Zum Inhalt springen

Simsor

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    308
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Simsor

  1. Die Tatsache, dass jeder es für jede Gruppe anders ist, führt ja nicht dazu, dass eine Diskussion über vor und Nachteile von Simulieren und Ausspielen obsolet wird. Denn auch wenn ich in meiner Gruppe spiele wie es mir Spaßmacht, heißt dass nicht, dass Sichtweisen und Argumente anderer Gruppen für mich uninteressant sind. Aber in Zwei Punkten die bei dir mitschwingen muss ich dir rechtgeben: 1. bitte nicht hier, sondern in einem eigenen Strang und 2. im Idealfall ideologiebefreit als austausch ohne Missionsauftrag.
  2. Ich spiele es so: Der Spieler Sagt dass er Informanten suchen Will. Ich (SL) mache eine Verdeckten EW:Gassenwissen. Ich Frage den Spieler ob er sich vornehmlich in Kneipen, in Seitengassen, vor den Toren der Stadt oder in einem Viertel mit entsprechenden Ruf herumtreiben will. Wenn der Spieler etwas angibt, was ich für die Lösung seines Problems als nicht hilfreich erachte (wo man aus Realismus keine Hinweise Findet.), sage ich ihm dass, falls sei EW:Gassenwissen erfolgreich War. Dann werden Entsprechende Szenen gespielt. ich beginne mit Sätzen wie "In der Gasse steht ein Unauffälliger Arbeiter, aber du ahnst dass das Nur Tarnung ist... " oder "Eine Gestalt Drückt sich tief in den Schatten der Kneipe..." Der Spieler trifft in jeder Szene jemanden aus der Halb- oder Unterwelt, oder auch mal einen Normalen unschuldigen Bürger. Wie er den Anspricht, und ihm die Infos entlockt, die er Haben will wird ausgespielt. Dann Sagt der Spieler, ob er zufrieden ist, oder weiter suchen will. eine Begegnung zu Finden, die man für geeignet hält dauert je eine Stunde. Das Ergebnis des EW: Gassenwissen beeinflusst wesentlich, wie informiert, auskunftsfreudig und wohlgesonnen die Begegnungen vor der Szene Sind. Bei Schlechten Ergebnissen begegnen sie eher/häufiger Leuten, die sie übers Ohr hauen, ausnehmen oder Sonstwie betrügen wollen. ausserdem fürt eine gelungener EW:Gassenwissen dazu, dass ich wünsche wie "ich möchte Vorzugsweise mit Mitgliedern der Diebesgilde reden, aber Dieler meiden" eher berücksichtige. prinzipiell gilt bei mir, in den Kneipen ist es sicherer als in den Seitengassen, und vor den Toren der Stadt oder in den schlimmen Vierteln am Gefährlichsten. Da wo es Gefährlich ist, kann man aber auch brisantere Informationen finden.
  3. Ich sehe dass so, dass die Fähigkeiten verschiedene Ziele haben: Gassenwissen ich kann als Krimineller Auftreten. Dadurch weiß ich: - Wo ich jemanden finde, der Kontakt zu Diebeskönig hat - Wie ich einen Kriminellen Anheuere - Wie ich Hehlerware/Drogen/Werkzeug das man nicht legal verwenden kann kaufe und Verkaufe. - Wie ich auftrete, um von Kriminellen als Vertrauenswürdig eingestuft zu werden. Im Kontext der Informationsbeschaffung bringt das: - ich Weiß, wer Gerüchte kennt - Ich weiß wer gegen sehr gutes Geld die Spionageaufgabe für mich übernimmt - Ich kann Kontakt zu Persönlichkeiten im kriminellen Milieu herstellen. Widerstandswürfe werden nicht gemacht. Wenn ich nur vortäusche selbst kriminelle Interessen zu haben ist zusätzlich ein EW: Verstellen notwendig, gegen den ist ein WW:Menschenkenntnis möglich. Beredsamkeit ich kann leute von mir überzeugen. dadurch weiß ich: - Wie man Leute die Prizipiell Moralisch veranlagt sind, für eine Gute Sache Gewinnt - Eine Handlungsoption, für die es Gründe gibt, besonders Attraktiv darstelle - Überzeugend Auftrete Im kontext der Informationsbeschaffung bringt das: - ich kann leuten vermitteln, dass ich ihre Angaben vertraulich behandle (falls ich das Wirklich vorhabe, sonst braucht man Verstellen) - ich kann leuten erklären, warum es für sie besser ist, wenn ich die Information habe (falls es Gründe gibt) Wiederstandswürfe werden mit In/10 oder Menschenkenntnis gemacht, und sind nur dann Fällig, wenn ich den Anderen zu etwas bringen will, was zu seinem Nachteil ist. Verstellen ich kann Leute - Dinge glauben lassen die nicht Stimmen - nicht merken lassen, dass ich noch andere Ziele als die Offensichtlichen habe Im Kontext von Informationsbeschaffung: - Ich kann mir die Möglichkeit verschaffen, Beredsamkeit auch ohne echte Argumente einsetzten zu dürfen. - ich kann mir mit Gassenwissen auch Kontakt zu Leuten Verschaffen, bei denen ich keinen sinnvollen Grund habe, sie zu Treffen. Menschenkenntnis ich kenne die Menschen. Dadurch kann ich: - Feststellen, ob jemand lügt. - Feststellen, ob jemand mir gezielt etwas wichtiges Verschweigt. - Feststellen, welch grundlegende Emotion einen Menschen bewegt. Im Kontext der Informationsbeschaffung bringt das: - Schutz gegen Falschaussagen Widerstandswürfe werden mit Verstellen gemacht. Verhören ich kann menschen dazu bringen dinge zu sagen, die sie mir nicht Sagen wollen. dazu kann ich: - Fragen Stellen, durch die sie sich in Widersprüche Verstricken - Informationen erfragen, ohne das der andere merkt, dass es nicht nur Smalltag war (wenn die Info nicht zu brisant ist) - Jemandem mit Roher Gewalt/Folter Inrofmationen Abpressen. - Jemanden mit Psychischer Gewalt/Drohungen Informationen Abresse Wiederstadnswürfe werden in Ersterem Fall mit In/10 oder Menschenkenntnis im Letzteren Fall mit Wk/10 (oder Schmerzunempfindlichkeit) gemacht. Ich Fasse nochmal Tabellarisch zusammen: Fähigkeit | Metoden (Spielvorstellung) | Vorteile | Nachteile | Wiedersandswürfe Gassenwissen | Rumfragen, Als krimmineller|unauffällig |nur Oberflächliche | keine | auftreten, leute anheuern |wenig aufwand |Informationen, | | richtige leute finden | |kostet manchmal, | Beredsamkeit | überzeugen, das befragter | man macht sich |Man kann nur Infos | In/10 oder | die Info preisgebe sollte | keine Feinde |bekommen, wenn der | Menschenkenntnis | | |befragte dadurch | nur wenn der | | |wenig verliert, | befragte einen | | |benötigt Argumente | nachteil hat. Menschenkenntnis|Genau Zuhören/beobachten |schützt gegen |nur sehr wage | Verstellen | |Lügen |Informationen | Verstellen |Falsche umstände der |türöffner für |kreativität nötig | Menschenkenntnis |Befragung vortäuschen |andere Fähigkeit|oft nur neilschritt| oder In/10 Verhören |dezent Ausfratgen |unauffällig |braucht gelegenheit| In/10 oder | |kostet nicht |unauffällig auf das| Menschenkenntnis | | |Thema zu kommen | |Foltern, Gewalt |keine Obere |Man braucht einen | Wk/10 | Erpressen, Psychogewalt |Grenze für den |der es weis in | bei körperlicher | |Geheimheitsgrad |seiner Gewalt, und | gewalt wahlweise | | |der Hasst ein dann,| Schmerzunempfindlichkeit
  4. ab diesem Beitrag: dreht es sich nicht mehr um das Thema Spielbalance, sondern um eine Möglichkeit von Midgard mit nur W20. Es ist zwar hier nicht Moderiert, es wird also keiner eure Beiträge deswegen Löschen. Ich fände es aber trotzdem Schön, wenn wir beim Thema bleiben könnten, und ihr diese Teildiskussion in einen Eigenen Strang Verschiebt.
