Alle Inhalte erstellt von Fabian
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Coverversionen - Eine Sammlung
Ich werfe Master of Puppets in der Version von Apocalyptica ins Feld. Die schaffen es, dass metallica hörbar wird! "Jesus was a crossmaker" gefällt mir musikalisch durchaus. Danke für den Hinweis. "The Pearl" ist ebenfalls wunderbar!
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Versetzen: Form und Größe
Kann sein, muss aber nicht. Artefakte sind in meiner Vorstellung nicht genormt. Das Arkanum stellt explizit nur Beispiele für die Gestaltung von magischen Gegenständen vor - mehr nicht. Der im Ruhestand befindliche valianische Magier kann daher aus meiner Sicht durchaus ein Artefakt besitzen, das von den Vorschlägen im Arkanum abweicht. Jetzt ist dieser Ring unser, möchtest du das? Für mich ist dieses als SL immer das Kriterium, was passiert, wenn die Figuren ein solches Artefakt, das vielleicht mächtiger ist, als der ihm innewohnende Zauber als Spruchformel, in die Finger bekommen. Möchte ich das, wie verändert es ggf. meine Kampagne usw.? Im Übrigen halte ich Artefakte für eine gute Möglichkeit Zaubervarianten zu implementieren. Ebenso gibt es viele Wesen, die über bestimmte Magie angeboren verfügen können, diese weicht in der Regel auch von den Grundregeln des Arkanums ab. Ich denke, es sollte darüber hinaus auch Spielraum für die Weiterentwicklung der Zauberei geben. So wie ich mir Magier vorstelle, erforschen diese auch neue Varianten von bekannten Zaubern oder ganz neue. Spieler sollten hier nicht sicher sein, immer alles zu kennen und vorhersagen zu können, aber die Figuren sollten Möglichkeiten erhalten, die abweichenden Formen zu erkennen usw. Sprich, Zauberkunde sollte Auskunft darüber geben, dass die Spuieler es mit variierter/unbekannter Magie zu tun haben. So vermeidest du auch Diskussionen am Spieltisch.
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Große Städte brauchen viele Infos
Es gibt bereits Material zu Diatrava. Dieses ist jedoch (noch) nicht veröffentlicht. Grob kannst du dich an einem verfremdeten Genua orientieren. Generell gilt, das die Region Serenea an ein fantasyhaftes, abgewandeltes Norditalien angelehnt ist. Unten findest du ein Bild Genuas, welches auch als Blaupause für Diatrava herangezogen werden kann. Die Zahl von 65.000 Einwohnern ist leider veraltet und wurde mit Erscheinen des Weltenbandes kassiert. Die Einwohnerzahl wurde bedauerlicherweise drastisch reduziert (siehe dort).
- Der Ton im Forum
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Nervtötende Nachbarn
Danke für den sehr unterhaltsamen und inspirierenden Strang!
- Errata (Inhalt): Das Bestiarium (M5)
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Interessante Welten
Die Welt in der Elric von Melnibone spielt ist m. E. auch sehr spannend und es gibt bereits ein Rollenspiel mit entsprechenden QB, das versucht darüber die Welt zu erschließen. Außerdem finde ich diese QB schön gemacht. Außerdem gibt es mehrere Welten in denen Kai Meyers Romane spielen, die interessant sind, um dort Abenteuer zu erleben. Ich könnte mir auch vorstellen, manche dieser Welten z. B. als Nahe Chaoswelten für das Midgard-Multiversum zu nutzen.
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Bäume - Fantasy und echte
Sehr interessant, kannst du dazu etwas mehr ausführen?
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Panisch fliehen - Abwehrwurf erlaubt? Fliehenden stoppen?
Ganz blöd auch, wer nur noch halbe LP hat, denn der flieht auch nur mit halber B!
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Tipps für mein erstes Mal als Spielleiter
Genau das würde ich nicht machen: Meiner Erfahrung nach kennt man sich als SL in seinen eigenen Abenteuern viel besser aus, kann passender auf Spieleraktionen reagieren, kann auch Aspekte leichter streichen oder abwandeln, als in Kaufabenteuern. Außerdem lassen sich die selbst erdachten Abenteuer viel besser auf die teilnehmenden Figuren anpassen als Kaufabenteuer. Sinnvoll kann es sein, sich von Kaufabenteuern inspirieren zu lassen oder sie als Steinbruch für eigene zu verwenden. Aber das hier geschilderte spiegelt nur meine Erfahrung und es mag für dich ganz anders sein. Vielleicht passt es für dich sehr gut, sich an einem vorgegebenen Gerüst entlanghangeln zu können.
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Neu als Spielleiter: Schamanen und Hexer und Reisen, oh my...!
