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Fabian

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  1. - Ich wünsche mir einen differenzierteren Umgang mit "Schicksalsgunst", "Glückspunkten" und "Göttlicher Gnade" - derzeit laufen alle drei Mechanismen in eine sehr ähnliche Richtung - Göttliche Gnade würde ich neu konzipieren und nicht (nur) auf den Rettungsaspekt durch die Gottheit(en) beziehen, sondern vielmehr verschiedene Möglichkeiten des Einsatzes dieser Gunst vorsehen, die auch enger im Bezug zur jeweiligen Gottheit stehen, die diese Gnade gewährt hat. Ggf. kann es auch Wundertaten geben, die nur durch den Einsatz von GG wirkbar sind usw. (weitere Ideen dazu werde ich hier zu einem späteren Zeitpunkt benennen)
  2. Ich schätze an der aktuellen Spielwelt, die Diversität derselben, die viele Facetten menschlicher/irdischer Kulturen abbildet, so das ein gemeinsam geteilter Vorstellungsraum schnell erzeugt werden kann und andererseits sehr viele unterschiedliche Epochen und kulturelle Versatzstücke dazu einladen, seine eigenen Ideen platzieren und unterbringen zu können. Die kulturelle und religiöse Vielfalt empfinde ich ebenso als sehr überzeugend, es besteht eine Vielzahl an Göttern und Pantheons und nicht nur einer, der überall Gültigkeit besitzt (vgl. DSA oder einige D&D-Welten). Das schafft in meinen Augen einen wesentlichen Teil der Glaubwürdigkeit der Spielwelt. Der herausragende Weltenband, der gemeinsam mit den Quellenbüchern einen guten Rahmen für das zuvor Geschriebene bildet. Viele der Abenteuer, die für diese Spielwelt geschrieben wurden und m. E. maßgeblich zu dem Gefühl beigetragen haben, das viele Beiträge hier schon beschrieben haben. Weiterhin ist für mich sehr bedeutsam, dass ich als Spielleiter über sehr viel Weltwissen verfüge, welches sich in ca. 25 Jahren angesammelt hat. Dieses hat den ungemeinen Vorteil, dass ich relativ schnell neue Abenteuer erstellen und sie in eine größere Struktur einpassen kann, die glaubwürdig erscheint. Dies ist jedoch ein individueller Vorteil, den ich persönlich sehe, der sich für jüngere Spieler selbstverständlich auch für eine neue Spielwelt einstellen kann.
  3. Thema von droll wurde von Fabian beantwortet in Dausend Dode Drolle
    Klar, aber meine Antwort war der Versuch einer Lösung auf die Anfrage nach einer Neuauflage. Es ging offenbar um benachteiligte Personen, die keinen Zugriff auf das Produkt aus den 80er Jahren haben und wie diese ggf. in Tidford spielen könnten. Mit M6 wird das evt. sowieso alles überflüssig ...
  4. Thema von droll wurde von Fabian beantwortet in Dausend Dode Drolle
    Ist der Name der Stadt ebenfalls geschützt? Ansonsten wäre es sicherlich möglich, die Stadt neu zu zeichnen und in abgewandelter Form zu veröffentlichen.
  5. Mir geht es nicht um die Figuren, die könnte ich jederzeit weltenreisen lassen, sondern um die Spielwelt und das über Jahrzenhte erworbene Weltwissen, was mir als Spielleiter ermöglicht in bestimmten Regionen schnell ein Abenteuer aus dem Hut zu ziehen oder zu improvisieren. Eine neue Spielwelt mit deutlich anderen Regionen, Kulten, Traditionen usw. wäre für mich ein Graus. Ich muss gestehen, dem schaue ich mit sehr viel Skepsis entgegen.
