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Fabian

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Alle Inhalte von Fabian

  1. Noch eine Idee: ich schätze uns hätten sicherlich gut unterscheidbare ingame-Bezeichnungen für die beiden Schlangenverehrer-Gruppen geholfen, denn "Kultisten" und "Anbeter" können von den Spielern einfach als synonym aufgefasst werden. Woher sollen sie wissen, dass der SL diese Begriffe nicht als Synonyme verwendet, sondern als Diskriminierungen?
  2. Ich habe das Abenteuer nur als Spieler erlebt. In der Tat gab es große Schwierigkeiten, die beiden Schlangenverehrer-Gruppen und ihre Motive auseinanderzuhalten. Uns erschien die Hintergrundgeschichte als sehr verworren und letztlich nicht soooo entscheidend für das "Lösen" des Abenteuers. Zumindest entschieden wir uns dafür, vielleicht auch aufgrund der erschwerten Zugänglichkeit letzterer, dieser nicht allzuviel Bedeutung beizumessen (getreu dem Oldschool-Motto: "Skip the fucking Flavortext!"). Ich könnte mir vorstellen, dass es hilfreich wäre, wenn eine der Fraktionen versucht, die Abenteurer gezielt für sich und die eigenen Interessen zu gewinnen. Dann ist eine Auseinandersetzung mit den Hintergründen für die Figuren wesentlich relevanter und die Hintergrundgeschichte gewinnt an Bedeutung. Ein möglicher Weg wäre es meiner Erfahrung nach, den beiden Schlangenverehrer-Gruppen jeweils ein Gesicht zu verleihen und sie über einzelne charakteristische Nichtspielerfiguren greifbarer zu machen. Sofern mich meine Erinnerung nicht täuscht, erschienen die Gruppen in unserem Spiel nur als ebensolche, es traten keine Vertreter dieser Gruppen als Einzelindividuen in Interaktion mit unseren Abenteurern. Wenn ich mich richtig erinnere, dann hat unser Spielleiter eine dritte Fraktion (oder vierte?) schon von vorneherein gestrichen (ich meine, es waren irgendwelche Vampire, die auch ein Interesse an der Reliquie hatten?). Das ist möglicherweise auch sinnvoll, um die Komplexität der Hintergründe zu reduzieren. @LaLi hat das, so wie ich den Bericht (C. 51) verstehe, auch sehr konsequent gemacht, weil es letztlich in dem Abenteuer m. E. um den coolen Dungeon am Ende geht. Zumindest ist mir dieser noch am deutlichsten in Erinnerung geblieben. Vor allem die schöne Beschwörungsszene, die wir aus einem Geheimgang heraus beobachteten, bevor wir uns die Reliquie vom Altar schnappten.
  3. Der Abenteuerbericht von LaLi ist unter C 51 zu finden, oben hat sich ein Zahlendreher eingeschlichen. Hier der vollständige Link: https://www.tuchenbacher-goetterbote.de/wp-content/uploads/downloads/2021/03/TGB_oL_c51_uni_v2_ok.pdf
  4. Naja, Regeln sind Richtlinien. Keiner sagt, dass die Spielregeln alle Situationen abdecken. Im Kodex steht sogar explizit, das Spielleitung und Spielgruppe die Regeln situationsbedingt anpassen sollten, damit deren Anwendung in spezifischen Situationen nicht zu sehr abstrusen Ergebnissen führt. Der Zwerg in PR im Bestiariumstext, ist nur ein Hinweis darauf, dass diese häufig schwere Rüstungen tragen - mehr nicht.
  5. Danke! Es war gar nicht so leicht auf eurer Homepage die anderen Neuheiten zur Heldenstreichreihe zu finden ... schließlich gibt es auch Teil 2 und 3 bereits!
  6. Fabian