"Beyond the wall" liefert einen entsprechenden Ansatz, wo die Figuren zu Beginn den Hintergund mit erschaffen. Das eignet sich allerdings nicht für deine jetzige Gruppe, sondern setzt einen gemeinsamen Herkunftsort voraus, zumindest wenn so vorgegangen werden soll, wie es das Regelsystem vorschlägt. Ich selber leite in einer Runde auf Midgard, wo wir uns locker an dem Beyond the wall-Konzept orientiert haben. Das funktioniert sehr gut und bezieht die Spieler und ihre Vorstellungen über den Hintergrund sehr stark mit ein. Außerdem können auch später noch neue Ideen einbezogen werden, sofern sie nicht fundamental den bisher ausgeschmückten Grundgedanken des gemeinsamen Settings zuwiderlaufen. So haben die Spieler*innen der Runde maßgeblich Schauplatzideen, Nichtspielerfiguren und Hintergrundereignisse beigesteuert, die die SLs der Runde nun für Abenteuer aufgreifen oder auch erstmal ignorieren können. Unser Setting ist im ländlichen, provinziellen Serenea (Küstenstaaten) angesiedelt und macht allen die dabei sind viel Freude! Meiner Erfahrung nach ist es ganz entscheidend mit den Spielerinnen zu reden, wie sie sich das gemeinsame Spiel vorstellen, was sie erwarten und was dir Spaß macht. Dann kann es eigentlich nur gut werden! Ein weiterer Tipp für ein SL-loses Rollenspiel wäre "Fiasko". Viel so genanntes Playerempowerment betreibt auch "Fate". Letzteres ist auf jeden Fall eine Auseinandersetzung wert, um einen anderen Blick auf das Hobby Rollenspiel zu erhalten. Das kann ich dir nur empfehlen, wenn du bereit bist die Zeit dafür zu investieren.
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Neu als Spielleiter: Schamanen und Hexer und Reisen, oh my...!
Gern geschehen! Meiner Erfahrung nach sind neue Spieler*innen oft sehr kreativ und unbefangen, was das Rollenspiel und die Hintergrundgeschichten für ihre Figuren angeht. Klar, die Spielregeln sind ihnen nicht vertraut, diese braucht es aber kaum, um Antworten zu entwicklen, auf Fragen wie: Was ist deiner Figur besonders wichtig im Leben? Hat sie Ziele? Wer sind ihre Freunde? Hat sie Familie, wie steht sie zu dieser? Warum ist sie von Zuhause fortgegangen? Was schätzt sie an ihren magischen Fertigkeiten? Wie würde sie die Beziehung zu ihrem Mentor/Totem beschreiben? Wovor hat sie Angst? Hat sie Feinde? ... Die Antworten geben dir ein wunderbares Gerüst für deine Abenteuervorbereitung. Dabei ist es egal, ob die Figuren zu zweit, zu dritt oder zu viert unterwegs sind. Du versuchst sie mit ihren Themen zu packen.
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Neu als Spielleiter: Schamanen und Hexer und Reisen, oh my...!
Hallo Fortuna, ganz viele deiner Fragen würde ich an deiner Stelle, deinen Spieler*innen stellen, also den Spieß umdrehen und sie fragen, wie sie sich das Verhältnis von Hexer zu Mentor vorstellen usw. Ich sehe es genauso wie du. Du als Spielleitung hast du genug zu tun und die Spieler*innen sind viel identifizierter mit ihren Figuren, wenn sie sich zu einem kleinen Fragenkatalog Gedanken machen, den du ihnen aushändigst. Schließlich leitest du auch für sie und so hätten sie ggf. auch die Möglichkeit durch ihre Ideen deine Vorbereitungen zu beeinflussen und es ginge eher um Themen, die ihre Figuren auch interessieren.
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Schweben-Zauber
Beim Text des Schweben-Zaubers wird angemerkt, dass die Regeln des Fliegen-Zaubers auch für Schweben gelten. Es gibt nur einen Unterschied, der mir recht drastisch erscheint: Auf Fliegen muss sich der Zauberer die ganze Zeit (bis zu einer Stunde) konzentrieren, auf das Schweben, was eine Wirkungsdauer von immerhin einer Minute hat, nicht. Ist das ein Erratum oder Absicht? Wie genau kann der Zauberer seine "Flugbahn" beim Schweben vorherbestimmen (45° etc.?) und wie schnell bewegt er sich? Das wird beim Zauber Schweben nicht ausgeführt, ist jedoch in der Spielpraxis sehr bedeutsam. Bei Fliegen steht B 24, gilt dieses auch für Schweben? Eigentlich stelle ich mir vor, dass die Strecke (B), die der Schwebende in einer Runde zurücklegt, davon abhängt, wie stark er sich abstößt ... Wie regelt ihr das?
