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Simsor

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  1. nimm Reiten, Reiterkampf und Kurzbogen und es ist ohne weiteres möglich... Deshalb ist Fernkampf derzeit m.E. Stärker als Nahkampf. (aber jedem soll seine meinung bleiben, es hängt im Endeffekt auch davon ab, was für Kampfszenarien häufig gespielt werden.) Warum wird die Kombi Reiten -Reiterkampf -Fernkampf nicht wahrgenommen. die Antwort ist simpel: weil es immer irgendwen gibt, der einen Nahkämpfer spielt, und der wenn die Anderen Wegreiten draufgehen würde. Das heißt etwas überspitzt: Fernkampf ist unbeliebt, weil derjenige, der (taktisch dummerweise) in den Nahkampf geht, sich leichter als Heldenhaftes opfer seiner feigen Kollegen darstellen kann. und wer immernoch behaupten will, dass Nahkampf stärker ist, der Spiele doch bitte mal einen Kampf folgender Kontrahenten aus Krieger a (Grad0) Gs40,Gw40,St40,Kurzbogen +4(1W6-1);Raufen +4(1W6-6) Abwehr+10, Resi+10/+10 (B50 - Beritten), Reiterkampf+12, Reiten+12, OR gegen Kriger B (Grad 20) Gs100,Gw100,St100,Langschwert*+23(1W6+8),Raufen+12(1W6+1),Abwehr+20, Resi+20, B24, Beidhändiger Kampf+20, KR Ich Prophezeie, das Krieger B am Ende aus Verzweiflung mit Steinen nach Krieger A wirft, weil er ihn nie erreichen kann, und die Krits ihn langsam aber sicher umbringen.
  2. Das Problem, das ein Spieler mit Weichen Ressourcen lösen muss, sind Strategische Fragen. Kann ich y mit problem x überhaupt betrauen oder hat er wichtigeres zu tun? kann ich y überhaupt erreichen? sollte ich ihn nicht lieber jetzt in Ruhe lassen, damit er mir wenn ich das nächste mal um einen Gefallen bitte mir immer noch gewogen ist? kann y das Problem überhaupt lösen? und wie stelle ich sicher dass der Bossgegner y nicht via bestechung/erpressung/Macht über mensche/sonstwas dazu bring uns in den rücken zu Fallen? Ausserdem kann auch helfen, wenn NPCs ein wenig dumm sind. wenn y einfach den Mordfall nicht lösen kann, dann klaut es nicht allzu viel Spotlight, wenn y dann am Ende des Abenteuers organisiert, dass Die Stadtwache den Spielern beim Gefangennehmen der (allein ermittelten) Mörder die Stadtwache zur Hilfe schickt. Nur in reinen Kampfabenteuern sehe ich da ein Problem, dass meinen Spielspaß mindern würde. und ich persönlich spiel sowie so keine Reinen Kampfabenteuer. Dass ist allerdings geschmackssache, und ich kann mir gut vorstellen, dass leute die den Gamistischen Ansatz verfolgen, an soetwas keinen Spaß finden können, da man dabei viel weniger Würfelt.
