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Simsor

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  1. Ich verfolge an Spieler zielen nur: witzige Szenen zutage bringen und Chaos stiften hierzu eignet sich meist eine (in maßen gehaltene) Destruktivität. z.B. mag ich kaum etwas lieber als (Kneipen-) Schlägereien zwischen PCs ohne tödlichen Ausgang. Hierzu eignen sich natürlich ungewöhnliche Weltanschauungen. Mein M4-Char ist radikaler Naturschützer, und greift schon wegen eines zwerschlagenen Gebüsches zur Waffe. Mein M5-Char ist radikaler Vampierschützer (Hx mit Mentor Lyakon), und hat manchmal ein gewisses Interesse morlisch gute Menschen etc. auszuschalten. besonders wenn sie zu viel wissen.
  2. Wie kommt ein MIDGARD-Wesen auf den Begriff PW: In ? Das er Würfel vermutetet, als ein beliebiges zufallselement is ja noch logisch. das er aber eine Richtige vermutuhng über die nicht von Rationalen Regeln festgesetzte Nomenklatur macht, halte ich für übertrieben.
  3. Ich glaube ein Stärkepungt Pro Kg ist zu wenig. eine 30 kg schwere Metallstatue eines Menschen (hohl) stelle ich mir Stärker als einen Durchschnittlichen Gnom vor. Ich glaube ich würde 3 bis 5 Stärkepunkte Pro kg vergeben. (aber über Hundert dann nur noch 0,3 - 0,5). Grüße Simsor
  4. Anscheinend Funktioniert der anhang nicht. Deshalb versuche ich es nochmal: Die genaue Karte: die vereinfachte Karte: Ich hoffe diesmal Klappt er!
  5. welches Programm nutzt du für die graficken? das sieht echt gut aus.
  6. Die Abenteurer treffen auf eine Höhle. Wenn sie hinein gehen finden sie dort das Lager einer Räuberbande vor, die ggf. sie Abenteurer bereitz vorher ausgeraubt haben. Wenn man die Höhle der Diebe betritt Findet man rechts eine Art Stallung, und links ein Höhlenteil, in dem die Diebe ihre Nachtlager haben(Das Nachtlager ist mit dem Anfangsbuchstaben des Besitzers gekennzeichnet). Von der Stallung kann man sich durch einen schmalen Spalt in eine Art Speisekammer Zwängen, in der in drei Ungesicherten Kisten diverse Lebensmittellagern. von dort aus kommt man in eine Weitere Kammer in der in fünf mit einfachen aber robusten Schlössern (EW: Schlösseröffnen od. 120 Strukturschaden (Stichwaffen, Einhandschwerter u. Spießwaffen richten Max. 1 StrukturP Schaden an)Kisten Beute lagert. hier ist eine Karte der Höhle: [ATTACH=CONFIG]14199[/ATTACH] Zur Umsetzung sollte der Sl diese etwas Vereinfachte Karte nehmen: [ATTACH=CONFIG]14200[/ATTACH] Regeltechnische Wirkung von... ist: Deckenhöhe >2m (Blaue Fläche): Menschen können unbehindert gehen, im Schritt (B25) können auch Pferde diesen Bereich durch Queren. Alle Waffen sind Uneingeschrängt einsetzbar. Deckenhöhe >1,5m, <2m (Kaki Fläche) Menschen können ungehindert gehen (B), wenn sie Aber Laufen (mehr als B) muss ihnen ein EW: Abwer +10 - (Geschwindigkeit über B) machen, um sich nicht den Kopf zu Stoßen (1W6 Schweren Schaden). Nicht: Stockschleudern -2: Zweihändige Waffen a. Spießwaffen; Langbogen; Schleuder; Kettenwaffen -0: Rest Zwerge, Halblinge u. Gnome sind unbehindert. Deckenhöhe >1m, <1,5m (Dunkelgrüne Fläche) Menschen können sich nur mit B/2 gehen. Nicht: Zweihändigen Waffen a. Spießwaffen; Andrthalbhänder; Schlachtbeil Langbogen; Schleudern; Kettenwaffen: -4: Waffenlosen Kampf -3: