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Simsor

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Alle Inhalte von Simsor

  1. min. 2 Eigeschaftswerte über 98 sind im Schnitt 9 aus 625** (Ausgehend dafür dass der SL Ragelkonform die grad0 NPCs mit 1W100 pro basiseigenschaft auswürfelt). Dass hat eine Großstadt schom zu bieten. Dass macht für Beispielhafte Stätte Stadt | Einwohnerzahl | Erwartungswert für die Anzahl Talentierter Bornaburg | 37 000 Einwohner* | 533 Talentierte Crossing oder Wulfstaed | 10 000 Einwohner* | 144 Talentierte Corinnis | 4 000 Einwohner* | 58 Talentierte All diese Stätte kann mann meines Erachgtens mit einem mit einem Solchen Wirkungsberiech rein. Wenn von Bach oder curie Sprichst, dann sollte man eher etwas in der Größenordnung 3 Basiseigenschaften auf hundert (trifft immer noch auf etwas mehr als 8 aus 1 000 000 zu) vorschlagen. Ich habe jetzt übtrigens fogenden Beitrag gelesen, und verstehe daher besser warum du den Zauber mit so großer reichweite haben willst. daher Wäre mein Vorschlag: Der Zauber zeigt den Talentiertesten im Wirkungsbereich (nur einen) an, und gibt ein ungefähres gefühl, wie Stark der Jenige Talentiert ist. Um Disziplinsübergreifend dass Talent regeltechnisch anzugeben, vergibt man Talentpunkte: Basiseigenschaft: 96-98 1 Talent 98-99 2 Talente 100 3 Talente 101 5 Talente 102 10 Talente 103 20 Talente 104 50 Talente ... Fertigkeit: +18 1 Talent +19 2 Talente +20 4 Talente +21 10 Talente +22 20 Talente ... Tugendkraft (KantaiPan-QB S. 157 ff.): Erfolgswert*2 talentpunkte. Grad: 1 talentpunkt pro Grad. Wer die Meisten hat ist am Talentiertesten. Liebe Grüße Buerek *Quelle: Alba-QB S.61 ff. ** Nebenrechnug: Es gibt 9*8/2=36 Mögliche Paare von Basiseigenschaften. für jede besteht eine Chance von 0,02*0,02=0,0004. Allso hat mann im Schnitt eine Chance von 0,0004*36=9/625 dafür zwei Basiseigenschaften über 98 zu haben. dieser Letzte Schritt geht zählt zwar theoretisch leute mit 3 Basiseigenschaften über 98 3-fach, die Abweichung ist aber nicht so Extrem.
  2. Wieso sollte Heilen von Krankheit den Helfen? P.S.: Solltest du nicht lieber Bannen von gift ausschließen, wenn du das unheilbar machen willst?
  3. Der Zauber ist sehr schön. Die Werte finde ich etwas seltsam. bei 30 km Kegel kann man ganz korinnes abdecken, da hat man garrantiert mehrere hochtalentierte. bis man allerdings bei denen ist ist die Wirkungsdauer unter Umständen schn zu ende, und man findet das Talent nicht mehr. Ich würde folgende Werte Vorschlagen: AP-Verbrauch: 8 Zauberdauer: Augenblick Reichweite: 0 Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 30 m Kegel Wirkungsdauer: 20 s P.S.: Der Strang ist hier Falsch. der Gehöhrt in die Kreativecke. Den Muss ein Moderator mal Verschieben.
  4. Wie setzt man den Bösen blick denn bitte Sozialverträglich ein? einen Hexer oder ähnliche leute, die den Tod verdient haben, kann man schneller, sauberer, sicherer und Smerzfreier töten, in dem man sie verbrennt, enthauptet etc.
  5. Versengold: Der Zauber des Wildfreuleins (eine Nachdenkliche Liebesromanze) oder einige revoltionäre lieder die im Mittelalter spielen. Als lustige Folgslegende kann man auch Schandmaul:der Kurier der Königin nehmen. die Mittelalterlichkeit der Melodie lässt allerdings ehr zu wünschen über, da würde ich nur den Text beachten. Ansonsten kann man noch Lieder von Faun nehmen.
  6. Ein weiterer Faktor ist bei uns die Zeit, wenn man bis spät in die nacht spielt, bis alle müde sind, dann werden die meisten zielstrebiger, fast so, als müsse man Wach bleiben, bis die Quest erledigt ist (völliger Schwachsinn, meist wird sowieso am nächsten morgen weitergespielt.) Aber irgentwann so gegegn drei ist der Punkt erreicht, wo man wieder Fluffiger Spielt, weil man sich da nicht so konzentrieren muss.
