Alle Inhalte erstellt von Fabian
-
Diskussionstrang zur Wunschliste M6
Mir geht es nicht um die Figuren, die könnte ich jederzeit weltenreisen lassen, sondern um die Spielwelt und das über Jahrzenhte erworbene Weltwissen, was mir als Spielleiter ermöglicht in bestimmten Regionen schnell ein Abenteuer aus dem Hut zu ziehen oder zu improvisieren. Eine neue Spielwelt mit deutlich anderen Regionen, Kulten, Traditionen usw. wäre für mich ein Graus. Ich muss gestehen, dem schaue ich mit sehr viel Skepsis entgegen.
-
Diskussionstrang zur Wunschliste M6
Sicherlich könte es auch die Option "Lernen mit Lehrmeister" immer noch geben, in der der Lehrmeister dann bezahlt werden muss. Bei "Lernen als Belohnung" würde dann der Auftraggeber, den Lehrmeister bezahlen bzw. kann ein Dorf oder ein Person, der geholfen wurde, ihr Wissen weitergeben, was dann einem erleichterten Lernen (= weniger EP) entsprechen würde. Auf diese Weise würden alle zufrieden gestellt. Normalfall: kein Lerngold notwendig, faktisch autodidaktisches Lernen. Außnahme: Mieten eines Lehrmeisters gegen Gold = Lerngold wird fällig. Für Letzteres wird Prados sicherlich eine kleine Formel finden, mit der schnell und unkompliziert ermittelt werden kann, wie viel Lerngold fällig wird.
-
Vielfalt im Rollenspiel
Um den Bogen zu Kazzirahs Ausführungen zu spannen: Ungleichheiten und Konflikte ja, es ist jedoch die Frage, ob sie unseren gewohnten Ungleichheiten folgen (Reproduktion des Bekannten / der Stereotypen) oder ob hier bewusst Brüche zum bekannten eurozentristischen Weltbild angelegt werden. Letzteres ist selbstverständlich eine große Herausforderung, weil es um einen ungewohnten Perspektivwechel geht, der ggf. mit Machtverlusten einhergeht, aber m. E. geht es genau darum in der Diskussion um (positive) Repräsentanz und eine andere Art der Gestaltung von Spielwelten und dem Umgang mit Herrschaftsverhältnissen und Ungleichheiten.
-
Diskussionstrang zur Wunschliste M6
Ich gehe davon aus, das @Prados Karwan mir folgt, wenn ich schreibe, dass die Aufteilung der Regeln in Grundregeln und "Ausbauregeln" oder optionale Regeln (das gab es übrigens ebenfalls schon), sinnvoll wäre und kollaboratives Spiel z. B. eine solche Ausbauregel sein könnte. Die dann jedoch nicht für eine singuläre Fertigkeit vorgestellt würde, sondern als grundsätzliches "Zusatzregelprinzip" für alle Fertigkeiten (für die das sinnvoll erscheint).
-
Diskussionstrang zur Wunschliste M6
Was ist das? Also ich kann mir verschiedene Erklärungen vorstellen, aber ein eingeführter Begriff scheint mir das nicht zu sein. Könntest du bitte erläutern, was du darunter verstehst. Danke!
-
Wunschliste für M6
Noch ein Aspekt, den ich mir wünschen würde: Die Gruppe gewinnt, vor der Einzelne gewinnt. Kooperation und Unterstützung sollten bei der Neugestaltung der Regeln berücksichtigt werden. Abenteurer mit derselben Fertigkeit sollten sich gegenseitig unterstützen können und Fertigkeitswürfe kollaborativ ausführen können: X würfelt auf Bootfahren, die anderen, die die Fertigkeit ebenfalls erlernt haben (Y und Z), können ihn bzw. sie in dem Vorhaben unterstützen. Schaffen die Unterstützer ihre Würfe, dann erhält der "Hauptakteur" pro gelungenem Unterstützungswurf z. B. +1 oder +2 (wie hoch der Zuschlag ist, könnte bspw. von einer erreichten Zielzahl abhängen). So würde gleichsam das Agieren als Gruppe gefördert werden. Das könnte dazu beitragen, dass der Einbrecher lieber seine Kumpels dabei hat, weil die auch Schlösser öffnen beherrschen und seine Chancen steigen. M. E. würde sich eine solche Regelevolution sehr positiv auf das Zusammenspiel in der Gruppe auswirken.
-
Diskussionstrang zur Wunschliste M6
Das ist für mich nicht etwas, was mit den Regeln zu tun hat, sondern vielmehr mit der Spielwelt. Auf dem M5-Midgard gibt es z. B. Regionen mit Kreditbriefen und solche Stückelungen, wie du sie vorschlägst, kann jede Spielrunde sehr einfach und schnell für sich bestimmen.
