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Simsor

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  1. da bin ich mir nicht so sicher. Das Lied heißt Lied der TanzLUST. Das hat mich zu der Annahme geleitet, dass es eine Unbezwingbare Lust bewirkt, eher wie bei einer Sucht. Ein Zigarettensüchtiger sieht ja auch eher entspannt aus, wenn er raucht, auch wenn er dass nicht will. Wenn wir dass hier noch breiter Diskutieren wollen, als nur dieses Mal Rede und gegenrede, dann sollten wir übrigens Gabeln...
  2. Mein Regelauslegung ist: Die Regeln sagen mir nichts eindeutiges, darum halt ich mich an die Regel: KOD S. 11 (linke Spalte, 2. Absatz, Z. 6 ff.) und das führt mich dann eben zu einer Regelauslegung anhand meiner Vorstellung. Diese Meinung ist also genau meine Regelauffassung. ich vermute, dass das auch das ist, was die Meisten andern, die über Vorstellung argumentieren zu dieser Argumentationsweise leitet.
  3. Aber ich sehe es nicht als Realistisch, dass eine Standart stadtwach das Lied der Feier und das Lied der Tanzlust unterscheiden kann. wenn es also eine Passende Situation ist, kann er sich auch denken, dass es doch nett ist, dass der Barde hier für Stimmung sorgt.
  4. Regel 1 Sagt Alle sollen Spaß gehabt haben, und alle sollen Gespielt haben. Sie sagt weder, dass alle viel Gespielt haben sollen, noch dass alle Gleich viel Gespielt haben würden. wenn es nicht ab und an mal Spaß machen würde, anderen beim Rollenspiel zuzusehen, dann Gäbe es Youtube keine Rollenspielvideos (oder zumindest niemanden der sie sich anschaut.). Sicher diesen Spaß am Zuschauen mögen nicht alle. Daher gibt es Gruppen, für die Abenteuer Bardensicher seien müssen. Aber aus Abd aussage würde ich interpretieren, dass es zumindest für seine Gruppe nicht gilt. Ich kenne die Erste Regel übrigens als alle Sollen an der Sitzung Spaß gehabt habn. also ohne einen Zusatz dazu dass der Spass vom Spielen kommen muss.
  5. Aber selbst Gruppen die nicht aus dem Gleichen Land kommen haben doch oft schon vorher Jahre in dem Land verbracht, in dem die Ersten Abenteuer beginnen. dass schreibt man oft so in den Hintergrund, damit man nicht so kreativ sein muss bei der Frage warum der Charakter gerade in Alba (oder wo immer das Abenteuer startet, bei uns ist es irgendwie immer Alba) ist. Das gibt doch auch schon einen Gemeinsamen Kulturellen Hintergrund. Wenn ein Mensch* in einem Land länger lebt, übernimmt er doch immer auch einen Gutteil der Kultur, falls er sich ihr nicht verschließt.dass er sich Verschließt wiederum ist eher unwahrscheinlich, weil die Meisten Abenteurer eher offen für neues sind. Dass ist dann Zwar keine Gruppen spezifische Kultur aber eine Gemeinsame Kultur. Wenn man dass noch mit dem Weitgefassten Kulturbegriff ihn @Camlach beschrieben hat verbindet, dann wird dass doch ganz spielbar. Mein verständniss von Kulturkreis ist sogar noch Weiter. Zum einen sehe ich bei Gleiche Religion auch interkontinentale Kulturkreise. Ein Druide ist mit allen Druiden der Welt in einem Kulturkreis, da die druiden ein Gemeinsames Weltbild und auch Gemeinsame Sagen Teilen. Dazu muss man sehen, dass man auch in mehreren Kulturkreisen sein kann. Ein Elf aus dem Brokeliande Kennt sowohl die Elfensagen und Identifiziert sich mit den Elfischen Werten, als auch die Weltweit verbreiteten Druidischen sagen und Werte, als auch dass er Die Albischen Sagen kennt, und ihnen ggf. auch etwas abgewinnen kann. *= oder Zwerg, Elf, Halbling, Gnom, etc.
  6. vielleicht hast du dann einen Anderen Abenteuerbegriff als ich. Für mich ist ein Abenteuer ein Abschnitt, der meist ein bis zwei Spieltage (Outgamezeit) braucht. bei einer Gruppe die sich Monatlich für ein wochenende Trifft also vielleicht ein halbes bis ein Jahr. Größere Sachen laufen bei mir eher unter Kampange. Vielleicht bezeichnen wir einfach verschiedene Dinge als "ein abenteuer.