  6. Sicherlich könte es auch die Option "Lernen mit Lehrmeister" immer noch geben, in der der Lehrmeister dann bezahlt werden muss. Bei "Lernen als Belohnung" würde dann der Auftraggeber, den Lehrmeister bezahlen bzw. kann ein Dorf oder ein Person, der geholfen wurde, ihr Wissen weitergeben, was dann einem erleichterten Lernen (= weniger EP) entsprechen würde. Auf diese Weise würden alle zufrieden gestellt. Normalfall: kein Lerngold notwendig, faktisch autodidaktisches Lernen. Außnahme: Mieten eines Lehrmeisters gegen Gold = Lerngold wird fällig. Für Letzteres wird Prados sicherlich eine kleine Formel finden, mit der schnell und unkompliziert ermittelt werden kann, wie viel Lerngold fällig wird.
  7. Thema von Kazzirah wurde von Fabian beantwortet in Rollenspieltheorie
    Um den Bogen zu Kazzirahs Ausführungen zu spannen: Ungleichheiten und Konflikte ja, es ist jedoch die Frage, ob sie unseren gewohnten Ungleichheiten folgen (Reproduktion des Bekannten / der Stereotypen) oder ob hier bewusst Brüche zum bekannten eurozentristischen Weltbild angelegt werden. Letzteres ist selbstverständlich eine große Herausforderung, weil es um einen ungewohnten Perspektivwechel geht, der ggf. mit Machtverlusten einhergeht, aber m. E. geht es genau darum in der Diskussion um (positive) Repräsentanz und eine andere Art der Gestaltung von Spielwelten und dem Umgang mit Herrschaftsverhältnissen und Ungleichheiten.
  8. Ich gehe davon aus, das @Prados Karwan mir folgt, wenn ich schreibe, dass die Aufteilung der Regeln in Grundregeln und "Ausbauregeln" oder optionale Regeln (das gab es übrigens ebenfalls schon), sinnvoll wäre und kollaboratives Spiel z. B. eine solche Ausbauregel sein könnte. Die dann jedoch nicht für eine singuläre Fertigkeit vorgestellt würde, sondern als grundsätzliches "Zusatzregelprinzip" für alle Fertigkeiten (für die das sinnvoll erscheint).
  9. Was ist das? Also ich kann mir verschiedene Erklärungen vorstellen, aber ein eingeführter Begriff scheint mir das nicht zu sein. Könntest du bitte erläutern, was du darunter verstehst. Danke!
  10. Noch ein Aspekt, den ich mir wünschen würde: Die Gruppe gewinnt, vor der Einzelne gewinnt. Kooperation und Unterstützung sollten bei der Neugestaltung der Regeln berücksichtigt werden. Abenteurer mit derselben Fertigkeit sollten sich gegenseitig unterstützen können und Fertigkeitswürfe kollaborativ ausführen können: X würfelt auf Bootfahren, die anderen, die die Fertigkeit ebenfalls erlernt haben (Y und Z), können ihn bzw. sie in dem Vorhaben unterstützen. Schaffen die Unterstützer ihre Würfe, dann erhält der "Hauptakteur" pro gelungenem Unterstützungswurf z. B. +1 oder +2 (wie hoch der Zuschlag ist, könnte bspw. von einer erreichten Zielzahl abhängen). So würde gleichsam das Agieren als Gruppe gefördert werden. Das könnte dazu beitragen, dass der Einbrecher lieber seine Kumpels dabei hat, weil die auch Schlösser öffnen beherrschen und seine Chancen steigen. M. E. würde sich eine solche Regelevolution sehr positiv auf das Zusammenspiel in der Gruppe auswirken.
  11. Das ist für mich nicht etwas, was mit den Regeln zu tun hat, sondern vielmehr mit der Spielwelt. Auf dem M5-Midgard gibt es z. B. Regionen mit Kreditbriefen und solche Stückelungen, wie du sie vorschlägst, kann jede Spielrunde sehr einfach und schnell für sich bestimmen.