Bogen, Wurfspieße -2: Kurzbogen; Spießwaffen; Langschwert -1: großer Schild -0: Rest Gnome werden nicht behindert. Halblinge und Zwerge werden wie bei Deckenhöhe >1,5m, <2m behindert. Deckenhöhe <1m (weinrote Fläche) Menschen bewegen sich nur mit B/5 krabbelnd fort; -2 Auf Abwehr; Nicht: Rest -4: Kriegshammer; Streitaxt; Streitkolben; Fechtwaffen; Spießwaffen; Stielwurfwaffen; Blasrohre -3: Kleiner Schild; -2: Handaxt; Krummsäbel; Magierstab; -1: Buckler; Wurfklingen -0: Keule; Stichwaffen; Armbrüste; Parierwaffen; Gnome werden Behindert wie bei Deckenhöhe >1,5m < 2m Zwerge u. Halblinge werden behindert wie bei Deckenhöhe >1m <1,5m Behinderte Beinfreiheit (Braun schrafiert) Menschen die auf diesem Feld kämpfen, müssen jede Runde einen PW: Gw machen um nicht zu Stürzen. Wer stürzt verliert 1W6 AP, und liegt am Boden. Wer sich hinlegt zählt gegen Schuss u. Wurfwaffen als Größtenteils Gedeckt (-4 auf Angriff), und kann natürlich nicht Stürzen ; ). Die Bewegungsweite wird (NACHDEM ggf. wegen der Deckenhöhe durch 2 od. 5 geteilt wird) um 3 verringert (bei Halblingen u. Zwergen um 5, bei Gnomen sogar um 7). Alle Malli addieren sich mit den Malli Wegen Deckenhöhe, -2 auf Stockwaffen. Behinderte Beinfreiheit & Decke <1m (Weinrot-Braun-Schrafiert) hier Gelten noch Stärker Malli nur die Reine Kombination der Beiden Eigenschaften: Alle Bewegen sich nur mit B1; -4 auf Abwehr 1W3-2 AP-Verlust pro runde Kampf. Nicht: Rest -6: Buckler; Handaxt; Krummsäel Magierstab; -5: Keule; -4: Kurzschwert; Kampfgabeln; Wurfklingen -2: Dolch; Ochsenzunge; Parierdolch; Armbrüste; Außenstehende erhalten -2 auf ihren EW:Angriff gegen Gegner auf dem Feld wegen Großer Deckung, (im Fernkampf -4), in den Malli für Personen auf dem Feld ist das bereits berücksichtigt Für die Abzüge auf Zweihändige Waffen sind immer die Abzüge des am meisten behindernden Feldes des Raumbedarfes ausschlaggebend. Weite Engstelle (Gelber Streifen) Um diese stelle zu Durchquerenohne braucht man eine Runde (außer es Fällt eine 01 beim PW:Gw). um währenddessen nicht Werlos zu sein, muss ein PW:Gw gelingen. mit Folgenden Boni & Mali: Gnom PW-20: Gw Halbling PW-10: Gw Zwerg PW: Gw Mensch, Elf Schlank PW-10: Gw Normal PW:Gw Breit PW+20:Gw Wer eine Zweihändige Waffe mitnehmen will, muss einen PW-20:Gs machen, damit diese sich nicht Verhakt. Enge Engstelle (Oranger Streifen) Ein Versuch diese Engstelle zu durchqueren Dauert eine Runde, und man muss, Unabhängig vom Erfolg. Daziu muss ein PW:Gw gelingen, mit Folgenden Malli: Gnom PW+ 0:Gw Halbling PW+10:Gw Zwerg PW+20:Gw Mensch Schlank PW+10:Gw Normal PW+20:Gw Breit PW+40:GW man kann es Beliebig oft erneut Versuchen. Wer eine Zweihändige Waffe mitnehmen will, muss einen PW+20:Gs machen, damit diese sich nicht Verhakt. eine verhakte Zweihandwaffe blockiert den eingang so, dass man +50 auf den Pw: Gw erhält (adiert sich zu anderen Malli u. Boni) Schmale Felsspalte (Rote Linie) Diese Stelle ist so Eng, das kein Mensch oder Gnom hindurch kommt. Man kann sie allerdings Als Schießscharte benutzten, und ist dann Gröstenteils gedeckt( Gegner erhalten -4 auf ihren EW: Angriff, wenn sie nicht direkt davor Stehen). Mit Spießwaffen kann Hindurchgestochen werden. In die Enge Getrieben (Alle Benachbarten Felder außer dem oder denen wo ein Gegner steht