Alle Inhalte erstellt von Fabian
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Jäger der heiligen Reliquie - Südcon Edition
Der Abenteuerbericht von LaLi ist unter C 51 zu finden, oben hat sich ein Zahlendreher eingeschlichen. Hier der vollständige Link: https://www.tuchenbacher-goetterbote.de/wp-content/uploads/downloads/2021/03/TGB_oL_c51_uni_v2_ok.pdf
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Midgard - Das Bestiarium
Naja, Regeln sind Richtlinien. Keiner sagt, dass die Spielregeln alle Situationen abdecken. Im Kodex steht sogar explizit, das Spielleitung und Spielgruppe die Regeln situationsbedingt anpassen sollten, damit deren Anwendung in spezifischen Situationen nicht zu sehr abstrusen Ergebnissen führt. Der Zwerg in PR im Bestiariumstext, ist nur ein Hinweis darauf, dass diese häufig schwere Rüstungen tragen - mehr nicht.
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Abenteuer "Die Goldkröte" zum kostenlosen Download
Danke! Es war gar nicht so leicht auf eurer Homepage die anderen Neuheiten zur Heldenstreichreihe zu finden ... schließlich gibt es auch Teil 2 und 3 bereits!
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Bin neu
Herzlich willkommen im Forum! "Alles erklären ..." wird wohl eine Weile brauchen. Aber im Forum findest du auf jeden Fall viele nette Menschen, die dir gerne helfen und dich bei Fragen unterstützen. Sicherlich gibt es auch Mal eine online-Runde in die du hineinschnuppern kannst oder manch einer hier bietet gelegentlich auch eine Runde für Neueinsteiger:innen an. Frage einfach nach! Viel Spaß im Forum!
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Kämpfe spannend gestalten - aber wie?
Dem stimme ich zu! Wenn ich Kampfschauplätze von langer Hand plane, dann ist das ein sehr gutes Mittel. Fernkämpfer die gedeckt sind, Hindernisse, die im Weg stehen, auch Angriffe von mehreren Flanken usw. Aber nicht immer finden Kämpfe an Orten statt, die man als SL dafür vorab "liebevoll" gestaltet hat. Insbesondere der überraschende Kampf, der schnell improvisiert werden muss, stellt hohe Herausforderungen an mich als SL. Daher müssen dann wohl die Tipps von Bruder Buck her: Allerdings ist meine Erfahrung, dass das diese Möglichkeiten kaum eine Spielerfigur oder Nichtspielerfigur retten oder in eine viel vorteilhaftere Position bringen, so dass der Kampf nochmals eine Wendung erfährt, insbesondere weil die Abfolge von Bewegung und Handlung sehr starr sind und Kontrollbereiche viele dynamische Aktionen im Prinzip zunichte machen. Vielleicht nutze ich jedoch auch nicht alle Möglichkeiten, die die Regeln bieten, konsequent aus?
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Kämpfe spannend gestalten - aber wie?
Ich denke, es geht um mehrere Ebenen. Wenn ich Kämpfe reflektiere, dann komme ich oft zu dem Schluss, dass die Spannung durch die konkreten Würfelergebnisse und deren Reihung erfolgt ist und nicht so sehr, weil ein Kampf an sich spannend ist. Technische Möglichkeiten auszubauen sehe ich durchaus als Option. Aber auch Beschreibungen oder andere Ideen Kämpfe dynamischer und spannender zu gestalten nehme ich gerne als Anregungen!
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Kämpfe spannend gestalten - aber wie?
Ich bin häufig unzufrieden, wie Kämpfe ablaufen. A würfelt, B würfelt usw. Es zieht sich. Vielleicht hat es auch etwas mit Midgard als System zu tun, dass die Optionen im Kampf sehr begrenzt sind und die Kämpfe z. B. auch aufgrund des Kontrollbereichs häufig sehr statisch wirken. Einerseits ist es sicherlich eine Frage der Herausforderung (Schwierigkeit), ob ein Kampf spannend ist oder nicht, aber evt. habt ihr noch mehr Kniffe auf Lager, wie ein Kampf jenseits einer zufälligen, durch die konkreten Würfe innerhalb der Kampfsituation erzeugten Spannung, ebenso gestaltet werden kann?
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Längste Rollenspielsitzung
Dito! 26 Stunden am Stück geleitet. Aber ist schon lange her, das war noch in den frühen 90er Jahren.
- Artikel: Guy Arnau Lazarillo de Ghantalberro
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Praxispunkte - wieviele bei der Erschaffung auf einem bestimmten Grad?
