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Hauchzauber und mehrmalige Schadenswirkung
Ich verstehe nicht, warum ein Regelmechanismus, noch dazu einer über magische Auswirkungen, unbedingt mit jedem Detail "realitätsnah" sein muss. Es gibt einen gewissen Rahmen für Umgebungszauber, so z.B. der Mechanismus EW:Zaubern gegen WW:Resistenz mit allen seinen Sonderfällen. Und dann gibt es die Besonderheit bei Todeshauch, dass der Schaden nicht auf einen Schlag wirkt. Wenn nun ein Opfer aus der Wolke raus geht und dann wieder rein, dann sind bereits Annahmen über den WW:Resistenz nicht mehr so ohne weiteres gültig. Also ist ein doppelter Schaden kein Problem im sinne der Regeln. Wer es macht ist selbst schuld oder hat großes Pech. Solwac
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Ceaddag in der ersten Trideade im Luchsmond
Eine alte Tradition noch aus der Zeit der Dûnatha ist mit dem ersten Tag im Luchsmondes verbunden. Viele Albai versuchen ihre Mitbewohner mit kleineren, oft spektakulären Geschichten hereinzulegen. Opfer dieses Brauchs sind meist leichtgläubige Menschen in Stadt und Land. Während die meisten Städter nach der Aufklärung mitlachen, sind viele Dörfler da weniger humorvoll - zumindest bei Geschichten von Fremden. So soll schon mancher Barde in den ersten Tagen des Luchsmondes kräftig Dresche bezogen haben... Gerade in den Städten hat sich eingebürgert, die Auflösung des Scherzes mit den Worten, "Aber der Luchs hätte gewußt, dass..." einzuleiten. Der Ursprung des Brauchs ist heute vielen unklar, Gelehrte in Cambryg vermuten ihn aber in der Wahl Elrod MacBeorns zum Bretwelda. Einige dûnathische Edelleute sollen damals erst einige Tage nach Beginn der Ratssitzungen eingetroffen sein, weil sie nicht über Myrkdag reisen wollten. Von der restlichen Ratsversammlung wurden sie mit gehörigem Spott begrüßt. Schon unter den Valianern galt der Beginn des Luchsmonds als großer Unglückstags. Dies ist aber nur noch den wenigen albischen Druiden bekannt. Ursache könnte ein Fluch auf die valianische Besatzung sein. Heutzutage beeinflusst der erste Tag im Luchsmond nicht nur den Umgang von Nachbarn unter sich, es gibt auch zwei offizielle Auswirkungen: Unter dem letzten MacRathgar verfügte der Stadtvogt Beornenburghs (ein MacBeorn) Anfang 2195 nL, dass an diesem Tag keine Steuern eingetrieben werden dürften. Die königliche Steuerpolitik war so verhasst, dass im Vorjahr 15 Steuereintreiber in der Stadt durch "Scherze" verletzt wurden, einer sogar tödlich. In Crossing gibt es seit einige Jahrzehnten ein Verbot für gewerbliche Prophezeiungen im Stadtgebiet (woran sich aber ausgerechnet Lady NiArdoch nicht hält). Ursprung hat diese Verbot in den Klagen vieler Händler über die vielen negative Prophezeiungen ausgerechnet während des Frühjahrs-Fayres. Dadurch beeindruckt liefen die Geschäfte allgemein schlechter. Die nun im verborgenen gemachten Prophezeiungen sind aber dennoch überwiegend nicht ermutigend. Der Brauch von Scherzen ist vor allem im Süden und Ostens Albas verbreitet, ungefähr da, wo die Valianer Fuß gefasst haben. Allerdings verbreitet sich der Brauch in zunehmendem Maße auch in anderen Gegenden Versternesses, so z.B. in Darncaer, Ikonium, Palabrion und Indairné. Für Spielleiter bietet sich hier die Möglichkeit kleine Scherze an die Spielerfiguren zu richten. Solwac P.S. Leider war das Forum gestern abend dann dicht, sonst hätte der Tag besser gepasst.