sind Schwarz, also Mauer) -4 Auf Abwehr, man muss zur Abwehr aber nicht auf ein Benachtbartes Feld ausweichen (weil das nicht geht. Dieser Mallus addiert sich mit malli wegen Deckenhöhe u. Beinfreiheit auf. Die Taktik der Räuber: Die Räuber werden in der Höhle Versuchen, die Gegner in der höhle zu bekämpfen, während diese sich durch Engstellen Zwängen. Sie Werden Versuchen, möglichst an einer Engstelle eine Überzahlsittuation zu haben, so dass alle Gleichzeitig auf die Spieler Schießen können. Wenn man sie Nachts überrascht.Wird der Wachposten Versuchen sich in die Schatzkammer zurück zu ziehen, und dann durch die beiden Engstellen Mit einer Armbrust auf die Abenteurer Schießen. Hierbei wird er (scheinbar erschreckend) laut aufschreien, um seine Kollegen zu wecken, die von Hinten in den Kampf eingreifen (vorzugsweise mit Armbrüsten), aber auch dabei versuchen immer eine Engstelle Zwischen sich und den Gegnern zu haben. wenn die Gegner schon in die Schatzkammer gekommen sind, bis die Beiden Schlafenden Aufgewacht sind, wird einer durch die Schmale Spalte (Roter Streifen) schießen, und der Andere wird von der Engstelle (Oranger Streifen) versuchen, das Kampfgeschehen zu beschießen. Wenn die Diebe Tagsüber Überrascht werden, werden sie sich nach Möglichkeit in Schatzkammer und Schlafraum zurückziehen, und diese Stellung wie oben beschrieben zu verteidigen. Wenn die Abenteurer die Höhle Verlassen, werden die Diebe sie Verfolgen. dies tun sie Beritten (falls die Abenteurer nicht die Pferde Freigelassen u. weggeschäucht haben). Wo sich die Räuber befinden hängt von der Tageszeit, und vom Zufall (W100 oder Spielleiterwille) ab. wenn er will kann der SL die Ankunftzzeit auch so Verschieben, dass eine Reitzvollere Anfangsposition entsteht: Vormittag(8:00-14:00): 01-80: Alle in einem zufälligen Raum 1W6(pro Person einzeln): 1-2 vor der Höhle 3 Ställe 4 Schlafraum 5 Speisekammer 6 Schatzkammer 81-00: Auf der Jagt. sie kommen nach 1W20 min wieder. Nachmittag(14:00-20:00) 01-50 wie Vormittag 01-80 51-70 wie Vormittag 81-00 71-00 Auf Raubzug: sie kommen 4W100 min nach 00:00 zurück Abend(20:00-02:00) 01-40 Zwei im Schlafraum (schlafend) Ein Zufälliger wacht an der Position P 41-00 wie Nachmittag 71-00 Nacht (2:00-20:00) Immer wie Abend 01-40 Inventar/ zu findende Gegenstände In den Kisten findet sich folgendes: Kisten in der Speisekammer: Kiste 1: 60 Tagesrationen Essen (Pökelfleisch und Sauerkraut) Kiste 2: 60 Tagesrationen Essen (Trocken es Brot und Käse) Kiste 3: 90 Tagesrationen Wasser in 15 Lederschläuchen zu je 1,5l 5 l Dünnbier in 5 Lederschläuchen zu je 1l 2,5 l Dickbier in 2 Lederschläuchen zu je 1,25l Kisten in der Schatz-/Beutekammer: Kiste 1: 67GS; 274 SS; 893KS; 3 Bernsteine (5Gs/3Gs/15SS); 3 Halsketten (56GS/43GS/21GS); 2 Fingerringe (84GS/21GS); 1 Ohrring(4GS), wild durcheinander geworfen Kiste 2: 6 Kurzschwerter; 21 Dolche; 14 Ochsenzungen; 3Parierdolche; 7Wurfmesser; 4 Wurfpfeile; 8 Handäxte; 1 Schlachtbeil; 1Wurfaxt alles angerostet und durcheinandergeworfen Kiste 3: 6 Warme Wolldecken; 5 Seile (50m 100kg/ 37m 75kg/21m 50 kg/ 18m 75 kg/ 15m 150kg) Kiste 4: Diverse Kleidung, im wert von insg. 45GS, durchschnittliche Quallität Alle Diebe tragen die Waffen, deren Angriffswerte Aufgeführt sind, bei sich (nachts