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Sinn und Unsinn der Grade...
Der Grad ist aus meiner Sicht ein sehr komplexes Konstrukt, das eine Reihe von nicht einheitlichen "Größen" (Einfluss, Macht, Stärke der Persönlichkeit etc.) repräsentieren soll, vergleiche hierzu auch S. 24 im Kodex. Wie gut das gelingt sei dahingestellt. Meiner Erfahrung nach musst du, um die Gefährlichkeit/Kampfstärke einer Kreatur einschätzen zu können, eine Reihe von Faktoren berücksichtigen, die nur bedingt mit dem Grad erfassbar sind: Die konkrete Abenteurergruppe mit ihren Fertigkeiten und ggf. ihren magischen Spielzeugen, die Fähigkeiten des Gegners und die Situation, in der die Konfrontation stattfindet. Zur Situation gehören wiederrum mehrere Aspekte: Findet die Begegnung statt, nachdem die Abenteurer zuvor schon kämpferische Auseinandersetzungen hatten? Wie ist die Umgebung gestaltet? Zu welcher Tageszeit findet die Begegnung statt? Kann der Gegner eine vorteilhafte Position einnehmen (Deckung etc.)? Hat er Unterstützung durch andere Kreaturen, Fallen etc., sprich, kann er taktisch handeln? ... Bei all diesen Fragen hilft dir der Grad m. E. nur wenig, schaue lieber auf die Fähigkeiten/Möglichkeiten, die die Gegner haben.
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Warum Midgard?
Spannende Abenteuer und eingängiger, vielfältiger Hintergrund (Die Welt). Und ja, je nachdem welche Art von Abenteuern du leiten möchtest, ist ebenfalls das Kriterium von @Patrick zielführend: Die Magie ruiniert nicht jede Abenteueridee vorab. Mit MIDGARD können bspw. auch detektivische Abenteuer gespielt werden (kein Gedankenlesen etc.).
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Warum Midgard?
Als SL würde ich diese Entscheidung, was gespielt werden soll, nicht alleine treffen, vor allem, wenn du selber "dutzende Systeme" im Schrank hast und nicht weißt, welches du auswählen sollst. Vielmehr würde ich deine Spieler*innen fragen, welche Genres sie mögen und wie sie spielen wollen, das hilft dir vermutlich mehr als die potentiellen Werbetexte hier, die vermutlich überwiegend eine Lanze für MIDAGRD brechen werden. @donnawetta hat aus meiner Sicht auf einen sehr entscheidenden Punkt hingewiesen: Die medialen Vorlagen sind zahlreich und die Genres & ihre Motive sind hinreichend bekannt, um Präferenzen äußern zu können. Daher die Spieler*innen fragen, damit liegst du auf jeden Fall richtig.
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Token - schnell selbst hergestellt
Ich habe das Programm "Token Stamp" getestet, funktioniert sehr gut und ist extrem einfach zu handhaben. In Roll20 lassen sich die erstellten Token probelmlos nutzen.
- Interesse an einer Dungeonfog-Einführung?
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Einführung Dungeonfog - 3.3.2021 - 19:00 Uhr
Ist bereits klar, über welchen Weg du streamen willst? Discord: Vermutlich über den Midgard-Forums-Con an Tisch x, richtig?
- Artikel: Der Falod - ein Feenwesen aus Lidralien
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Artikel: Der Falod - ein Feenwesen aus Lidralien
Der Artikel löst bei mir Assoziationen an "The Witcher" (die Serie) aus. Das Wesen passt gut zu dem inzwischen beliebten Figurentyp des Bestienjägers, da braucht es solche Viecher als Herausforderungen. Warum der Artikel dazu ausgerechnet in einer albischen Übersetzung vorliegt, leuchtet mir nicht ein, aber das ist Geschmackssache. Gefallen würde mir, wenn es noch eine Geschichte zu einem besonderen magischen Objekt geben würde, welches sich (angeblich?) in seinem Besitz befindet. Dann würde es gleichsam zu der Beschreibung des Wesens einen zusätzlichen Abenteueraufhänger geben. Danke für den Artikel, Orlando.
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Einführung Dungeonfog - 3.3.2021 - 19:00 Uhr
Wir zocken nächste Woche ab 20:00 Uhr, aber davor würde ich vorbeischauen, sofern ich es zeitlich schaffe. 19:00 Uhr geht vermutlich.
- Interesse an einer Dungeonfog-Einführung?
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Öfter mal Regeln lesen...
Und wo hat er das gemacht? Der ganze Strang hier ist m.E. bisher kontextfrei, weil unklar ist worauf Bezug genommen wird. Klar, es wir irgendein Beitrag im Regelstrang sein, aber wer weiß ...