  7. Wenn die Regeln unpreziese sind,* gilt Spielleiterwille (und wenn der Spielleiterwille ist darüber abzustimmen, dann ist das Völlig regelkonform.) Ich probiers mal mit Kopfkino: Du schlägst jemanden, dann nochmal, und dann fällt er wegen des Ersten treffers um? Scheint mir unsinnig. Daher geht er sofort zu boden. Die Regeln lassen das zu, und der Realismus zwingt dich quasi dazu. *=und auch sonst, dann sollte aber eine Abweichung von den Regeln die begrüdete ausnahme sein.
  8. Die No-Gos und Pflichtzauber funktionieren bei einen Stielbewussten Spieler zum Glück von Selbst. Dein beispiel ist in diesem Spezialfall auch geblockt. Böser Blick ist zerstören und somit für meine Fruchtbarkeitspriester verboten, und Verdorren kostet mein Modell von Fruchtbarkeitspriester 120 EP/LE wegen Verändern und nochmal das Doppelte für Agens Eis. er gäbe also für einen stufe 6 Zauber unverhältnismäßige 2400 EP aus. Schwarzmagische Zauber sind für priester sowieso so eine Sache. Wenn ein Priester sie in Meiner Runde anwenden würde (das lernen bewegt die gottheit nur zu warnungen, noch nicht zu strafen) dann würde der Zuständige gott demm erstmal Laaange die Wundertaten Streichen, und ihn mit Göttliche Strafe oder Schlimmeren belegen. Extremfälle, wie man nutzt sie als einziger weg den weltuntergang abzuwenden, mal ausgenommen.
  9. Dass muss nicht so sein. Wenn man eine Zeichnung von seinem Char anfertigt, dann merkt man sovort, dass "trotz Rucksack noch einen großen Schild, eine große Armbrust und einen Bihänder "am Rücken" " einfach nur Scheiße aussieht. von meinen Chars mache ich oft skizzen, und so kommt es fasst nie dazu kam, dass ich mehr als Zwei dinge am Rücken habe. Oftmals werde ich hier auch Chreativ. Meine Chars tragen fast immer mehrere Schultergurte. anders geht es nicht. Ja dadurch sind meine Manchmal benachteiligt. aber oft ist auch viel am Reittier, dann geht dass meistens. oder man muss kreativ werden. Einen Kampfstab kamm man während des Marsches wie einen Wanderstab einsätzen. so hat man ihn Griffbereit, und er erleichtert das gehen. Das über den Rücken ziehen ist meiner Ansicht bei normalen sachen nach kein Problem, wenn man beim Bau der Scheide bereits darauf achtet, wo man mehr spiel braucht. man muss nun Auch sehen, dass die Film-Bihänder über die sich hier leute zurecht wundern, deutlich größer sind als die meisten Historisch korrekten Zweihändiggeführten schwerter. Bei solchen Riesenschwertern hat man natürlich ein riesen PRoblem, wenn man sie selbst trägt.
  10. Ich hatte auch noch einen sehr schönen Kritfail: Im Hafen liegt ein Schiff, das den Abenteurern suspect ist. Die abenteurer wollen das Schiff unter die Lupe nehmen. Auf dem Schiff befinden sich Zwei sichtbare Wachen, bis auf eine anscheinend religiöse Stikereien auf der Kleidung in schwarz gekleidet sind. Erkennen der Aura ergit göttlich-Finster (Wir spielen mit Doppelauren... Göttlich-Finster haben Priester böser Götter). Die Abenteurer Fragen dieverse Standartfragen (Wo ist der Kapten? Was Macht ihr hier? ...) Nach der Wiederholten Seelenruhigen Antwort "Nichts was euch Angeht" kommentirt einer der Spieler "Die Antworten würde ich gerne aus denen Herauspressen, was Schätze ich denn, was für einen Grad die haben? Da die Wächter sich alle Mühe geben, überlegen zu wirken, geb ich ihnen Einen EW: Verstellen, um die Gradschätzung der Spieler zu erhöhen. 20, sie sind also extrem beindruckend. Pro Forma die Wiederstandswürfe mit Menschenkenntnis: S1-S3: Scheitern (summen allesamt unter 20) "Das sind scheiße mächtige hohpriester. Grad 50 mindestens" S4: Scheitert Kritisch. "Das sind Götterboten." Die Spieler gehen kleinlaut weg. Sie melden es Aber wenigstens Der Stattverwaltung, damit die Priesterschaft+Stattwache was Unternehmen kann. Da glaubt ihnen aber keiner ("Da sind Chaosgötterboten im Hafen vor Corinnis" - kein Wunder, dass das keiner Glaubt.) aber sie lassen sich immerhin dazu überreden mal einen Verwaltungsbeamten zu mitzuschicken, (ich Würfle einen W20 und lege fest, dass er bei unter 5 bestechlich ist. es Fällt die 1), dieser Macht auch proForma den Wiederstandswurf. Kritisch Erfolgreich. er geht hin, "das wass ihr hier macht ist ketzerei. Auf dem Kurzen dienstweg gibt es jetzt 1000 GS geldstrafe (von denen ausser uns niemand wissen muss)," - Den Spielern kippt die Kinnlade runter ob der Dreistigkeit. - " auf dem Langen dienstweg gibts nen Prozess, mit möglicher Todesstrafe." Die Wächter Hohlen das Geld und Zahlen. Die Blicke waren einfach göttlich. Und so viele Krits zuungunsten der Spieler auf einmal hatte ich noch nie.