liegen sie direkt neben dem Nachtlager) bei Fernkampfwaffen mit Munition für 30 schuss (Wilmor besitzt Zwei Säbel, die er auch gerne beide gleichzeitig einsetzt, und haben darüber hinaus je 1W6 GS, 1W10SS u. 1W20KS, sowie Alltägliche kleidung. Die Spielwerte der Gegner: Rumu (Gnom, Sw Grad 2) In 67 LP 14 AP 14 Gf 5 Gw 98 St 47 B 26 LR Abwehr+14 Resistenz+13/12 Angriff: Dolch+7 (1W6+1); Kurzschwert+7 (1W6+2) Handarmbrust+9(1W6-1) - Raufen+7(1W6-2) Bes.: Stehlen+15; Betäuben+12; Verstellen+10; Reiten+14; Zaubern+12: Schattenrobe; Schatten verstärken; Schlummer; Godrick reitet auf einem Pony namens Birque: Pirque (Pony Grad 1) t 50 LP 8 AP 9 Gf 4 Gw 75 St 65 B42 TR Abwehr+12 Resistenz +11/13 Angriff: Hufschlag+7 (1W6-1) - Raufen+6 (1W6-2) Bes.: Sprungkraft-1 und Wendigkeit+1 wie Pferd, Ruhe -1, Vertrautheit 5 Fergus (Mensch, Kr Grad 1) In37 LP 20 AP 14 Gf 4 Gw 41 St 100 B22 KR Abwehr+11 Resistenz+11/11 Angriff: Dolch+7(1W6+2); Handaxt+5(1W6+3); Streitaxt+7(1W6+4) - leichte Armbrust+7(1W6-1) - Kleiner schild +1 Bes.: Reiten+12; Reiterkampf+12; Athletik +10 Fergus reitet auf einem schweren Pferd namns Gunstan: Gunnstan(Schweres Pferd Grad 3) t 50 LP16 AP20 Gf 6 Gw 55 St 90 B38 TR Abwehr+12 Resistenz+11/13 Angriff: Hufschlag+8 (1W6) - Raufen+8 (1W6-1) - Stampede (1W6+1) Bes.: Sprungkraft und Wendigkeit-1 wie Schlachtros, Ruhe -1, Vertrautheit +7, Wilmor (Mensch, Kr Grad 3) In 83 LP15 AP17 Gf 6 Gw 73 St 82 B 25 VR Abwehr +12 Resistenz+13/12 Angriff: Dolch+8 (1W6+3); Krummsäbel+8 (1W6+4/1W6+5 vom Pferd); Leichte Armbrust+8 (1W6); Schwere Armbrust+6 (2W6-1) - Parierdolch +2 Bes.: Reiten+12; Reiterkampf+12; Beidhändiger Kampf+7; Anführen+10 Wilmor reitet auf einem Schlachtross namens Osmund, das unter einer Lumpigen Pferdedecke Versteckt mit einer Plattenrüstung gerüstet ist. Osmund (Schlachtross Grad 4) t 70 LP 18 AP 24 Gf 7 Gw 60 St 90 B39 PR Abwehr +13 Resistenz +12/14 Angriff: Bis+8 (1W6-1), nach vorn oder hinten Hufschlag+8 (1W6+1) - Raufen+7 (1W6-1) - Niedertrampeln (2W6) Bes.: Sprungkraft und Wendigkeit wie Schlachtross, Ruhe 4, Vertrautheit 2, Anpassbarkeit und Variationen: Der spielleiter kann die Höhle an den Grad der Abenteurer durch die Kampfkraft der Gegner anpassen. Außerdem kann er in Menschenleeren Gegenden auch Tiere als gener wählen. hier empfielt es sich Kleine Tiere zu nehmen, die nicht unter den Plätzen des Raummangels leiden, die auf offenem feld keine chanche gegen die Abenteurer hätten. Auserdem kann man eine beliebige andere Höhle mithilfe derRegeln für kampf auf engem raum schnell und vielfältig gestalten. Beweeggründe diese Höhle zu entwerfen: für mich war der hauptgrund, dass (zumindest in meiner gruppe) bei einem Kampf raumfragen immer sehr Unbeachtet blieben, solange es nicht um große distanzen (über B) ging, und eine geschickte Positionswahl kaum vorteile Bringt. sonstiges: Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten ; )
  7. wie Findet er zurück? einige Ideen: - er könnte Versetzten beherrschen - er könnte Menschen dazu manipulieren, den Dolch seinem Opfer hinterher zu Tragen - er könnte Tiere (vorzugsweise solche die ein Schlechtes image haben) dazu bringen den Dolch zu apportieren. - er könnte dem Opfer hinterherrutschen (sähe sehr Lustig aus, und sorgt bei NPCs für aufseheh
