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Simsor

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Alle Inhalte von Simsor

  1. an Welcher Stelle genau? ich kann nur etwas von abgeschirmten Auren lesen. (vielleicht bin ich auch einfach zu blöd, soll auch Vorkommen.)
  2. Atheismus kann es geben, wenn man zwar die Existenz der Wesen die andere Götter nennen anerkennt, aber ihre Göttliche Natur verneint, und sie Somit auf eine Stufe mit mächtigen Wesen wie Dämonenfürsten und Elementarmeister stellt. Aber im Gegensatz zum gleichgültigen wird der Atheist wohl überall für derartige Gotteslästerung sofort gelyncht. von daher habe ich das Mal korrigiert.
  3. er begründet diese Frage aber mit dem Willen nach Epischen Abenteuern. Daher hatte ich das Gefühl, das er in erster Linie nach Möglichkeiten sucht ein Epischeres Abenteuer zu spielen, bei dem die Abenteurer eher Helden sind. Im Anfangsbeitrag hatte ich geschlossen, das er am Ehesten sich Regeln vorstellen kann, aber eigentlich nicht so ein Fan von einer Abstrakten Regelmechanik ist. deshalb halte ich es für hilfreich ihm auch Wege abseits der Regelmechanik darzulegen. Vor allem sind meine Beiträge aber Antwort auf die Letzte Frage des Eingangsbeitrages: "Was für Systeme setzt ihr ein um Midgard bzw. andere Rollenspiele epischer zu gestalten?" beim zweiten Lesen muss ich aber auch gestehen, das deine Engere Auslegung der Eingangsfrage mindestens genauso wahrscheinlich ist. letztendlich kann nur der Strangeröffner sagen, ob ihm meine Beiträge helfen, oder ob sie an seiner Intention (die wir beide ja nicht ganz genau kennen, auch wenn der Artikel schon einiges beschreibt) vorbeigehen.
  4. Ich betrachte jetzt mal nur den Glauben, mögliche Gläubige Charakterklassen lasse ich hinten überfallen, sondern denke mir jetzt z.B. den Krieger der überlegt, ob und wie er Religiössein sollte. Es gibt folgende Vorteile Götter GG fast überall geduldet "Kirchliche" Strukturen oft mir Staatlicher Obrigkeit verwoben, an Götter zu glauben wird von niemandem wirklich angefeindet (höchstens der Spezifische Gott), da dweomer und Schamanismus sie nur leicht herablassend als Irregehende verstehen, aber sie nicht für Böse halten. Dweomer Weltumfassende Religionsgemeinschaft, auch in Schamanistischen Landstrichen halbwegs anerkannt. Schamanismus GG, Totemboni Weltumfassende Religionsgemeinschaft, auch in druidisch geprägten Gegenden Akzeptiert Gleichgültigkeit fast überall geduldet, kann sich ohne Gewissensbisse als andere Religion ausgeben hat keine religiösen Gebote und folgende Nachteile Götter viele kleine Kulte, im Fremden Kult wird man manchmal angefeindet Dweomer & Schamanismus In Sogenannten "Hochkulturen" oft diskriminiert (und gerne der Hexerei beschuldigt) Gleichgültigkeit keine Glaubensgemeinschaft, für "ich bin Atheist" bekommt man nirgendwo Vertrauensvorschuss. Die Listen erheben keinen Anspruch auf Volständigkeit Damit fällt mir zuerst ins Auge, das der Dweomer dem Schamanismus nichts voraus hat, der Schamanismus dem Dweomer aber Totembonus und GG voraus hat. Dweomer ist also raus. Das Andere ist ein wenig schwieriger. hier würde ich sagen, das die ungefähr gleichwertig sind. das hängt aber auch von dem Figurenentwurf, und der Vorstellung die man sich von der Welt macht ab, und wie die Gruppe und der SL zu den Religionen stehen. Letztendlich bin ich aber der Ansicht dass du dass Spiel mehr bereicherst, wenn du eine Religion nicht nach Vor- und Nachteil, sondern nach Stielvorstellungen wählst.
  5. und einen Wichtigen Aspekt habe ich vergessen: eine Gute Dosierung. Wenn jedes Abenteuer episch ist, dann verliert das ganz schnell an Wert. es kann nicht jedes Abenteuer Episch sein. ab und zu müssen sich die Abenteurer auch einfach ihre Brötchen verdienen.