  3. Das Problem ist Letztlich dass wir uns hier nicht einig werden können über einen Ort. Dahinter verbirgt sich das Problem, das Ort nicht Wohldefiniert ist.... Im Multiversum schwingen die Welten (vfl. MdS. S. 160 Beschreibung des Harmonisators). Ich möchte Für die weiteren Gedanken Zwei Fälle Unterscheiden: Fall 1, Die Ränder des Multiversums sind nicht Fest im sinne einer Absoluten Positionierung. Die Absolute Position ist nicht definiert, und somit ist die Aussage ein Wirkungsbereich sei Ortsfest absolut hinfällig. Fall 2, Die Ränder des Multiversums sind Fest, und somit ist die Absolute Position die Position relativ zu den Rändern des Universums. Mit dieser Definition verlässt der Wirkungsbereich regelmäßig MIDGARD. dies kann nicht die Intention der Regelautoren sein. Folglich steht aus meiner Sicht Fest, das der Wirkungsbereich Relativ zu einem Objekt sein muss. Dass gibt jetzt vorläufig demjenigen, der will, dass sich der Wirkungsbereich mit der Statue bewegen will recht, aber im Arkanum Steht (s.14 linke Spalte letzter Absatz): Daraus Folgt wohl dass Es Einschränkungen gibt, bezüglich wessen das Objekt Ankerpunkt sein muss, die im Normalfall dazu führen dass es die Welt Midgard ist (der Einfachheit halber nehme ich an, dass die Welt Midgard von konstanter Form ist, und sich nicht dreht, sonst würde das hier sehr kompliziert werden). Intuitiv würde man jetzt wohl als Einschränkung verlangen, dass Objekt muss eine Welt sein. aber es gibt auch sehr Kleine Welten (vgl. Spruchbeschreibung kleiner und großer Seiltrick), und da Scheint es mir unangemessen, eine Galeere (die ja wesentlich größer sein kann als so eine Miniwelt, und eher als Bezugspunkt dient) sollte dann auch als Anker dienen Können. Nun ist also durch Spielweltlogik gezeigt, dass eine Räumlich Fixierung wie von den Regelautoren eindeutig gewünscht, nicht mal eben so zu erklären und zu definieren ist. Am Ehesten kann man sich hier wohl aus dem Widerspruch entkommen, wenn man das Einschränkende nicht beim Zauber selbst sondern beim Zauberer sucht. Mir fallen da Zwei Möglichkeiten ein Spielweltlogik und Regelziel in Einklang zu bringen ohne die Spielbarkeit zu Torpedieren: 1. Bezugssystem ist, was der Zauberer für Fest hält. hierbei ist zu bedenken, dass der Zauberer nicht frei entscheiden kann, was dass Bezugssystem für seine Wahrnehmung ist. Wer nicht absolut geschult in Magietheorie ist, wird annehmen dass die Welt sich nicht bewegt, und somit ist die Welt der Ankerpunkt. Auf den ersten Blick Unerwartetes: Wenn der Zauberer sich in einem Fahrenden Schiff befindet (und nicht nach draußen schauen kann), dann ist das Bezugssystem wesentlich davon beeinflusst, ob er glaubt, dass das Schiff fährt oder nicht. 2. Das Bezugssystem ist durch das Zauberritual festgelegt. Ein Zauberer lernt den Zauber nur für ein Bezugssystem, die Meisten Bekannten Zauber agieren auf dem Bezugssystem Midgard. Auf den Ersten Blick Unerwartetes: Wenn man einen Zauber in einer Anderen Welt (die ja Anders schwingt als Midgard) zaubert, bewegt sich der Wirkungsbereich in unkalkulierbarer weise, auch in die vierte Dimension und somit aus der Welt hinaus. 3. Das Bezugssystem ist die Welt* in der Das Zauber Duell ausgeführt wird. Auf den Ersten blick unerwartetes: Das Zauberritual kann im Freien Empyreium zwischen den Welten nicht funktionieren oder der Wirkungsbereich bewegt sich völlig wirr. *= meint hier gesamter ununterbrochen von Materieller Substanzia gefüllter Raum. Insgesamt bleibt also: Was das Bezugssystem für "ortsfeste" Zauber ist, ist nicht im Regelwerk definiert. es geht aus Dem Regelwerk hervor, dass eine situative Auswahl der Definition seitens des Spielers nicht gewünscht ist. Man wird also aushandeln müssen, was die Definition von "unbeweglich" ist. Außerhalb von Spitzfindigkeiten und Spezialfällen sollte aber "unbewegt ist was der unbefangene Beobachter als unbewegt beschreiben würde" völlig ausreichen. Ich hoffe meine Ausführungen sind nicht allzu wirr...
  4. genau darum geht es bei der Aussage: Au ist für charmant irrelevant.
  5. ich wundere mich hier über eure Erfahrung mit Unpassenden oder Unbekannten Artefakten. ich habe noch nicht erlebt, dass die Nutzlosigkeit der Artefakte dazu führt, dass der Spielspaß leidet. sie werden Ausprobiert, und dann wird über die Nutzlosigkeit des Artefaktes gelacht, und dann werden sie verloren, verkauft, verschenkt oder vergessen und das Spiel geht weiter. das Artefakt wird höchstens noch im belustigten Rückblick betrachtet. ein Kernpunkt der meinen Spielern diesen heiteren Umgang mit unnützen Artefakten ermöglicht, ist wohl das wir das Spiel nicht allzu ernst nehmen, denn es geht nicht darum, am ende der Kampagne ein gutes Artefakt zu haben, es geht darum, dass man Jeden Spielabend gelacht hat, und dabei sind Artefakte die man nicht unbedingt braucht, insbesondere Absurde Artefakte oft hilfreich. Das heißt nicht dass man nur Zufallsartefakte verteilen soll. Gerade mächtige Artefakte sollen Stiel haben und anwendbar sein aber der kleine Fund, der alle 5 bis 10 Sitzungen vorkommt, brauch nicht brauchbar zu sein. und brauchbare Artefakte fördern auch die Kreativität. aber was ich nicht ausstehen könnte, wären Spielleiter, die immer aus der Gleichen Auswahl auswählen, und glauben dass sei zufällig. ein Artefakt sollte eine Überraschung bereit halten und einen Plot haben. ein Dolch+5/+5 ist zwar mächtig aber doch langweilig, denn er Bereichert nur die Kampfkraft und nicht die Handlung.