Thema von Abd al Rahman wurde von Fabian beantwortet in M5 - Gesetze der Erschaffung und des LernensIch behaupte mal, dass es auch sehr stark vom Spielstil der Gruppe (wie werden die Regeln ausgelegt und genutzt) und der Art des Abenteuers abhängig ist, welche Figur tatsächlich wie viele Chancen auf PP hat. PP gibt es laut Regeln nur einmal pro zusammenhängender Situation, sprich es ist auch davon abhängig, wie die SL eine Situation umreißt. Z. B. wollen die Abenteurer einen Berg besteigen, was mehrere Tage dauert und viele Würfe auf Klettern erfordert und es gibt unterschiedlich schwere Abschnitte auf der Tour. Laut Regeln muss die SL entscheiden, ob die Bergbesteigung eine Situation ist oder ob diese in mehrere Situationen gegliedert ist, von denen dann jede praxispunktfähig ist. Es ist demnach kein rein rechnerisches Problem.
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Dungeondraft
Hast du auch die Kaufassets? Dazu habe ich noch eine Frage: Überschreiben diese käuflich erwerbbaren Assets die von Dungeondraft mitgelieferten Assets? Stilistisch unterscheiden sich diese doch deutlich. Die FA-Asstes wirken viel steriler auf mich und ähneln eher denen von Dungeonfog.
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Coverversionen - Eine Sammlung
Soooo klein sind die gar nicht!
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Coverversionen - Eine Sammlung
Ich werfe Master of Puppets in der Version von Apocalyptica ins Feld. Die schaffen es, dass metallica hörbar wird! "Jesus was a crossmaker" gefällt mir musikalisch durchaus. Danke für den Hinweis. "The Pearl" ist ebenfalls wunderbar!
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Versetzen: Form und Größe
Kann sein, muss aber nicht. Artefakte sind in meiner Vorstellung nicht genormt. Das Arkanum stellt explizit nur Beispiele für die Gestaltung von magischen Gegenständen vor - mehr nicht. Der im Ruhestand befindliche valianische Magier kann daher aus meiner Sicht durchaus ein Artefakt besitzen, das von den Vorschlägen im Arkanum abweicht. Jetzt ist dieser Ring unser, möchtest du das? Für mich ist dieses als SL immer das Kriterium, was passiert, wenn die Figuren ein solches Artefakt, das vielleicht mächtiger ist, als der ihm innewohnende Zauber als Spruchformel, in die Finger bekommen. Möchte ich das, wie verändert es ggf. meine Kampagne usw.? Im Übrigen halte ich Artefakte für eine gute Möglichkeit Zaubervarianten zu implementieren. Ebenso gibt es viele Wesen, die über bestimmte Magie angeboren verfügen können, diese weicht in der Regel auch von den Grundregeln des Arkanums ab. Ich denke, es sollte darüber hinaus auch Spielraum für die Weiterentwicklung der Zauberei geben. So wie ich mir Magier vorstelle, erforschen diese auch neue Varianten von bekannten Zaubern oder ganz neue. Spieler sollten hier nicht sicher sein, immer alles zu kennen und vorhersagen zu können, aber die Figuren sollten Möglichkeiten erhalten, die abweichenden Formen zu erkennen usw. Sprich, Zauberkunde sollte Auskunft darüber geben, dass die Spuieler es mit variierter/unbekannter Magie zu tun haben. So vermeidest du auch Diskussionen am Spieltisch.
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Große Städte brauchen viele Infos
Es gibt bereits Material zu Diatrava. Dieses ist jedoch (noch) nicht veröffentlicht. Grob kannst du dich an einem verfremdeten Genua orientieren. Generell gilt, das die Region Serenea an ein fantasyhaftes, abgewandeltes Norditalien angelehnt ist. Unten findest du ein Bild Genuas, welches auch als Blaupause für Diatrava herangezogen werden kann. Die Zahl von 65.000 Einwohnern ist leider veraltet und wurde mit Erscheinen des Weltenbandes kassiert. Die Einwohnerzahl wurde bedauerlicherweise drastisch reduziert (siehe dort).
- Der Ton im Forum
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Nervtötende Nachbarn
Danke für den sehr unterhaltsamen und inspirierenden Strang!
- Errata (Inhalt): Das Bestiarium (M5)
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Interessante Welten
Die Welt in der Elric von Melnibone spielt ist m. E. auch sehr spannend und es gibt bereits ein Rollenspiel mit entsprechenden QB, das versucht darüber die Welt zu erschließen. Außerdem finde ich diese QB schön gemacht. Außerdem gibt es mehrere Welten in denen Kai Meyers Romane spielen, die interessant sind, um dort Abenteuer zu erleben. Ich könnte mir auch vorstellen, manche dieser Welten z. B. als Nahe Chaoswelten für das Midgard-Multiversum zu nutzen.
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Bäume - Fantasy und echte
Sehr interessant, kannst du dazu etwas mehr ausführen?
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Panisch fliehen - Abwehrwurf erlaubt? Fliehenden stoppen?
