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Solwac

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  1. Pen&Paper dürfte deutlich zu klein sein um eine wirklich repräsentative Umfrage bezahlen zu können.
  2. Kampfzauberer sollten die Hälfte der KEP eines Kämpfers und die Hälfte der ZEP eines Zauberers bekommen. Zum Vorschlag an sich: Eine Festlegung der für einen Kampf zu vergebenden Punkte ist sicher problemlos machbar. Schaffen sich die Abenteurer Vorteile, dann haben sie es verdient einfacher. Bei Nachteilen sollten selbstverschuldete Gründe ignoriert werden. Zum einen ist es verdient, zum anderen wird so das Schinden von EP verhindert. Wird eine Begegnung hingegen schwieriger ohne das es in direktem Zusammenhang mit den Abenteurern steht, dann sollte die Punktemenge vergrößert werden. Ob jetzt 100 oder 200 EP für eine Rolle richtig sind und ob die Zuordnung von Figur und Rolle einfach machbar ist, das müsste getestet werden. Was ist z.B. mit dem Kämpfer, der nach drei Salven mit seinem Langbogen zum Nahkampf übergeht u.ä. Kampfspezialisten sollten auch einen Vorteil bekommen, der die geringere Zahl an allgemeinen Fertigkeiten ausgleicht (z.B. Krieger <-> Glücksritter). Solwac
  3. Herzlichen Glückwunsch und vielen Dank!
  4. Die Frage kann letztlich nur jede Gruppe für sich selber beantworten. Am Anfang wäre eine Möglichkeit, dass Du Dir was überlegst und dies detailliert den anderen präsentierst. Dann bekommst Du Feedback und sei es nur, dass der ein oder andere die Punkte nicht so wichtig nimmt. Solwac P.S. Bei 10 Stunden mit viel Spaß sind 150 bis 250 EP sicher eine gute Größenordnung, aber für eine bessere Einschätzung müsste man dabei gewesen sein. Wichtig ist dabei, dass Praxispunkte nicht vergessen werden.
  5. Ich habe gerade Spam von der Adresse service@service.de (hoffentlich kriegen die jetzt mail von Spambots ) bekommen, Name der Adresse PayPal.de. Ich kann noch nicht einmal richtig testen, was da für ein Schmuh getrieben werden soll, ich habe kein Konto bei PayPal.
  6. Thema von Kaldrik wurde von Solwac beantwortet in Neu auf Midgard?
    So ein Lob hören wir gerne und ganzbafs Verweis auf das sonstige Gemecker wird so etwas ausgeglichen. Letztlich kann man mit vielen Systemen Spaß haben, aber natürlich freue ich mich über jeden, der offenbar Gefallen an dem findet, was ich gut finde. Solwac
  7. Thema von sayah wurde von Solwac beantwortet in Beitrag des Monats
    Charakterbögen in A5
  8. Du nennst die allgemeinen Fertigkeiten Fähigkeiten, das ist ungewohnt. Vielleicht könntest Du hier noch die Midgard-Terminologie übernehmen. Ansonsten ganz schick! Solwac
  9. Für NSC kann man das natürlich machen, der Erwartungswert von 50,5 entspricht ja genau dem eines einzelnen W100. Allerdings wäre diese Verteilung ziemlich öde. Es kommen fast nur Werte zwischen 30 und 70 vor, 70% sogar nur zwischen 40 und 60. Der Unterschied zu einer Verteilung von W20+40 ist nicht übermäßig groß und entspricht nicht dem, was durch den W100 eigentlich erreicht werden soll. Solwac P.S. Für eine bestimmte Figur ist es besser wenn die Werte einfach festgelegt werden.