  8. Warum ist es in PW(+50): Ko und kein PW(+50): GiT wie bei anderen giften?
  9. Wenn sie Wesen unter sie Erde ziehen, würde ich ihnen hierzu die fertigkeit Ergreifen (best s. 26) geben.
  10. Versteinern können auch Gorgonen. Bestiarium s.138.
  11. Für ein abenteuer (das ich Leider noch nicht Spielen konnte, daher noch keine Erfahrungen) habe ich Folgende Begegnung entworfen: Mittend auf dem Trampelpfad findet sich ein Großes Blatt, das ca. 5m. durchmisst, und rund ist. Es ist frischgrün.Wenn ein Abenteurer es Betritt, Schließt sich das Blatt Schlagartig. Wenn die Pflanze von den anderen Abenteurern angegriffen wird, wird es die Ebenfalls mit beweglichen Dornenranken angreifen, ansonsten gibt sie sich mit einem Opfer zufrieden. ein gefangenes Opfer wird erst wieder freikommen, wenn die Pflanze tot ist. Pfleischfressende Pflanze (Grad 7) In t 10 LP 40 AP 35 Gf 8 Gw 10 St 60 B 0 OR Abwehr+8 Resistenz+8/12 Angriff: Blatt+2( +18 gegen Ahnungslose, 1W6AP, Festhalten, danach 1W6-2 Säure pro runde) Dornen (1W6-3), Ranke+5 (1W3-2 AP, Fesseln) - kein Raufen Bes.: Tarnen+18
  12. Zur Entwicklung: Ich glaube ein Vampier muss seine rassenspezifischen Fertigkeiten ab dem Aufwachen. Zur Moral: die vampierwerdung dürfte die Moral dierekt nicht beeinflusst werden, da die Seele anscheinend unverändert bleibt. aber es ist so, das die Spieler keine angst mehr vor einer Strafe im nachleben (Hölle etc.) hat, und das er wenn er bei der Wahl seiner Nahrung wählerisch ist, nicht lange Durchhält. auserdem erleben sie viele anfeindungen, sodass auch sie eher hass auf Menschen Verspürenwird. vielleicht versuchen vampiere oder Lyakon selbst sie auf ihre seite ziehen wollen. soetwas auszuspielen kann ggf. Spannend werden. auserdem würde ich aufgrund dieser versuchungen den char Kostellos zugestehen die CHk zu einer Bösen Charakterklasse (As/Hx etc.) wechsel. Zur Rückverwandlung: es Fehlen einem vampier (wie jedem Untoten) Astralkörper und Anima fehlen. dadurch gestaltet sich eie Rettung schwierig... vorbild hierfür kann vieleicht das aenteuer "Sein oder nicht sein" sein. Aber mit einem Götlichen Wunder geht auch dass einfacher, wenn man die Sache nicht für viel Spas nutzen will.