  11. Ups... dann lernen sie Wissen (Totenpriester) bzw. Beherrschen (Wissenpriesster) für 90 statt 60...
  12. danke erstmal für die vielen Rückmeldungen! ich gehe im Folgenden noch mal einzeln darauf ein: @dabba #5:ich habe mich bei meiner Entscheidung daran Orientiert, wie heute Sekten funktionieren, und bin zu dem ergebnis gekommen: in erster Linie über Manipulation (also beredsamkeit, Verstellen und manchmal auch Verführen.). Den wunsch nach einem Assozialeren chaospriester kann ich verstehen, habe ich aber bisher nicht bedacht. @Solwac #10: ich habe genau dass versucht, die Priester nach kult sortiert zu behandeln, ich habe bloß die M4-Charakterklassen für eine geeignete Zusammenfassung ähnlicher Kulte gehalten. Jeder kult einzeln wäre natürlich deutlich cooler, würde aber seeehr viel zeit kosten. @Truor #11: Ich würde es auch gerne über eine solche Hin und her schieben regeln, habe bloß noch keine Regelung gefunden, die Mich in Fragen Fairness zufrieden stellt. Das Problem bei deiner: Stell dir vor ich setze jetzt alle Fertigkeitskategorien auf 10 (oder theoretisch sogar 0), und erhöhe eine kategorie, die mich nicht wirklich interressiert (bei Priestern meist Unterwelt) bis ins nahezu unendliche. ist das Fair? @Unikum wo finde ich dieses PDF? @Masamune #16: Ich hatte die Charakterklassen ergänzend zu PS und PB gedacht, da ich die Kriegsgottheiten durch den Priester als streiter als Gut abgebildet empfand, habe ich keine neue Klasse entworfen.
  13. @ daaavid: Nein gewollt ist, dass der Handwerkspriester Am anfang 0 LE für Soziales hat. Das Liegt daran, dass ich Wenn ich einfach nur den EP-Wert Erhalten wollte, ich Sizial auf eine LE setzten müsste (Preis hat sich Verdoppelt), was aber nicht Sinnvoll ist, da man nichts für eine SozialLE lernen kann. Wenn du eine Sozialere Variante Willst: es kommt auch hin, wenn du ihm zwei SozialLE gibst, und er Dafür auf 4 andere LE im gesamtwert von 120 EP verzichtet (Z.B. 4 Zauber LE oder 4 Alltags LE oder 2 Wissens LE), das Fände ich aber Schade. @Seamus: gut erklärt, das Habe ich mir dabei gedacht,
  14. erst gegen ende... Die Hochpreisigen sind für jemanden,der sein Ganzes Leben mit dem Blasrohr verbrachthat. oder Meta gesprochen, sie dienen Dazu, dass man nicht irgendwann Alles erreicht hat. Ein normaler Spieler, der Das Blasror oft Verwendet, "soll" meines Erachtens so bis Wurfwiederholung V, Wurfwahl II (41 PP =820 EW=30 Kämpfe ist Schaffbar)Kommen, damit hat er schon eine Erheblich bessere Chance ein gerade in dieser situation Hilfreiches Gift zu bekommen (z.B. fast 10% auf die 100,85% über 70). Ich hatte noch überlegt, ob ich das Lernen von EP zulasse, was sich bei dauerhafter nutzung ja lohnen würde, aber da kam mir dann die Frage, wer ein Lehrmeister für sowas sein könnte. da wäre mein Ansats 5 EP statt 1PP, Charakterklassenunabhängig, wenn man bei jemandem Lernt, der das Blasrohr besser kennt als man selbst.