  5. so direkt erst mal nicht, da ich letzte Optimierungen und einen Gutteil der Erläuterungstexte erst hier im Editor Geschrieben habe... Ich habe aber einfach mal den Beitrag hier im Forum, wie er ist in ein HTML exportiert und das dann in ein PDF umgewandelt. dieses Dokument habe ich angehängt. Die Qualität (Formatierungen etc.) ist aber auch nicht besser als hier im Forum, dafür müsste ich das nochmal ganz Separat schreiben, und dafür bin ich Vorerst zu Faul. Zufallsbegegnungen..pdf
  6. Wir alle Kennen das Problem: Wir wollen, dass die Gruppe einem NPC begegnet, weil dass irgendwie Realistisch ist, haben aber keine Realistische Idee, was dieser NPC für ein Typ Sein sollte. Ich will hier einige Tabellen darstellen, mit denen man Informationen auswürfeln kann, wenn man sie Braucht. Die Tabellen sind so aufgebaut, dass man nicht alle Tabellen Auswürfeln muss, sondern oft nur die Eine Tabelle auswürfeln muss, von die Man die Informationen haben will. Der modulare Aufbau soll zusätzlich noch Sicherstellen, dass man einzelne Teilergebnisse festlegen kann, wenn man für das Abenteuer ein bestimmtes Ergebnis braucht, oder Auch dass man bei eigentlich gut ausgearbeiteten NPCs, die Eigenschaften, die nicht ausgearbeitet sind, die man aber Braucht, nach würfeln zu können. Wir alle Kennen das Problem: Wir wollen, dass die Gruppe einem NPC begegnet, weil dass irgendwie Realistisch ist, haben aber keine Realistische Idee, was dieser NPC für ein Typ Sein sollte. Ich will hier einige Tabellen darstellen, mit denen man Informationen auswürfeln kann, wenn man sie Braucht. Die Tabellen sind so aufgebaut, dass man nicht alle Tabellen Auswürfeln muss, sondern oft nur die Eine Tabelle auswürfeln muss, von die Man die Informationen haben will. Der modulare Aufbau soll zusätzlich noch Sicherstellen, dass man einzelne Teilergebnisse festlegen kann, wenn man für das Abenteuer ein bestimmtes Ergebnis braucht, oder Auch dass man bei eigentlich gut ausgearbeiteten NPCs, die Eigenschaften, die nicht ausgearbeitet sind, die man aber Braucht, nach würfeln zu können. Die Tabelle hat relativ viele Situationen, die auch als Abenteueranfang geeignet sind. Diese Aufhänger können dann schnell Abgehandelt werden, dadurch, dass die Abenteurer Beispielsweise das Treffen sprengen, und Bösewichte Töten/an die Stadtwache übergeben... Aber sie bieten dem Spielleiter auch die Gelegenheit, einen Neuen Handlungsstrang zu eröffnen, wenn er entsprechende Spontanität und Kreativität einbringt. Solche Begegnungen sind mit einem * gekennzeichnet. Sie könne neu gewürfelt werden, wenn der SL gerade keine Idee hat, sie Umzusetzen. gerade Für Sandboxing können sie aber eine Bereicherung sein. Ich hoffe, dass euch diese Tabellen beim Erstellen Von Zufallsbegegnungen, die eine Eigenleben haben, helfen. Ich Freue mich sehr über Kritik und Erweiterungsvorschläge, und auch über hinweise auf Rechtschreibfehler (mit genauer Angabe wo). Tabellen, die man vor der Begegnung auswürfeln sollte Diese Tabellen sollten immer gewürfelt werden, weil sie das Auftreten der Gruppe und ihr Verhalten so maßgeblich beeinflussen, dass die Ergebnisse für das Ausspielen in jedem Fall relevant sind. Gruppentyp Um welche grundlegenden Typ Von Gruppe Handelt es sich eigentlich. Diese Tabelle ist für viele Anschlusstabellen wichtig. W20 |Straße/Platz|Hauptstraße|Seitengasse|Dorf|Kleiner Weg|Wildnis|Ruine/Dungeon/Geheimgänge |(Stadt) |(Überland) |(Stadt) | |(Dorfnähe) | |Seltsame Orte 1-5 |EP |EP |EP |EP |EP |EP |EP 6-10 |EP |RG |EP |EP |EP |ER |GT* 11-15|OG |OG |EP |OG |OG |OG |OG 16-17|AD |AD |AB |RG |RG |RG |AB 18 |BE |BE |BE |BE |BE |BE |AG 19 |BE |BE |GT* |BE |BE |GT* |AG 20 |AG |AG |AG |AG |AG |AG |AG Bedeitung der Kürzel: EP: Einzelne Person, alle Eigenschaften werden Ganz normal ausgewürfelt. RG: Reise Gruppe, 2W6 Personen, die nicht viel mit einander zu tun haben, außer dass sie zum Schutz vor Räubern gemeinsam Reisen. Die Eigenschaften von Personen werden für jede Person einzeln gewürfelt. ER: Eremit, eine Einzelne Person. Beruf ist Jäger und Sammler, würfle Charakterklassen 1W10(1-5:Wa,6:Tm,7:Sc,8:Dr,9:Wh,0:Ws) GG: Geheimes T. Das Ziel/Grund des Treffens wird aus Gesonderten Tabellen gewürfelt. es gilt ein Ziel für alle 2W10 Teilnehmer. OR: Organisierte Gruppe, die sich Trifft. Das Ziel/Grund des Dasein wird aus Gesonderten Tabellen gewürfelt. Es gilt einZiel für alle 3W6 Mitglieder. AD: Adeliger mit 2W20 Leuten Gefolge. Der Ungefähre Rang lässt sich an der Größe des Gefolges Schätzen. Adelige sind auf öffentlichen Plätzen quasi immer auf der Durchreise. AB: Abenteurer (Einzelperson), meiste Eigenschaften werden Ganz normal gewürfelt. +1W6 auf Grad, Ziel wird aus Gesonderter Tabelle gewürfelt. AG: Abenteurergruppe (3W4 Personen), Eigenschaften werden wie AB gewürfelt. das Ziel wird nur einmal gewürfelt, und Gilt für alle. BE: Ein alter Bekannter, der Spielleiter Kramt in seinen Erinnerungen, welchen bereits bekannten NPC man hier in der Gegend treffen könnte. Ziel / Grund des Dasein Diese Tabelle gibt Einblick darein, was die Personen an dem Ort suchen, an dem Man sie Trifft. Je nach Ort kann es sein, dass das Ergebnis unlogisch ist, dann wird noch mal gewürfelt. Die meisten Gruppentypen (EP, RG, ER) würfeln aus der Ersten Tabellen. Andere Gruppen würfeln aus Gesonderten Tabellen. W10|Ziel 1-3|Die Person ist auf dem Weg zu ihrer Arbeit, oder nach Hause von ihrer Arbeit 4-5|Die Person will einkaufen. 6-8|Die Person geht hier ihrer Arbeit nach 9 |Die Person will hier etwas Feiern (wenn gerade ein Feiertag ist, dann den, sonst würfle aus der Tabelle Feste) 10 |Die Person will hier Spazieren gehen / entspanne. Tabelle für Abenteurer (Gruppentyp AB oder AG) W10|Ziel 1-3|Die Abenteurer Suchen Aufträge 4-5|Die Abenteurer Suchen nach Zeugen, für etwas was hier vor Kurzem Passiert ist. (Wenn dem SL nichts einfällt, kann er hier aus der Tabelle für Geheime Treffen würfeln, um sich zu inspirieren)* 6 |Die Abenteurer sind auf dem Weg zu einem anderen Ort, wo sie Hinweise Vermuten. 7 |Die Abenteurer Beobachten jemand* 8 |Die Abenteurer Suchen eine Person* 9 |Die Abenteurer Suchen einen Gegenstand/Spuren.* 10 |Die Abenteurer versuchen das selbe Problem zu lösen, wie wie die Spielergruppe. Tabelle für Geheime Treffen (Gruppentyp GT) W100 |Teilnehmer des Geheimtreffens und ihr Ziel 1- 2|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit will ein normales Gebet sprechen, 3- 4|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit begeht eine Festtag 5- 6|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit Will kleines Opfer darbringen (kleine Geldsummen, Speisen etc) 7- 8|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit führt eine Priesterweihe Durch 9-10|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit Will ein großes Opfer darbringen (große Geldsummen, Magische Gegenstände) 11-12|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit lauscht der Predigt, lehrt und lernt neues über den Glauben. 13-16|Eine Räuberbande Trifft sich für Organisatorische Absprachen. 17-20|Eine Räuberbande Trifft sich zur Beuteaufteilung 20-24|Ein Auftragsdieb / Einbrecherteam nimmt einen Auftrag entgegen. 25-28|Ein Auftragsdieb / Einbrecherteam tauscht beute gegen Lohn 29-34|Es wird Hehlerware gehandelt 35-40|Es werden Drogen gehandelt 41-46|Orcmänner geben Waren an Orcs weiter 47-48|Es wird ein Mordauftrag an ein Assasinen oder ein Assasinenteam gegeben. 