  6. Bei mir wird dass Rollenspiel Episch durch: - Mächtige NPC, es ist für alle Spieler genial zu wissen, es gibt einen Gott der uns Persönlich kennt, und sich für den Fortgang dieses Abenteuers interessiert. ein Persönliches Gespräch mit einem Dämonenfürsten der einem das Abenteuer versauen will, aber auch nicht persönlich eingreifen kann, bringt auch nochmal ordentlich Episches Gefühl rein. - Bewunderung und Ämterangebote, Nach Spektakulären Aktion werden die Figuren natürlich bewundert, und der ein oder andere Fürst will die Abenteurer in seinen Diensten haben (was sie meist ablehnen, da sie dann nicht mehr reisen können, und da sie keinem Herrn unterworfen sein wollen, aber dass Angebot zählt.) - Situationen in denen viel von den Figuren abhängt. Die Figuren finden den Schwarzhexer eben nicht irgendwann sondern wenige Tage bevor seine Vorbereitungen ein Weltentor in die Ebene der Finsternis zu öffnen vollendet sind. wenn der Hexer sie besiegt, dann sind nicht nur sie Tot. - Prophezeiungen, das die Spielerfiguren entscheidend sein werden. denn Episch ist man nicht dadurch, das man viel kann, was andere nicht können, sondern dadurch das man entscheidende Dinge tut, die andere nicht tun. das ist zumindest mein Verständnis. und ich finde es spannender zu sehen, wie Abenteurer mit wenig Ressourcen die Welt verändern als ihnen dabei zuzuschauen, wie sie mir viel Ressourcen sich um irgendetwas nicht ganz so wichtiges kümmern.
  7. zur Frage nach der Wahrnehmung, die ist Tatsächlich spannend. Hier gibt es für drei drei Szenarien: 1. Die Wahrnehmung des Ankorals ist ähnlich der Sinne von Wesen die keine Sinnesorgane haben (z.B. Geister und Automaten) im MdS wird diese Wahrnehmung gerne Empyreisches Sehen genannt (wobei ich das Gefühl habe, das Empyreisch im MdS ein Synonym für etwas das man nicht genau verstehen/erklären kann/will/muss), darüber ist nicht viel bekannt, außer, dass es im wesentlichen wie normales Sehen Funktioniert. Daher müsste jede Sichtblockade zwischen Ankoral und Angreifer das Auslösen verhindern. auch eine Metallkiste. von meiner Vorstellung her scheint mir das irgendwie Falsch, das jede Sichtblockade Schützt, aber ich liste es hier, weil ich keine Regelstelle finde, die das ausschließt. 2. Die Wahrnehmung des Ankorals läuft wie ein Zauber (vergleichbar zum Beispiel mit Erkennen von Leben) dann schirmt die Kiste Ab. Ein Schutzamulett oder Zauber gegen Arkanes Spüren wirkt nur wenn der Angreifer gegen das Spüren geschützt ist. (wenn man will kann man zusätzlich noch verlangen, das der Angegriffene durch einen entsprechenden Zauber geschützt ist, weil sonst das Ankoral ja auf seine Angstreaktion reagieren könnt. Das muss man nicht Fordern.) In diesem Fall schirmt die Kiste Ab. Man muss dann aber bedenken, das auch Angreifer sich Abschirmen können. Mit einem Deckmantel oder indem sie eine Metallplatte vor sich her tragen und nur mit Ballistischen Schüssen angreifen. diese Szenen stell ich mir sehr unterhaltsam vor. 3. Das Ankoral bedient sich einer Wahrnehmung des Trägers über eine Verbindung durch ein Nemagyrion*, ähnlich wie die Verbindung zu einem Vertrauten. Was passiert, wenn der Vertraute hinter eine Metallwand fliegt? das Nemagyrion geht darum herum, kein Problem. Bei der Kiste würde man jetzt intuitiv sagen, das Nemagyrion kann nicht hindurch, dann müsste die Verbindung aber dauerhaft zerstört, und das Ankoral unbrauchbar werden, aber da kommt wieder die vierte Dimension ins Spiel durch die der Silberfaden an der Kiste vorbei kann. Insgesamt bleibt also: beide Interpretationen sind zulässig und mir dem Regelwerk kompatibel, der SL mag sich in Rücksprache mit der Gruppe beliebig für oder gegen die Möglichkeit des Abschirmens entscheiden. Wenn sie besteht, dann besteht die Möglichkeit aber auch für Gegner. Ich halte es sogar für möglich, das es beide Varianten gibt, eins dass man abschirmen kann und eins dass nicht Abschirmbar ist, und der Beschwörer muss sich Ingame entscheiden welche Variante er lernen will. *= ich verwende hier Nemagyrion als Kurzwort für "irgendetwas, das dem Nemagyrion in Struktur und Wirkung ähnlich ist". Mir ist klar, dass ein Nemagyrion im eigentlichen Sinne hier wenig Sinn ergibt, weil das Ankoral kein Wesen ist.