  13. Wenn der Vampire richtig gemein sein soll, könnten einige dieser Statuen versteinerte Gegner sein, durch deren Anblick er sich an ihrer Niederlange erfreut. wenn ich SL wäre würde ich diese Statuen so beschreiben, das sie sehr galant wirken. sodass die Abenteurer diese Bewundern ... bis sie einen flüchtigen bekannten erkennen:D
  14. Klar, zum einen wird irgendwann Paarungszeit sein, zum anderen sind Drachen hochintelligent und magisch. Wenn sich für den Stärkeren der zwei ein Vorteil ergibt, dann wird er den Schwächeren dulden. Solwac Wenn das ein Drache Macht, dann wird er Mächtiger... dadurch vergrößert er sein Revier, aufkosten anderer, die um nicht zu Verhungern darauf angewiesen sind, irgendwen zu finden, der sie aufnimmt. deshalb wird sich der verdrängte Schwache Drache an den mächtigeren Artgenossen wenden. Diesen Prozess, der nur Logisch erscheit widerhole 500 mal, und schon hast du eine Drachenzivilisation. deshalb bilden alle intelligenten Rassen auf dauer gesellschaft, oder schleißen sich einer An. das ist eine Form der Zivilisation. es muss aber nicht unbedingt mit Leben an einem Ort und dem bau von Häusern Doörfern und Städten einhergehen. Meiner ansich bieten die Naturgeister ein gutes Vorbild für eine Drachenzivilisation. Sie Leben weit Verstreut, da sie Alle ihr eigenes Revier haben, aber auch sie haben eine Art Ballungszentren, die Zauberwälder. sie sind ebenfalls ein wenig untereinander Organisiert: die Baumhirten können Waldrächer wann immer sie wöllen anfordern, um den Wakd zu verteidigen. die Nymphen und Baumseelen verlassen sich auf den schutz durch Mächtigere Naturgeister wie die Baumhirten. Soähnlich könnte eine Weitverstreute Drachenzivilisation aussehen: die Uralten Drachen bieten den jungen drachen Schutz, können aber, falls es zu großen Rivalitäten unter vieleicht Zwei Drachenkönigreichen kommt auf die Heerfolge der Jüngeren zählen, und Lassen sich vielleicht von ihnen ein wenig bedienen. Um die Möglichkeiten einer Drachenzivilisation vorsichtig auszuprobieren, würde ich ein Dorf entwerfen, das nur aus Flammendrachen (vgl. M4-Bestiarium S. 60) besteht, die aber die meiste Zeit nur Menschengestalt nutzen, uund sich wie Menschen verhalten.
  15. Wenn es bei den höheren Dämonen Magier gibt, können die dann auch Menschen beschwören, und dann knechten / Dominieren... so könnte man ein lustiges Abenteuer anfangen lassen: die Abenteurer werden an einen befehl gebunden, der ihnen total gegen den Strich geht, aber es gibt eine Lücke, die aber viele Hürden aufweist...
  16. dann ist er meines erachtens grad 12 od. mehr und beherrscht warscheinlich auch einen Zauber wie Feuerlanze, -Kugel oder -meisterschaft und hat so viele AP das das die bessere Methode ist.
  17. Ich finde Der Prozess sollte von Spielern gesteuert werden. Ein spieler, der seinen char alsextrem moralisch aieht sollte nie zu etwas Unmoralischem gezwungen werden. Ich finde Der spieler sollte seine DI selbst ausspielen. ob er das durch Punkte macht, oder intuitiv ist seine Sache. der SL sollte sich da raushalten und höchstens anmerkungen, wie es auch geht oder Authentischer wäre. für eine Spieler Figur ist nur der Spieler zuständig. dann fallen auch alle Probleme Weg. Der Spieler hat ein klares Bild was gut ist, und ehrlich ist er zu sich auch. abzüge für unmoralisches verhalten würde ich nur vergeben, wenn Menschen das Verhalten mitbekommen.
  18. Nach dem Prinzip der Spirituellen fielde müssten aber Dinge, dadurch das man an sie Glaubt war werden -> Wunschdenken. Ich könnte mir da drei varianten vorstellen: 1. In Rawindraa gibt es durch diesen Glauben beseelte Tiere 2. die Rawindie werden in einer in den spirituellen gefielden wiedergeboren, da gibt es sowieso schon genügend Tiere mit In>= m01 3. Wenn die Rawindi Seele sagen, meinen sie eigentlich annima. also würde die Annima wiedergeboren. die wäre immerhin auch bei tieren gegeben. und ob ein Fels (unterste Stufe) eine Annima hat, kann meines erachtens keiner nachprüfen.