Ganz blöd auch, wer nur noch halbe LP hat, denn der flieht auch nur mit halber B!
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Tipps für mein erstes Mal als Spielleiter
Genau das würde ich nicht machen: Meiner Erfahrung nach kennt man sich als SL in seinen eigenen Abenteuern viel besser aus, kann passender auf Spieleraktionen reagieren, kann auch Aspekte leichter streichen oder abwandeln, als in Kaufabenteuern. Außerdem lassen sich die selbst erdachten Abenteuer viel besser auf die teilnehmenden Figuren anpassen als Kaufabenteuer. Sinnvoll kann es sein, sich von Kaufabenteuern inspirieren zu lassen oder sie als Steinbruch für eigene zu verwenden. Aber das hier geschilderte spiegelt nur meine Erfahrung und es mag für dich ganz anders sein. Vielleicht passt es für dich sehr gut, sich an einem vorgegebenen Gerüst entlanghangeln zu können.
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Neu als Spielleiter: Schamanen und Hexer und Reisen, oh my...!
"Beyond the wall" liefert einen entsprechenden Ansatz, wo die Figuren zu Beginn den Hintergund mit erschaffen. Das eignet sich allerdings nicht für deine jetzige Gruppe, sondern setzt einen gemeinsamen Herkunftsort voraus, zumindest wenn so vorgegangen werden soll, wie es das Regelsystem vorschlägt. Ich selber leite in einer Runde auf Midgard, wo wir uns locker an dem Beyond the wall-Konzept orientiert haben. Das funktioniert sehr gut und bezieht die Spieler und ihre Vorstellungen über den Hintergrund sehr stark mit ein. Außerdem können auch später noch neue Ideen einbezogen werden, sofern sie nicht fundamental den bisher ausgeschmückten Grundgedanken des gemeinsamen Settings zuwiderlaufen. So haben die Spieler*innen der Runde maßgeblich Schauplatzideen, Nichtspielerfiguren und Hintergrundereignisse beigesteuert, die die SLs der Runde nun für Abenteuer aufgreifen oder auch erstmal ignorieren können. Unser Setting ist im ländlichen, provinziellen Serenea (Küstenstaaten) angesiedelt und macht allen die dabei sind viel Freude! Meiner Erfahrung nach ist es ganz entscheidend mit den Spielerinnen zu reden, wie sie sich das gemeinsame Spiel vorstellen, was sie erwarten und was dir Spaß macht. Dann kann es eigentlich nur gut werden! Ein weiterer Tipp für ein SL-loses Rollenspiel wäre "Fiasko". Viel so genanntes Playerempowerment betreibt auch "Fate". Letzteres ist auf jeden Fall eine Auseinandersetzung wert, um einen anderen Blick auf das Hobby Rollenspiel zu erhalten. Das kann ich dir nur empfehlen, wenn du bereit bist die Zeit dafür zu investieren.
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Neu als Spielleiter: Schamanen und Hexer und Reisen, oh my...!
Gern geschehen! Meiner Erfahrung nach sind neue Spieler*innen oft sehr kreativ und unbefangen, was das Rollenspiel und die Hintergrundgeschichten für ihre Figuren angeht. Klar, die Spielregeln sind ihnen nicht vertraut, diese braucht es aber kaum, um Antworten zu entwicklen, auf Fragen wie: Was ist deiner Figur besonders wichtig im Leben? Hat sie Ziele? Wer sind ihre Freunde? Hat sie Familie, wie steht sie zu dieser? Warum ist sie von Zuhause fortgegangen? Was schätzt sie an ihren magischen Fertigkeiten? Wie würde sie die Beziehung zu ihrem Mentor/Totem beschreiben? Wovor hat sie Angst? Hat sie Feinde? ... Die Antworten geben dir ein wunderbares Gerüst für deine Abenteuervorbereitung. Dabei ist es egal, ob die Figuren zu zweit, zu dritt oder zu viert unterwegs sind. Du versuchst sie mit ihren Themen zu packen.
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Neu als Spielleiter: Schamanen und Hexer und Reisen, oh my...!
Hallo Fortuna, ganz viele deiner Fragen würde ich an deiner Stelle, deinen Spieler*innen stellen, also den Spieß umdrehen und sie fragen, wie sie sich das Verhältnis von Hexer zu Mentor vorstellen usw. Ich sehe es genauso wie du. Du als Spielleitung hast du genug zu tun und die Spieler*innen sind viel identifizierter mit ihren Figuren, wenn sie sich zu einem kleinen Fragenkatalog Gedanken machen, den du ihnen aushändigst. Schließlich leitest du auch für sie und so hätten sie ggf. auch die Möglichkeit durch ihre Ideen deine Vorbereitungen zu beeinflussen und es ginge eher um Themen, die ihre Figuren auch interessieren.