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Solwac

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  1. Ich habe bei meinem Selerion auch Thaumagral und Beschwörungsroben vorgesehen. Dies entspricht meinem Verständnis der Regeln. Ähnlich würde ich es bei einem Hexer mit Lehrersuche auch halten. Die Unterschiede zum reinen Beschwörer sind immer noch groß genug.
  2. Natürlich hat ein Beschwörer die Möglichkeit mehrerer Beschwörungsroben. Denn schließlich kann er ja mehrere Arten von Wesen beschwören.
  3. Nein, dann würde z.B. bei Trinken unter Grundfertigkeiten außer PF und BN auch Zwerge stehen müssen. Wenn man es als Hausregel so machen möchte, dann wertet man Nichtmenschen stark auf, vor allem Elfen.
  4. Gnaaaa, nachdem es von anderer Seite auch noch Beschwerden kam, mache ich das rückgängig.
  5. Damit hier die Leere beendet wird. ;)

  6. Sehe ich das richtig? Wir hätten: Clemens Zinnbecher - PF, Gr9 Tyhmo - Hl, Gr10 (umgeschult von Waldläufer) Helgris - Sp, Gr10 N.N. - Hä, Gr9 Bredo - Hl, Gr9 Das sollte doch was geben!
  7. Dann erfinde einen neuen Spruch, der dann auch vielleicht mehrere Ziele gleichzeitig beinhalten kann. Dem Präfix nach geht es hier aber um eine Regelfrage und da helfen nur die Regeln als Grundlage.
  8. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :beer:

  9. Kenne ich nicht. Bei Stangenwaffen ist der Schaden stechend geringer als schlagend, mehr nicht.
  10. Eine Person wird durch den Spruch immer nur 10 Minuten lang verzaubert. Davor oder danach kann das Opfer sich nur noch durch verbergende Magie vor der Verfolgung schützen. Ein Bannversuch hat also nur dann Erfolg, wenn er zeitgleich mit der Anwendung von Person wiederfinden erfolgt oder eine kürzere Variante benutzt wird (z.B. als Siegel).
  11. Ohne ein Waeland-Quellenbuch nach M4 ist das offen. Ich würde keinen Automatismus haben wollen, wohl aber eine Möglichkeit dazu. Letzteres würde dann den Bezug auf den zwergischen Ursprung eines Gutteils der waelischen Magie für die Figur zeigen. Hexer können die Fertigkeit natürlich später lernen (zu Grundkosten). Ob dies schon nach der Erschaffung als passend angesehen wird, s.o.
  12. 1. Die Kombination eines Hexers mit einem Runenzauberer funktioniert nur mit einem Skalden, Skalden haben aber keine Thaumagrale. 2. Das Steigern der Waffen ist ja nur eine Voraussetzung. Die bewusste Entscheidung zum Kampfzauberer und das Rollenspiel dazu sind kein Automatismus. Das Kompendium macht keine Vorgaben, wie die Entwicklung im Detail vor sich geht. So müsste der Hexer Zugang zu anderen Skalden finden usw. @BF: Die 5000 FP sind für den umgekehrten Weg vom Kämpfer zum (Kampf)Zauberer.
  13. Ich würde mit WM-2 anfangen, analog den Einschränkungen für sperriges Gepäck - die Bewegungen sind halt eingeschränkt.Werden keine Stich- oder Spießwaffen verwendet, dann könnte das weitere WM-2 geben. Kann nicht mehr gegangen werden oder gibt es andere Einschränkungen, dann wird der Malus größer. Als Vergleich kann man die WM-4 bei Angriffen aus dem Liegen nehmen, es sind nicht alle üblichen Bewegungen möglich. Zweihandwaffen sind nicht möglich, außer stechend eingesetzte Stangenwaffen.
  14. Unbegrenzt. Außer dem ersten WW:Resistenz gibt es keine direkte Möglichkeit. Allerdings gibt es ja Zauber wie z.B. Deckmantel. Ein Zauberer kann immer nur eine Person finden (KOM S.66 2.Absatz in der rechten Spalte). Toll im ersten Beitrag.
  15. In einer Runde gibt es ja eh mehrere Plots: Den, den sich der Spielleiter vor dem Abenteuer überlegt, erwartet oder als wahrscheinlich annimmt (hängt vom Typ ab), den, den der Spielleiter während des Spiels erlebt, den, den jeder einzelne Spieler während des Spiels erlebt und den, den man "der Gruppe" zuordnen kann. Letzterer kann durchaus erst durch nachträgliche Informationen für alle zu Tage treten.
  16. Das klingt zwar erst einmal gut, wird aber nicht ausgewogen funktionieren. Die verschiedenen Elemente sind in der Hinsicht unterschiedlich stark und auch bei den Fertigkeiten wird eine Balance sehr schwierig. Insgesamt stören mich die vielen Extraregeln und noch zu entwerfende Zauber. So kann man die Ausgewogenheit des Abenteurertyps nur schwer einschätzen. Ohne Kompendium wird es natürlich schwer, da die meisten Antworten hier zumindest implizit durch die da dargestellten Ideen beeinflusst sind. Wenn fernöstliche Kultur und damit KiDo nicht als Vorbild dienen sollen, dann würde ich vom Ordenskrieger aus die ersten Unterschiede als positv/negativ-Liste formulieren und mich schrittweise dem Ziel nähern. Dabei sollte aber nicht von einer bestimmten Figur ausgehen, da ein Abenteurertyp schon ein breiteres Spektrum abdecken sollte. Für eine einzelne Figur würde ich individuelle Absprachen mit dem Spielleiter treffen.
  17. Der Hinweis auf Zauber mit ähnlichen oder gar gleichen Wirkungen ist sicher richtig. Andererseits gibt es natürlich auch gute Gründe für die parallele Wirkung z.B. von Feuerkugel und Hyrrbauti. Ich rate zu eigenen Erfahrungen, schließlich kann man für wenig Gold immer wieder neue Kombinationen knechten.
  18. Solwac