49-50|Ein Assasine oder Assasineteam bekommt den Vereinbarten Lohn. 51-54|Eine Entführte Person soll gegen ein Lösegeld ausgetauscht werden. 55-56|Es werden Friedensverhandlungen zwischen Maffiaclans geführt. 57-58|Geheimdienstler Tauschen Geiseln aus. 59-64|Gesuchte Personen (gesetzlose, Verurteilte) verstecken sich hier. 65-68|Ein Hexenzirkel trifft sich zu Taktischen Besprechung 69-73|Ein Hexenzirkel trifft sich zu einem Finsteren Ritual 74 |Ein Hexenzirkel feiert die Aufnahme eines neuen Mitgliedes 74-77|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich zum Feiern/Kontakte pflegen 78-80|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich und plant einen Anschlag/Randaleakt 81-83|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich um zu Anschlag/Randaleakt aufzubrechen. 84 |Eine rechtsextreme Politische Gruppierung nimmt ein Neues Mitglied auf. 85-87|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich zum Feiern/Kontakte Pflegen 88-90|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich und Plant einen Anschlag/"Umverteilungs"aktion 91-93|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich um zu einem Anschlag/einer "Umverteilugs"aktion aufzubrechen. 94 |Eine Linksextreme Politische Organisation nimmt ein neues Mitglied auf. 95-96|Eine Friedensorganisation trifft sich zum Feiern/Kontakte Pflegen 97-99|Eine Friedensorganisation trifft sich zum Planen Politischer Aktionen 00 |Eine Friedensorganisation feiert die Aufnahme eines Neuen Unterstützers. Tabelle für Organisierte Gruppen (Gruppentyp = OG) W8 |Ziel 1-3|Stadtwache auf Patroullie 4 |Millitärische Einheit während der Truppenverlegung 5 |Handelszug 6 |Räuberbande 7 |Forschungsexpedition 8 |Pilgergruppe Herkunft Die Herkunft ist meist an der Kleidung deutlich erkennbar. Wenn man mit Ausländern Spricht, merkt man das Am Accent. Je Nach Gruppentyp, dem man Begegnet, und je nach Ort, gibt es Verschiedne Wahrscheinlichkeiten, dass es sich um Einheimische Handelt. Ort |Dorf/Land|normale Stadt|Hafenstadt|am Hafen/Handelskontor EP,RG,ER,OR,AD|99% |98% |95% |90% GG |98% |95% |90% |85% AB,AG |50% |45% |40% |30% Wenn es keine Einheimischen Sind, muss aus dieser Tabelle gewürfelt werden, woher sie kommen: W100 |Herkunft 1-10|Nachtbarstaat im Norden 11-20|Nachbarstaat im Osten 21-30|Nachbarstaat im Süden 31-40|Nachbarstaat im Westen 41-45|Elf 45-47|Waldgnom 48-49|Berggnom 50-55|Zwerg 56-60|Halbling 61-80|Anderer Staat auf dem gleichen Kontinent. 91-00|von einem Anderen Kontinent. Verhaltensziel gegenüber der Spielergruppe Bei Allen Gruppen kann es Passieren, dass sie etwas von den Spielern wollen. bei den Geheimen Treffen lässt sich schon Am Zweck des Treffens bestimmen, wie sie Reagieren, wenn sie auf die Abenteurer Treffen. Bei den Anderen Lässt sich anhand dieser Tabelle auswürfeln, was sie von den Abenteurer wollen. W100 |Was wollen sie Von der SC-Gruppe 1-30|Die Menschen wollen von den SCs in Ruhe gelassen werden, |und sich nicht mit ihnen befassen. |ein freundlicher Gruß, aber mehr ist nicht drin. 31-60|Den Menschen sind die SCs egal, sie lassen sich aber auf Smalltalk ein, wenn die SCs es versuchen, |und beantworten Triviale fragen (wie sieht die Straße in eure Richtung aus etc.) 61-70|Falls die SCs durch Verhalten oder Kleidung auffällig sind/Exotisch wirken, |werden sie neugierig gefragt, woher sie kommen und was sie so machen. 71-80|Falls die SCs durch Verhalten oder Kleidung auffällig sind/Exotisch wirken, |werden Sie Skeptisch beäugt, und vorsichtig gefragt, was sie hier zu suchen haben. 81-95|Die Begegnung versucht mit den SCs entsprechend ihres Berufes geld zu verdienen |(Händler versuchen den SCs was zu verkaufen, Söldner wollen bei ihnen Anheuern, |Diebe versuchen sie aus zu rauben und ähnliches). 96-97|Die Begegnung (bei Gruppen einer aus der Gruppe) versucht mit einer Spielerfigur zu flirten. 98-99|Die Begegnung will Dinge über das Aktuelle Abenteuer wissen, weil sie selbst ein Interesse an der Lösung hat.* 100 |Die Begegnung will die Hilfe der Abenteurer in Anspruch nehmen(Die Begegnung ist Questgeber).* Eigenschaften die Erst bei Bedarf gewürfelt werden Diese Eigenschaften muss der SL erst auswürfeln, wenn sie Konkret gebraucht werden... man kann sie natürlich im Voraus auswürfeln. Dann artet der Aufwand aber aus. Manche Sachen, wie die Fragen nach dem Genauen aussehen, nehmen die Figuren zwar immer war, in Gruppen, wo die Spieler nicht Standartmäßig nachfragen, braucht man es aber nicht immer zu wissen. In Gruppen, wo dass immer nachgefragt wird, sollte man das Natürlich im Voraus würfeln. Aussehen Wie Gut jemand aussieht wird ganz normal mit 1W100 ausgewürfelt. Für Weitere Details gibt es hier Tabellen. Haarfarbe Bei der Haarfarbe können Unterschiede zwischen Volksgruppenzugehörigkeiten berücksichtigt werden, indem hellhaarige Volksgruppen gewürfelt werden, wie Volksgruppen einer Kategorie Nördlicher. W10|Südsiaro|Mittelsiaro,Lamaran|Südvesternesse, NordSiaro|NordVesternesse, hoher Norden Siaros 1 |Braun |Hellblond |Rot |Rot 2-3|Braun |Dunkelblond |Hellblond |Hellblond 4-7|Schwarz |Braun |Hellblond |Hellblond 8-9|Schwarz |Schwarz |Dunkelblond |Hellblond 10 |Schwarz |Schwarz |Schwarz |Hellblond Kleidung W4|Unterschicht |Volk |Mittelstand |Adel 1 |Lumpen |Angerissene |Arbeitskleidung|Schlichte Kleidung | |Arbeitskleidung |Schlicht, alt |Gedeckte Farben 2 |Lumpen |Arbeitskleidung,|Arbeitskleidung|Feine Kleidung | |Braun, Dreckig |Schlicht, Neu |Helle Farben 3 |Angerissene |Arbeitskleidung |Feine Kleidung |Feine Kleidung |Arbeitskleidung|Schlicht, Alt |Gedeckte Farben|Bunte Farben 4 |Arbeitskleidung|Arbeitskleidung |Feine Kleidung |Feine Kleidung &schmuck |Braun, Dreckig |Schlicht, Alt |Bunte Farben |Bunte Farben Besonderheit im Gesicht W20| Besonderheit 1 | Narbe (dezent) 2 | Narbe (unansehnlich) 3 | Muttermal 4 | Sommersprossen 5 | Schweinsäuglein 6 | Segelohren 7 | Grobe Züge 8 | Doppelkinn 9 | Sonnenbrand (in Alba nochmal würfeln ) 10 | Schiefes Kinn 11 | sehr Weiche Züge 12 | Starke Lachfalten 13 | Grübchen 14 | Starke Grübelfalten 15 | Zwei Auffälligkeiten (jeweils einzeln würfeln, Würfe ab 16 wiederholen) >16| Allerweltsgesicht. Hintergrund Stand Der Stand wird nach den Tabellen im KOD ausgewürfelt. Für NPCs die keine Haben, gilt als Modifikator +0 auf den W100; Beruf Der Beruf wird abhängig davon ermittelt, ob man aus der Stadt oder vom Land kommt. Vor dem Auswürfeln bedenke, dass in den Meisten Ländern meist nur die Männer arbeiten, der Beruf von Frauen also zu 95% Hausfrau ist. W100 | Beruf, Land | Beruf, Stadt 1 | Anstreicher | Gaukler 2-8 | Feldarbeiter | Angestellter/Beamter 9 | Aufseher | Gelehrter/Wissenschaftler oder Gildenzauberer 10 | Bauer | Schreiber 11 | Bauer | Scharlatan 12-13| Bauer | Schlachter 14 | Bauer | Schmuggler 15 | Bauer | Schlosser 16 | Bauer | Schneider 17 | Bauer | Seiler 18 | Bauer | Vorkoster 19 | Bauer | Leibwächter 20-21| Bauer | Söldner 21-24| Bauer | Wagner 24-26| Bauer | Heiler 27-30| Bauer | Zimmermann 31 | Bergführer | Anstreicher 32 | Bergarbeiter | Apotheker 33 | Bootsbauer | Arzt 34 | Brauer | Aufseher 35 | Dachdecker | Barbier 36 | Diener | Künstler 37 | Färber | Bootsbauer 38 | Falkner | Brauer 39-40| Fallensteller | Bäcker 41-44| Fischer | Händler 45 |Flößer/Fährmann| Dachdecker 46 | Fuhrmann | Diener 47 | Gerber | Dolmetscher 48 | Schmied | Einbrecher 49 | Hebamme | Färber 50 | Herold/Bote | Herold/Bote 51-60| Hirte/ | Arbeiter | Viehzüchter | 61 | Imker | Flößer/Fährmann 62-64| Jäger | Schmied 65 | Knappe | Folterknecht 66 | Köhler | Gärtner 67-68| Krämer | Fuhrman 69 | Kräuterhändler| Geldverleiher 70 | Kutscher | Gerber 71 | Prediger | Glöckner 72-77| Müller | Stadtwache 78 | Musikant | Hebamme 79 | Dieb | Räuber 70-72| Räuber | Dieb 73-74| Wirt | Wirt 75 | Schneider | Hehler/Dealer 76 | Seiler | Jurist 77 | Händler | Seemann 78 | Späher | Knappe 79 | Verwalter | Müller 81 | Verwalter | Märchenerzähler 82 | Verwalter | Fremdenführer 81-82| Wilderer | Bauarbeiter 83 | Heiler | Koch 84 | Zimmermann | Prediger 85 | Bäcker | Leibwächter 86-90| Bettler | Tagelöhner 91-00| Tagelöhner | Bettler Familienstand Diese Tabelle ist erdacht für Alba, in Ländern wo Das Familienkonzept anders ist (beispielsweise die Eheliche Treue nicht so gilt), muss sie Angepasst werden. W10| Familienstand (Ehe und Kinder) 1 | Allein, Kinderlos 2 | Verlobt, Kinderlos, 3 | Verheiratet, Kinderlos 4-7| Verheiratet, 1W6 Kinder 8 | Verwitwet, keine Kinder 9-0| Verwitwet, 1W6 Kinder W6| Familien stand (Elternhaus) 1 | beide Eltern Tod 2 | Ein zu Pflegendes Elternteil lebt, ein Elternteil Tot 3 | Ein gesundes Elternteil, ein Elternteil Tot 4 | Zwei Pflegebedürftige Eltern. 5 | Ein Elternteil pflegt das andere. 6 | Zwei gesunde Eltern. Persönlichkeit Der Teil Persönlichkeit bietet mehrere Tabellen zu Charakter und Befinden. Diese Sollten gewürfelt werden, spätestenz wenn die Abenteurer im Gespräch auf Persönliche Dinge zu Sprechen kommen. Charakterzüge Jede Person hat 1W3 Charakterzüge W30| Charakterzug 1 | Offenherzig 2 | Neugierig 3 | Unsicher 4 | Selbstbewusst 5 | Egoistische 6 | Rational 7 | Impulsiv 8 | Optimistisch 9 | Pessimistisch 10 | Liebevoll 11 | Redet gern 12 | Introvertiert 13 | Streng Religiös 14 | Angeber 15 | Bescheiden 16 | Genügsam 17 | Gierig 18 | Flirtet gern 19 | Ruhig 20 | Aufgeregt 21 | hält sich für was besseres 22 | Freundlich 23 | Hilfsbereit 24 | Selbstlos 25 | ungeduldig 26 | geduldig 27 | Besserwisser 28 | lässt nicht ausreden 29 | immer was zu Meckern 30 | immer ein Flotter Spruch Emotion wenn das Ergebnis nicht zu Ergebnis von 'Was jemanden Bewegt' passt, wird der Wurf der beiden, der als zweites stattfand wiederholt. W10| Gefühl 1 | Wut 2 | Freude 3 | Belustigung 4 | Langeweile 5 | Sorge 6 | Angst 7 | Spannung 8 | Verunsicherung 9 | Entspannung 10 | Hoffnung Was jemanden Bewegt Dinge die Der Person, die Man Gerade trifft durch den Kopf gehen, und die Sie vielleicht erwähnt, wenn man sie nach ihrem Befinden Befragt. Wenn das Ergebnis nicht zu der 'Emotion' passt, wird der Wurf der beiden, der als zweites Stattfand, wiederholt. W? | was jemanden beweg 1 | Ein Guter Freund ist Krank 2 | Ein Freund ist vor Kurzem gestorben 3 | Derjenige hat Schulden 4 | Der Arbeitsplatz ist nicht Sicher 5 | Man Grübelt über den Tod 6 | Das Leben Scheint sinnlos 7 | Die Politische Lage ist instabil 8 | Man hat sich mit dem Ehepatner Gestritten 9 | Man hat angst vor der Steigenden Kriminalität 10 | Das Wetter ist Schlecht für die Ernte, die Lebensmittel werden Teurer 11 | Man hat im Glücksspiel verloren 12 | Es gibt Gerüchte über die lokal Prommies. 13 | Angst vor Hexern 14 | Glaubenskrise, man Fragt sich, ob Gott einem Noch Zuhört 15 | Man hat beim Glücksspiel viel Gewonnen 17 | Die Ernte ist Gut 18 | Eine Spirituelle Erfahrung hat den Eigenen glauben bereichert / | man ist sich sicher, dass ein Gebet erhört wurde. 19 | Man hat einen Neuen Freund Gefunden 20 | In der Familie ist ein Kind geboren Wurden 21 | man Feiert morgen Geburtstag 22 | Die Steuern sind Gestiegen, man weiß nicht wie man es Bezahlen soll 23 | Die Steuern sind Gesunken 24 | Der Betrieb in dem Man Arbeitet hat einen Großen Auftrag bekommen 25 | Man ist Befördert Worden 26 | Man hofft bald befördert zu werden 27 | Man Hat einen Netten Menschen Kennengelernt 28 | Die Ernten werden Dieses Jahr gut 29 | Jemand verwandtes hat Geheiratet 30 | Man Hat am Abend zuvor wundervoll mit Freunden gefeiert - und es war den Kater wert View full artikel
  7. Wir alle Kennen das Problem: Wir wollen, dass die Gruppe einem NPC begegnet, weil dass irgendwie Realistisch ist, haben aber keine Realistische Idee, was dieser NPC für ein Typ Sein sollte. Ich will hier einige Tabellen darstellen, mit denen man Informationen auswürfeln kann, wenn man sie Braucht. Die Tabellen sind so aufgebaut, dass man nicht alle Tabellen Auswürfeln muss, sondern oft nur die Eine Tabelle auswürfeln muss, von die Man die Informationen haben will. Der modulare Aufbau soll zusätzlich noch Sicherstellen, dass man einzelne Teilergebnisse festlegen kann, wenn man für das Abenteuer ein bestimmtes Ergebnis braucht, oder Auch dass man bei eigentlich gut ausgearbeiteten NPCs, die Eigenschaften, die nicht ausgearbeitet sind, die man aber Braucht, nach würfeln zu können. Die Tabelle hat relativ viele Situationen, die auch als Abenteueranfang geeignet sind. Diese Aufhänger können dann schnell Abgehandelt werden, dadurch, dass die Abenteurer Beispielsweise das Treffen sprengen, und Bösewichte Töten/an die Stadtwache übergeben... Aber sie bieten dem Spielleiter auch die Gelegenheit, einen Neuen Handlungsstrang zu eröffnen, wenn er entsprechende Spontanität und Kreativität einbringt. Solche Begegnungen sind mit einem * gekennzeichnet. Sie könne neu gewürfelt werden, wenn der SL gerade keine Idee hat, sie Umzusetzen. gerade Für Sandboxing können sie aber eine Bereicherung sein. Ich hoffe, dass euch diese Tabellen beim Erstellen Von Zufallsbegegnungen, die eine Eigenleben haben, helfen. Ich Freue mich sehr über Kritik und Erweiterungsvorschläge, und auch über hinweise auf Rechtschreibfehler (mit genauer Angabe wo). Tabellen, die man vor der Begegnung auswürfeln sollte Diese Tabellen sollten immer gewürfelt werden, weil sie das Auftreten der Gruppe und ihr Verhalten so maßgeblich beeinflussen, dass die Ergebnisse für das Ausspielen in jedem Fall relevant sind. Gruppentyp Um welche grundlegenden Typ Von Gruppe Handelt es sich eigentlich. Diese Tabelle ist für viele Anschlusstabellen wichtig. W20 |Straße/Platz|Hauptstraße|Seitengasse|Dorf|Kleiner Weg|Wildnis|Ruine/Dungeon/Geheimgänge |(Stadt) |(Überland) |(Stadt) | |(Dorfnähe) | |Seltsame Orte 1-5 |EP |EP |EP |EP |EP |EP |EP 6-10 |EP |RG |EP |EP |EP |ER |GT* 11-15|OG |OG |EP |OG |OG |OG |OG 16-17|AD |AD |AB |RG |RG |RG |AB 18 |BE |BE |BE |BE |BE |BE |AG 19 |BE |BE |GT* |BE |BE |GT* |AG 20 |AG |AG |AG |AG |AG |AG |AG Bedeitung der Kürzel: EP: Einzelne Person, alle Eigenschaften werden Ganz normal ausgewürfelt. RG: Reise Gruppe, 2W6 Personen, die nicht viel mit einander zu tun haben, außer dass sie zum Schutz vor Räubern gemeinsam Reisen. Die Eigenschaften von Personen werden für jede Person einzeln gewürfelt. ER: Eremit, eine Einzelne Person. Beruf ist Jäger und Sammler, würfle Charakterklassen 1W10(1-5:Wa,6:Tm,7:Sc,8:Dr,9:Wh,0:Ws) GG: Geheimes T. Das Ziel/Grund des Treffens wird aus Gesonderten Tabellen gewürfelt. es gilt ein Ziel für alle 2W10 Teilnehmer. OR: Organisierte Gruppe, die sich Trifft. Das Ziel/Grund des Dasein wird aus Gesonderten Tabellen gewürfelt. Es gilt einZiel für alle 3W6 Mitglieder. AD: Adeliger mit 2W20 Leuten Gefolge. Der Ungefähre Rang lässt sich an der Größe des Gefolges Schätzen. Adelige sind auf öffentlichen Plätzen quasi immer auf der Durchreise. AB: Abenteurer (Einzelperson), meiste Eigenschaften werden Ganz normal gewürfelt. +1W6 auf Grad, Ziel wird aus Gesonderter Tabelle gewürfelt. AG: Abenteurergruppe (3W4 Personen), Eigenschaften werden wie AB gewürfelt. das Ziel wird nur einmal gewürfelt, und Gilt für alle. BE: Ein alter Bekannter, der Spielleiter Kramt in seinen Erinnerungen, welchen bereits bekannten NPC man hier in der Gegend treffen könnte. Ziel / Grund des Dasein Diese Tabelle gibt Einblick darein, was die Personen an dem Ort suchen, an dem Man sie Trifft. Je nach Ort kann es sein, dass das Ergebnis unlogisch ist, dann wird noch mal gewürfelt. Die meisten Gruppentypen (EP, RG, ER) würfeln aus der Ersten Tabellen. Andere Gruppen würfeln aus Gesonderten Tabellen. W10|Ziel 1-3|Die Person ist auf dem Weg zu ihrer Arbeit, oder nach Hause von ihrer Arbeit 4-5|Die Person will einkaufen. 