-
Wunschliste für M6
Ach so, ein paar weitere Dinge fallen mir noch ein: Kein Lerngold mehr! Nur über EP lernen, weil ansonsten interessante Charakterkonzepte erschwert werden. Wie soll ich meine Wilderin überzeugend spielen, die für gewöhnlich von der Hand in den Mund lebt, wenn sie stets um Gold schachern muss, um ihre Fertigkeiten zu verbessern. Oder der Bettelmönch ect. Attribute gerne über W20 und eine entsprechende Skala abwickeln, das gefällt mir! Dann aber nicht durch "Drunterwürfeln", sondern konsequenterweise den Eigenschaftswert als Bonus nutzen, um einen bestimmten Zielwert zu erreichen. Dieses würde sich viel besser in den bekannten Grundmechanismus einpassen. W20 auf für kritische Treffer und Fehlschläge. Die Formulierungen hier etwas offener halten, keinen detailversessenen Firlefanz mit "Dein Aussehen sinkt um x Punkte". Lieber mit Benommenheit und ähnlichen Zuständen arbeiten, die den Kampf herausfordernder machen, weil die Figur durch den kritischen Treffer oder Patzer Abzüge erhält. Bei schwerem Schaden ggf. die Tabelle über 20 öffnen und den verursachten Schaden, der durch die Panzerung dringt, auf den Wurf addieren. Maßvoll, damit es nicht zu tödlich wird. Aber da ließe sich sicherlich manches im Hinblick darauf verbessern, dass die Kämpfe spannender werden. Keine boolsche Logik, entweder du bist drin oder raus, sondern Spannung generieren über Abzüge oder Zuschläge für den weiteren Kampf, was in Teilen bereits so geschieht. Den Tod würde ich eher über "Verbluten" eintreten lassen, also mehr blutende Wunden usw., weil das die anderen Mitspieler herausfordert: Wie helfe ich meinem Kameraden? usw. Mehr gameistisch denken, weniger simulationistisch!
-
Wunschliste für M6
Für M6 wünsche ich mir vor allem eine Modernisierung des Kampfablaufs mit mehr Optionen zwischen Bewegung und Handlung zu wechseln und auch Fertigkeiten (Geländelauf, Akrobatik etc.) sinnvoll einzubringen. Kämpfe bei Midgard sind mir oft zu statisch. Demnach sollten mehr Manöver und Optionen her, z. B. Entwaffnen, K.O.-Schlag, Mehfachschuss usw. Außerdem sollte m. E. über eine Neuregelung bzw. einen veränderten Umgang mit dem Kontrollbereich nachgedacht werden, der m. E. in besonderer Weise für die Statik von Kämpfen verantwortlich ist. Außerdem sollte es m. E. eine Anzahl von Aktionsmöglichkeiten geben, die Handlungen und Bewegung abdecken (z. B. max. 3 Bewegungsaktionen und zwei oder 3 "Handlungsaktionen"), wenn ich mehr Aktionen durchführe, bekomme ich Abzüge auf die jeweils nachfolgenden Aktionen (ein Maximum an Aktionen sollte hingegen festgelegt sein, evt. kann sich auf höheren Graden die Anzahl der möglichen Aktionen auch geringfügig erhöhen). Darüber hinaus sollten typische Aktionen im Kampf klassifiziert werden, sprich was gilt typischerweise als Aktion, z. B. Heiltrank trinken, Artefakt aktivieren (Schlüsselwort aussprechen), Zuschlagen, Waffe ziehen, auf einen Tisch springen, am Leuchter schwingen usw. Manche Aktionen können dann ggf. als Handlungsaktionen oder Bewegungsaktionen eingruppiert werden, wie z. B. Geländelauf und Akrobatik, dadurch würde mehr Dynamik im Spiel erzeugt werden. Einige schrieben bereits zuvor, dass die Reduktion der der Bewegungsweite evt. ebenfalls ein sinnvoller Ansatz wäre.
-
Diskussionstrang zur Wunschliste M6
Die neue Welt könnte für Spieler, die gerne auf der bisherigen Welt spielen wollen, wie eine Art Anderswelt behandelt werden. Dazu könnte M6 Hinweise bereit halten, wie man beide Welten nutzen kann. Die Ankündigung einer neuen Spielwelt ist das, was mir derzeit am meisten Bauchschmerzen und Unwohlsein verursacht. Wirtschaftlich verständlich, aber aus meiner Sicht schreddert man damit eine der großen Stärken Midgards (siehe auch den Erfolg der Publikation "Die Welt") und gefährdet evt. die Community, weil z.B. auf Cons immer erst gecheckt werden muss, für welche Regelauflage, welche Grade, welche Spielwelt und welche Region ein Abenteuer ausgeschrieben ist. Aber vermutlich wird es auch dafür Lösungen geben.