  8. Aus den Regelstellen folgt meines Erachtens: Zauberdauer: Augenblick, AP-Kosten:0. Sofern bei Artefakten nichts anderes angegeben ist. ich Habe aber in Abenteuern (sowohl gekauft als auch selbst geschrieben), schon Artefakte gesehen, die Explizit eine Andere Zauberdauer und einen Anderen AP-Verbrauch haben, das steht dann aber in der Beschreibung.
  9. Bei uns wurde das Dogma nicht gebrochen. ich habe erst einen Priester oder Ordenskrieger erlebt der nicht seine Kultwaffe beherrscht. und das lag daran, das er Pazifist ist, und gar keine Waffe beherrscht. Es wurde meines Erachtens in den Runden die ich kenne nur von dem Regelteil in den Teil des Rollenspieles verlegt aber das ist sicherlich Gruppenspezifisch, und die Gruppen die ich kenne sind auch bestimmt nicht repräsentativ, da ich nicht auf MIDGARD-Kons gehe.
  10. zu Angst 4 habe ich wenigstens Ideen, wie das Besser gehen könnte: Gegen Angst vorm Spotlightklauen könnte man ein X-Karte-Light (gegen Überkreativität statt gegen Horror) einführen. Ich sage demjenigen, der Angst hat, zu viel Aufmerksamkeit zu brauchen: "Fürchte dich nicht - wenn deine Ideen zu viel Spotlight ziehen dann wird man es dir Sagen, denn jeder weiß das er das Recht hat, es zu sagen." Dadurch kann man kreativ durchstarten, weil man weiß, wenn man zu schnell ist, fährt man sanft gegen eine X-Karte und donnert nicht in den Interessenbereich der Anderen. Im Gegensatz zur richtigen X-Karte sollte die aber meines Erachtens verhandelbar sein. wenn alle bis auf einen die Kreative Idee genial finden, dann kann solch eine X-Karte-Light auch mal revidiert werden. Mit dem Begriff X-Karte-Light bin ich selbst noch nicht so ganz zufrieden, weil dieses Mittel in der Stärke und Endgültigkeit nicht an die Wirkung der echten X-Karte heranreicht, aber ich hoffe, das er wenigstens verständlich macht, was ich meine. zu Angst 5 habe ich einen einfachen Ansatz, der mir als Gernwürfler sehr gefällt, wo ich aber nicht Abschätzen kann, ob er anderen auch hilft: Niemand hat das recht dir das Würfeln zu verbieten - Wenn der SL sagt: das Klappt, dann sage ihm einfach, du möchtest würfeln. Ich kann mir nicht vorstellen, das dir irgendein SL sagt, nein du darfst nicht Würfeln, ich zwinge dich zum Ingameerfolg, und wenn doch, wäre das für mich ganz persönlich ein Grund nicht mehr bei ihm zu spielen. Ich würfle gerne und oft. manchmal wende ich sogar die m4_Verhaltensregeln für NPCs (Verhaltensschema und Loyalität) an, weil ich mich überraschen lassen will, was mein Charakter als nächstes tut. Mal ein PW:In ob mein Charakter die gleiche (aus meiner Metasicht kluge) Idee hat wie ich.