  6. Aussehen 1 ist 0 Problem. Erstens hat das jeder 100ste NPC, behauptungen wie 'Deshalb jagt man jemanden aus der Stadt' oder 'da erinnert man sich (ohne erschwerende Ereignisse) sehr leicht' halte ich also für völlig übertrieben. wer einene Stunde an einem Großen Handelshafen verbringt sie locker 100 Menschen also wahrscheinlich auch einen aus dem Hässlichsten Prozent der Bevölkerung, und allein wegen der Hässlichkeit wird er sich vermutlich an keinen Erinnern, und erst recht bekommt niemand wegen seines Aussehens mit der Obrigkeit Probleme, wenn nicht gerade hexenjagt angesagt ist. auf dem Dorf erinnert man sich wohl auch ohne weitere Gründe an denjenigen erinnern, aber schlimm ist dass ja auch nicht. und auch die Literaturvergleiche Schlagen über die Stränge, sicher das Phantom der Oper hat Au01, aber nicht jeder mit Au01 ist das Phantom der Oper oder Quasimodo. Au01 ist vielleicht ein Schiefes Kinn, und leicht versetzte augen, oder bei ältern ein kleiner Buckel, zum hässlicheren hin, kannst du natürlich ausschmücken, was bestimmt auch lustig ist.
  7. Vorschlag für ein Zaubererduell, dass die Kritiken einarbeitet, und ansonsten auf Solwacs vorschlag basiert: 'kontrollieren' von AP: EW: Zaubern, man kontrolliert maximal Gewürfelte Zahl AP, oder EW-5: Zaubern, man kontrolliert maximal Gewürfelte Zahl*2 AP oder EW-10: Zaubern, man kontrolliert maximal Gewürfelte Zahl*5 AP oder Dadurch kann man auch von Zaubernerfolgswerten über 18 gebrauch machen halten von AP: Jede Runde muss man einen PW+ AP die man bereits aufgebaut hat:Zt schaffen, wenn der Misslingt, verliert man AP in höhe der Diverenz, kann er die AP nicht Aufbringen, zahlt er das Fehlende aus seinen Fehlenden AP, Dadurch kommt auch dem Zaubertalent eine Bedeutung. Das Ende: Ein Zauberer hat gewonnen wenn er mindestens Grad des Gegners*2 AP vorsprung hat. Dadurch wird auch der Grad relevant, insbesondere dauert ein Ein Vorzeitiges Ende: Wenn einer der Zauberer das Ende beschleunigen will, darf er statt AP aufzubauen auch ein mit einem EW-2: Zaubern bis zum gewürfelten Ergebnis AP aufwenden, um dem Gegner im Gleichen Umfang AP zu nehmen, hier steht dem Zauberer jedoch ein WW: Geistesresetenz zu. wie beim Aufbau von AP kann man für WM-7 (stadt -2) das Doppelte und für WM-12 das 5-fache an AP aufwenden. Wnn man dadurch den Gegner auf 0 Aufgebaute AP bringt, dann gewinnt man den Kampf auch. Diese Option soll Zaubrern die einen Sehr hohen erfolgswert haben, eine Chance geben, den Langen Kampf, den sie vielleicht AP-Mäßig nicht durchstehen könnten zu umgehen.