  15. Manchmal ärgere ich mich darüber, das Von der Charakterklasse her die Priester deutlich weniger Profil haben, als sie es zu M4 Zeiten hatten. Daher will ich nun Vorschläge Entwerfen, wie man Priesterkategorien, die denen die M4 Ähnlich sind, unter M5 Entwerfen kann. Ich überlege, diese als Hausregel in meiner Gruppe einzuführen, erbitte aber Vorher den Rat der Forumsgemeinschaft bezüglich des Spielgleichgewichts. Diese Vorschläge machen Teilweise Ausnahmen vom Lernkonzept, da sich die EP/LE nicht mehr nur an der Zauberkategorie festmachen Lassen. Das ist ein Großer eingriff in das Lernsystem, der auch einiges Komplizierter macht, das ist mir klar. Daher möchte ich nun einige neue Priester Vorstellen. wer sich an die Priester unter M4 Erinnert fühlt hat damit recht. Beschreibungen der neuen Priesterklassen: Chaospriester(PC) Priester, deren Götter die Vernichtung von Allem Lebenden Wollen, oder Gleich die Welt ins Chaos Stürzen, sie Existieren meist nur in Kleinen Sekten, da Götter, die solche Ziele Verfolgen, meist beim gemeinen Volk und der Obrigkeit unbeliebt sind. Beispiele für Götter: Alaman, Dunkle Dreiheit, Kamasots Fruchtbarkeitspriester(PF) Sie verehren Götter, die das Leben Verkörpern. Dazu gehören die Fruchtbarkeit der Felder, die Gesundheit der Menschen und/oder Tiere, die Familie und die Liebe. Beispiele für Götter: Vana, Alpanu, Lishandi Handwerkspriester(PHa) Die Meisten Handwerksgötter verkörpern meist ein Bestimmtes Handwerk, sie sind die Schutzpatronen eine Handwerkergruppe oder aller Handwerker. Handwerkspriester legen meistens großen wert auf Kunstfertigkeit und Fleis. Wer will könnte auch eine Handelsgottheit durch diese Klasse abbilden. Beispiele für Götter: Thurion, Nothus, Torkin Herrschaftspriester(PHe) Im Normalfall sind Herrschaftspriester insbesonder Diener des Göttervaters, ihnen sind Recht, Ordnung und Disziplin die wichtigsten Tugenden. Oftmals stehen sie an der Spitze ihres Kultes. Beispiele für Götter: Xan, Ormut, Tin Meerespriester(PM) Die Priester Verehren den Mehresgott ihres Panteons, meist sind sie insbesonder für die Seeleute da, aber auch Händler sind oft mit ihnen verbunden, da Ihr Segen für eine Schiffahrt als Unerlässlich gilt. Beispiele für Götter: Dwyllan, Nothus,Fjörgynn Totenpriester(PT) Totenpriester sind die Diener der Götter, die über das Totenreich wachen. Sie sind, wenn sie in eine Dorfgemeinschaft eingebunden sind, für die Beerdigungen zuständig, und sie sind die Wächter der Totenruhe. Ein Priester der einen Totengott verehr, der möglichst schnell möglichst viele ins Totenreich führen will, ist aber besser durch den Chaospriester Abgebildet. Beispiele für Götter: Ylathor, Culsu, Tolucan Wissenspriester(PW) Sie Repräsentieren Götter, die Weisheit, Wissenschaft, Magie, Schläue oder List als ihren Zentralen Aspect sehen. Ihnen gilt der Verstand als wichtigstes Mittel, sowohl im Leben als auch in der Spirituellen reifung. Beispiele für Götter: Vraidos, Atunis, wyrd Die Veränderungen in der Steigerung: Chaospriester Fertigkeiten Alltag Freiland Halbwelt Kampf Körper Sozial Unterwelt Waffen Wissen 30 40 30 40 30 10 20 40 20 Zauber Beherrschen Bewegen Erkennen Erschaffen Verändern Zerstören Wunder 30 90 90 90 60 60 30 Zauberwerkstatt Erhaltung Zaubermittel Zauberschutz Visilgrunen Artefakte 90 90 120 90 120 Da der Chaospriester wohl die Selbstständigste Charakterclasse ist, ist sie auch die Einzige, für die ich ganz eingene Werte Aufgestellt habe. Hier Fällt eine Dierekte herleitung aus den Werten für bisherige Priester sehr schwer, daher nahm ich hier als Vergleich den Hexer. Die Begründung für die abweichungen folgen: Fertigkeiten Freiland 10 teurer, Sozial 10 billiger, Alltag 10 teurer, Unterwelt 10 billiger Für den tausch Freiland 10 Teurer <-> Sozial 10 Billiger sorgten die Werte des PB. Hier wurde der PB und nicht der PS gewählt, da eher manipulative als offen kämpfende Technicken für Sekten typisch sind. Unterwelt ist billiger, als bei einem Hexer, da der Hx in erster linie für Graue Hexer ausgelegt ist, und das Moralverständnis eines CaosPriesters eher das eines Schwarzhexers ist, und folglich die