  7. Ich würde sagen Ja, aber nicht gleich nach dem Treffen. Ich würde sagen, nach dem Der Bade in die Gruppe kommt braucht es Erstmal fünf bis zehn Abenteuer braucht, bis eine gemeinsame Kultur entsteht. in eine typischen heimrunde klappt es also, in einer Typischen Con-Runde nicht.
  8. jetzt ist mir klar, warum dir meine Argumentationskette über die Vorstellung so Komisch findest. Du teilst einfach meine Vorstellung nicht. Ich möchte hier mal einige Stücke nennnen, die sich meiner Ansicht nach eigenen würden (auch wenn sie nicht in die Zeitpassen, aber ich kenne einfach nicht genügend Mittelaltermusik), gemeinsam ist ihn allen, dass sie Laut sind (auch wenn der anfang oft noch leise ist, und sie sich dann erst Steigern.), dass sie den Krieg oder einen Helden Glorifizieren, dass sie Aggressiv/Martialisch sind. Song of the Dragonborn (Spielmusik zu Skirym) Warlords (Audiomachine) Protecters of the Erth (Two steps From Hell) Crist and Combat (Powerwolf) Last Man Standing (Hammerfall) Krieger (Blutengel) We are War (Spielmusik zu For Honor) beneath the Blackflack (Spielmusik zu Assenscreed 4) Man muss diese Musik nicht Mögen, aber wenn man sie länger am stück höhrt macht es Aggressiver (zumindest mich)... Bei Organisationen könnte ich mir auf Vorstellen, dass die Hymne der Organisation gesungen würd. Dass Stärkt die Identifikation mit dem gesamther und somit die Kampfmoral. Soviel zu meiner Vorstellung wie dass Lied der Tapferkeit klingt.
  9. Hierfür gibt es auch eine Regelstelle, die den Menschenverstand stützt: " Daher muss die Melodie zur Art des beabsichtigten Zaubers passen, auch wenn sie von Land zu Land variieren kann. Das Lied der Tapferkeit hört sich überall auf Midgard martialisch an, " ARK5 S 163
  10. ARK5 S 163 - das ist die Spielweltlogik - also der Realismus für Midgard. Der Realismus von der Erde ist egal. Dass der Astralleib mitwirkt ist klar. mir geht es eher um eine Regel, die ich Immer im Kopf hatte, aber nicht wiedergefunden hatte, bis du sie Jetzt zitiert hast: " Daher muss die Melodie zur Art des beabsichtigten Zaubers passen, auch wenn sie von Land zu Land variieren kann. Das Lied der Tapferkeit hört sich überall auf Midgard martialisch an, " ARK5 S 163 Ich bin einfach zu Unkreativ um mir ein leises Martialisches Lied vorzustellen....
  11. O.k. dass ergibt jetzt Sinn. Mein unverständnis lag wohl auch daran, dass ich das original nicht Kannte, und daher nicht den Aha-Effekt haben konnte (ich hatte halt erst danach das Original recherschiert, und dann sind mir halt wegen der Reinfolge nur Unterschiede aufgefallen).
  12. Ich habe immernoch weder ne Idee, was Killing in the Name of jetzt soll, noch warum du gerade diese beiden zitate Zusammenstellst. magst du es mir Erklären?
  13. Das du die Gleichheit von liedern anders siehst, kann ich verstehen. aber was hat das Video damit zu tun?
  14. In meiner Heimrunde ist keine Regel in der Lage, den Realismus außer Kraft zusetzen.Das Liegt aber an unserem Gruppenvertrag und ist Somit nicht Verallgemeinerbar. Im KOD steht schon mal garnichts über die Genaue Wirkungsweise von Zauberliedern, so dass ich Vermute, dass du das ARK meinst. und ja, im ARK steht nichts zur Lautstärke. Aber es steht im ARK, dass es sich um bekannte Heldenlieder Handeln muss. und genau diese Aussage scheinen wir unterschiedlich Zu interpretieren: Ein Lied ist (für mich) nur dann das selbe Lied, wenn es auch auf die Gleiche Art gespielt wird. wenn ich Ein lied, dass in Forte geschrieben ist Piano singe/spiele, dann ist es nicht mehr das selbe Lied, und somit auch nicht mehr bekannt... Diesen Punkt scheinst du anders zu interpretieren, und damit hast du auch genauso recht. wie sich die Regel liest ist interpretationssache, d.h. dass (wenn ich nichts übersehen habe) wir entweder weiter jeder nach seiner berechtigten Interpretation spielt oder JEF fragen wie es ist. Bei anderen Zauberliedern bin ich übrigens ganau deiner Meinung, dass es eindeutig ist.