  8. es ist bei solchen zaubern teilweise geduldet wenn sie rein zum Zwecke der Magischen Wissenschaft gelernt werden, also 'nur um sie zu beherrschen und dadurch weiser zu sein', was wohl zwar skeptisch beäugt, aber bei entsprechender Reputation als ein rechtschaffender Zauberer, kann man auch solche Zauber lernen, da sie ja nicht per se böse sind. Außerdem muss man bedenken das Viele Länder im Ständigen streit mit Nachbarn sind, hier kann es hilfreich sein, sich als Saboteur auszugeben, der in den Verhassten Nachbarstaat reisen will und dort schaden anrichten will. aber klar in solchen Grenzfällen zwischen legal und verboten, sollte man das erste Gespräch cor der Leere ausspielen, und ggf. auch den ein oder anderen EW: Beredsamkeit verlangen.
  9. Bei dir klingt das fast so als würdest du nur dann das Lernen ermöglichen, wenn es im Abenteuer Vorgesehen ist, oder Zumindest Jemand der einen aus gründen der Quest dankbar ist, den Zauber beherrschen muss. (vielleicht lege ich hier deine Worte aber auch zu eng aus) Diesen Ansatz mag ich überhaupt nicht, denn er schränkt sehr ein. ein Schattenweber, der unbedingt Schattenrobe lernen will, aber gerade nicht so dringend Geld braucht, ist bei solch einer Regelung dann doch sehr geneigt nur noch Aufträge von zwielichtigen Personen, denen er zutraut solche Zauber zu können, anzunehmen. Das finde ich unpassend. Zauber die Man in einem Land legal ausüben darf, sollte man in dem Land auch lernen dürfen, wenn man erfolgreich eine Größere Zaubererorganisation Findet (z.B. eine Magiergilde, oder einen Druidenzirkel) sich der Gegenüber als eine in dem Land respektierte Zaubererform ausgibt (dass Schließt oftmals nur die Hexer, die sich ja sowieso als Magier tarnen müssen aus, in Alba vielleicht noch Schamanen Druiden und Tiermeister)und das Entsprechende Lehrgeld wie in den Regeln veranschlagt gibt. Klar, wer illegale Zauber (hauptsächlich also schwarze Magie) lernen will braucht Kontakte, und wer zaubern lernen will muss sich immer so benehmen, als ob er sich an recht und Gesetz halten würde, aber man kann trotzdem auch vieles über Geld regeln.
  10. Jetzt mal wieder weg von den Vertrauten und zurück zu der Abwehr als Resistenz: Wirkungsbereich Strahl; ist glaube ich unstrittig, man darf eine Abwehr machen, und verlässt damit den Wirkungsbereich, wenn nichts anderes explizit erwähnt ist, ohne Schaden zu nehmen. Wirkungsbereich Kegel, Fläche, Umkreis ...: Hier gibt es keine Eindeutige Quelle lediglich Hinweise: 1. Bei Feuerkugel kommt man 1m vom Wirkungszentrum weg 2. Bei Hauch d. ... kann man den Wirkungsbereich verlassen. Wegen dieser Hinweise Spiele ich es in meiner Heimrunde: Man kann Immer Abwehren, und bewegt sich bei erfolgreicher Abwehr vor einsetzen der Wirkung 1m Von dem Wirkumszentrum weg. dies führt bei sich langsamer als die eigene Bewegungsweite ausbreitenden Wirkungsbereichen (z.B. den hauchen,) dazu, dass der Wirkungsbereich nie betreten wird, außer dies ist gewünscht oder der Spieler ist nicht bereit die nötigen punkte seiner B zu opfern um weg zu kommen.
  11. Du kannst nicht Den Charakterklassen mit Ingame-Realismus begegnen. Sonst müsste man ja auch Fordern, das Alle Charakterklassen Alle Zauber lernen können, wenn eine Entsprechender Lehrmeister vorliegt (und bei Wundern ein Gott da ist, der die Wunder Gewährt). Charakterklassen sind nicht Realistisch. Sie sind ein Abstraktes Regelkonstrukt um Spezialisierung zu fördern.
  12. 1. Frage: tatsächlich Unproblematische 2. Frage: ich würde es so spielen: Wenn ich in die Zeitreise und dann etwas Verändere, dann muss alles nochmal ausgespielt werden... und falls ich mich nicht irgentwann entscheide die Zeitreise zu wieder holen, muss ich das Alles Nochmal ausspielen. während des Ausspielens darf man aber ansagen, ich verhalte mich wie zufor.