  10. Könnte bitte der Tippfehler im Strangtitel verbessert werden? Dann hat es die Suchfunktion einfacher. http://www.midgard-forum.de/forum/threads/29631-Gnome-Wie-hoch-sind-die-Ausdauerp%C3%BCunkte Danke, Solwac
  11. Ich hatte vor einiger Zeit das Lernschema für einen Zwergenkundschafter erarbeitet. Die einzige Änderung betrifft die Baukunde, sie ist wieder Standard wie für andere Kundschafter auch. Artikel: [table=class: outer_border] Kundschafter: Zwergenkundschafter Fachkenntnisse 1 Lernpunkt: Baukunde+8 (In31), Fallenstellen+4 (Gs31), Himmelskunde+5* (In21), Naturkunde+5 (In61), Spurenlesen+6* (In31), Überleben im Gebirge+8 (In21), Überleben im Schnee+8 (In21), Trinken+4+Ko/10 (Ko01), Wagenlenken+15 (Gs21), 2 Lernpunkte: Geheimmechanismen öffnen+6 (In61), Kampf vom Streitwagen+15* (Gw21), Klettern+15 (St31, Gw61), Reiten+15 (Gw21), Scharfschießen+5*(Gs61), Schleichen+8 (Gw61), Tarnen+8 (Gw31), Tierkunde+5 (In61), Wahrnehmung+4 (In61) 3 Lernpunkte: Gassenwissen+5 (In61, pA31) Waffenfertigkeiten 1 Lernpunkt: Dolch+5 (Gs01), Streitkolben+5 (St31), Kriegshammer+5 (St61, Gs11), Handaxt+5 (St11), leichter Speer+5 (Gs01), Stoßspeer+5 (St31, Gs11) 2 Lernpunkte: Kurzschwert+5 (Gs01), Langschwert+5 (St31, Gs21), Streitaxt+5 (St61, Gs11), Stabkeule+5 (St81) - leichte Armbrust+5 (Gs31), Wurfaxt+5 (St31, Gs31), Wurfhammer+5 (St61, Gs31) - großer Schild+1 (St61), kleiner Schild+1 (St31, Gs11) 3 Lernpunkte: Schlachtbeil+5 (St61, Gs31), Hellebarde+5 (St61, Gs61), Stielhammer+5 (St81, Gs31) - schwere Armbrust+5 (Gs31, St61), Wurfmesser+5 (Gs61) 4 Lernpunkte: waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21), Faustkampf+5 (St31, Gw21) [/table] Die Verteilung der Fertigkeiten entspricht der eines menschlichen Kundschafters, mit folgenden Änderungen: Bogenkampf zu Pferd wird zur Standardfertigkeit Geheimmechanismen öffnen wird zur Grundfertigkeit Kampf zu Pferd wird zur Standardfertigkeit Überleben im Gebirge wird zur Grundfertigkeit Überleben in der Steppe wird zur Standardfertigkeit Überleben in der Wüste wird zur Standardfertigkeit Ansonsten (Waffen u.ä.) gibt es keine Unterschiede. Link zur Diskussion im Forum URL: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=20932 Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20932-Lernschema-Zwergenkundschafter
  12. Allerdings gilt das nur für selbst hergestellte. Bei anderen Herstellern gilt wieder die Obergrenze von eins (ARK S.231). Solwac
  13. Auch wenn nur wenige Artefakte aus der grauen Vorzeit in Clanngadarn bekannt sind, so gibt es sie doch. Selbst bei den Barden kennen nur wenige diesen Torques der Llanadwyn... Artikel: Plenydds Sonne (ABW 01) Aura: göttlich Dieser Halsreif besteht aus kunstvoll geschmiedetem Kupfer, welches wie auf einer Schnur aufgereihte Blutstropfen glänzt. Die beiden vorderen Enden sind goldene Halbkugeln von etwa 5cm Durchmesser. Wird der Torques von einem Llanadwyn angelegt, so verbinden sich die beiden Halbkugeln ohne sichtbare Nahtstelle zu einer kleinen Sonne. Nach Aussprache des Schlüsselworts "Plenydd" leuchtet diese Sonne auf und wirkt wie Bannen von Dunkelheit (PW:ABW nötig), allerdings für 30min. Ist der Träger des Torques nackt und hat Haut und Haare gekalkt, so ist er wie durch Rindenhaut geschützt. Allerdings gibt es keine sichtbaren Auswirkungen (keine borkige Haut o.ä), kleinere Wunden schließen sich sofort wieder. Im direkten Sonnenlicht wirkt permanentes Segnen auf den Träger. Im Gegenzug bewirkt die Aura des Halsreifs, dass alle Anhänger Drais' den Träger als erstes Ziel insbesondere im Fernkampf und mit Magie ansehen. Einige Bardenlieder berichten davon, dass Krieger mit solch einem Torques besonders wild und eindrucksvoll gekämpft haben sollen. Allerdings ist nicht überliefert, ob es weitere magische Wirkungen gibt oder ob die Träger nur einfach besonders herausragende Helden waren. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22511-Plenydds-Sonne
  14. Könnte Helgris Frage samt Antworten bitte ausgelagert werden? Beidhändiger Kampf hat ja nichts mit Verteidigungswaffen zu tun. http://www.midgard-forum.de/forum/threads/29688-Handlungsrang-bei-Angriff-mit-Verteidigungswaffe Solwac
  15. Thema von Kaldrik wurde von Solwac beantwortet in Neu auf Midgard?
    Du kannst bei der Ausrüstung nur gelernte Waffen erwürfeln. Wenn Du also nur eine Waffe lernst und Deine Habe zu Beginn aus drei Waffen besteht, dann muss es dreimal dieselbe sein. Abgesehen davon ist der Besitz einer Waffe völlig unabhängig von der Fertigkeit (bei der Erschaffung wie gesagt mit der Einschränkung). Solwac
  16. Die Einzelangriffe kommen bei 110 und 90, der Kombiangriff wurde hier letztens diskutiert (ich finde den Strang nur gerade nicht). Solwac