  15. also doch ziehmlich laut? Die Strategie bespricht man Leise, damit der Gegner sie nicht höhrt, aber Sätze wie "Ihr geht da jetzt Raus und gebt alles!!!" Werde doch wohl gebrüllt. Klar kann man auch Heldenlieder Leise Singen. sie klingen dann bloß halb so Aggressiv wie wenn man sie Richtig schön Schmettert. Es hat schon seinen Grund warum Marschmusik oft mit Großen Trommeln und Blechbläsern (oder Dudelsäcken) arbeitet: Da steckt mehr Gewalt hinter. Weil im Gegensatz zu anderen Badenliedern das Lied der Tapferkeit keinen AP-Verbrauch hat und auch wegen dieser Einschränkung nach Kulturkreis (die in meinen Augen nicht durch Magie erklärbar sind), nehme ich das Lied der Tapferkeit als nicht Ganz so Magisch war, wie die Anderen Badenlieder... Daher würde ich beim Lied der Tapferkeit auch Realismusargumente mit einbeziehen, und sie nicht mit "das ist halt Magie" aussperren. Daher bin ich der Ansicht dass man eine Lied der Tapferkeit nicht mal eben Leise singen kann, und würde es in meiner Runde (wenn wir einen Baden hätten) auch so spielen. Ich finde aber deinen standtpunkt genauso Legitim.... Was mich überzeugen würde wäre eine Heldenballade über Kampf, Ruhm und Ehre aus der Geschichte oder Fantasy Literatur/Film, die man üblicherweise Leise Singt.
  16. Als Spieler fände ich dass auch ganz Praktisch... als SL wäre ich dazu nicht bereit.
  17. Für leute die diesen Strang lesen, weil sie das artikel zu diesem Thema suchen, möchte ich noch einmal auf meinen Alten Artikel hinweisen (bitte keine Trofähe, da ich ihn damals zu Thema höhlen erstellt habe): Regeln zum Kampf in Höhlen und auf Engstem Raum
  18. Die Spieler haben eine Stadtwachenpatroullie Angegriffen und besiegt. aber was passiert dann? Wie lange dauert es das andere Truppen kommen, mit wie vielen Gegner ist zu rechnen? Ziel dieser Regeln ist es, dass die Abenteurer wegen der Übermacht nicht ewig bleiben können. Aber abzubilden, dass man sich durch gutes Kämpfen zusätzliche Zeit erkaufen kann, um noch andere Dinge erledigen zu können. Ich wollte hier nochmal auf den Letzten Drücker noch eine Regelung vorstellen, die ich Verwende um Kämpfe gegen Organisierte Gegner in Überzahl darzustellen. Das Problem ist hier nicht der Kampf selbst, sondern die Frage, wie viel Nachschub die Gegnerischen Linien bekommen. Die Regeln eignen sich insbesondere für den Kampf gegen Militärische Organisationen, wie Die Stadtwache, ein Militärlager, eine Orkstadt. etc. die Keinen koordinierten Angriff vornehmen, sondern selbst verteilt sind, und erstmal ihre Truppen Mobilisieren müssen. Die Regeln können Beispielsweise Anwendung Finden, wenn die Abenteurer sich Ungetarnt in Feindlichem Gebiet aufhalten, oder von der Stadtwache Erwischt wurden, aber noch nicht Fliehen können, weil noch irgentetwas Zeitintensives getan werden muss. Das Beschreiben der Gegnerorganisation man muss einige Werte Festlegen: Kleinste Millitärische Einheit (KME): Was ist die Mindestgröße, die ein Wach oder Patroilie hat, welche Werte hat ein einzelnes Mitglied einer Patrouillie. Häufigkeit der Wachwechsel (HW): Wenn ich eine Wache töte, wie lange braucht es, bis die nächste Wache für den Ort zuständig ist. Abstand zum Hauptquatier (AH): Wie Langee ist der Fußweg (unter der Typischen Truppenmarschgeschwindigkeit der Einheit) biss zum Auffenthaltsort der Haupteinheit. Maximale Truppengröße (MT): Falls die Spieler bis zum Bitteren Ende im Kampf bleiben, wie viele Gegner müssen sie Besiegen, bis kein Nachschub mehr kommt. Es geht hier nur um Die Truppen, die nur entsandt werden müssen (Also Soldaten, die In der Kaserne sitzen, oder die über Signale zu erreichen sind), und nicht um Reservisten, die noch eingezogen und mit Waffen ausgerüstet werden müssen etc. Die Kampfphasen Der Zähler für die Verbleibende MT wird vom Spielleiter unabhängig von den Kampfphasen