  11. Wo nimmst du die gewichtung her? und zur Frage: weil der Vorschlag ganz klar zeigt, wer wieviel geschenkt kriegt. wenn man Etwas verschenkt, dann entsteht bei mir der eindruck dass man ein Ungleichgewicht will/bewust in kauf nimmt. da muss ich nicht noch erklären, das das nicht ausgewogen ist. man muss nicht mit chancengleicher Charaktererschaffung spielen, das ist eine Sache des Spaßesverständnisses und des Spielstieles den man mag. Beim Vorschlag etwas zu Tauschen, entstand bei mir aber der Eindruck, dass man versucht möglichst gleichviel an Alle zu geben. Ich finde beide Vorschläge nicht schlimm, aber man muss sich bewusst sein, dass beide dass regelwerk zugunsten des Priesters Verzerren. bei dem ersten Vorschlag sieht glaube ich jeder, das der priester beschenkt wird. beim zweiten Vorschlag muss man m.E. erstmal darauf hinweisen. schlecht ist dadurch keiner der beiden Vorschläge.
  12. ein PP in einer 40 EP/LE Fertigkeit ist aber schwerer zu kriegen als ein PP in eine 10 EP/LE fertigkeit, weil die meisten weniger 40ger Fertigkeiten hochgelernt haben, als sie 10er fertigkeiten haben. gegen einen Austausch 1:1 habe ich ja auch nichts, das ist o.k. aber 2 WaffenLE für 1 LE aus sonstwas kann man meiner ansicht nach nur rechtfertigen, wenn Waffen Billiger sind als die Kathegorie aus der man etwas rauszieht.
  13. Das Verhältnis 2:1 sehe ich nicht. die notwendigkeit für die Kultwaffe nach Waffen zu transferieren betrifft nur den PB. der Lernt waffen für 120 EP/LE. Warum sollte ich dem Priester 2*120EP im austausch für 1*30 EP geben? wer zwei Waffen LE Will, sollte m.E. auch min. 2 LE Opfern. eigendlich sogar nochmehr wenn er Waffen für 120 EP/LE lernt. Ansonstem steht einem Tausch m.E: nichts entgegen.
  14. ich brauche mindestens folgende Angaben: Name Charakterklassse, Grad, Volk oder Rasse LP, AP, SchB, RS, Basiseigenschaften ü81/96 und u20/5 (ich verwende hierbei St+ als kürzel für Stärke über 81. In-- für Intelligenz ünter 5,) seine Waffen[1](eine Namentlich genannte waffe ist eine Spezialwaffe, die Waffen kathegorie wird als mit 2 weniger behersht.) Fertigkeiten die untüpiusch für die Charakterklasse sind [2] Listung aller Zauber (wobei ich hier auch gerne gruppierungen wie alles Zerstören5 (mein alle Zerstörenzauber bis stufe 5) verwende). Stand, Beruf, Alter,Familienstand, 2-5 Zentrale Charakterzüge, Begleiter, Freunde, Haustiere Magische oder sonstwie aussergewöhnlicheAustüstung (nichtnennung heist nichts besonderes vorhanden.) darunter ist ein Datenblock für mich unbrauchbar. Ein möglicher Datenblock für mich wäre z.b.: Echwellon (Elf, Wa15) LP 15,AP 58,SchB+2, TR, Gs++,Gw+ Langbogen+14,Stichwaffen+12; parierwaffen+2; Beredasamkeit +16; Volk,Jäger, 35 Jahre, Unverheiratet, kein Kind besonnen, Friedfertig, Freundlich, hat 1 Hund, Befreundet mit Isgrin und korin das sind zwar jetzt zwar zwei Zeilen mehr, und wird bei Zauberern nochmal ein-zwei Zeileen Länger für Zauber und magischen besitz, aber ich kann mir darunter was Vorstellen. ich glaube das Ziel so weit wie möglich von konkreten Eigenschaften zu abstrahieren ergibt nur in Konmbination mit einer Beschreibung des Charakters sinn. wenn du mit deiner Beschreibung schon klarkommst, dann würde ich dir aber empfehlen das Ganze von Ballast, der in jeder Bescreibung gleich ist zu befreien. Alle infos die ine deinem Piedro aus Tura, Händler Grad 11 Kampfkraft -- magische Fertigkeiten -- sonstige Fertigkeiten ++ Ausrüstung ++ stehen kann man auch alle zusammen fassen als Piedro (Tura, Hä11,k--,m--,f++,a++) wenn mann diese Schreibweise für absolut unwichtige Charaktäre nimmt, die nur einmal im fließtext erwähnt werden, dann kann die sogar ganz hilfreich sein. aber einen so sperrigen Datenblock mit so wenig Info, dafür kann ich mich nicht begeistern. [1] hier reichen die Waffen, die er häufig benutzt. das ein Kr grad 30 vermutlich sehr viele Waffen mit +8-+10 beherrscht interressiert mich nicht, wenn er ne Waffe auf +18 beherrscht. [2] was für eine bestimmte Charakterklasse Typisch ist, muss man ein wenig im gefühl haben. Wem das Schwerfällt, der kann sich auch vorher eine Tabelle mit Werten überlegen, hierbei würde ich als richtschnur annehmen, das der Charakter in Alle Fertigkeiten gleich viele EP investier. man justiert noch ein bischen nach gefühl nach. und dann passt da schon.