Methoden eher Schwerkriminell sind. Alltag wurde als ausgeleich gewähkt, mangels Alternativen. man kann hier Argumentieren, dass ein Sektenaltag Unselbsständigkeit und daher auch Altagsuntauglichkeit fördert. Zauber: einen 30er verlegt von Verändern auf Wunder (da Wunder das Spezialgebiet aller Priester sind). einen 60er verlegt von Formen auf Verändern (da Verändern den hx Wichtiger ist als Formen). einen 90er Verlegt von Dweomer auf Formen. (Da Dweomer für einen Chaospriester Wenig sinn ergibt.) Visignien für 90 statt Zauberschutz. da sich mit Zauberschutz nur Personen schützen Lassen, und PC oft auch Occulte Orte schützen müssen. Obwohl der Hexer keine Visiglinien garnicht beherrscht, bekommt der PC den Zauberschutz nicht ganz gesttrichen, als Ausgleich dafür dass er auf Zaubersalze verzichtet. Fruchtbarkeitspriester Sie sind bis auf Angegebene Abweichungen Priester als Beschützer. Sie Lernen Freiland für 30 (10 Billiger) und dafür Halbwelt für 40 (10 teurer), da sie naturverbunden sind. Sie Lernen Zerstören garnicht (statt für 90) und dafür Dweomer für 90 (statt Garnicht), da sie naturverbunden sind. Sie Lernen Sprüche (nicht aber Dweomer und Wunder) mit Agens Holz für Halbe EP, dafür solche mit Agens Eis für Doppelte. Handwerkspriester Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer. Sie sind besonders Bodenständig, und lernen daher Alltag für 10 (statt 20), und Sozial für 20 (statt 10). Sie sind eher Praktisch Veranlagt, und lernen daher Körper für 20 (statt 30), und Wissen für 30 (statt 20). Aus gleichem Grund lernt er auch Zauberblätter für 120 (statt 60) und Artefakte für 60 (statt 120) Herrschaftspriester Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Streiter. Als Tyüische Verwalter können sie Gut mit Menschen, und Lernen daher Sozial für 20 (statt 30), Sie lernen aber Auch Freiland für 40 (statt 30), da sie typische Stubenhocker sind. Meerespriester Sie Sind bis auf die Abweichungen bei den Zaubern wie eine Priesterklasse. Man unterscheidet daher Meerespriester als Streiter (PMS) und Meerespriester als Beschützer (PMB). Sie Lernen Sprüche (nicht aber Wunder) mit Agens Wasser für Halbe EP, dafür solche mit Agens Feuer für Doppelte. Totenpriester Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer. Sie Lernen Zerstören für 60 (statt 90), und erschaffen für 90 (statt 60), da die zerstörung ein Aspekt des Todes ist. Sie Lernen Sprüche (nicht aber Wunder) mit Agens Eis für Halbe EP, dafür solche mit Agens Holz für Doppelte. Wissenspriester Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer. Sie Lernen Wissen für 10 (statt 20), dafür Sozial für 20 (statt 10). Sie Lernen Erkennen-Sprüche für 30 (statt 60), dafür Erschaffen-Sprüche für 90 (statt 60) Nun noch die Charaktererschaffung: Chaospriester Rasse, Stand und Besitz wie ein Hexer. Typische Fertigkeit: Gassenwissen+8(In) oder Sprechen/Schreiben: Kultsprache*+12/12 Alltag 2 LE, Sozial 3LE, Wissen 2LE, Waffen 6LE Zauber 6LE (Wunder & Beherrschen) Typischer Zauber: Verfluchen Fruchtbarkeitspriester Alles Wie beim Priester als Beschützer. Typische fertigkeit: Erste Hilfe+8 (Gs) Handwerkspriester Alles Wie beim Priester als Beschützer, aber: Sozial 0LE, Alltag 4LE Herrschaftspriester Alles wie Beim Priester als Streiter Meerespriester Alles wie beim Entsprechenden PS/PB. Typischer Zauber: Wasseratmen oder Typischer Zauber der Zugrundeliegenden Klasse aus PB/PS Totenpriester Alles wie beim Priester als beschützer, Typischer Zauber: Hören der Geister Wissenspriester Wie Priester Als Beschützer, aber mit 0LE Sozial, 5LE Wissen, Typische Fertigkeit: Schreiben+12:Mutersprache (In)und Sprechen Kultsprache*+12(In) und Schreiben Kultsprache*+12(In) und Landeskunde Heimat+12(In) * Die Kultsprache ist eine alte, nicht mehr verwendete Sprache, die die Glaubensgemeinschaft vor Allem für liturgische Zwecke, und Den Theologischen Disput auf Akademischer ebene, nutzt (z.B. Altoqua in der Krigh), in Sekten wird sie auch wie eine Geheimsprache eingestzt. Edit: Korektur von Rechtschreibfehlern, danke an Seamus für den Hinweis (26.3.17) Korrektur von Formatierungen, die unter dem Neuen Forum nicht mehr Funktionieren. (10.4.17)