6-8|Die Person geht hier ihrer Arbeit nach 9 |Die Person will hier etwas Feiern (wenn gerade ein Feiertag ist, dann den, sonst würfle aus der Tabelle Feste) 10 |Die Person will hier Spazieren gehen / entspanne. Tabelle für Abenteurer (Gruppentyp AB oder AG) W10|Ziel 1-3|Die Abenteurer Suchen Aufträge 4-5|Die Abenteurer Suchen nach Zeugen, für etwas was hier vor Kurzem Passiert ist. (Wenn dem SL nichts einfällt, kann er hier aus der Tabelle für Geheime Treffen würfeln, um sich zu inspirieren)* 6 |Die Abenteurer sind auf dem Weg zu einem anderen Ort, wo sie Hinweise Vermuten. 7 |Die Abenteurer Beobachten jemand* 8 |Die Abenteurer Suchen eine Person* 9 |Die Abenteurer Suchen einen Gegenstand/Spuren.* 10 |Die Abenteurer versuchen das selbe Problem zu lösen, wie wie die Spielergruppe. Tabelle für Geheime Treffen (Gruppentyp GT) W100 |Teilnehmer des Geheimtreffens und ihr Ziel 1- 2|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit will ein normales Gebet sprechen, 3- 4|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit begeht eine Festtag 5- 6|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit Will kleines Opfer darbringen (kleine Geldsummen, Speisen etc) 7- 8|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit führt eine Priesterweihe Durch 9-10|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit Will ein großes Opfer darbringen (große Geldsummen, Magische Gegenstände) 11-12|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit lauscht der Predigt, lehrt und lernt neues über den Glauben. 13-16|Eine Räuberbande Trifft sich für Organisatorische Absprachen. 17-20|Eine Räuberbande Trifft sich zur Beuteaufteilung 20-24|Ein Auftragsdieb / Einbrecherteam nimmt einen Auftrag entgegen. 25-28|Ein Auftragsdieb / Einbrecherteam tauscht beute gegen Lohn 29-34|Es wird Hehlerware gehandelt 35-40|Es werden Drogen gehandelt 41-46|Orcmänner geben Waren an Orcs weiter 47-48|Es wird ein Mordauftrag an ein Assasinen oder ein Assasinenteam gegeben. 49-50|Ein Assasine oder Assasineteam bekommt den Vereinbarten Lohn. 51-54|Eine Entführte Person soll gegen ein Lösegeld ausgetauscht werden. 55-56|Es werden Friedensverhandlungen zwischen Maffiaclans geführt. 57-58|Geheimdienstler Tauschen Geiseln aus. 59-64|Gesuchte Personen (gesetzlose, Verurteilte) verstecken sich hier. 65-68|Ein Hexenzirkel trifft sich zu Taktischen Besprechung 69-73|Ein Hexenzirkel trifft sich zu einem Finsteren Ritual 74 |Ein Hexenzirkel feiert die Aufnahme eines neuen Mitgliedes 74-77|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich zum Feiern/Kontakte pflegen 78-80|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich und plant einen Anschlag/Randaleakt 81-83|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich um zu Anschlag/Randaleakt aufzubrechen. 84 |Eine rechtsextreme Politische Gruppierung nimmt ein Neues Mitglied auf. 85-87|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich zum Feiern/Kontakte Pflegen 88-90|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich und Plant einen Anschlag/"Umverteilungs"aktion 91-93|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich um zu einem Anschlag/einer "Umverteilugs"aktion aufzubrechen. 94 |Eine Linksextreme Politische Organisation nimmt ein neues Mitglied auf. 95-96|Eine Friedensorganisation trifft sich zum Feiern/Kontakte Pflegen 97-99|Eine Friedensorganisation trifft sich zum Planen Politischer Aktionen 00 |Eine Friedensorganisation feiert die Aufnahme eines Neuen Unterstützers. Tabelle für Organisierte Gruppen (Gruppentyp = OG) W8 |Ziel 1-3|Stadtwache auf Patroullie 4 |Millitärische Einheit während der Truppenverlegung 5 |Handelszug 6 |Räuberbande 7 |Forschungsexpedition 8 |Pilgergruppe Herkunft Die Herkunft ist meist an der Kleidung deutlich erkennbar. Wenn man mit Ausländern Spricht, merkt man das Am Accent. Je Nach Gruppentyp, dem man Begegnet, und je nach Ort, gibt es Verschiedne Wahrscheinlichkeiten, dass es sich um Einheimische Handelt. Ort |Dorf/Land|normale Stadt|Hafenstadt|am Hafen/Handelskontor EP,RG,ER,OR,AD|99% |98% |95% |90% GG |98% |95% |90% |85% AB,AG |50% |45% |40% |30% Wenn es keine Einheimischen Sind, muss aus dieser Tabelle gewürfelt werden, woher sie kommen: W100 |Herkunft 1-10|Nachtbarstaat im Norden 11-20|Nachbarstaat im Osten 21-30|Nachbarstaat im Süden 31-40|Nachbarstaat im Westen 41-45|Elf 45-47|Waldgnom 48-49|Berggnom 50-55|Zwerg 56-60|Halbling 61-80|Anderer Staat auf dem gleichen Kontinent. 91-00|von einem Anderen Kontinent. Verhaltensziel gegenüber der Spielergruppe Bei Allen Gruppen kann es Passieren, dass sie etwas von den Spielern wollen. bei den Geheimen Treffen lässt sich schon Am Zweck des Treffens bestimmen, wie sie Reagieren, wenn sie auf die Abenteurer Treffen. Bei den Anderen Lässt sich anhand dieser Tabelle auswürfeln, was sie von den Abenteurer wollen. W100 |Was wollen sie Von der SC-Gruppe 1-30|Die Menschen wollen von den SCs in Ruhe gelassen werden, |und sich nicht mit ihnen befassen. |ein freundlicher Gruß, aber mehr ist nicht drin. 31-60|Den Menschen sind die SCs egal, sie lassen sich aber auf Smalltalk ein, wenn die SCs es versuchen, |und beantworten Triviale fragen (wie sieht die Straße in eure Richtung aus etc.) 61-70|Falls die SCs durch Verhalten oder Kleidung auffällig sind/Exotisch wirken, |werden sie neugierig gefragt, woher sie kommen und was sie so machen. 71-80|Falls die SCs durch Verhalten oder Kleidung auffällig sind/Exotisch wirken, |werden Sie Skeptisch beäugt, und vorsichtig gefragt, was sie hier zu suchen haben. 81-95|Die Begegnung versucht mit den SCs entsprechend ihres Berufes geld zu verdienen |(Händler versuchen den SCs was zu verkaufen, Söldner wollen bei ihnen Anheuern, |Diebe versuchen sie aus zu rauben und ähnliches). 96-97|Die Begegnung (bei Gruppen einer aus der Gruppe) versucht mit einer Spielerfigur zu flirten. 98-99|Die Begegnung will Dinge über das Aktuelle Abenteuer wissen, weil sie selbst ein Interesse an der Lösung hat.* 100 |Die Begegnung will die Hilfe der Abenteurer in Anspruch nehmen(Die Begegnung ist Questgeber).