gezählt. Wenn der Zähler auf null ist, gibt es keine Kämpfe mehr. Ein Kampf beginnt normalerweise mit der Phase Unentdecktes Kämpfen und 1KME gegnern. Nach Jedem Phasenwechsel braucht es noch 2AH bis die geänderte Nachschubststärke wirksam wird. Dies ist die Zeitspanne, die es braucht, bis die Zentrale Bescheid weiß, und die entsendeten Truppen wieder am Kampfort sind. Nur ein Wechsel auf den Status Verdacht wirkt sofort. Die Beschreibung einer Phase besteht jeweils aus: { einem Fließtext, was gerade grundlegend passiert, und wie sich die Anwesenden Truppen verhalten} Nachschub: {Größe einer Nachschubeinheit} pro {Zeitintervall, in dem nachschub eintrifft}; Übergänge: {Bedingung für Übergang} -> { zustand, der bei der bedingung erreicht wird} Unentdecktes Kämpfen Die Zentrale der Gegner hat noch keine Nachricht von den Kampfaktivitäten bekommen. Die Abenteurer sind noch Unenddeckt. Die Gegner die vorhanden sind, greifen an. Wenn absehbar ist, dass sie verlieren werden, versuchen sie sich zurückzuziehen. Bei Truppen mit hoher Kampfmoral versuchen alle bis auf einen, dieser Person den Rückzug zu decken, damit die Zentrale informiert wird. Nachschub: 1 KME pro HW, Übergänge: Wenn die zweite KME getötet wurde -> Verdacht Wenn es einem Gegner gelingt sich Zurück zu ziehen -> Bekannte Position Wenn die Spieler aus dem Kampf oder nach einem Sieg fliehen -> einfache Flucht Verdacht Die Zentrale der Gegner hat noch keine Nachricht von Kampfaktivitäten bekommen. Es ist aber Aufgefallen, dass einige Truppen keine Meldung erstattet haben. Darum wird das Gebiet, in dem die Kämpfe bisher Stattfanden besser kontrolliert. Wenn Truppen Enddecken was mit ihren Kameraden geschehen ist, wird sofort einer Zurückgeschickt, um die Zentrale zu verständigen. Wenn Absehbar ist, dass sie nicht Siegen werden, ziehen sie sich wenn möglich zurück, und greifen wieder mit an, wenn der nächste Nachschub kommt. Nachschub: 3KME pro minute Übergenge: Wenn es einem Gegner gelingt, sich zurück zu ziehen -> Bekannte Position Wenn die Spieler aus dem Kampf oder nach einem Sieg Fliehen -> Mittelschwere Flucht Bekannte Postition Die Zentrale der Gegner Hat Information darüber, wo der Kampf abläuft, und kann also Gezielt Truppen schicken. Die Truppen werden Kämpfen bis sie erkennen, dass es aussichtslos ist, und verschanzen sich dann, um zu warten bis Verstärkung kommt. Die Wirkung des Erhöhten Nachschubst tritt erst 2AH nach dem eintref Nachschub: 1W3 Mal so viele wie beim letzten Nachschub gestorben sind pro AH. Übergänge: Wenn es Gelingt außer Sichtweite des Gegners zu kommen -> Verdacht Wenn mehr als die ein Drittel der MT Tod ist -> Hauptschlag Wenn man aus dem Kampf oder nach einem Sieg Flieht -> Schwere Flucht Hauptschlag Durch die Strategie, immer mehr Truppen zu senden ist gescheitert. In ihrer Verzweiflung versucht der Gegner einen Letzten Schlag mit aller macht. Wenn die Spieler es soweit haben kommen lassen, dann haben sie ein Problem. Die Truppen greifen in geschlossener Formation an. Truppen die nicht mehr in die Erste Reihe passen, beteiligen sich als Schützen. Nachschub: 2W6 Runden nach beginn dieser Phase greifen alle verbliebenen Truppen an. Übergänge: Wenn man aus dem Kampf flieht -> Mittelschwere Flucht Wenn man den Gegner besiegt (was meistens quasi unmöglich ist) -> Einfache Flucht. Fluchtphasen die Flucht der Spieler läuft in Verschieden Schwierigen Phasen. mit Welcher Phase die Flucht beginnt, ist jeweils in den Übergängen der Kampfphasen beschrieben. Die nächst Leichtere Fluchtphase erreicht man, indem man den Stadtteil verlässt, in dem die Flucht begann. Der Nächste Schritt zur erleichterung der Flucht ist, wenn man die Stadt verlässt. Wenn man anfangs eine Schwere Flucht Hatte, dann muss man, bis man in Sicherheit ist, die Sich noch 40km von der Stadt entfernen. Schwere Flucht Einem kommt