  15. Überles doch einfach die Abschweifungen, und wiedersetz dich ihren Forderungen. Du must dir nicht die Mühe machen es allen recht zu machen. (ich Fände es auch seltsam, wenn es eine Lösung gäbe die es allen recht macht.) Ich empfehle dir zu schreiben, als stünde von vornherein fest, das du es niemandem auser dir rechtmachen kannst.
  16. deine Methallkist schirmt das signal in sechs richtungen ab.... (oben, unten, Links, rechts, vorne hinten) Das signal, das das Ankoral an den Dämon sendet bewegt sich aber zusätzlich noch in richtung chaos. diese richtung ist eine Vierte dimension (vgl. mds. s. 19). diese Richtung ist nicht Abgeschirmt, und kann auch nicht abgeschirmt werden. deine Kiste ist nutzlos, solange sich der beschworene nicht zufällig auf Midgard aufhält (eher unwahrscheinlich, und dann wirkt ein Ankoral meine ich sowiesonicht,)
  17. Wir hatten neulich eine der Kreativsten Sessions, die ich je erlebt habe... ich habe als SL, nur zwei und dazu kurze Begegnung aus dem Abenteuer Spielen können/müssen. obwohl wir den Ganzen Tag gespielt haben. und wie kam es dazu? Die Abenteurer sind in der Session Davor, sind die Abenteuerer an vielen Hinweisen vorbeigelaufen. sie wussten nur, dass es einen Erfolgreichen Anschlag auf einen Schwarzhexer, und einen verhinderten auf den Gildenleiter gab. ansonsten haben sie ALLE hinweise übersehen... Ich habe mir zwischen den beiden Treffen schon Gedanken gemacht wie ich denen Helfen kann, damit sie auf die Richigen hinweise kommen. Die Spieler hatten auch keine Idee, was der Plot vorsieht, so fingen sie an nach dem Dealer für schwarzmagisches Zauberzubehöhr des Hexers zu Fahnden. Schon dass war nicht vorgesehen. Dort haben sie sich mit demjenigen, der das Kartell leitet angelegt, und als dann die Schläger kamen haben sie einige abgemätzelt, und dann sind sie auf die Idee gekommen, einen der Schläger zu Fragen wie er in diese Szene reingerutscht ist, und als ich den eine Halbwegs plausible geschichte vom Wehrlosen abhängigen von dem Dealer , und haben sich schließlich entschieden, dass sie dem Schläger da raus helfen wollen, eine völlig unvorhergesehene und wahnsinnig kreative Sidequest. der Schläger hat jetzt einen SAusbildungsplatz als Zimmermann. es war ein riesiger spaß. Schließlich haben sie einen Weg gefunden den Plott zu sprengen, den wohl nicht jeder SL zugelassen hätte, den ich aber genial fand. Näheres zum Verlauf für interressierte verstecke ich mal, denn es Spoilert für das Abenteuer "Hexerjagt" aus dem Buch "Mord und Hexerei". Was sind also bei uns scheinbar vorher Krativitätshemmnisse gewesen? Die Tatsache dass man manchmal vorhersehen konnte, was der Plot von einem Wollte. Und gelöst hat sich das dann von selbst, durch dass konsequente ignorieren von hinweisen. aber ich glaube ein SL kann das auch gezielt erzeugen, indem er einfach kaum hiunweise gibt. Und was wohl auch geholfen hat, war, dass sich niemand auf den Plot fokussiert hatte, insbesondere die NPC's hatten bis auf wenige ausnamen nichts mit dem Plot zu tun. dass tut gut, da man dadurch mal vom Plot wegkommt, und dadurch auch vom erfolgsgedanken.