  12. Ach so, ein paar weitere Dinge fallen mir noch ein: Kein Lerngold mehr! Nur über EP lernen, weil ansonsten interessante Charakterkonzepte erschwert werden. Wie soll ich meine Wilderin überzeugend spielen, die für gewöhnlich von der Hand in den Mund lebt, wenn sie stets um Gold schachern muss, um ihre Fertigkeiten zu verbessern. Oder der Bettelmönch ect. Attribute gerne über W20 und eine entsprechende Skala abwickeln, das gefällt mir! Dann aber nicht durch "Drunterwürfeln", sondern konsequenterweise den Eigenschaftswert als Bonus nutzen, um einen bestimmten Zielwert zu erreichen. Dieses würde sich viel besser in den bekannten Grundmechanismus einpassen. W20 auf für kritische Treffer und Fehlschläge. Die Formulierungen hier etwas offener halten, keinen detailversessenen Firlefanz mit "Dein Aussehen sinkt um x Punkte". Lieber mit Benommenheit und ähnlichen Zuständen arbeiten, die den Kampf herausfordernder machen, weil die Figur durch den kritischen Treffer oder Patzer Abzüge erhält. Bei schwerem Schaden ggf. die Tabelle über 20 öffnen und den verursachten Schaden, der durch die Panzerung dringt, auf den Wurf addieren. Maßvoll, damit es nicht zu tödlich wird. Aber da ließe sich sicherlich manches im Hinblick darauf verbessern, dass die Kämpfe spannender werden. Keine boolsche Logik, entweder du bist drin oder raus, sondern Spannung generieren über Abzüge oder Zuschläge für den weiteren Kampf, was in Teilen bereits so geschieht. Den Tod würde ich eher über "Verbluten" eintreten lassen, also mehr blutende Wunden usw., weil das die anderen Mitspieler herausfordert: Wie helfe ich meinem Kameraden? usw. Mehr gameistisch denken, weniger simulationistisch!
  13. Für M6 wünsche ich mir vor allem eine Modernisierung des Kampfablaufs mit mehr Optionen zwischen Bewegung und Handlung zu wechseln und auch Fertigkeiten (Geländelauf, Akrobatik etc.) sinnvoll einzubringen. Kämpfe bei Midgard sind mir oft zu statisch. Demnach sollten mehr Manöver und Optionen her, z. B. Entwaffnen, K.O.-Schlag, Mehfachschuss usw. Außerdem sollte m. E. über eine Neuregelung bzw. einen veränderten Umgang mit dem Kontrollbereich nachgedacht werden, der m. E. in besonderer Weise für die Statik von Kämpfen verantwortlich ist. Außerdem sollte es m. E. eine Anzahl von Aktionsmöglichkeiten geben, die Handlungen und Bewegung abdecken (z. B. max. 3 Bewegungsaktionen und zwei oder 3 "Handlungsaktionen"), wenn ich mehr Aktionen durchführe, bekomme ich Abzüge auf die jeweils nachfolgenden Aktionen (ein Maximum an Aktionen sollte hingegen festgelegt sein, evt. kann sich auf höheren Graden die Anzahl der möglichen Aktionen auch geringfügig erhöhen). Darüber hinaus sollten typische Aktionen im Kampf klassifiziert werden, sprich was gilt typischerweise als Aktion, z. B. Heiltrank trinken, Artefakt aktivieren (Schlüsselwort aussprechen), Zuschlagen, Waffe ziehen, auf einen Tisch springen, am Leuchter schwingen usw. Manche Aktionen können dann ggf. als Handlungsaktionen oder Bewegungsaktionen eingruppiert werden, wie z. B. Geländelauf und Akrobatik, dadurch würde mehr Dynamik im Spiel erzeugt werden. Einige schrieben bereits zuvor, dass die Reduktion der der Bewegungsweite evt. ebenfalls ein sinnvoller Ansatz wäre.