auf Straßen jede Minute eine Patrullie (3KME) entgegen, die aber nur Reagiert, wenn man Offensichtlich Blutüberstömt oder Schwer bewaffnet ist. Auf wichtigen Plätzen sind größere Patroillien (5-10KME), die Jeden der Rennt oder der sich sonst Irgentwie auffällig verhält (EW: Menschenkenntnius der Wache, gegen den Dem Schwächsten Spieler ein WW: Verstellen zusteht), dazu Auffordern Namen und Grund ihres Auffenthalt/ Ziel ihres Unterwegs seins anzugeben. Wenn da Widersprüche Aufkommen, dann wird versucht, die SPF festzunehmen. Stadttore sind Geschlossen (falls der Gegner dies veranlassen kann), Und mit dem dreifachen der Normalen Truppenstärke gesichert. Mittelschwere Flucht Es kommen eine alle 1W6 Min eine Patolie (1W3KME) entegegen, die nur Reagieren, wenn man Offensichtlich Blutüberstömt oder Schwer bewaffnet ist. Auf wichtigen Plätzen sind größere Patoulien (3-6KME), die sich wie die Laufenden Patoulien verhalten. Wer sich in Wiedersprüche Verstrickt, der Wird erstmal nur aufgeschrieben. Festnahmeversuche geschehen nur, wenn man Blutüberstömt ist, oder mit Gezogenen Waffen rumläuft. An den Stadttoren muss man Erklären, warum man rein oder Raus will, bei Schewerer bewaffnung oder Blutflecken kommen Kritische Nachfragen, die Stadttore sind mit dem Doppelten der üblichen Truppenstärke gesichtert.. Leichte Flucht Patoulien sind zwar alle 2W6 Min, die man sich auf Straßen bewegt anzutreffen, beachten aber nur, wer offensichtlich Blutüberstömt ist, oder Mit Gezogenen Waffen herumläuft. Mann muss in diesem Fall einen EW: Verstellen schaffen, um eine Glaubwürdige Begründung zu haben, da die Wachen nicht so Skeptisch sind.Wenn man durch Stadttore will, muss man sich nur Frage beantworten, wenn man mit großen Blutflecken oder Schwerer Bewaffnung da durch will. View full artikel
  19. Ich wollte hier nochmal auf den Letzten Drücker noch eine Regelung vorstellen, die ich Verwende um Kämpfe gegen Organisierte Gegner in Überzahl darzustellen. Das Problem ist hier nicht der Kampf selbst, sondern die Frage, wie viel Nachschub die Gegnerischen Linien bekommen. Die Regeln eignen sich insbesondere für den Kampf gegen Militärische Organisationen, wie Die Stadtwache, ein Militärlager, eine Orkstadt. etc. die Keinen koordinierten Angriff vornehmen, sondern selbst verteilt sind, und erstmal ihre Truppen Mobilisieren müssen. Die Regeln können Beispielsweise Anwendung Finden, wenn die Abenteurer sich Ungetarnt in Feindlichem Gebiet aufhalten, oder von der Stadtwache Erwischt wurden, aber noch nicht Fliehen können, weil noch irgentetwas Zeitintensives getan werden muss. Das Beschreiben der Gegnerorganisation man muss einige Werte Festlegen: Kleinste Millitärische Einheit (KME): Was ist die Mindestgröße, die ein Wach oder Patroilie hat, welche Werte hat ein einzelnes Mitglied einer Patrouillie. Häufigkeit der Wachwechsel (HW): Wenn ich eine Wache töte, wie lange braucht es, bis die nächste Wache für den Ort zuständig ist. Abstand zum Hauptquatier (AH): Wie Langee ist der Fußweg (unter der Typischen Truppenmarschgeschwindigkeit der Einheit) biss zum Auffenthaltsort der Haupteinheit. Maximale Truppengröße (MT): Falls die Spieler bis zum Bitteren Ende im Kampf bleiben, wie viele Gegner müssen sie Besiegen, bis kein Nachschub mehr kommt. Es geht hier nur um Die Truppen, die nur entsandt werden müssen (Also Soldaten, die In der Kaserne sitzen, oder die über Signale zu erreichen sind), und nicht um Reservisten, die noch eingezogen und mit Waffen ausgerüstet werden müssen etc. Die Kampfphasen Der Zähler für die Verbleibende MT wird vom Spielleiter unabhängig von den Kampfphasen gezählt. Wenn der Zähler auf null ist, gibt es keine Kämpfe mehr. Ein Kampf beginnt normalerweise mit der Phase Unentdecktes Kämpfen und 1KME gegnern. Nach Jedem Phasenwechsel braucht es noch 2AH bis die geänderte Nachschubststärke