    Bin neu

    Herzlich willkommen im Forum! "Alles erklären ..." wird wohl eine Weile brauchen. Aber im Forum findest du auf jeden Fall viele nette Menschen, die dir gerne helfen und dich bei Fragen unterstützen. Sicherlich gibt es auch Mal eine online-Runde in die du hineinschnuppern kannst oder manch einer hier bietet gelegentlich auch eine Runde für Neueinsteiger:innen an. Frage einfach nach! Viel Spaß im Forum!
  7. Dem stimme ich zu! Wenn ich Kampfschauplätze von langer Hand plane, dann ist das ein sehr gutes Mittel. Fernkämpfer die gedeckt sind, Hindernisse, die im Weg stehen, auch Angriffe von mehreren Flanken usw. Aber nicht immer finden Kämpfe an Orten statt, die man als SL dafür vorab "liebevoll" gestaltet hat. Insbesondere der überraschende Kampf, der schnell improvisiert werden muss, stellt hohe Herausforderungen an mich als SL. Daher müssen dann wohl die Tipps von Bruder Buck her: Allerdings ist meine Erfahrung, dass das diese Möglichkeiten kaum eine Spielerfigur oder Nichtspielerfigur retten oder in eine viel vorteilhaftere Position bringen, so dass der Kampf nochmals eine Wendung erfährt, insbesondere weil die Abfolge von Bewegung und Handlung sehr starr sind und Kontrollbereiche viele dynamische Aktionen im Prinzip zunichte machen. Vielleicht nutze ich jedoch auch nicht alle Möglichkeiten, die die Regeln bieten, konsequent aus?
  8. Ich denke, es geht um mehrere Ebenen. Wenn ich Kämpfe reflektiere, dann komme ich oft zu dem Schluss, dass die Spannung durch die konkreten Würfelergebnisse und deren Reihung erfolgt ist und nicht so sehr, weil ein Kampf an sich spannend ist. Technische Möglichkeiten auszubauen sehe ich durchaus als Option. Aber auch Beschreibungen oder andere Ideen Kämpfe dynamischer und spannender zu gestalten nehme ich gerne als Anregungen!
  9. Ich bin häufig unzufrieden, wie Kämpfe ablaufen. A würfelt, B würfelt usw. Es zieht sich. Vielleicht hat es auch etwas mit Midgard als System zu tun, dass die Optionen im Kampf sehr begrenzt sind und die Kämpfe z. B. auch aufgrund des Kontrollbereichs häufig sehr statisch wirken. Einerseits ist es sicherlich eine Frage der Herausforderung (Schwierigkeit), ob ein Kampf spannend ist oder nicht, aber evt. habt ihr noch mehr Kniffe auf Lager, wie ein Kampf jenseits einer zufälligen, durch die konkreten Würfe innerhalb der Kampfsituation erzeugten Spannung, ebenso gestaltet werden kann?
  10. Dito! 26 Stunden am Stück geleitet. Aber ist schon lange her, das war noch in den frühen 90er Jahren.
  11. Sehr schöner Artikel! Besonders gefällt mir, dass er so spielbar daherkommt, der Herr Ritter. Sogar mit befestigtem Haus und Spieldaten in Moam!
  12. Ich behaupte mal, dass es auch sehr stark vom Spielstil der Gruppe (wie werden die Regeln ausgelegt und genutzt) und der Art des Abenteuers abhängig ist, welche Figur tatsächlich wie viele Chancen auf PP hat. PP gibt es laut Regeln nur einmal pro zusammenhängender Situation, sprich es ist auch davon abhängig, wie die SL eine Situation umreißt. Z. B. wollen die Abenteurer einen Berg besteigen, was mehrere Tage dauert und viele Würfe auf Klettern erfordert und es gibt unterschiedlich schwere Abschnitte auf der Tour. Laut Regeln muss die SL entscheiden, ob die Bergbesteigung eine Situation ist oder ob diese in mehrere Situationen gegliedert ist, von denen dann jede praxispunktfähig ist. Es ist demnach kein rein rechnerisches Problem.
  13. Fabian