  16. Ich hatte es nicht nur für NPCs Ausprobiert, sondern es vor kurzem Spielerfiguren "angeboten" (also im Loot auftauchen Lassen), die wollten es aber nicht haben, da es zu viele für den Getroffenen hilfreiche oder im Kampf unschädliche Effekte hat. daher habe ich es ein wenig gebufft, da ich es gerne auch dauerhaft im Spiel haben will. 1. Es ist magisch*(+3/+0) 2. Man kann vertrautheit mit dem Blasrohr aufbauen. für jeden Kritischen Erfolg auf Angriff auf Angriff, der mit diesem Blasrohr ausgeführt wurde erhält man zusätzlich einen Magisches-Blasrohr-PP.Von den Magisches-Blasrohr-PP kann man einige auf dieses Blasrohr bezogene Fertigkeiten lernen: Wurfwiederholung I (1PP) Man darf jeden Treffer einen Würfelwurf beim Auswürfeln aus den Gifttabellen Wiederholen, wenn einem dass erste Ergebnis missfällt. Das Zweite muss dann aber respectiert werden, selbst wenn das erste besser war. Wurfwiederholung II (3PP) Wie Wurfwiederholung I, aber es dürfen 2 Würfe oder auch zweimal der gleiche Wurf wiederholt werden. Wurfwiederholunng III (5PP) Wurfwiederholunng IV (7PP) Wurfwiederholunng V (10 PP) Wurfwiederholunng VI (20 PP) Wurfwiederholunng VII (30 PP) Wurfwiederholunng VIII (50 PP) Wurfwiederholunng IX (75 PP) Wurfwiederholunng X (100 PP) Wurfwahl I (5 PP) Der Schütze darf das Ergebnis eines Wurfes aus den Gifttabellen um einen Nach unten oder Oben verschieben, wenn er Möchte. Wurfwahl II (10 PP) Wie Wurfwahl I, die Maximale Abweichung beträgt 2; Wurfwahl III (20 PP) Wurfwahl IV (50 PP) Wurfwahl V (100 PP) Blasrohrmeisterschaft+8 (In)(90 PP) Vor jedem Schuss darf der Schütze frei wählen, welches Gift er verschießt, wenn ihm ein EW: Blasrohrmeisterschaft gelingt, hierbei muss er einen Malus von -2 Hinnehmen, wenn er Ergebnisse über 96 in der Haupttabelle erzeugen will, -5 für die Hundert. Diese Fertigkeit kann erst erlernt werden, wenn man Wurfwahl V und Wurfwiederholung X gelernt hat. Die Fähigkeiten Wurfwiederholung uund Wurfwahl beeinflussen ein Mittels Blasrohrmeisterschaft erzwungenes Ergebnis nicht. Da man kaum einen Lehrmeister Finden kdiese Fertigkeit kann nur Von Magisches-Blasrohr-PP gesteigert werden. das Steigern kostet das 15-Fache der Lernkosten für eine schwere Wissensfertigkeit. natürlich muss man bei gleichnahmigen Fertigkeiten immer alle mit geringerer Nummer Lernen, bevor man die nächsthöhere Lernen kann.
  17. Der Satz ist aus meiner Sicht eindeutig, Die "Beiden" Orte an denen die "Beiden" Tore eigentlich ein Ort, bzw. ein Tor sind. (Identität: die Tatsache das eine Sache das selbe wie eine Andere sache ist.) Dieser Ort hat eine besondere Eigenschaft, dass man wenn man ihn Verlässt, eine Umgebung betritt, die nicht der Umgebung gleicht, aus der man diesen Speziellen Ort betreten kann. Das ist natürlich mit einem Klassischen Koordinatensystemm nicht erfassbar, da die Position des Ortes nicht eindeutig ist, aber ich glaube man darf sich ein Tor als Raumkrümmung. In der Klassischen Geometrie ist das Kaum erfassbar, wenn mann das vernünftig Modellieren will bräuchte man Vermutlich höhere Mathematik (so ungefähr das Handwerkszeug mit dem man auch die Allg. Relativitätstheorie beschreiben kann, wenn man sich da mal ordentlich einliest, kann man sich ein Portal als Raumkrümmung bildlich Forstellen).
  18. Man Verwandelt Ausdrücklich nur den Körper. Das Heißt aus einem Zombie kann nur der Körper eines Lebenden entstehen. dieser Hat keinen Astral-Körper, aber, da er nicht Wirklich Untot ist, ist er m.E. auch nicht zur Emphyreaktion Fähig. Wenn man einem Zombi einen Menschenkörper gibt, erhält man einen Menschenkörper ohne Alles (auch Leiche genannt). Wenn der Zombie ein höhere Zombie ist, kriegt man vielleicht einen MEnschen körper mit Seele. dieser hat aber immer noch keinen Astralkörper und damit nichts was ihn zur Bewegung befähigt. Folglich kann man einen Zombie nur in ein von Empyreaktion Lebenden Körper (also andere Zombies, und ich glaube auch Automaten) Verwandeln. die Fallen aber weg, das sie alle magisch sind (Außer man will das nichtmagische entprodukt so locker wie Galaphil in #56 auslegen, was durchaus verrtretbar ist.).