  14. Die neue Welt könnte für Spieler, die gerne auf der bisherigen Welt spielen wollen, wie eine Art Anderswelt behandelt werden. Dazu könnte M6 Hinweise bereit halten, wie man beide Welten nutzen kann. Die Ankündigung einer neuen Spielwelt ist das, was mir derzeit am meisten Bauchschmerzen und Unwohlsein verursacht. Wirtschaftlich verständlich, aber aus meiner Sicht schreddert man damit eine der großen Stärken Midgards (siehe auch den Erfolg der Publikation "Die Welt") und gefährdet evt. die Community, weil z.B. auf Cons immer erst gecheckt werden muss, für welche Regelauflage, welche Grade, welche Spielwelt und welche Region ein Abenteuer ausgeschrieben ist. Aber vermutlich wird es auch dafür Lösungen geben.
  15. Es klingt so, als würde dir bereits ein bestimmtes Abenteuer vorschweben, also die Idee schon existieren, aber dir fehlt Füllmaterial ggf. sogar ein Plot, richtig? Wenn dem so wäre, dann könntest du dich auch mit Filmen, Romanen und Ähnlichem versorgen, um deine Grundidee zu füllen.
  16. Noch eine Idee: ich schätze uns hätten sicherlich gut unterscheidbare ingame-Bezeichnungen für die beiden Schlangenverehrer-Gruppen geholfen, denn "Kultisten" und "Anbeter" können von den Spielern einfach als synonym aufgefasst werden. Woher sollen sie wissen, dass der SL diese Begriffe nicht als Synonyme verwendet, sondern als Diskriminierungen?
  17. Ich habe das Abenteuer nur als Spieler erlebt. In der Tat gab es große Schwierigkeiten, die beiden Schlangenverehrer-Gruppen und ihre Motive auseinanderzuhalten. Uns erschien die Hintergrundgeschichte als sehr verworren und letztlich nicht soooo entscheidend für das "Lösen" des Abenteuers. Zumindest entschieden wir uns dafür, vielleicht auch aufgrund der erschwerten Zugänglichkeit letzterer, dieser nicht allzuviel Bedeutung beizumessen (getreu dem Oldschool-Motto: "Skip the fucking Flavortext!"). Ich könnte mir vorstellen, dass es hilfreich wäre, wenn eine der Fraktionen versucht, die Abenteurer gezielt für sich und die eigenen Interessen zu gewinnen. Dann ist eine Auseinandersetzung mit den Hintergründen für die Figuren wesentlich relevanter und die Hintergrundgeschichte gewinnt an Bedeutung. Ein möglicher Weg wäre es meiner Erfahrung nach, den beiden Schlangenverehrer-Gruppen jeweils ein Gesicht zu verleihen und sie über einzelne charakteristische Nichtspielerfiguren greifbarer zu machen. Sofern mich meine Erinnerung nicht täuscht, erschienen die Gruppen in unserem Spiel nur als ebensolche, es traten keine Vertreter dieser Gruppen als Einzelindividuen in Interaktion mit unseren Abenteurern. Wenn ich mich richtig erinnere, dann hat unser Spielleiter eine dritte Fraktion (oder vierte?) schon von vorneherein gestrichen (ich meine, es waren irgendwelche Vampire, die auch ein Interesse an der Reliquie hatten?). Das ist möglicherweise auch sinnvoll, um die Komplexität der Hintergründe zu reduzieren. @LaLi hat das, so wie ich den Bericht (C. 51) verstehe, auch sehr konsequent gemacht, weil es letztlich in dem Abenteuer m. E. um den coolen Dungeon am Ende geht. Zumindest ist mir dieser noch am deutlichsten in Erinnerung geblieben. Vor allem die schöne Beschwörungsszene, die wir aus einem Geheimgang heraus beobachteten, bevor wir uns die Reliquie vom Altar schnappten.