* Eigenschaften die Erst bei Bedarf gewürfelt werden Diese Eigenschaften muss der SL erst auswürfeln, wenn sie Konkret gebraucht werden... man kann sie natürlich im Voraus auswürfeln. Dann artet der Aufwand aber aus. Manche Sachen, wie die Fragen nach dem Genauen aussehen, nehmen die Figuren zwar immer war, in Gruppen, wo die Spieler nicht Standartmäßig nachfragen, braucht man es aber nicht immer zu wissen. In Gruppen, wo dass immer nachgefragt wird, sollte man das Natürlich im Voraus würfeln. Aussehen Wie Gut jemand aussieht wird ganz normal mit 1W100 ausgewürfelt. Für Weitere Details gibt es hier Tabellen. Haarfarbe Bei der Haarfarbe können Unterschiede zwischen Volksgruppenzugehörigkeiten berücksichtigt werden, indem hellhaarige Volksgruppen gewürfelt werden, wie Volksgruppen einer Kategorie Nördlicher. W10|Südsiaro|Mittelsiaro,Lamaran|Südvesternesse, NordSiaro|NordVesternesse, hoher Norden Siaros 1 |Braun |Hellblond |Rot |Rot 2-3|Braun |Dunkelblond |Hellblond |Hellblond 4-7|Schwarz |Braun |Hellblond |Hellblond 8-9|Schwarz |Schwarz |Dunkelblond |Hellblond 10 |Schwarz |Schwarz |Schwarz |Hellblond Kleidung W4|Unterschicht |Volk |Mittelstand |Adel 1 |Lumpen |Angerissene |Arbeitskleidung|Schlichte Kleidung | |Arbeitskleidung |Schlicht, alt |Gedeckte Farben 2 |Lumpen |Arbeitskleidung,|Arbeitskleidung|Feine Kleidung | |Braun, Dreckig |Schlicht, Neu |Helle Farben 3 |Angerissene |Arbeitskleidung |Feine Kleidung |Feine Kleidung |Arbeitskleidung|Schlicht, Alt |Gedeckte Farben|Bunte Farben 4 |Arbeitskleidung|Arbeitskleidung |Feine Kleidung |Feine Kleidung &schmuck |Braun, Dreckig |Schlicht, Alt |Bunte Farben |Bunte Farben Besonderheit im Gesicht W20| Besonderheit 1 | Narbe (dezent) 2 | Narbe (unansehnlich) 3 | Muttermal 4 | Sommersprossen 5 | Schweinsäuglein 6 | Segelohren 7 | Grobe Züge 8 | Doppelkinn 9 | Sonnenbrand (in Alba nochmal würfeln ) 10 | Schiefes Kinn 11 | sehr Weiche Züge 12 | Starke Lachfalten 13 | Grübchen 14 | Starke Grübelfalten 15 | Zwei Auffälligkeiten (jeweils einzeln würfeln, Würfe ab 16 wiederholen) >16| Allerweltsgesicht. Hintergrund Stand Der Stand wird nach den Tabellen im KOD ausgewürfelt. Für NPCs die keine Haben, gilt als Modifikator +0 auf den W100; Beruf Der Beruf wird abhängig davon ermittelt, ob man aus der Stadt oder vom Land kommt. Vor dem Auswürfeln bedenke, dass in den Meisten Ländern meist nur die Männer arbeiten, der Beruf von Frauen also zu 95% Hausfrau ist. W100 | Beruf, Land | Beruf, Stadt 1 | Anstreicher | Gaukler 2-8 | Feldarbeiter | Angestellter/Beamter 9 | Aufseher | Gelehrter/Wissenschaftler oder Gildenzauberer 10 | Bauer | Schreiber 11 | Bauer | Scharlatan 12-13| Bauer | Schlachter 14 | Bauer | Schmuggler 15 | Bauer | Schlosser 16 | Bauer | Schneider 17 | Bauer | Seiler 18 | Bauer | Vorkoster 19 | Bauer | Leibwächter 20-21| Bauer | Söldner 21-24| Bauer | Wagner 24-26| Bauer | Heiler 27-30| Bauer | Zimmermann 31 | Bergführer | Anstreicher 32 | Bergarbeiter | Apotheker 33 | Bootsbauer | Arzt 34 | Brauer | Aufseher 35 | Dachdecker | Barbier 36 | Diener | Künstler 37 | Färber | Bootsbauer 38 | Falkner | Brauer 39-40| Fallensteller | Bäcker 41-44| Fischer | Händler 45 |Flößer/Fährmann| Dachdecker 46 | Fuhrmann | Diener 47 | Gerber | Dolmetscher 48 | Schmied | Einbrecher 49 | Hebamme | Färber 50 | Herold/Bote | Herold/Bote 51-60| Hirte/ | Arbeiter | Viehzüchter | 61 | Imker | Flößer/Fährmann 62-64| Jäger | Schmied 65 | Knappe | Folterknecht 66 | Köhler | Gärtner 67-68| Krämer | Fuhrman 69 | Kräuterhändler| Geldverleiher 70 | Kutscher | Gerber 71 | Prediger | Glöckner 72-77| Müller | Stadtwache 78 | Musikant | Hebamme 79 | Dieb | Räuber 70-72| Räuber | Dieb 73-74| Wirt | Wirt 75 | Schneider | Hehler/Dealer 76 | Seiler | Jurist 77 | Händler | Seemann 78 | Späher | Knappe 79 | Verwalter | Müller 81 | Verwalter | Märchenerzähler 82 | Verwalter | Fremdenführer 81-82| Wilderer | Bauarbeiter 83 | Heiler | Koch 84 | Zimmermann | Prediger 85 | Bäcker | Leibwächter 86-90| Bettler | Tagelöhner 91-00| Tagelöhner | Bettler Familienstand Diese Tabelle ist erdacht für Alba, in Ländern wo Das Familienkonzept anders ist (beispielsweise die Eheliche Treue nicht so gilt), muss sie Angepasst werden. W10| Familienstand (Ehe und Kinder) 1 | Allein, Kinderlos 2 | Verlobt, Kinderlos, 3 | Verheiratet, Kinderlos 4-7| Verheiratet, 1W6 Kinder 8 | Verwitwet, keine Kinder 9-0| Verwitwet, 1W6 Kinder W6| Familien stand (Elternhaus) 1 | beide Eltern Tod 2 | Ein zu Pflegendes Elternteil lebt, ein Elternteil Tot 3 | Ein gesundes Elternteil, ein Elternteil Tot 4 | Zwei Pflegebedürftige Eltern. 5 | Ein Elternteil pflegt das andere. 6 | Zwei gesunde Eltern. Persönlichkeit Der Teil Persönlichkeit bietet mehrere Tabellen zu Charakter und Befinden. Diese Sollten gewürfelt werden, spätestenz wenn die Abenteurer im Gespräch auf Persönliche Dinge zu Sprechen kommen. Charakterzüge Jede Person hat 1W3 Charakterzüge W30| Charakterzug 1 | Offenherzig 2 | Neugierig 3 | Unsicher 4 | Selbstbewusst 5 | Egoistische 6 | Rational 7 | Impulsiv 8 | Optimistisch 9 | Pessimistisch 10 | Liebevoll 11 | Redet gern 12 | Introvertiert 13 | Streng Religiös 14 | Angeber 15 | Bescheiden 16 | Genügsam 17 | Gierig 18 | Flirtet gern 19 | Ruhig 20 | Aufgeregt 21 | hält sich für was besseres 22 | Freundlich 23 | Hilfsbereit 24 | Selbstlos 25 | ungeduldig 26 | geduldig 27 | Besserwisser 28 | lässt nicht ausreden 29 | immer was zu Meckern 30 | immer ein Flotter Spruch Emotion wenn das Ergebnis nicht zu Ergebnis von 'Was jemanden Bewegt' passt, wird der Wurf der beiden, der als zweites stattfand wiederholt. W10| Gefühl 1 | Wut 2 | Freude 3 | Belustigung 4 | Langeweile 5 | Sorge 6 | Angst 7 | Spannung 8 | Verunsicherung 9 | Entspannung 10 | Hoffnung Was jemanden Bewegt Dinge die Der Person, die Man Gerade trifft durch den Kopf gehen, und die Sie vielleicht erwähnt, wenn man sie nach ihrem Befinden Befragt. Wenn das Ergebnis nicht zu der 'Emotion' passt, wird der Wurf der beiden, der als zweites Stattfand, wiederholt. W? | was jemanden beweg 1 | Ein Guter Freund ist Krank 2 | Ein Freund ist vor Kurzem gestorben 3 | Derjenige hat Schulden 4 | Der Arbeitsplatz ist nicht Sicher 5 | Man Grübelt über den Tod 6 | Das Leben Scheint sinnlos 7 | Die Politische Lage ist instabil 8 | Man hat sich mit dem Ehepatner Gestritten 9 | Man hat angst vor der Steigenden Kriminalität 10 | Das Wetter ist Schlecht für die Ernte, die Lebensmittel werden Teurer 11 | Man hat im Glücksspiel verloren 12 | Es gibt Gerüchte über die lokal Prommies. 13 | Angst vor Hexern 14 | Glaubenskrise, man Fragt sich, ob Gott einem Noch Zuhört 15 | Man hat beim Glücksspiel viel Gewonnen 17 | Die Ernte ist Gut 18 | Eine Spirituelle Erfahrung hat den Eigenen glauben bereichert / | man ist sich sicher, dass ein Gebet erhört wurde. 19 | Man hat einen Neuen Freund Gefunden 20 | In der Familie ist ein Kind geboren Wurden 21 | man Feiert morgen Geburtstag 22 | Die Steuern sind Gestiegen, man weiß nicht wie man es Bezahlen soll 23 | Die Steuern sind Gesunken 24 | Der Betrieb in dem Man Arbeitet hat einen Großen Auftrag bekommen 25 | Man ist Befördert Worden 26 | Man hofft bald befördert zu werden 27 | Man Hat einen Netten Menschen Kennengelernt 28 | Die Ernten werden Dieses Jahr gut 29 | Jemand verwandtes hat Geheiratet 30 | Man Hat am Abend zuvor wundervoll mit Freunden gefeiert - und es war den Kater wert
  8. Hier habe zwar nicht ich mich Verlesen, aber die Rechtschreibkorrektur meines PCs aber von der Humorart passt es Trotzdem hier rein. Immer wenn ich 'Nahkampf' schreibe, kennt es das nicht und Schlägt 'Nähkampf' vor. Immer wenn ich 'Schamane' schreibe, kennt es das nicht und Schlägt 'Schambeine' vor.