wirksam wird. Dies ist die Zeitspanne, die es braucht, bis die Zentrale Bescheid weiß, und die entsendeten Truppen wieder am Kampfort sind. Nur ein Wechsel auf den Status Verdacht wirkt sofort. Die Beschreibung einer Phase besteht jeweils aus: { einem Fließtext, was gerade grundlegend passiert, und wie sich die Anwesenden Truppen verhalten} Nachschub: {Größe einer Nachschubeinheit} pro {Zeitintervall, in dem nachschub eintrifft}; Übergänge: {Bedingung für Übergang} -> { zustand, der bei der bedingung erreicht wird} Unentdecktes Kämpfen Die Zentrale der Gegner hat noch keine Nachricht von den Kampfaktivitäten bekommen. Die Abenteurer sind noch Unenddeckt. Die Gegner die vorhanden sind, greifen an. Wenn absehbar ist, dass sie verlieren werden, versuchen sie sich zurückzuziehen. Bei Truppen mit hoher Kampfmoral versuchen alle bis auf einen, dieser Person den Rückzug zu decken, damit die Zentrale informiert wird. Nachschub: 1 KME pro HW, Übergänge: Wenn die zweite KME getötet wurde -> Verdacht Wenn es einem Gegner gelingt sich Zurück zu ziehen -> Bekannte Position Wenn die Spieler aus dem Kampf oder nach einem Sieg fliehen -> einfache Flucht Verdacht Die Zentrale der Gegner hat noch keine Nachricht von Kampfaktivitäten bekommen. Es ist aber Aufgefallen, dass einige Truppen keine Meldung erstattet haben. Darum wird das Gebiet, in dem die Kämpfe bisher Stattfanden besser kontrolliert. Wenn Truppen Enddecken was mit ihren Kameraden geschehen ist, wird sofort einer Zurückgeschickt, um die Zentrale zu verständigen. Wenn Absehbar ist, dass sie nicht Siegen werden, ziehen sie sich wenn möglich zurück, und greifen wieder mit an, wenn der nächste Nachschub kommt. Nachschub: 3KME pro minute Übergenge: Wenn es einem Gegner gelingt, sich zurück zu ziehen -> Bekannte Position Wenn die Spieler aus dem Kampf oder nach einem Sieg Fliehen -> Mittelschwere Flucht Bekannte Postition Die Zentrale der Gegner Hat Information darüber, wo der Kampf abläuft, und kann also Gezielt Truppen schicken. Die Truppen werden Kämpfen bis sie erkennen, dass es aussichtslos ist, und verschanzen sich dann, um zu warten bis Verstärkung kommt. Die Wirkung des Erhöhten Nachschubst tritt erst 2AH nach dem eintref Nachschub: 1W3 Mal so viele wie beim letzten Nachschub gestorben sind pro AH. Übergänge: Wenn es Gelingt außer Sichtweite des Gegners zu kommen -> Verdacht Wenn mehr als die ein Drittel der MT Tod ist -> Hauptschlag Wenn man aus dem Kampf oder nach einem Sieg Flieht -> Schwere Flucht Hauptschlag Durch die Strategie, immer mehr Truppen zu senden ist gescheitert. In ihrer Verzweiflung versucht der Gegner einen Letzten Schlag mit aller macht. Wenn die Spieler es soweit haben kommen lassen, dann haben sie ein Problem. Die Truppen greifen in geschlossener Formation an. Truppen die nicht mehr in die Erste Reihe passen, beteiligen sich als Schützen. Nachschub: 2W6 Runden nach beginn dieser Phase greifen alle verbliebenen Truppen an. Übergänge: Wenn man aus dem Kampf flieht -> Mittelschwere Flucht Wenn man den Gegner besiegt (was meistens quasi unmöglich ist) -> Einfache Flucht. Fluchtphasen die Flucht der Spieler läuft in Verschieden Schwierigen Phasen. mit Welcher Phase die Flucht beginnt, ist jeweils in den Übergängen der Kampfphasen beschrieben. Die nächst Leichtere Fluchtphase erreicht man, indem man den Stadtteil verlässt, in dem die Flucht begann. Der Nächste Schritt zur erleichterung der Flucht ist, wenn man die Stadt verlässt. Wenn man anfangs eine Schwere Flucht Hatte, dann muss man, bis man in Sicherheit ist, die Sich noch 40km von der Stadt entfernen. Schwere Flucht Einem kommt auf Straßen jede Minute eine Patrullie (3KME) entgegen, die aber nur Reagiert, wenn man Offensichtlich Blutüberstömt oder Schwer bewaffnet ist. Auf wichtigen Plätzen sind größere Patroillien (5-10KME), die Jeden der