  18. Der Abenteuerbericht von LaLi ist unter C 51 zu finden, oben hat sich ein Zahlendreher eingeschlichen. Hier der vollständige Link: https://www.tuchenbacher-goetterbote.de/wp-content/uploads/downloads/2021/03/TGB_oL_c51_uni_v2_ok.pdf
  19. Thema von droll wurde von Fabian beantwortet in Material zu MIDGARD
    Naja, Regeln sind Richtlinien. Keiner sagt, dass die Spielregeln alle Situationen abdecken. Im Kodex steht sogar explizit, das Spielleitung und Spielgruppe die Regeln situationsbedingt anpassen sollten, damit deren Anwendung in spezifischen Situationen nicht zu sehr abstrusen Ergebnissen führt. Der Zwerg in PR im Bestiariumstext, ist nur ein Hinweis darauf, dass diese häufig schwere Rüstungen tragen - mehr nicht.
  20. Danke! Es war gar nicht so leicht auf eurer Homepage die anderen Neuheiten zur Heldenstreichreihe zu finden ... schließlich gibt es auch Teil 2 und 3 bereits!
  21. Thema von Freya wurde von Fabian beantwortet in Neu auf Midgard?
    Herzlich willkommen im Forum! "Alles erklären ..." wird wohl eine Weile brauchen. Aber im Forum findest du auf jeden Fall viele nette Menschen, die dir gerne helfen und dich bei Fragen unterstützen. Sicherlich gibt es auch Mal eine online-Runde in die du hineinschnuppern kannst oder manch einer hier bietet gelegentlich auch eine Runde für Neueinsteiger:innen an. Frage einfach nach! Viel Spaß im Forum!
  22. Dem stimme ich zu! Wenn ich Kampfschauplätze von langer Hand plane, dann ist das ein sehr gutes Mittel. Fernkämpfer die gedeckt sind, Hindernisse, die im Weg stehen, auch Angriffe von mehreren Flanken usw. Aber nicht immer finden Kämpfe an Orten statt, die man als SL dafür vorab "liebevoll" gestaltet hat. Insbesondere der überraschende Kampf, der schnell improvisiert werden muss, stellt hohe Herausforderungen an mich als SL. Daher müssen dann wohl die Tipps von Bruder Buck her: Allerdings ist meine Erfahrung, dass das diese Möglichkeiten kaum eine Spielerfigur oder Nichtspielerfigur retten oder in eine viel vorteilhaftere Position bringen, so dass der Kampf nochmals eine Wendung erfährt, insbesondere weil die Abfolge von Bewegung und Handlung sehr starr sind und Kontrollbereiche viele dynamische Aktionen im Prinzip zunichte machen. Vielleicht nutze ich jedoch auch nicht alle Möglichkeiten, die die Regeln bieten, konsequent aus?
  23. Ich denke, es geht um mehrere Ebenen. Wenn ich Kämpfe reflektiere, dann komme ich oft zu dem Schluss, dass die Spannung durch die konkreten Würfelergebnisse und deren Reihung erfolgt ist und nicht so sehr, weil ein Kampf an sich spannend ist. Technische Möglichkeiten auszubauen sehe ich durchaus als Option. Aber auch Beschreibungen oder andere Ideen Kämpfe dynamischer und spannender zu gestalten nehme ich gerne als Anregungen!
  24. Ich bin häufig unzufrieden, wie Kämpfe ablaufen. A würfelt, B würfelt usw. Es zieht sich. Vielleicht hat es auch etwas mit Midgard als System zu tun, dass die Optionen im Kampf sehr begrenzt sind und die Kämpfe z. B. auch aufgrund des Kontrollbereichs häufig sehr statisch wirken. Einerseits ist es sicherlich eine Frage der Herausforderung (Schwierigkeit), ob ein Kampf spannend ist oder nicht, aber evt. habt ihr noch mehr Kniffe auf Lager, wie ein Kampf jenseits einer zufälligen, durch die konkreten Würfe innerhalb der Kampfsituation erzeugten Spannung, ebenso gestaltet werden kann?
  25. Thema von Patrick wurde von Fabian beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Dito! 26 Stunden am Stück geleitet. Aber ist schon lange her, das war noch in den frühen 90er Jahren.

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