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Geisterjäger - eine Abenteueridee
Welcher Albai kennt sie nicht, die Poltergeister und andere ähnliche Plagen? Meist steckt die Ursache in etwas längst vergangenem, aber was sollen die Nachfahren dagegen machen? Betroffen sind alle, vom ärmsten Unfreien bis hin zu den einflussreichen Adligen (siehe z.B. des Pfeifers Klagelied). Die Kirgh will und kann nicht jedem Gerücht über einen Geist nachgehen, denn welcher Priester vertut schon gerne einige Tage mit der Suche, nur um den Streich eines Nachbarjungen aufzudecken? Dann gibt es da aber auch noch die vielen anderen Geschehnisse, die teils nur den Aberglauben weiter nähren oder aber wirklich Einfluss auf Alba nehmen wollen. Hat da jemand was vom Grünen Jäger gesagt? Zumindest in der Umgebung von Cambryg und Beornenburgh kann der verzweifelte Hausbesitzter oder geplagte Nachfahr eines Geistes eine Alternative zu lustlosen Geistlichen oder nicht sehr vertrauenswürdigen Wycca (sind sie nicht mindestens genauso Ursache wie Lösung der Probleme?) finden: Die Geisterjäger Vor zwei Jahren trafen sich die drei Studenten Ingram MacBeorn, Eswen NiRochall und Cuthbert MacSeal zufällig in einer Taverne in Cambryg. Ingram (ein Student der Zauberei) und Eswen (Studentin der Philosophie) unterhielten sich über die Absage einer Reihe von Vorlesungen, da der Hausmeister tot im Hörsaal aufgefunden wurde. Insbesondere Eswen beklagte sich lautstark darüber, dass sie bzw. ihre Familie ja schließlich das teure Studiengeld trotzdem aufbringen müssten. An diesem Punkt schaltete sich Cuthbert (ein Student der Rechtskunde) ein und meinte, dass eine Klage wohl nur Aussicht auf Erfolg haben würde, wenn die genauen Todesumstände bekannt wären. Gemeinsam beschlossen sie nun Nachforschungen zu betreiben. In den nächsten Tagen unterstützten sie Ingram bei der Herstellung einiger Zaubermittel. Dabei "liehen" sie sich fast alle Zutaten bei Ingrams Lehrer , einem Dozenten für die Arcanen Verbindungen der Lebenden mit den Toten und Subjekten anderer Sphären. Gemeinsam konnten sie den Geist des Urgroßvaters eines Bauern als den Schuldigen ausmachen. Er hatte damals Teile seines besten Ackers für die Königlich-Albische Akademie verloren und den Hausmeister durch sein Treiben in den Tod getrieben. Auch wenn viele in Cambryg von der Aufdeckung durch die drei Studenten angenehm überrascht waren, so gab es auch Neider, wie z.B. Sheldon, den einflussreichen Sekretär von Prior Ecbert (dem Leiter des Kollegs der Sechs). Davon unberührt entschlossen sich die drei Geisterjäger für weitere Jagd auf Gespenster und Co. Einige Probleme konnten durch die offizielle Einrichtung eines Geschäfts gelöst werden - die albische Krone ist gegen Steuerzahlungen zu vielem bereit... Da die meisten Kunden aber in Beornenburgh und nicht im kleinen Cambryg zu finden sind, wurde das Geschäft schnell in die Hauptstadt verlegt. Damit wurde der Widerstand von Sheldon aber nicht wirklich kleiner und viele Priester in der Stadt betrachten die Geisterjäger mit großem Argwohn. Die Geschäfte laufen seither mal mehr mal weniger gut, meist kommen mehr als ausreichende Aufträge nur in der kurzen Spanne nach einem spektakulärem Fall herein. ********************************************************* Soweit die Hintergrundgeschichte. Weitere Anregungen aus Film und Fernsehen können problemlos eingebaut werden, dafür stehen z.B. auch die valianischen Katakomben zur Verfügung. In Abenteuern können neben den Geistern als (gemeinsame?) Gegner auch die politischen Verwicklungen während nötiger Ermittlungen dienen. So können folgende Parteien in einem Abenteuer auftauchen: Die Abenteurer, die Geisterjäger, die Kirgh, der Coroner, der Stadtvogt und die Gilde der Lichtsucher. Wer da durchblickt, der wird sich kaum durch ein paar Poltergeister beeindrucken lassen... Die Geisterjäger selber stelle ich mir wie folgt vor: Ingram ist bewandert in allerlei "technischen" Zauberdingen und ist regeltechnisch ein Magister (Magier oder Thaumaturg ist ebenfalls denkbar). Sein (inzwischen verstorbener) Dozent hat ihm einige Ideen und unfertige Geräte hinterlassen. Die Entwicklung neuer Geräte ist eh kaum in Regeln zu packen, wahrscheinlich ist die Aufwendung von ZEP ähnlich wie bei Thaumagrammen am ehesten eine gute Übersetzung der teilweise jahrelangen Entwicklung von Gerätschaften. Eswen hat sich während ihrer Studien über die Gedankenwelt profaner und magischer Wesen einige Fertigkeiten im Umgang mit übernatürlichen wesen angeeignet. Regeltechnisch ist sie eine Hexenjägerin und natürlich hat sie sich eagrel erklärt. Cuthbert hat keine arkanen Fähigkeiten, dafür schlägt er sich umso geschickter mit den Widrigkeiten des Alltags herum. Er führt das Geschäft und schreckt auch nicht vor der Fälschung so mancher Genehmigung zurück. Regeltechnisch ist er ein Ermittler. Solwac P.S. Ich stelle mir die Geisterjäger in einem Abenteuer entweder als Parodie der Ghostbuster oder als "ernsten" Bestandteil vor. Vielleicht arbeite ich noch die drei Figuren detaillierter aus und stelle sie als NSC ein.