  19. wie wäre es mit Nichtstun/ aufhören /Aus! geignete Tiere: Alle Effekt: das Tier bleibt Stehen und verhält sich leise. gegenstände in seinem Maul lässt es Fallen und aus Kämpfen zieht es sich zurück. Schwierigkeit: situationsabhängig. sollen arttypische tätigkeiten (Hunde: bellen, kämpfen - Affen: Kreischen, rumspringen - Elster: stehlen) verboten werden, ist es schwer. ansonsten eher Leicht. Beispiel: Ein Hund, der sich im bein eines Unschuldigen Passanten verbissen hat, lässt diesen Los, und nimmt abstand. Eine Elster, die eine Brosche gestohlen hat, lässt diese Fallen. Ein kreischendes Urwaldäffchen wird Still.
  20. Stimmt nicht ganz: das M4 Best gibt etwas her. auf seite 13 finden sich Nähere Ausführungen zu den Sinnen von Tieren. Dort ist angegeben: "Standarderfolgswerte für Hören, Riechen, Schmecken, Sehen, Tasten +8 (intelligente Völker) +10 (Tiere) +15 (besonders fähige Tiere)" daraus würde ich für die Sinne eines Wolfes schließen: Hören+10; riechen+15 (Wölfe und hunde sind für ihren geruchssinn bekannt); Schmecken+10; Sehen+10; Tasten+10.
  21. Ich habe noch einen etwas normaleren Char vorzustellen. Mein Tm (Grad 3) hat: ein Falke, Eine Eule, Ein Zwergdrache, ein Wolf, ein Einhörnchen und eine Nachtigall. Den Wolf habe ich genommen, weil der SL festgestellt hat, das ich ein Verletzten Wolf finde, und ich fände es bei meinem Extrem Tierlieben Charakter unautentisch ein Tier eine Woche Lang gesund zu Pflegen, und mich dann mir nichts dir nichts con ihm zu Trennen. Im Kampf ist er auch nicht ganz unpraktisch. Die Nachtigall (als Kleinvogel (Best.S. 338) mit zusätzlich Singen+18) ist einfach nur aus Stielgründen gewählt. Ebenfalls für die unterstreichung meines Charakters ist ein Einhörnchen (Best.s.221) das ich einfach nur Mega-süß fand. Auserdem ist es sehr geeignet um Frauen auf seine Seite zu bringen. für die Weiteren Tiere sollte man wissen, das ich ein Wichtel (Best.s. 2216) bin, also nur 23 cm groß. Ich habe einen Falken, weil er ein Wichteltypisches Reittier ist. B120 ist manchmal ganz Praktisch... Das war mein erstes Tier. Da dieser Falke aber nachts immer zu nichts zu gebrauchen war, habe ich bald eine Eule abgerichtet. der Zwergdrache war ursprünglich mehr für meinen Stiel gedacht (wer kann sich schon mit Fug und Recht Drachenreiter nennen?, und das schon mit Grad 3), hat sich jedoch auch als im Kampf sehr Vorteilhaft erwiesen. Nicht nur, dass die Gegner schnell Feuer und Flamme für meine Kampftaktik sind auch hat mein SL beschlossen, das sich die -2 auf Angriffe gegen einen Zwergdrachen, die man wegen des unberechenbaren Flugstiels hat und die -1 weil man vom Schillernden schuppenkleid geblendet wird, auch auf angriffe gegen mich selbst auswirken, und sich Sogar mit den - 2 Auf angriff wegen kleiner Größe aufaddieren, sodass man mich kaum Treffen kann (insgesamt -5 auf EW: Angriff) Jetzt habe ich mir die Mühe gemacht, das Bestiarium systematisch nach guten tierischen gefährten abzusuchen. Und ich hatte einige luzstige Ideen gefunden: beim Erreichen von Grad vier will ich mir einen Stinktier (sehr geeignet um etwas Pep in friedliche Kneipensenen zu bringen) hohlen, und einen Waschbär, der die Natürlichen Zauberfähigkeiten Entgiften und Reinigen hat, die in Kombination genau das sind, was man Brauch um den gestank eines Stinktierangriffes vorzeitig zu beenden, und ansonsten auch bei der Nahrungssuche Hilfreich sein können. ein Frettchen und eine wüstenratte, einfach nur weil sie zum Verspielten charakter des Tm passen. Eine Flugkatze (vgl. Best. s.87), einfach um aufsehen zu erregen, und weil mir die flugkatze gefiel... gleiches gilt für den luftsalamander (ein salamander der einen luftsack in seinem inneren so aufblasen kann, das er wie ein heisluftballong fliegt, und sich Paddelnd Fortbewegt (vgl. Best. 89)). auserdem will ich mir noch einen Moorlemming zulegen, weil er relativ gefährlich für ein Wesen Grad 0 ist. beim fünften grad kommen warscheinlich fünf Erdmännchen dazu , die geeignet sind, um Caos zu Stiften, und um Wache zu halten. dazu eine Elster, die für aufregung sorgt, weil mich ihr nicht aberziehen werde Glitzernde gegenstände zu stehlt. Ein Elbibi Pärchen (Best. s.399) ist dank seines Lied der verführung auch für mache lustige Sittuation geeignet... auserdem will ich meinen SL davon überzeugen, das ich einen Phönix haben darf, einfach weil das Mega-cool für meinen stiel wäre.