  13. Für erkennen der Todesaura würde ich an deiner Stelle über "Geisterhorn" nachdenken. damit kannst du Untote zwar nicht von Dämonen und Elementaren unterscheiden, du weist aber immerhin, das da was ist. und es ist für den Ermittler für nur 90EP erlernbar. und für das Bestimmen der Todesursache geht im meiner Heimrunde Heilkunde* (Wissen = 20EP/TE) ganz gut, bei länger Toten, müsste man dann eher Naturkunde (Wissen = 20EP/TE) bemühen, um vom Verrottungszustand wenigstens auf das alter zu schließen. Kurzum: ich sehe keinen Bedarf für Die beiden Zauber, ganz besonders nicht bei Ermittlern. * Warum Heilkunde? Wer heute Professionell Todesursachen bestimmen will, muss Medizin Studieren. Wissen über den Körper scheint hier also sehr Hilfreich zu sein.
  14. ich handhabe das im wesentlichen nach zwei Regeln: - Wer in der Schusslinie steht, wird zuerst mit Angegriffen (AnB nicht wirksam) (bei exakter Schusslinie mit +6, wenn die Schusslinie nur durch das Fehlt, nicht aber durch die Mitte des Feldes geht +4. aber der Erfolgswert ist Geschmackssache) - Wer korrekt vermutet wo der Schütze steht (Wenn der Schütze nicht getarnt ist, automatisch), und auf wen er zielt (vom Spieler korrekt angestellte Vermutung oder Gerufener Hinweis des Schützen (im Fall eines Unsichtbaren eher unwahrscheinlich, aber wenn der Schütze weiß, das der unsichtbare irgendwo ist, könnte ich mir vorstellen, dass er Ruft, auf wen er schießt.)oder EW auf anführen oder sehen) der wird vom SL gewarnt, wenn er sich in die Schusslinie stellt, muss also explizit ansagen: ja ich gehe in die Schusslinie. die Unsichtbarkeit beeinflusst bei mir als SL nur die Entscheidung des Schützen (der dann eben den Zauberer in seiner Entscheidung beeinflusst.) ich hoffe meine Verschachtelten Ergänzungen in den Klammern haben euch nicht zu sehr verwirrt.
  15. Die Diskussion Verdeckt würfeln würde ich strickt von der Diskussion SG für NPC trennen. Wenn ich gegen einen verdeckten Wurf SG einsetze, dann erwarte ich von mir wie auch von anderen SL das das angesagt wird. Denn verdecktes Würfeln geht nur mit Vertrauen, und des Versaut man sich durch Würfeldrehen.
  16. Da es eigentlich ein Methagrund war, solltest du ihnen aber auch (wenigstens im Nächsten Satz) nenne, sonst werden sie sich nicht bessern (insbesondere Falls sie es aus Rollenspiel gründen, sie stellen sich ihre Gruppe als Schreibtischfuzies for (gerade bei pri und Ma ist das ja Möglich)).
  17. Ich hab solche Spieler zum Glück nicht, aber wenn jemand bei mir das Macht, dann soll er ruhig, ich handhabe das dann bei den NPC ganz genauso, und sage das auch vorher und deutlich.
  18. in meiner Gruppe verteilt sich die Schicksalsgunst gleich auf NPCs und PCs ein hochgeradiger NPC hat bei mir meist ein zwei Schicksalskust. diese werden aber nur sporadisch eingesetzt. der NPC weiß nicht, das er die schicksalsgunst nach dem Abenteuerern nicht mehr einsetzen kannst. und ich ruiniere keine genialen szenen. wenn ein Krit die Handlung in einer Logischen weise bereichert, dann kann der getroffene NPC noch so viel SG haben, sie konnt nicht zum einsatz. Schicksalsgunst bei NPC dient immer dem Plot, denn das Schicksal, das ja die Schicksalsgunst vergibt, bin ja ich als SL, und wenn es nicht im sinne eines Spannenden Plottes ist, dann wird die Schicksalsgunst nicht angewand. übrigens im Sinne des Plottes heist nicht, so das es Plotbrechen verhindere. plotbrechen bereichert den Plot meistens. wenn aber ein Krit einen teil des Plottes abkürzt, ohne das dadurch eine Anderen Handlungsfaden zu ermöglichen, oder auch ein Krit die Abenteuerer in einen Sackgasse fürt, aus der ich als SL keinen Ausweg sehe, dann kürz ich das auch mal ab. aber meistens geht es ohne Schicksalsgunst.