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Monster zu schwach?
Das kannst Du alles gerne machen, es entspricht nur nicht dem, was im Regelwerk vorgeschlagen wird. Alle Wesen, die im Bestiarium Angaben zu Abenteurertypen haben (z.B. Kobolde, Dunkelzwerge und Orcs) und nicht zu den Spielerfigurenrassen gehören (da stehen die Angaben im DFR), bringen herausragende Persönlichkeiten hervor. Der Umgang mit diesen Angaben steht im Kompendium inklusive Vorschlägen, wie man einfach ein paar NSC auf höheren Graden erschaffen kann. Für solche Wesen gibt es also relativ detaillierte Vorschläge und da sie im Verhältnis zu Abenteurern gleichwertige Angriffs- und Abwehrwerte haben sind sie nicht Teil des im Eingangsbeitrags angesprochenen Problems. Für alle anderen Wesen finden sich nur wenige Angaben über den "typischen Vertreter seiner Art" hinaus und dazu halt die Bemerkung über schwächere oder stärkere Wesen. Aber auch ein Drache Grad 15 (statt) Grad 13 hat einen im Verhältnis zu Abenteurern niedrigen Erfolgswert für Angriff und Abwehr. Und darum geht es hier. Solwac
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Monster zu schwach?
Icgh glaube, da hast Du nicht die richtigen Vorstellungen. Bei Abenteuern für neue Figuren hat ein Orc natürlich fast immer Grad 1, die Herausforderung ist so schon groß genug (wenn es nicht zu einem puren Abschlachten verkommen soll). Aber auf höheren Graden haben es die Abenteurer dann auch mit den stärkeren Orcs (z.B. Grad 2), dem Schamanen (z.B. Grad 3), dem Häuptling (z.B. Grad 5) und ein paar Wolfsreitern (z.B. Grad 3) zu tun. Gerade diese Variationen machen einen Großteil des Spaßes aus, denn sonst wird alles zu berechenbar. Solwac P.S. Aber wir sollten die Frage nach Persönlichkeiten woanders klären. Denn Persönlichkeiten haben andere Werte für Angriff und Abwehr und fallen damit nicht unter die Beschreibung des Problems im Eingangsbeitrag.
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Spielen auf einem Bewegungsraster, Quadrate oder Hexfelder?
Hm, das ist doch aber nicht von der Frage Quadrat oder Hexfeld abhängig. Wichtiger wäre da eher ein Mechanismus um die Bewegungsweite zu reduzieren und so die Zugmöglichkeiten zu beschränken. Das klappt allerdings nur im Verbund mit anderen Regeln und ist daher nicht trivial (oder man hat ein ganz anderes Spiel, was dann wieder schlecht zu vergleichen ist). Solwac
- Spielen auf einem Bewegungsraster, Quadrate oder Hexfelder?
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Waffen der Hurriter
Die Beschreibung der Glefe findet sich auf S. 198 und der Kasten mit der Kulturbeschreibung auf S. 276. Die Kultwaffen werden auf S. 45 aufgeführt. Solwac
- Spielen auf einem Bewegungsraster, Quadrate oder Hexfelder?
- Monster zu schwach?
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Spielen auf einem Bewegungsraster, Quadrate oder Hexfelder?
Nun, die Bewegung in einem anderen als 60°-Winkel auf einem Hexraster ist ja relativ einfach, nur bei der Ausrichtung am Ende der Bewegung muss man sich entscheiden. Gänge in einem Höhlensystem könnten auch wesentlich natürlicher erscheinen, dafür hat man das Problem bei geraden Begrenzungen. Gibt es da vielleicht Anregungen oder theoretische Überlegungen? Oder auch umgekehrt Ideen für eine weniger starre Lösung bei Quadraten? Solwac
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Monster zu schwach?