  9. Ich würde das Eher über Characterklassen regeln... Ein Naturgeist, der mehr Zaubern können soll (oder sonst wie mehr können) der Hat eben eine Charakterklasse, und Fähigkeiten/Zauber, die dieser Charakterklasse Offenstehen gelernt. entsprechend den EP, die er dafür wohl braucht, hat er einen Höheren Grad, als seine Artgenossen. Sinnvolle Charakterklassen wären m.E. Waldläufer, Tiermeister, Druide, Schamane und Waldhüter. Echte Einschränkungen bei den Zaubern gibt es also wohl nicht, aber Dweomer wird auf jeden Fall häufiger gelernt als andere Zauber (bei jeder CHk ist Dweomer ja die billigste Zauberkategorie.).
  10. ich dachte eher so in die richtung mehr unterschiede in den werten eines Spielers (also so, dass z.B. auch 1er möglich sind). als in die Richtung mehr zufall.
  11. Ich kann mir die Methode vom Grundansatz her gut Vorstellen. ich würde mir Aber wünschen, dass es Möglichkeiten Gibt die Streuung zu erhöhen.
  12. Ich bin Ganz Froh dass sie wie handgezeichnete Karten aussehen... dass Passt für mich wesentlich Besser.
  13. ich würde gerne wissen, wie deine Kinder Reagieren, wenn sie dir die Frage stellen, was du da gerade würfelst, und du Erstmal würfelst, ob du antwortest.
  14. Wenn ich mir das Gesamtbild deiner Aussagen anschaue, dann hast du auf jeden Fall recht... ich Habe bloß eine Neigung, eine Aussage unabhängig von der Person zu betrachten (ist so eine Schwäche Von mir, dass ich gerne den Kontext vergesse, in dem ich Argumentiere). Und so habe ich bei meiner Deutung deines Beitrags auch nur den Beitrag selbst und nicht dich als Person dahinter gesehen. mein Fehler. Wenn du der Ansicht bist, dass ich glaube, dass wir sehr unterschiedlicher Ansicht sind, dann haben wir uns aber noch ein mal mehr missverstanden. Ich sehe dass wir die Gleiche Grundhaltung haben, und habe nur einzelne punkte wo ich Unterschiede Vermute hervorgehoben.
  15. nein würde es nicht. Ich mag in der Nähe der Charmanten Person sein, das heißt noch nicht, dass ich mich von Ihr verhexen lassen will. Gegen Verführen dürfte ich keinen WW Würfeln und gegen Anziehen nicht Resistieren, wenn ich mit der Person Anbandeln will, ja. Aber gegen Verstellen Darf ich noch ganz normal Resistieren. Beim Gift kommt es sehr darauf an. Wenn Jemand ein Gourmetessen Zaubert, und da Gift reintut, dann darf ich Resitieren, denn dass Gift ist weder Teil des Erwarteten Geschmackes, noch Teil des Geliebten Geschmackes. Wenn Jemand einen Mandelkuchen mit Blausäure (die Intensiv nach Mandel duftet und Schmeckt) backt, also etwas wo dass Gift in die Gesamtkomposition passt, dann darf ich nur dann WW:Schmecken, wenn ich Bittermandel wesentlich weniger Gern mag als süße Mandeln. Und so sehe ich dass auch beim Barden. Wenn ich dem Lied der Barden Lauschen will, darf ich nicht gegen das Lied des Fesselns Resitieren, da es in meine Vorstellung von einem Guten Konzert passt. Wenn ich auf ein Fest gehe um Zu Tanzen (also tanzen im Sinne von Sau rauslassen, nicht im Sinne von Ball), dann Resistiere ich nicht gegen das Lied der Tanzlust. Wenn ich aber eigentlich ruhig abends zuhören und mich Entspannen will, dann darf ich gegen das Lied des Barden Resistieren, weil das aufwühlende, bewegungsdrangweckende im Lied mir in dem Moment zu wieder ist. Ich finde also deine Ansicht jeder Resistiert nicht richtig, würde aber auch nicht sagen, das niemand, der Musik hören will resistiert. Man muss hier mit Feingefühl und einer guten Vorstellung von den Motiven einer Person Rangehen. Bei Gruppen würde ich meistens übrigens sagen dass ein Gewisser Anteil sich darauf einlässt (wie groß hängt von der Gruppe und Situation ab) dass Alle oder keiner Resistieren wäre bei mir die Totale Ausnahme.
  16. Einen Spieler Anzuspielen, heißt auch nicht seine Figur umzubringen. Trotzdem kann die Figur dabei Sterben. So ist es bei Tieren eben auch: sie leben Gefährlich, und es kann ihnen etwas zustoßen. Ich bin nicht dafür, dass der SL einfach irgendwann sagt: Tier XY ist nicht mehr da. Wenn einem Tier etwas Zustößt will ich trotzdem ausspielen, wie ich versuche es zu Finden und zu Retten. Egal ob sie schon Tot sind, das Ergebnis also schon Feststeht. Ein Tier verschwindet nicht einfach so wie man mal einen Dolch verliert/zerbricht, aber nur weil der Tm nicht da ist, wird es auch nicht Unsterblich.
  17. Für die Meisten Spieler und die Meisten Spielleiter recht haben. aber deine Verallgemeinerung ist nicht Ganz korrekt. Ich verlange von keinem SL, dass er meine Artefakte in Ruhe lässt. Bei meinen Tieren schon gar nicht, bei Tieren freue ich mich, wenn der SL sie auf Kreative weise Schaden anrichten oder nehmen lässt. Ich Empfinde es als Bereicherung für die Entwicklung meines Charakters. können: ja, wollen: Nein. Als SL würde ich einen Solchen Wunsch auf jeden Fall Respektieren, und tue dies in meiner Heimrunde auch. Als Spieler würde ich mich aber nie darauf einlassen, dass Tiere außergewöhnliche Artefakte haben. Das ausspielen der Befindlichkeiten, Störrigkeiten und Probleme der Tiere gehört für mich Wesentlich zum Spielspaß mit einem Tiermeister bei. Wenn der SL dass nicht Ausspielt, spiele ich dass aus. Und wenn der SL dass nicht will, dann würde ich keinen Tm Spielen, sondern eine Andere Figur. Lange Story kurz: behalte im Hinterkopf dass deine Spielwünsche sich nicht mit den Spielwünschen aller anderen Decken.