  19. Danke für die richtigstellugn... es zeigt sich mal wieder, das ich mal öfter die regeln lesen sollt...
  20. Ich bin erstmal ganz bei Prados vorschlag. er scheint mir der Natürlichste. Es gibt aber einige Dinge, die ich Explizit regeln würde, die Prados nicht Angesprochen hat: 1. wer seinen Schild verwendet um jemand anderen zu decken, der profitiert selbst (d.h. bei eigener Abwehr) nicht davon. 2. Wenn der WW:Großer Schild scheitert, darf ich auch auf das Addieren des FW: Abwehr verzichten, wenn ich nicht bereit bin, an stelle des Magiers den Pfeil zu fangenm sondern nur mit dem Schild decken wollte. 4. Wenn ich beim Schützen eines Andern die Handlung Konzentriert abwehren ausführe, dann erhalte ich die +4 schon auf den WW:Schild, und nicht erst bei der Abwehr 5. wenn sich mehrere Hintereinander in die Schusslienie Stellen, dürfen alle Ab Wobei das wieder nur angaben sind, wie ich es Handhaben würde, wenn einer meiner Spieler Schüsse abfangen will.
  21. Mir ist das zu stark, ich gehöre nun aber zu der Fraktion "Fernkampf ist nicht zu schwach." Ich finde die Formen Alle sehr stilvoll, daher möchte ich im Einzelnen darauf eingehen, wie ich sie Abschwächen würde: 1. Ich würde auf den Zweiten Abwehrwurf+10 Geben, dafür aber den Verursachten Schaden negativ anrechnen (also, bei 4 Schaden +6 Auf die zweite Abwehr) gegen Reiter sollte das vom Pferd schießen aber meines Erachtens besonders Stark sein Realismus), deshalb muss ein Reiter mit dem Schlechteren Wert von Reiten und Abwehr den Widerstandswurf machen. das Wäre meines Erachtens nicht OP, und etwas stilvoller, da es die Effekte wie besonders Schlimmer Treffer hat mehr Wucht berücksichtigt. 2. Lass ich bei Schwerer Armbrust nicht gelten, ansonsten o.k. Ich würde aber beim Angriff auch wie beim geplanten Schuss eine B1 verlangen. 3. und 4. ist mir Zu Stark, ich würde hier eine Extra Fähigkeit verlangen. Ich würde mich hier an orientieren, und für Fernkampfwaffen folgende Kampfoptionen Sinnvoll finden: Zweiter Angriff, Angriff mit SchB, Schnellziehen, Schwachstelle entdecken. 5. kann man machen, aber ich finde die Option nicht zu Stark immerhin kostet sie eine Handlung... (wenn ich nichts übersehen hab.)
  22. Das Kann man Auch Spielen, zumindest, wenn der SL die Abenteuer selbst schreibt. dann kann er nämlich Politische Abenteuer schreiben. auch und gerade ein Politiker muss sich durch die Intrigen seines Adelhauses kämpfen. und auch aus der Verwaltung des eigenen Landes kann ein Abenteuer sein, was ist, wenn der Hexenzirkel plötzlich nicht die Dorfbewohner irgendeines Dorfes sondern die Eigenen Untertanen mordet. Posten können das Abenteuer bereichern, sind dadurch ein legitimes Mittel um aus den SPCs Helden zu machen. dass das nicht für jede Gruppe passt, und insbesondere inkompatibel zu vielen Kaufabenteuern ist, sehe ich, aber ich hätte große Lust, solche Abenteuer zu Spielen und zu Leiten.
  23. wir behandeln Fechten analog... beidhändigen Kampf und Nun-Chaku hatten wir bisher noch nicht (soweit ich mich erinnern kann). ich würde es aber auch analog handhaben. Bei dem Beidhändigen Kampf ist die Zeitfrage aber nicht so wichtig. wenn Effekte wie eine runde benommen eintreten, betrifft dass bei mir den 2. Angriff, und den Ersten der nächsten runde. dass ist aber ziemlich sicher eine Hausregel.Waffenbrüche/Verluste beeinflussen den Zweiten Angriff natürlich nicht. Wurfsterne hab ich nie gespielt... würde ich jetzt aber auch nacheinander machen - jetzt rein vom Bauchgefühl.
  24. Die Existenz eines Expliziten Regeltextes wäre mir neu. Der Verstand sagt aber nacheinander. Ich kann nicht mehrere Skelette im selben Moment Treffen, insbesondere dann nicht, wenn die Waffe nur eine Klinge hat.
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