  19. Es sind ja zwei verschiedene Zauber, die doch durchaus verschiedene Wirkungen haben und Reaktionen auslösen können. Bei Angst ist die Wirkung, dass der Verzauberte eingeschüchtert ist und er dem Zauberer keinen zusätzlichen Grund für irgendwelche "Strafmaßnahmen" geben möchte. Er bleibt stehen und hofft, dass er mit heiler Haut davon kommt. Würde er beispielsweise fliehen oder plötzlich fehlen, würde er ja die Aufmerksamkeit des Zauberers auf sich lenken. Und der würde ihm in den Rücken schießen oder ihn suchen und aufspüren... also bleibt man lieber stehen. Vielleicht empfindet man den Zauber ja definitiv als bedrohliche, innere Stimme, die einem sagt "Rühr dich nicht von der Stelle und sag keinen Mucks, sonst...." Und so verhält man sich eben. Auf der anderen Seite kann der Spruch ja durch verschiedenste Umstände gebrochen oder gar nicht wirksam werden. Man könnte sich allerdings fragen, ob Einschüchtern nicht der bessere Name für den Zauber gewesen wäre. Aber wahrscheinlich hätten andere Leute damit dann andere Probleme. Bei Namenlosem Grauen hingegen tritt eine andere Wirkung und Reaktion ein. Das Opfer würde lieber über eine brennende, brüchige Hängebrücke fliehen, als dem Zauberer nahe zu sein. Er würde lieber in das Maul eines Drachens rennen, als beim Zauberer zu bleiben. (Ängstliches) Verharren ist keine Option, solange es nur irgendeinen theoretischen Ausweg gibt. Auf der anderen Seite kann der Zauberer auch nicht verhindern, dass der Verzauberte lauthals schreit, selbst wenn er das von ihm wollte. Panik ist Panik und da wird entsprechend gehandelt. Man sollte Angst nicht einfach als Namenloses Grauen mit halber Kraft verstehen. Es sind zwei ähnliche und doch ziemlich verschiedene Zauber, Ich stelle mir Grad Folgende Situation vor: Ein Krieger und ein Magier wollen gemeinsam einen Hexer Fangen. der Hexer Zaubert Namenloses Grauen auf den Krieger, dieser versemmelt seine Resistenz. Der Krieger rennt Weg, aber der Magier will das Verhindern, und zaubert darum Angst, damit der Krieger wenigstens nicht wegrennt. Da die Zauber sich wiedersprechen, entscheidet ein Zauberduell, dass der Magier gewinnt. Der Krieger bleibt stehen. Würdest du als SL das so zulassen? Ich nicht, denn wenn Jemand vor Angst rennt, kann man ihn meiner Meinung nach nicht mit Angst Aufhalten.
  20. Ich Sehe deutliche Unterschiede zwischen einer Muttersprachlichen Sprechweise und einer Erlernten Sprache ist groß, aber meiner Ansicht nach nicht eindeutig durch bessere Sprachbeherrschung. Ich habe in der Klasse einen Muttersprachler im Englischen. Er redet etwas Flüssiger, aber wenn ein Lehrer Stielfragen erörtert, ist der Muttersprachler manchmal überfordert. Auch hat er nicht so die Übung darin, Worte zu umschreiben, da er gewohnt ist, alle Worte die er braucht zu kennen. Da er es nie Systemmatisch erlernt hat, kann er nicht so leicht den Sozioleckt wechseln. Er fällt immer wieder in Umgangssprache zurück. Wirklich besser ist ein Muttersprachler eigendlich nur, wenn er es einmal Akademisch gelernt hat. Was aber heute dank min. 9 Jahren Deutschunterricht immer der Fall ist, in Midgard aber nicht. Um Das Abzubilden, habe ich Folgende Bereiche die einem Muttersprachler leichter Fallen: Umgangssprache, Verstehen von Dialekten, Redewendungen, Kurzformen, genuscheltes verstehen Aber auch bereiche, die einem Systematische gelehrtem Sprecher leichter Fallen: Hochsprache, nur in Literatur verwendete Stilistische Mittel, Beides würde bei mir als SL in Schweren Fällen einen Unterschied von 2 im WM geben, in einfachen Fällen, muss man nur für dinge Würfeln, die im Schwachen bereich liegen. Wer aber Als Muttersprachler seinen Fertigkeitswert auf min. 14 gesteigertt hat, hat mit hochsprache keine Problem keine Probleme mehr und ab FW+16 würde ich ihn auch bei Literrarischen Formen nicht benachteiligen.
  21. Wenn man Fordert, dass der Verzauberte zu Große Angst hat, um Weckzulaufen, dann Folgt daraus das er bei noch größerer Angst erst recht Stehenbleibt... Namenloses Grauaen sagt uns jedoch eindeutig, dass Wecklaufen eine Angstreaktion ist (und mein Verstand stimmt da Voll zu). Angstrreaktionen kann man meiner Meinung nach nicht mit Angst unterbinden.