  17. Nein, der Angriff erfolgt ganz normal mit dem entsprechenden Handlungsrang. Solwac
  18. Thema von Kaldrik wurde von Solwac beantwortet in Neu auf Midgard?
    Ja, ungelernte Waffen im Nahkampf werden mit +4 geführt, im Fernkampf mit +0. Solwac
  19. Thema von Kaldrik wurde von Solwac beantwortet in Neu auf Midgard?
    Es gibt folgende Fälle: Eine Waffe wurde bei der Erschaffung gelernt - die dazu nötige Waffengrundkenntnis ist dann auch gelernt worden und es kann vom erworbenen Erfolgswert aus gesteigert werden (also +4, +5 oder +7) Eine Waffe wurde nicht bei der Erschaffung gelernt, wohl aber eine andere mit denselben Grundkenntnissen - die Waffe kann auch wie gelernt eingesetzt werden und wird von +4 aus weiter gesteigert Eine Waffe wurde nicht bei der Erschaffung gelernt und auch keine andere mit denselben Grundkenntnissen - die Waffe wird nur ungelernt eingesetzt (geringerer Schaden) und vor dem Erlernen müssen die Grundkenntnisse erworben werden Solwac
  20. So sehe ich das auch. Waffen ohne explizite Angabe haben einen Waffenrang von 0, d.h. Handlungsrang und Gewandtheit sind gleich. Solwac
  21. Aber meiner Meinung nach falsch. Keine Abwehr schließt für mich den Abwehrbonus mit ein. Es bleibt also ein WW mit +10. Solwac
  22. SchulTze und SchulZe, Ermittler Gr 3 Mittelschicht, LiChia - normal (171cm), schlank - 40 Jahre St 67, Gs 72, Gw 66, Ko 79, In 100, Zt 63 Au 75, pA 83, Wk 86, Sb 100 14 LP, 20 AP - OR - B 24 - SchB+2 Angriff: Tanto+8 (W6+1), GunSen+8 (W6+1), waffenloser Kampf+8 (W6-1) ; Raufen+6 (W6-2) - Abwehr+12, Resistenz+13/13/11 Fallen entdecken+2, Gassenwissen+2, Geheimmechanismen öffnen+2, Geschenke machen+12, Kenntnis der fünf Klassiker+12, Landeskunde KTP+12, Lippenlesen+2, Menschenkenntnis+2, Spurenlesen+2, Steinabreibungen machen+16, Suchen+4, Verhören+4, Verkleiden+10, Zeichensprache+9 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2 Sprechen: KanThaiTun+20 Schreiben: KanThaiTun(1)+15, KanThaiTun(2)+15, KanThaiTun(3)+12 Geschichte, Hintergrund: SchulTze und SchulZe sind zwei Privatermittler aus KuroKegaTi. In Anlehnung an ihre Vorbilder sind sie inkompetent, selbstbewußt und genießen in ihrer Umgebung den Ruf von Ermittlern, die stets zur Zufriedenheit ihrer Kunden arbeiten. Im persönlichen Umgang sind sie höflich, sympathisch und chaotisch. Sie haben ihr Büro in einem einfachen Mietshaus im zweiten Stock (wo sie wohnen ist offen) über einer Wäscherei. Es besteht aus einem kleinen Flur, einer Teeküche und zwei praktisch identischen Büroräumen, die immer pedantisch sauber aufgeräumt sind. Sie sind normalerweise wie etwas vornehmere KanThai gekleidet (ähnlich wie z.B. ein Händler), verfügen daneben über einen ausgeprägten Fundus an Verkleidungen. Sie haben für KanThai sehr rundliche Köpfe mit spärlichem Haarwuchs und tragen beide einen klassischen Schnurrbart. Sie unterscheiden sich neben der unterschiedlichen Schreibweise ihrer Namen nur durch eine etwas andere Form dieses Schnurrbarts. Ihr chaotisches und inkompetentes Auftreten steht im krassen Gegensatz zum Eindruck, denn sie bei Klienten hinterlassen. Dort vermitteln sie den Eindruck von hervorragenden Detektiven. Die Unterwelt ist sich zum Teil der Inkompetenz bewußt und schmuggelt so Informationen in die Berichte der beiden Ermittler, wenn dies sinnvoll erscheint (dies führt teilweise auch zu der guten Meinung der Klienten). Der andere Teil wird durch das durchaus vorhandene Wissen geblendet oder fällt auf die eigentlich nicht sehr gelungenen Verkleidungen rein, so dass SchulTze und SchulZe praktisch ungehindert "ermitteln" können. Ihre körperliche Verfassung entspricht Grad 3, bis auf ihr geringfügig unterschiedliches Aussehen erscheinen sie wie Zwillinge.

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