Aber keine Persönlichkeiten im Sinne der Regeln. Solwac Ich denke schon, dass es speziell (von Orks) trainierte oder erfahrene Alpha-Wölfe gibt, die deutlich höhere Spielwerte haben; oder sehr alte, kampfstarke Bären; - ebenso wie jeder Drache eine eigene Persönlichkeit hat. Aber selbstverständlich wird das jeder SL für sich und seine Runde selbst entscheiden. LG GP Das bestreitet doch keiner, im Gegenteil. Aber solche Alpha-Wölfe sind keine Persönlichkeiten im Sinne der Regeln. Sie fallen unter die Rubrik "kleinere oder größere Exemplare". Solwac
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Spielen auf einem Bewegungsraster, Quadrate oder Hexfelder?
Ist meine Frage denn so missverständlich? Das glaube ich nicht. Denn alleine bei den Midgardregeln bleiben für mich Fragen, von anderen Systemen (die ich gar nicht alle kenne) ganz zu schweigen. Es gibt also viele Möglichkeiten, mehr jedenfalls als nur Quadrat oder Hexfeld. Bei so vielen Varianten wird sich doch mal jemand vergleichende Gedanken gemacht haben. Solwac
- Monster zu schwach?
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Spielen auf einem Bewegungsraster, Quadrate oder Hexfelder?
Ich bin mal wieder über die Frage der Umsetzung von Kämpfen gestoßen und dabei über die Frage nach dem Raster. Midgard verwendet ein quadratisches Raster, andere Systeme aber Sechsecke. Natürlich kann man prinzipiell mit beiden Systemen alles darstellen. Allerdings bieten beide System unterschiedliche Vorteile. Quadrate sind besser für rechtwinklige Gelände geeignet, z.B. Räume oder auch einfach nur Bewegungen entlang einer definierten Kante (z.B. Straße an einer Mauer). Hexfelder hingegen sind besser für nicht geradlinige Bewegungen und Bewegungen außerhalb eines rechtwinkligen Rasters z.B. diagonal nach vorne. Bei Scharfschießen hat die Zielscheibe von M3 nach M4 ja vom Quadrat zu einer Sechsersymmetrie gewechselt. Gibt es dazu abstrakte Überlegungen oder macht es jedes System wie es mag und die Vor- und Nachteile werden entweder ignoriert oder durch die Betonung einzelner Faktoren in die Regeln eingebunden? Solwac
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Rollenspiel-Neulinge: ein paar Fragen
Ja und nein. Zum einen sollen die 10 Sekunden bzw. ein vielfaches davon eine gute Vorstellung vom Geschehen unterstützen und verschiedene Sachen einheitlich regelbar machen. Zum anderen ist es natürlich nur ein Regelmechanismus wenn ein Zauber eine halbe Stunde braucht und beim rundengenauen Spiel genau 180 Runden vergehen. Es ist hier wie mit den Reichweiten bei Zaubern oder Fernkampfwaffen, anders kann man nicht erklären, warum so viele Angriffe und Zauber aus 29,5m Entfernung stattfinden. Solwac
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Rollenspiel-Neulinge: ein paar Fragen
Das ist ungünstig. Mit der Suchfunktion würde man nichts mehr finden und ein Strang wird unübersichtlich wenn mehrere Themen durcheinander diskutiert werden. Wahrscheinlich wird sich ein Moderator der Sache erbarmen. Ich fürchte so etwas gibt es nicht. Das beste wäre natürlich Erfahrung sammeln. Die Einsteigerregeln decken natürlich nicht alles ab, hier bräuchte es dann DFR und Arkanum. Vielleicht gibt es ja jemanden bei Dir in der Nähe? Du hast es richtig erkannt: Die Regeln erklären alles mit Hilfe eines Quadratmeterrasters, insbesondere die Kampfregeln. Damit wird eine Aktionsrunde von 10 Sekunden zu einem taktischen Spielchen für sich, mit allen Vor- und Nachteilen. In kleinen Situationen reicht meist die Beschreibung aus, aber spätestens bei mittleren Kämpfen ist das Spiel mit Raster (oder auch einfach eine Skizze die das wesentliche darstellt) einfacher zu beschreiben und es kommt zu weniger Missverständnissen. Och, dafür ist dieses Unterforum ja da. Solwac