  22. Ich glaube auch, dass Raben generell etwas zu unintelligent sind. Sie bringen Leistungen, an denen einige Menschen Scheitern (z.B. Zusammenarbeit). Auserdem würde ich hier auch regeltechnisch argumentieren: Elstern beherrschen die Fertigkeit Stehlen+18. Stehlen setzt meines Erachtens vorraus sich in den Bestohlenen hinenzuversetzten. Das setzt meiner Ansicht nach voraus, sich seiner Selbst bewusst zu sein (dieses Selbstbewusstsein wurde meineswissens Schon nachgewiesen). Laut mds s.46 geht das mit einer höheren oder Echten Seele und mindestens t 90 einher. damit jedes Indivduum diese Bedingung erfülltm müsste der Artdurchschnitt bei min. t95 liegen.
  23. Das eine Beschwörung im Sinne des Auferlegen eines Zwanges unrealistisch wäre, iat auch meine Feste überzeugung. Ich fände es aber durchaus Logisch, wenn es möglich wäre Anrufungen an Götterboten zu richten. Ob diesen Folge geleistet wird muss der Spielleiter dann nach dem Glauben richten. das Argument des Selbstständigen erscheinens als grund, die beschwörungen überflüssig zu machen, fände ich nur sinnvoll bei götterboten, die Alles mitbekommen, da es ja sein kann, das (während der götterbote es grade den gebeten anderer lauscht), ein Priester seiner hilfe dringend bedarf, um z.B. eine Reliquie zu Schützen. man könnte die Anrufung natürlich auch so umschreiben, das Der Götterbote die Verbindung zwischen den Spirituellen gefielden und der Welt der Gläubigen herstellt, und der Priester, Ordensritter oder Weishexer ihm nur ein Signal gibt. dieses signal könnte sowohl magischer (der Zauber müsste noch entwickelt werden) oder Nichtmagischer (Gebet oder ähnliches) sein. Ich fände an einer Anrufung jedoch besonders Schön, das sich der Priester die Mühe macht, dem Götterboten den Weg zu den Gläubigen zu Bereiten.
  24. wir sind in Aran, und sollen uns in der Magiergilde registrieren lassen. Nichtspielerfigur: was für ein Zauuberer seid ihr denn? Spieler : ich bin ein Hexer. Spielleiter: Mach mal 'nen PW: Itelligenz ob du dass wirklich gesagt hast. Spieler : Ja, hab ich, leider. Spielleiter: dem Magier bei dem ihr eich registrieren sollt fällt die Kinnlade runter.(lacht herzhaft) Acht, große Ordenskrieger mit noch größeren Schwertern betreten den Saal, und umstellen dich. viele andere Spieler: Wir tuen so,als ob wir nicht gewusst hätten, dass er ein Hexer ist. Spieler Scheinheilig: Ich meinte natürlich Magier, ich kann eure Sprache noch nicht so gut. Spielleiter: mach mal einen EW: Beredsamkeit. Spieler: Gelungen mit 21. Spieleiter: der WW: Menschenkenntnis ist gelungen, er glaubt dir nicht. (lacht) du wirst jetzt mitgenommen. Wir haben zwar nie gehört, das er tot ist, aber ein lebenszeichen gab er uns auch nimmermehr.
  25. Kann mir jemand sagen, wo ich eine Liste aller Waffen mit Schadenwerten und ähnlichem finde?
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