Rennt oder der sich sonst Irgentwie auffällig verhält (EW: Menschenkenntnius der Wache, gegen den Dem Schwächsten Spieler ein WW: Verstellen zusteht), dazu Auffordern Namen und Grund ihres Auffenthalt/ Ziel ihres Unterwegs seins anzugeben. Wenn da Widersprüche Aufkommen, dann wird versucht, die SPF festzunehmen. Stadttore sind Geschlossen (falls der Gegner dies veranlassen kann), Und mit dem dreifachen der Normalen Truppenstärke gesichert. Mittelschwere Flucht Es kommen eine alle 1W6 Min eine Patolie (1W3KME) entegegen, die nur Reagieren, wenn man Offensichtlich Blutüberstömt oder Schwer bewaffnet ist. Auf wichtigen Plätzen sind größere Patoulien (3-6KME), die sich wie die Laufenden Patoulien verhalten. Wer sich in Wiedersprüche Verstrickt, der Wird erstmal nur aufgeschrieben. Festnahmeversuche geschehen nur, wenn man Blutüberstömt ist, oder mit Gezogenen Waffen rumläuft. An den Stadttoren muss man Erklären, warum man rein oder Raus will, bei Schewerer bewaffnung oder Blutflecken kommen Kritische Nachfragen, die Stadttore sind mit dem Doppelten der üblichen Truppenstärke gesichtert.. Leichte Flucht Patoulien sind zwar alle 2W6 Min, die man sich auf Straßen bewegt anzutreffen, beachten aber nur, wer offensichtlich Blutüberstömt ist, oder Mit Gezogenen Waffen herumläuft. Mann muss in diesem Fall einen EW: Verstellen schaffen, um eine Glaubwürdige Begründung zu haben, da die Wachen nicht so Skeptisch sind.Wenn man durch Stadttore will, muss man sich nur Frage beantworten, wenn man mit großen Blutflecken oder Schwerer Bewaffnung da durch will.
  20. Überspitzte Beiträge tragen eher Selten zu einer guten Diskussion bei.
  21. Dagegen helfen aber keine Hausregeln. Doch schon, wenn die Hausregeln die Preise für irgentwas (z.B. Lernen) senkt, oder die belohnungshöhe erhöht. Das gehet auch mit hausregeln. Trotzdem gebe ich dir hier recht, dass ein Freundliches Gespräch hier vermutlich besser wirkt, als eine Regel einführen zu wollen.
  22. Habt Ihr ein fixes Ziel im Auge, welche Eigenschaften/Fertigkeiten die Charaktere, auf was für einem Level haben müssen. - eine Gewisse Vorstellung habe ich schon, Aber wenn ich etwas kopieren will, dann meistens nur eine bestimmte Eigenschaft die ich Spannend finde, und nie alles. Stellt Ihr bereits bei Erschaffung ein eigenes Lernschema für eure Charaktere auf. - Ich habe es bei meinem Ersten Charakter entworfen, und schau es nur noch an, wenn ich gerade EP habe, und so spontan nichts sinnvolles damit anzufangen weiß. inzwischen verwende ich solche Pläne nicht. Seid Ihr auf der spontanen Seite. Nach ca. 200, 600, 1000, 5000 EPs denkt ihr, dass es Sinn macht mal wieder zu lernen und entscheidet aus dem Bauch heraus, was jetzt passt oder lustig wäre? - Ich weiß immer die Kosten für die Großen Brocken, die für diesen Charakter mal lernen will. und schaue dann Spontan, ob ich mir jetzt gerade etwas holen will, was wichtiger ist. also ich habe sowohl einen blick für das, auf dass ich Sparen kann, als auch für dass was ich jetzt gerade lernen kann. vor allem aber für kostenlose Lehrmeister. - Lernen eure Charaktere basierend auf den Erfahrungen aus den Abenteuern? Ja. Es ist jetzt nicht so, dass ich Dinge lerne, die ich im Letzten abenteuer gebraucht hätte. Aber meine Charaktäre werden von den Abenteuern ja zu neuen Zielen inspiriert, auf die Sie dann hinlernen. Beispiel: Mein Priester hatte in einem Abenteuer viel Zeit, sich mit seinem Glauben auseinanderzusetzen. Er ist dabei zu der Erkenntnis gekommen, das er einen Mord, den er früher begangen hat, nicht einfach darauf schieben kann, dass er unter Mächtiger Geistesmagie stand. Darum will er jetzt unbedingt Reise in die Zeit lernen, um Seine Sünde wieder Auszugleichen, indem er den Mord verhindert, will er nun Reise in die Zeit lernen... (ob dass dann klappt, steht auf einem Anderen Blatt.)...