  18. kommt auf die Sittuation an. ich bin der Ansicht dass ein SL dass bei Anfängern (hier sind grad einser geschildert. dass eine Ganze gruppe grad eins ist, ist meistens nur kurz nach der Gründung (und nach einem Kathastrophalen Gruppentot, der ist aber selten) vorkommt) es durch aus legitim ist, lenkend einzugreifen, weil die Spieler noch kein gefühl für die MIDGARD eigene Spielwelt-Logik haben, und wenn sie vorher hauptsächlich PC-RPGs gespielt haben, eine Unlogische Welt, in der Auftrag- und Tippgeber selten auf die Idee kommen ihren Arsch zu bewegen, und sich Spieler um alles Kümmern müssen. als den RPG normalzustand kennen. (versucht jetzt nicht das mit "PC_RPGs sind keine echten RPGs" zu entkräften, das weis ich, aber die von mir vermutete Anfängergruppe weis es meistens nicht.)
  19. sehr hilfreich beim Überzahl angriff ab vier Personen ist ja auch, dass immer mindestens einer von Hinten angreift, also die +2 bekommt.
  20. Solche Spieler wie dich Sollte man dann auch unter druck Setzen. ich grhöre ja auch zu denen. Aber es gibt eben viele Spielertypen.
  21. Das Mag sein, aber für Alle Gruppen gilt das Keinesfalls, ich habe Spieler erlebt wo die Abstraktion nicht so hoch ist. Und ja diese Spieler bringe ich seltener In gefahr, und ihnen Helfe ich auch eher aus der Patsche. Weil sie keinen Spaß daran haben, das in der Patsche sein zu lange auszuspielen. und zum Aushang: nimm doch lieber eine Formulierung die auch Leute mit weniger Rollenspieltheoretischem Verständnis verstehe, also z.B.: Nur für Spieler die nicht alzusehr an ihrer Figur hängen.
  22. Ich mache dies Ganz anders: Wer sich am anfang in der Charakterklasse geirrt hat, soll nicht Bestraft werden durch extra_EP-Verbrauch. Es soll aber in keinem Szenario EP-Technisch ein Vorteil sein mittendrin zu wechseln. Daher meine Handhabung: Man überschlägt wie viel EP Es gekostet hat, die Fähigkeiten nach der Alten (einzel) Charakterklasse zu lernen, und dann wie viel es kosten würde, sie nach der Neuen Charakterklasse (dem Kampfzauberer) zu lernen. (wie genau man das rechnet/wie grob man das überschlägt hängt davon ab, wie genau die gruppe auf ihre EP achtet, bei uns wird die EP-Vergabe meist eher überschlagen, daher kann man auch solche sachen überschlagen. in einer Gruppe die Streng nach regelwerk die EP anhand der Anzahl Kampftreffer/Sinvoller EW ausrechnet, würde ich auch ein Genaues Ausrechnen erwarten.) Die differenz ist dann der Preis für den Klassenwechsel. zudem ist der Spieler noch Verpflichtet seine Ersten EP nach bezahlen des Klassenwechsels für den Erwerb der Typischen Fähigkeiten seiner Charakterklasse auszugeben (falls er die nicht schon vorher gelernt hat). Wer entsprechend Geld hat, kann bis zu der Helfte der EP durh Gold ersetzen, im faktor 1EP=10GS, wie man es aus dem Lernsystem gewohnt ist. das Geld geht dann an einen Lehrmeister (der der neuen Charakterklasse angehöhrt), der einen ein Wenig an die hand nimmt. Ich als SL vergebe manchmal auch aus Anlässen, die den Charakterklassenwechsel gut Ingame begründen (begündeter und gut ausgespielter Glaubenswechsel z.B.), auch eine Gelegenheit die Charakterklasse bis zu 50% Billiger zu lernen, ein wenig ähnlich wie ein Lehrmeister.
  23. genau das macht schützen so wertvoll, und auch meines erachtens nicht aufwertungsbedürftig.
  24. zur Frage (tut mir leid erst so spät zu antworten... habe vergessen dem Strang zu Folgen): Verailon (Pl. meiner ansicht nach Verailen, bin mir aber nicht sicher): Albischer Götterbote, Engelgestalt (mehr infos Alba-QB S.201 f.)
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