-
Spezielles Detektiv-Abenteuer gesucht
Es klingt so, als würde dir bereits ein bestimmtes Abenteuer vorschweben, also die Idee schon existieren, aber dir fehlt Füllmaterial ggf. sogar ein Plot, richtig? Wenn dem so wäre, dann könntest du dich auch mit Filmen, Romanen und Ähnlichem versorgen, um deine Grundidee zu füllen.
-
Jäger der heiligen Reliquie - Südcon Edition
Noch eine Idee: ich schätze uns hätten sicherlich gut unterscheidbare ingame-Bezeichnungen für die beiden Schlangenverehrer-Gruppen geholfen, denn "Kultisten" und "Anbeter" können von den Spielern einfach als synonym aufgefasst werden. Woher sollen sie wissen, dass der SL diese Begriffe nicht als Synonyme verwendet, sondern als Diskriminierungen?
-
Jäger der heiligen Reliquie - Südcon Edition
Ich habe das Abenteuer nur als Spieler erlebt. In der Tat gab es große Schwierigkeiten, die beiden Schlangenverehrer-Gruppen und ihre Motive auseinanderzuhalten. Uns erschien die Hintergrundgeschichte als sehr verworren und letztlich nicht soooo entscheidend für das "Lösen" des Abenteuers. Zumindest entschieden wir uns dafür, vielleicht auch aufgrund der erschwerten Zugänglichkeit letzterer, dieser nicht allzuviel Bedeutung beizumessen (getreu dem Oldschool-Motto: "Skip the fucking Flavortext!"). Ich könnte mir vorstellen, dass es hilfreich wäre, wenn eine der Fraktionen versucht, die Abenteurer gezielt für sich und die eigenen Interessen zu gewinnen. Dann ist eine Auseinandersetzung mit den Hintergründen für die Figuren wesentlich relevanter und die Hintergrundgeschichte gewinnt an Bedeutung. Ein möglicher Weg wäre es meiner Erfahrung nach, den beiden Schlangenverehrer-Gruppen jeweils ein Gesicht zu verleihen und sie über einzelne charakteristische Nichtspielerfiguren greifbarer zu machen. Sofern mich meine Erinnerung nicht täuscht, erschienen die Gruppen in unserem Spiel nur als ebensolche, es traten keine Vertreter dieser Gruppen als Einzelindividuen in Interaktion mit unseren Abenteurern. Wenn ich mich richtig erinnere, dann hat unser Spielleiter eine dritte Fraktion (oder vierte?) schon von vorneherein gestrichen (ich meine, es waren irgendwelche Vampire, die auch ein Interesse an der Reliquie hatten?). Das ist möglicherweise auch sinnvoll, um die Komplexität der Hintergründe zu reduzieren. @LaLi hat das, so wie ich den Bericht (C. 51) verstehe, auch sehr konsequent gemacht, weil es letztlich in dem Abenteuer m. E. um den coolen Dungeon am Ende geht. Zumindest ist mir dieser noch am deutlichsten in Erinnerung geblieben. Vor allem die schöne Beschwörungsszene, die wir aus einem Geheimgang heraus beobachteten, bevor wir uns die Reliquie vom Altar schnappten.
-
Jäger der heiligen Reliquie - Südcon Edition
Der Abenteuerbericht von LaLi ist unter C 51 zu finden, oben hat sich ein Zahlendreher eingeschlichen. Hier der vollständige Link: https://www.tuchenbacher-goetterbote.de/wp-content/uploads/downloads/2021/03/TGB_oL_c51_uni_v2_ok.pdf
-
Midgard - Das Bestiarium
Naja, Regeln sind Richtlinien. Keiner sagt, dass die Spielregeln alle Situationen abdecken. Im Kodex steht sogar explizit, das Spielleitung und Spielgruppe die Regeln situationsbedingt anpassen sollten, damit deren Anwendung in spezifischen Situationen nicht zu sehr abstrusen Ergebnissen führt. Der Zwerg in PR im Bestiariumstext, ist nur ein Hinweis darauf, dass diese häufig schwere Rüstungen tragen - mehr nicht.
-
Abenteuer "Die Goldkröte" zum kostenlosen Download
Danke! Es war gar nicht so leicht auf eurer Homepage die anderen Neuheiten zur Heldenstreichreihe zu finden ... schließlich gibt es auch Teil 2 und 3 bereits!