  23. An der Rechnerei beteilige ich mich nicht. Aber zur Regel an sich habe ich einiges zu Sagen. Die Regel ist für meine Gruppe kein problem, weil wir eh keine Spieler haben die Zwerge spielen. Wenn wir Zwerge hätten müssten wir sie aber drastisch anpassen, weil bei uns alle SL sehr wenig Gold ausgeben. Für uns wäre vermutlich eine Herrabsetzung um ca. 50-70% sinnvoll, um dass angemessen zu Halten. Das liegt aber an unserem spezifisch Goldarmen Stiel und ist noch lange kein Grund die Regel prinzipiell in Frage zu stellen. Wenn jemand einen Zwerg spielen möchte, und sich nicht Vorstellen kann, wie dass geht so viel aufzubringen, kann er es ja einfach mal ausprobieren, ob es geht. Wenn jemand einen Zwerg spielt, und merkt, dass es nicht zu Schaffen ist, dann muss er mit dem SL sprechen und einen anderen Ausgleich ausmachen. Das mit dem Ausgleich gestaltet sich nun nach Gruppe Verschieden. In einer Gruppe die den Gamistischen Spielstiel verfolgt braucht es einen Festen Nachteil. Hier kommt ein Hort mit veränderter Höhe in Frage oder auch mehr EP-Kosten. Verbot für bestimmte Fertigkeiten, die man als unzwergisch empfindet, weniger GP oder SG, oder weniger EP-vergabe, die Liste ist lang. man muss mit sicherheit ewig lange Rechnungen durchführen, damit man Feststellen kann, welche Höhe hier angemessen ist. Dazu braucht man Regelkenntnis und Erfahrung. Was Fair ist hängt übrigens auch sehr vom Spielstiel ab. Wenn man in einer Gruppe Narrativisten Spielt, dann lass den Hort weg, wenn er gerade nicht passt. Ein Narrativist wird auch so genügend Zwergen-typische Marroten spielen, damit das Spiel fair ist. In einer Conrunde, die sich nur einmal trifft, empfehle ich Streng nach Regeln zu spielen (im Zweifelsfall gibt es dann eben keine Zwerge in der Gruppe). da es sich glaube ich nicht lohnt über Hausreglen zu verhandeln- Wenn man in einer Gruppe Simulationisten zählt die Spielweltlogik. Wenn ein Spieler festlegt, das sein Charakter kein Geld hat, und niemand kann ihn Ingame daran hindern. der Hort ist also nicht Vorschrift. Dass der fehlende Hort am Selbstbewusstsein des Zwerges nagt führt über keinen Logischen weg dazu, dass er schlechter abwehren kann. Aber der Reputationsverlust unter Zwergen wird mitunter schärfer ausgespielt, da kann man dann auch schon mal beschimpft und vom Hof gejagt werden. Wenn die Gruppe gemischte Spielstiele vertritt wird es natürlich ungleich komplizierter. Dann muss man Kompromisse zwischen den Regelungen finden, womöglich etwas ausarbeiten, was Realistisch, Stilvoll und fair ist. Dass ist schon sehr schwer zu finden. Bevor ich hier weiter auffächere, wie dass in Verschiedenen Gruppen ist, wüsste ich gerne, welchen Spielstiel die Gruppe des Strangeröffners (oder anderer, die sich noch nicht sicher sind ob sie die Regel gut finden), um das dann für die Gruppe betrachten zu können. Soweit zur Sache, jetzt noch ein Wort zum bisherigen verlauf der Diskussion: ich halte es für äußerst unproduktiv, wenn Leute ihre Ansicht darüber was eine Gute Regel ist, austauschen, ohne sich dabei auf ihre Erfahrungen, ihre Ansprüche an das Spiel oder ihre wünsche zu benennen. dann kann ich zwar verstehen, was der Andere gut/schlecht findet, ich kann aber nur schwerlich bewerten, warum er es so bewertet, und darum auch nur schwer abschätzen, ob es sich auf meine Heimrunde anwenden lässt. Hier im Strang habe ich aber oft das Gefühl, das Narrativisten und Gamisten unterschiedliche Wertmaßstäbe ansetzen, und sich nicht genau genug zuhören, um wirklich miteinander über die Regel zu reden. Je unterschiedlicher die Sichtweisen, desto genauer muss man sich ausdrücken und desto genauer muss man zuhören, damit eine Diskussion erfolgreich ist.
  24. da hier Regelmäßig Auch der Begriff Munchkin Fällt, wollte ich mal Zwischenfragen, ob sich der Name für das Spiel von dem Spielstiel ableitet, oder der Name des Spielstiels sich vom Kartenspiel ableitet.
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