    Dungeondraft

    Hast du auch die Kaufassets? Dazu habe ich noch eine Frage: Überschreiben diese käuflich erwerbbaren Assets die von Dungeondraft mitgelieferten Assets? Stilistisch unterscheiden sich diese doch deutlich. Die FA-Asstes wirken viel steriler auf mich und ähneln eher denen von Dungeonfog.
  14. Soooo klein sind die gar nicht!
  15. Ich werfe Master of Puppets in der Version von Apocalyptica ins Feld. Die schaffen es, dass metallica hörbar wird! "Jesus was a crossmaker" gefällt mir musikalisch durchaus. Danke für den Hinweis. "The Pearl" ist ebenfalls wunderbar!
  16. Kann sein, muss aber nicht. Artefakte sind in meiner Vorstellung nicht genormt. Das Arkanum stellt explizit nur Beispiele für die Gestaltung von magischen Gegenständen vor - mehr nicht. Der im Ruhestand befindliche valianische Magier kann daher aus meiner Sicht durchaus ein Artefakt besitzen, das von den Vorschlägen im Arkanum abweicht. Jetzt ist dieser Ring unser, möchtest du das? Für mich ist dieses als SL immer das Kriterium, was passiert, wenn die Figuren ein solches Artefakt, das vielleicht mächtiger ist, als der ihm innewohnende Zauber als Spruchformel, in die Finger bekommen. Möchte ich das, wie verändert es ggf. meine Kampagne usw.? Im Übrigen halte ich Artefakte für eine gute Möglichkeit Zaubervarianten zu implementieren. Ebenso gibt es viele Wesen, die über bestimmte Magie angeboren verfügen können, diese weicht in der Regel auch von den Grundregeln des Arkanums ab. Ich denke, es sollte darüber hinaus auch Spielraum für die Weiterentwicklung der Zauberei geben. So wie ich mir Magier vorstelle, erforschen diese auch neue Varianten von bekannten Zaubern oder ganz neue. Spieler sollten hier nicht sicher sein, immer alles zu kennen und vorhersagen zu können, aber die Figuren sollten Möglichkeiten erhalten, die abweichenden Formen zu erkennen usw. Sprich, Zauberkunde sollte Auskunft darüber geben, dass die Spuieler es mit variierter/unbekannter Magie zu tun haben. So vermeidest du auch Diskussionen am Spieltisch.
  17. Es gibt bereits Material zu Diatrava. Dieses ist jedoch (noch) nicht veröffentlicht. Grob kannst du dich an einem verfremdeten Genua orientieren. Generell gilt, das die Region Serenea an ein fantasyhaftes, abgewandeltes Norditalien angelehnt ist. Unten findest du ein Bild Genuas, welches auch als Blaupause für Diatrava herangezogen werden kann. Die Zahl von 65.000 Einwohnern ist leider veraltet und wurde mit Erscheinen des Weltenbandes kassiert. Die Einwohnerzahl wurde bedauerlicherweise drastisch reduziert (siehe dort).
  18. Fabian

    Der Ton im Forum

    Danke, @Bruder Buck für diesen sehr wichtigen Beitrag! Ähnliches zum Umgang mit zahlenbasierten "Fakten" wollte ich auch schon schreiben.
  19. Danke für den sehr unterhaltsamen und inspirierenden Strang!
  20. S. 87 f --> Einhörner verfügen laut Datensatz über eine permanente Schwarze Sphäre. Im erläuternden Text steht jedoch, das es sich um eine Silberne Bannsphäre handelt, was m. E. auch mehr Sinn ergeben würde.
  21. Die Welt in der Elric von Melnibone spielt ist m. E. auch sehr spannend und es gibt bereits ein Rollenspiel mit entsprechenden QB, das versucht darüber die Welt zu erschließen. Außerdem finde ich diese QB schön gemacht. Außerdem gibt es mehrere Welten in denen Kai Meyers Romane spielen, die interessant sind, um dort Abenteuer zu erleben. Ich könnte mir auch vorstellen, manche dieser Welten z. B. als Nahe Chaoswelten für das Midgard-Multiversum zu nutzen.
  22. Sehr interessant, kannst du dazu etwas mehr ausführen?
  23. Ganz blöd auch, wer nur noch halbe LP hat, denn der flieht auch nur mit halber B!
  24. Ganz herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! Lass dich ordentlich feiern!:sarandira:

    1. Maeve ver Te

      Maeve ver Te

      Vielen Dank. Ich freue mich sehr auf morgen.

  25. Genau das würde ich nicht machen: Meiner Erfahrung nach kennt man sich als SL in seinen eigenen Abenteuern viel besser aus, kann passender auf Spieleraktionen reagieren, kann auch Aspekte leichter streichen oder abwandeln, als in Kaufabenteuern. Außerdem lassen sich die selbst erdachten Abenteuer viel besser auf die teilnehmenden Figuren anpassen als Kaufabenteuer. Sinnvoll kann es sein, sich von Kaufabenteuern inspirieren zu lassen oder sie als Steinbruch für eigene zu verwenden. Aber das hier geschilderte spiegelt nur meine Erfahrung und es mag für dich ganz anders sein. Vielleicht passt es für dich sehr gut, sich an einem vorgegebenen Gerüst entlanghangeln zu können.
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