-
Bin neu
Herzlich willkommen im Forum! "Alles erklären ..." wird wohl eine Weile brauchen. Aber im Forum findest du auf jeden Fall viele nette Menschen, die dir gerne helfen und dich bei Fragen unterstützen. Sicherlich gibt es auch Mal eine online-Runde in die du hineinschnuppern kannst oder manch einer hier bietet gelegentlich auch eine Runde für Neueinsteiger:innen an. Frage einfach nach! Viel Spaß im Forum!
-
Kämpfe spannend gestalten - aber wie?
Dem stimme ich zu! Wenn ich Kampfschauplätze von langer Hand plane, dann ist das ein sehr gutes Mittel. Fernkämpfer die gedeckt sind, Hindernisse, die im Weg stehen, auch Angriffe von mehreren Flanken usw. Aber nicht immer finden Kämpfe an Orten statt, die man als SL dafür vorab "liebevoll" gestaltet hat. Insbesondere der überraschende Kampf, der schnell improvisiert werden muss, stellt hohe Herausforderungen an mich als SL. Daher müssen dann wohl die Tipps von Bruder Buck her: Allerdings ist meine Erfahrung, dass das diese Möglichkeiten kaum eine Spielerfigur oder Nichtspielerfigur retten oder in eine viel vorteilhaftere Position bringen, so dass der Kampf nochmals eine Wendung erfährt, insbesondere weil die Abfolge von Bewegung und Handlung sehr starr sind und Kontrollbereiche viele dynamische Aktionen im Prinzip zunichte machen. Vielleicht nutze ich jedoch auch nicht alle Möglichkeiten, die die Regeln bieten, konsequent aus?
-
Kämpfe spannend gestalten - aber wie?
Ich denke, es geht um mehrere Ebenen. Wenn ich Kämpfe reflektiere, dann komme ich oft zu dem Schluss, dass die Spannung durch die konkreten Würfelergebnisse und deren Reihung erfolgt ist und nicht so sehr, weil ein Kampf an sich spannend ist. Technische Möglichkeiten auszubauen sehe ich durchaus als Option. Aber auch Beschreibungen oder andere Ideen Kämpfe dynamischer und spannender zu gestalten nehme ich gerne als Anregungen!
-
Kämpfe spannend gestalten - aber wie?
Ich bin häufig unzufrieden, wie Kämpfe ablaufen. A würfelt, B würfelt usw. Es zieht sich. Vielleicht hat es auch etwas mit Midgard als System zu tun, dass die Optionen im Kampf sehr begrenzt sind und die Kämpfe z. B. auch aufgrund des Kontrollbereichs häufig sehr statisch wirken. Einerseits ist es sicherlich eine Frage der Herausforderung (Schwierigkeit), ob ein Kampf spannend ist oder nicht, aber evt. habt ihr noch mehr Kniffe auf Lager, wie ein Kampf jenseits einer zufälligen, durch die konkreten Würfe innerhalb der Kampfsituation erzeugten Spannung, ebenso gestaltet werden kann?
-
Längste Rollenspielsitzung
Dito! 26 Stunden am Stück geleitet. Aber ist schon lange her, das war noch in den frühen 90er Jahren.
- Artikel: Guy Arnau Lazarillo de Ghantalberro
-
Praxispunkte - wieviele bei der Erschaffung auf einem bestimmten Grad?
Thema von Abd al Rahman wurde von Fabian beantwortet in M5 - Gesetze der Erschaffung und des LernensIch behaupte mal, dass es auch sehr stark vom Spielstil der Gruppe (wie werden die Regeln ausgelegt und genutzt) und der Art des Abenteuers abhängig ist, welche Figur tatsächlich wie viele Chancen auf PP hat. PP gibt es laut Regeln nur einmal pro zusammenhängender Situation, sprich es ist auch davon abhängig, wie die SL eine Situation umreißt. Z. B. wollen die Abenteurer einen Berg besteigen, was mehrere Tage dauert und viele Würfe auf Klettern erfordert und es gibt unterschiedlich schwere Abschnitte auf der Tour. Laut Regeln muss die SL entscheiden, ob die Bergbesteigung eine Situation ist oder ob diese in mehrere Situationen gegliedert ist, von denen dann jede praxispunktfähig ist. Es ist demnach kein rein rechnerisches Problem.
-
Dungeondraft
Hast du auch die Kaufassets? Dazu habe ich noch eine Frage: Überschreiben diese käuflich erwerbbaren Assets die von Dungeondraft mitgelieferten Assets? Stilistisch unterscheiden sich diese doch deutlich. Die FA-Asstes wirken viel steriler auf mich und ähneln eher denen von Dungeonfog.
-
Coverversionen - Eine Sammlung
Soooo klein sind die gar nicht!