  18. zur Frage wie Verschiedenen Tiere miteinander Auskommen. Ich Spiele es so, dass sie sich nur Vertragen, solange der Tiermeister daneben steht. Sie kriegen es noch hin, sich aus dem Weg zu gehen, wenn der Tiermeister nicht da ist. Aber es geht nicht sie um eine Gemeinsam auszuführende Aufgabe zu bitten, ohne Dabei zu sein. da würden sie sich gegenseitig Angreifen, sobald der TM Außer Sicht ist. Zur Frage nach Effektiven Tieren: Wenn du dir wirklich nur die Tiere Holst, die Effezient sind, dann wird dein TM ziemlich Stark. Bevor du also voll Durchoptimierst, solltest du dir also gut überlegen, ob du wirklich bei gleichem Grad die mit Abstand Stärkste Spielfigur am Tisch sein Willst, und ob dein Mitspieler das auch wollen. Das ist Geschmakssache. Denn Ein TM mit einer einem Guten Satz kleintieren rockt jede Spionage (bei giftigen Tieren auch noch jeden Anschlag), ein TM mit Moorlemmigen Rockt jeden Kampf, ein TM mit niedlichen Tieren kann sozialsituationen oft regeln... ein Optimierter TM schafft locker so viel wie ein nicht Optimierter Char doppelten Grades. Dass will nicht jeder. Zur Frage nach Fischottern: Fischotter gehören zu den Maderartigen. von den Werten würde ich dir Empfehlen, einen Nachtmader (einzigen Marder den ich Fand) zu nehmen (KOD S. 189) und Meucheln zu Streichen, Tarnen und Schleichen einschränken (an Land nur +10, nur im Wasser die Vollen werte), und ihm im Gegenzug Schwimmen+20 und Tauchen+20 geben.
  19. was Feindlich ist, kann man nach Regelwerk glaube ich nicht Klären... es ist auf jeden Fall unbewusst, sonst gäbe es Keine Verdeckten EW. Bei der Frage was Feindlich ist, wende ich die Beobachtung an, dass die meisten Menschen angst vor Fremden Haben. Wenn ich also keinen Grund habe, mit Magie zu Rechnen, dann ist es Immer Feindliche Magie, egal was sie bewirken muss. Wenn die Spieler einen Begründeten Verdacht haben können, wer warum da gerade Gezaubert hat (z.B. den Zauberer hören/sehen und als Zauberer erkennen), dann Frag ich sie Einfach, ob sie Reststieren wollen.
  20. Die Schwächen die ich im Regelwerk empfinde ich durchgehend als ausgewogen (was aber einige Gefühlssache ist.) ich bekomme ja für den Gnom nicht mehr Nachteile als für einen Menschen (davon ausgehend, dass man das nicht-Vorhandensein eines Rassenvorteils mal als Nachteil sieht.). Daher fällt der von dir genannte nachteil (wie die meisten* nachteile die im Regelwerk stehen) unter den ersten Halbsatz: "Ich möchte also dass meine Figur Schwächen hat (das macht Spaß),". unter den letzten Halbsatz würden Regeln fallen, die ich als unausgewogen empfinde.
  21. Geht es im Rollenspiel wirklich darum das Reale Leben abzubilden? Geht es nicht vielmehr darum, eine Rolle zu einzunehmen, die ich Spannend finde? (im Rahmen des Realistischen) Ich will im Rollenspiel keine Einschränkungen, nur weil es sie im echten Leben auch gibt. Im Rollenspiel will ich persönlich die Einschränkungen, die mir Freude machen... Ich möchte also dass meine Figur Schwächen hat (das macht Spaß), aber nicht, dass sie mehr schwächen hat nur weil sie Charakterzug XY oder Rasse YZ Haben soll. das Macht mir keinen Spaß. Dieser Beitrag ist eine Beschreibung meiner persönlichen Wahrnehmung. Ich erhebe weder Anspruch auf Verallgemeinerbarkeit, noch auf rationale Belegbarkeit.
  22. Nein Natürlich nicht. Aber auf der Arbeit geht es um Erfolg und nicht um Spaß. Und wenn mein Kollege alles viel besser kann als ich, dann bin ich ziemlich schnell gefeuert (Insbesondere wenn ich zum Chef gehe, und ihm das so sage), also selbst in deinem Hinkenden Vergleich gibt es für mich gute Gründe, warum ich mit solchen Menschen mitunter weniger Gerne zusammenarbeite. Es ist zwar Praktische, wenn der andere alles besser kann, aber es ist nicht unbedingt schön, weil es am eigenen Ego und an der Position kratzen kann. Wenn man was erreichen will ist das sehr gut tolerierbar. Wenn man Spaß haben will, nicht so unbedingt.
  23. natürlich entsteht die Spielbalance am Tisch. Wenn ich Vorteile aber in den Regeln nicht gleichmäßig Verteile (oder an den Spieler gebe, der die meisten Hausregeln schreibt), dann ist es auch für den SL Schwierig, die Spielbalance am Spieltische herzustellen. Beispiel: Wenn es einen Zauber gibt der Viel zu Stark wird, und dadurch der (Haus-)Regel Konform Gespielte Magier 5W6 Schaden Pro Runde Macht*. Was soll ich als SL dann bitte tun, damit der Krieger eine Faire Chance hat im Kampf mehr Schaden auszuteilen? Ich könnte die Gruppe natürlich andauernd in Nahkampfhinterhalte rennen lassen, sodass der Zauberer nicht Zaubern darf. Wenn ich aber die Anwendung einer Regel verhindern muss um am Spieltisch das Spielgleichgewicht wiederherzustellen, kann ich mir die Regel auch Sparen. Ich brauche kein Spielgleichgewicht in den Regeln um Spielgleichgewicht im Spiel herzustellen. Es geht auch ohne, aber es ist eben massiv Schwerer, das Spielgleichgewicht im Spiel herzustellen, wenn die Regeln nicht Ausgeglichen sind. Dem kann man jetzt entgegensetzen, dass die Spieler ja die Möglichkeit hätten, alle eine Klasse/Rasse zu wählen, die von der Neuen OP-Regel Profitiert. Dass ist wahr, aber es schränkt die Freiheit der Figurenentwicklung wesentlich ein, wenn ich einen Bestimmte Rasse wählen muss, um nicht im spiel benachteiligt zu werden. nach diesen Ausführungen, warum ich das Spielgleichgewicht lieber im Regelwerk herstelle und am Spieltisch nur den Feinschliff mache, als alles Am Spieltisch regeln zu wollen. nun Gibt es noch Zwei Fragen, die Man einwenden kann: - Ist das Regelwerk von Midgard gerecht und passen die Vorteile zu den Nachteilen? diese Frage würde ich aber gerne von dieser Frage trennen, da sie nichts damit zu tun hat, ob das Regelwerk und die Hausregeln gerecht gemacht werden sollten. - Braucht man überhaupt ein Spielgleichgewicht am Spieltisch? Das ist eine Spannende Frage. Hierzu muss man sich erst mal fragen, was man mit dem Spiel erreichen will. Wir Spielen, weil wir Spaß haben wollen. Was Spass haben im einzelnen heißt, ist von Mensch zu Mensch unterschiedlich. Um das Ganze beschreiben zu Können bediene ich mich einiger Rollenspielrgruppierungen/Klischees.: Dem Storryteller ist es wohl im wesentlichen Egal, wie das Spielgleichgewicht ist. Aus einem Machtgefälle zwischen Spielerfiguren können auch zu Spannenden Geschichten führen. Der Methodeacter kann wohl auch mit wenig Spielgleichgewicht leben, solange ihn Schwächen und Stärken nicht daran hindern, seinen Charakter Authentisch zu Spielen, ist des für ihn in Ordnung. Der Gamist braucht aber sein Spielgleichgewicht um glücklich zu werden. Wer spielt schon gerne ein Unfaires Spiel, wenn es ihm um Strategie, Optimierung geht? Ich kann mir nur Schwer Vorstellen, dass ein Gamist an einem unbalancierten Spiel Freude findet. Wie sehr man Spielgleichgewicht am Spieltisch braucht, hängt also sehr davon Ab mit was für Spielern du Spielst. Wenn du nur mit Storrytellern und Methodactern Spielst, kannst du die Spielbalance getrost zum Teufel jagen. Wenn du mit Gamisten Spielen willst, ist sie unerlässlich. Da die Meisten Spieler, die ich bisher erlebt habe nicht einem Klischee zuzuordnen sind, sondern eine Mischung aus allen Klischees sind, kann man nicht ganz auf Spielbalance verzichten, man kann sie aber aufweichen. Wie weit man sie Aufweichen darf, hängt davon ab, wie stark die gamistische Neigung in der Gruppe ist. * ja es gibt natürlich auch viele schwächere Beispiele, wo man das noch mit mühe und Not ausgleichen kann. Das Starke Beispiel ist so gewählt dass ich hoffe, dass jeder sieht, wo ich ein Problem sehe. ob schwächere Beispiele noch aus dem Akzeptablen Rahmen fassen, hängt von so vielen Faktoren ab, das es hier zu weit führen würde, alles aufzudröseln.
  24. Nö,... ein Umkreis ist ein Kreis, ein Radius ist eine Strecke ja, aber das was er wahrscheinlich Aussagen wollte (nämlich die Längenangabe beim Umkreis bezieht sich auf den Radius) ist wahr. Die Verkürzung ist zwar weniger exakt, aber wenn man nicht jedes Wort auf die Goldwaage legt, und versucht zu verstehen, was gemeint ist, dann ist sie Wahr.
×
×
  • Neu erstellen...