  22. Ich glaube, dass das neue Erlernen von Abstufungen die Ideale Lösung ist. ich Würde es So handhaben: Der Spieler Äussert, dass er einen Zauber in Abstufungen beherrschen will. Der Spielleiter entwickelt Schwächere oder Auch Stärkere Versionen des Zaubers, die sich eigentlich nur in den ZAhlenwerten Unterscheiden. Der Spieler überlegt, welchen davon er lernen will. das Funktioniert meist schnell und sollte im Normfall auch Zufriedenstellend sein. Ich habe grob Folgende Leitlinien: Halber Schaden bzw Halber WM für den/die Verzauberten -> Halbe AP-Kosten, um 2 niedrigewre Stufe Halber Wirkungsbereich oder Halbe Wirkungsdauer -> 2/3 der AP Kosten, um 1 niedriger Stufe
  23. Zentraler Punkr des Tores ist aut Meister der Sphären (Was meines Erachtens immer noch zu Fragen der Magietheorie Gültigkeit hat) die Identifikation zweier Orte miteinander. Das hat schon für die Frage nach dem Zu Langen Objekt aus meiner sicht einen Eindeutige Folgen: Es ist zu keinem Zeitpunkt nötig, das das Ganze Objekt im Wirkungsbereich ist, der Raum ist gekrümmt, dass Führt zu Spannenden Effekten (eben der Raumwanderung), bewirkt aber nicht, dass das Objekt irgentwie beeinflusst werden muss, daher ist die Größe des Objektes Total egal. Für die Impulserhaltung ist der Satz "Hält man einen Gegenstand in den Eingangsbereich eines magischen Tores, so wird er von einer unwiderstehlichen Kraft hineingesaugt und transportiert." (Arkanum Ergänzungen, S.5, rechte Spalte, 4. Absatz) ensscheident. Das Wort Unwiederstehlich besagt, dass man mit noch so großer Kraft daran Ziehen kann, es wird nicht zurückkommen. Dass heist, dass die Kraft die es Hinein Zieht unendlich Groß ist. Daraus würde normalerweise eine Unendliche Beschleunigung ergeben, woraus eine Unendliche Geschwindigkeit nach dem Einsaugen Folgt. Da diese UNendliche Geschwindigkeit meines Erachtens nicht gegeben ist (sie würde ja auch bedeuten, dass die Teleportierten mit einer immernoch unendlichen Geschwindigkeit aus dem Zielpoligon hinausgeschleudert würden.), Folgt damit dass die Kraft nur Auf Opjekte wirkt, die sich Langsamer als eine Bestimmte Geschwindigkeit in das Portal hinein bewegen. in meiner Vorstellung liegt diese Geschwindigkeit bei ca. 5 cm/s aber dass entbehrt jeder Logischen Anhaltspunkte, es ist nur eine Schätzung. Somit wäre der Pfeil vpn der Kraftfrage unberührt, und würde mit Erhaltenem Impuls weiter Führen. Der Raum ist Aber gekrümmt, ein Pfeil, den ich von Nord nach Süd in des Tor schieße, kann duchaus auch von Ost nach West oder eben in jede ander Richtung wieder Herauskommen. Wenn ich Mehrfach Schieße, sollte diese Richtung aber immer die Gleiche sein. für den Elepfantenstöpsel sieht es jetzt mit diesem Kraftansatz schlecht aus. Aus Tierschutzgründen, und zum Schutze Sanfterer Gemüter Füre ich das Aber lieber mal anhand einer (unbemannten) Kutsche aus. Die Kutsche Wirt immer Weiter auf dass Portal zu gezogen. Anfangs überhauptkeim Problem, wenn jedoch die Aüßeren Ränder der Kutsche rechts und Links des Portals sind, werden sie auf die Mitte zugezogen. Das Heist, die Kutsche wird zusammen gepresst. dabei ist insbesonder das, was sich bereits im Portal befindet unter Extremen Druck, aber auch ander Teile die die beiden zusammengepressten Enden der Kutsche Verbinden bersten Zwangsläufig, bis die Kutsche klein genug ist, dass sie Problemlos durchpasst. Dass Wären die Logischen Folgen der Pfysik, aber mit dieser Physikalischen Herangehensweise. Aber die Naturwissenschaftliche Sichtweise wirft aber neue Fragen Auf: Was passiert, wenn während jemand gerade in das Polygon hineingezogen wird, sein Blut in den Adern von der Hand (im Polygon) in das Herz (ausserhalb des Polygons) zurück fließen sollte? dafür müsste es das Polygon Verlassen. Da dass Polygon aber nur in die Umgebung des Zielpolygons verlassen kann, müsste diese Person also Blut lassen (den in der Umgebung des Zielpoligons ist keine Ader, in die das Blut auffangen könnte). Domit müssten um ein Zielpoligon immer Blutflecken sein, und nach dem Durchqueren des Weltentors müsste man immer Blutverlust erlitten haben. Das ist bestmmt nicht vom Regelwerk so gedacht, also stellt sich hier auch die Frage ob eine naturwissenschaftliche Betrachtung wie Oben durchgeführt überhaupt zulässig ist.
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