    Der Ton im Forum

    Das ist sicher richtig. Ich denke ein Großteil des Stillstands ergibt sich durch die Verzweigung auf mehrere Stränge, wobei man zum Verständnis von Beitrag x von Autor y im Strang z nachgelesen haben muss. Viele Begriffe werden halt nicht einheitlich verwendet und das wird sich auch so schnell nicht ändern. Dies erzeugt halt Frust, wenn man in einem Strang ein Argument bringt und in einem anderen müsste man es wiederholen.
  19. Ich schaue mir die Beschreibung im Arkanum noch einmal an. Bisher habe ich immer Texte ungleich Spruchrolle angenommen. Wobei ich auch eine Lernmöglichkeit nicht automatisch wie eine Spruchrolle verstehe.
  20. Was die EP-Vergabe angeht, so habe ich verschiedene Spielweisen erlebt. Der Hinweis auf die Vorschläge in DFR und Arkanum hilft da nur bedingt. Bei den Knechten hängt es von der Spielweise ab. Ein Elementarbeschwörer ist mit seinen Sprüchen kampfkräftiger als ein Dämonenbeschwörer, dafür hat er nur die Dvergar als echte Kampfunterstützung. Es ist ja auch ohne allzu großen Aufwand möglich, die Frage nach den Knechten dem Abenteuer anzupassen.
  21. Mit welcher Begründung? Bei Spruchrollen ist das so, weil der Spruch von der Rolle verschwindet, nachdem er gelernt oder angewendet wurde. Bei dem Buch verschwindet der Spruch aber ausdrücklich nicht (Prämisse). Wenn also der Spruch nicht verschwindet, warum sollte man ihn nur ein mal anwenden können? Hm, hast du Belege oder zumindest Indizien für diese Prämisse? Denn sonst würden ja Zauberer einer Gilde ja viel stärker in manchen Sprüchen übereinstimmen, nämlich denen in Zauberbüchern im Bestand.Man könnte natürlich die Lernmöglichkeiten durch einen ABW begrenzen, der den Verschleiß beim intensiven Studium charakterisiert. Dies müsste dann aber beim Buch angegeben sein.
  22. Auch mit Spruchrolle gilt die Beschränkung auf die Lernliste. Allerdings kann jeder von Spruchrolle zaubern, ein Magier könnte so z.B. Heilen von Wunden anwenden. In dem Fall kommt die Magie von der Rolle und nicht vom Zauberer. Ein Beschwörer könnte Bannen des Todes also durchaus aus dem Buch heraus anwenden, allerdings nur einmal. Entweder man gönnt dem Buch mehrere Einträge oder es bräuchte einen anderen Mechanismus. Denn ich fände es merkwürdig, wenn so ein durchaus zielgerichtet geschriebenes Buch einem Beschwörer nur eine Anwendung gibt und den Rest nicht - zumindest nicht ohne weitere Anmerkung dazu.
  23. Naja, nebenan habe ich nur klären wollen, dass unterschiedliche Vorstellungen über den Plot existieren und wie diese aussehen. Für diesen Strang wäre vielleicht hilfreich, wenn stärker zwischen der Beschreibung und Ausarbeitung von Szenen und Personen und "dem Abenteuer" getrennt wird. Für mich ist "das Abenteuer" das, was nach dem Spielen als Ergebnis heraus gekommen ist. Für manch andere ist Abenteuer aber auch schon das, was im Vorfeld geplant wurde (und sei es aufgrund einer Abenteuervorlage in entsprechender Form). Wenn das Abenteuer sich erst aus Puzzleteilen und den Aktionen der Figuren ergibt, dann kann keiner raus laufen, es könnte höchstens ein langweiliges Abenteuer werden. Davon unberührt ist der Fall, dass dem Spielleiter ein Schauplatz nicht ausreichend präpariert vorkommt und er um eine Pause oder gar Vertagung bittet. Hat der Spielleiter aber eine Handlung geplant, so können die Spielerfiguren damit kollidieren in dem sie etwas unerwartetes machen. Dies fällt vor allem dann auf, wenn der Spielleiter dann eine Rückkehr zum "roten Faden" herbeiführen will.
  24. Seemeister sind keine Abenteurer. Es macht also keinen Sinn, sie Regeln für Spielerfiguren zu unterwerfen.
  25. Erfolgswürfe gehen über 2W10, Schäden gehen mit einer variablen Zahl von W6. Genaueres für die Wirkung von Panzerung müsste ich mal kurz zusammenfassen.
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