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CrionBarkos

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  1. Wieso "igitt" ? Ich habe schon Hausregeln gesehen, die das Spiel definitiv verbesserten. Es gibt natürlich auch wirklich unnötige Hausregeln. Nunja, ich möchte mal zu dem Thema "schwere Treffer", das ja in diesem Thread diskutiert wird, unsere Hausregel zu diesem Thema in die Runde werfen (wir/uns = das SL-Team in unserer Gruppe) - die vorgeschlagene Regel ist natürlich ziemlich entgegengesetzt zu dem Grundsatz bei der normalen Midgard-Regel, dass die Autoren bei solchen Treffern absichtlich nicht so arg "in die Tiefe gehen" wollten. Einige Leute mögen unsere neue Regel besser finden, andere mögen sie schlechter finden... vom Effekt her führt sie IMHO im Durchschnitt dazu, dass die Chancen, dass man durch einen schweren Treffer "aus dem Game katapultiert wird", geringer sind, wobei allerdings auch "üblere" Treffer möglich sind. BTW: Bitte keine Kommentare der Art "das ist nur eine Hausregel, entspricht nicht der offiziellen Regel". Dessen bin ich mir voll und ganz bewußt, daß es eine Hausregel ist, und dieses Brett im Forum ist ja u.a. auch für Hausregeln gedacht :-) Die beiden Tabellen (4.5 und die andere) haben uns schon immer nicht so gut gefallen. Wir waren der Auffassung, dass die prozentuale Verteilung der verschiedenen Körperregionen/die Schwere der Treffer nicht ideal verteilt war. Wir haben daher eine eigene Tabelle (und nur eine, nicht zwei) aufgestellt, die aus einem W20-Wurf zum Feststellen der Lokation, und einem W100-Wurf zum Feststellen, wie "heftig" der Treffer ist. Der Clou dabei ist, dass die "Schwere" nur grobe Richtlinien für den SL vorgibt, und wir haben damit sehr dynamische Kämpfe aufbauen können, da die Treffer wirklich SEHR situationsbezogen wurden (ein Treffer mit 20% am Gesicht wurde etwa ein leichter Kratzer, ein Treffer von 40% am Arm ein Schock in besagtem Körperteil, ein Treffer von 80% an der linken Hand zu einer Verletzung der Schlagader, die zu einem pro-Runde-LP-Verlust, "bis ein Heiltrank angewendet wird" führte). Jedenfalls gab es hierbei viel "verschiedenere" Resultate als bei den existierenden Tabellen. Und man ist nicht bei jedem schweren Treffer gleich in hohem Bogen aus dem Abenteuer katapultiert worden (wobei ein 80% Treffer oder so natürlich extrem übel sein konnte). Diese Ergebnisse verwendet der SL normalerweise, um die Beschreibung des Kampfes "schöner auszuschmücken". Wann wird gewürfelt? Entgegen der offiziellen Regel wird bei uns bei jedem Hieb, der mind. 1/3 der LP in gesundem Zustand wegnimmt gewürfelt, sowie wenn man unter 4 LP kommt. Falls beides zugleich eintrifft, werden 2 W100er addiert (was natürlich ziemlich übel sein kann... >90% auf den Kopf, das ist wie beim alten System die 20/100). Bei einem kritischen Erfolg wird NICHT GRUNDSÄTZLICH auf der Tabelle gewürfelt (der bewirkt bei uns nur, dass Rüstung nicht gegen den LP-Verlust schützt). Man kann bei dem Prozentwert 5*Rüstungswert von dem Prozentwurf abziehen, FALLS die besagte Rüstung an der betreffenden Lokation schützt (wenn etwa ein KR tragender Char keinen Helm trägt, gilt das nicht bei Kopf-Treffern, wohl aber bei Rumpf-Treffern, die wenigsten Chars dürften über eine Ganzkörper-Panzerung verfügen :-) ). Ein Effekt der Hausregel ist natürlich, dass Rüstung nochmal wichtiger wird. Es stellte sich dann noch die Frage zu den Heil-Möglichkeiten: Wir haben Heilen schwerer Wunden etwas aufgewertet, dass es "einfache" dauerhafte Verletzungen (etwa Brüche) heilen kann, und Allheilung nur bei den "wirklich schweren" (etwa "Hand ab") nötig ist. Schwere Heiltränke haben diese erweiterte Möglichkeit allerdings nur, wenn sie von jemand mit Heilkunde appliziert werden, und dieser sich mind. 10 Minuten Zeit dafür nimmt. Andere Verletzungen durch schwere Treffer (etwa mit 20% oder so was, wo also nix wirklich Schlimmes passiert meist) können u.U. (SL-Entscheid) zu Narbenbildung führen, was allerdings durch Heilung "solange die Wunde noch frisch ist" vorgebeugt werden kann (egal welcher Heilspruch/trank, in diesem Fall). Momentan sind wir noch in Diskussion, ob eine entstandene Narbe zu einem späteren Zeitpunkt mit Allheilung geheilt werden kann (falls nicht, würde es dazu einen eigenen Spruch geben, meiner Meinung nach sollte normalerweise kein Schaden "endgültig und nicht heilbar" sein). Steffen
  2. Hi! Um diesen Thread sozusagen "abzuschliessen", hier sind die Sprüche, die sich letztlich ergeben haben (Jetzt ohne die ganzen Detailangaben, aber AP-Verbrauch, Zauberdauer usw. sind im selben Rahmen wie bei Sprüchen wie etwa Donnerkeil und Feuerlanze): Flammenpfeile (Grad 4): Mit diesem Zauber kann man 1-3 Flammenpfeile auf (auch verschiedene) Gegner abfeuern. Wenn man die Flammenpfeile einzeln abfeuert, richten sie W6+2 Schaden an (wogegen Rüstung schützt). Wenn man alle drei Pfeile auf einen Gegner feuert, sind es dagegen 3W6+4 Schaden. Allerdings wird die Rüstung dreimal abgezogen, da es ja drei Pfeile sind, sprich: Gegen einen Gegner in KR sind es dann etwa noch 3W6+4-9 = 3W6-5, was etwa 2W6 entspricht. Feuerball (Grad 4): Nicht zur Verwechseln mit der Feuerkugel schleudert mit diesem Spruch der Zauberer einen 3W6-Feuerball auf einen Gegner, der dort in einer kleinen Explosion (die nicht mehr als einen Gegner verletzt) hochgeht. Rahmen-Werte etwa wie bei dem Donnerkeil, nur dass Rüstung schützt (während bei Donnerkeil die Rüstung ja nicht schützt). Feuerempfindliche Gegner erhalten doppelten Schaden, allerdings wird die Rüstung bei diesem Zauber VOR dem Verdoppeln abgezogen. Im Gametesting haben sich die zwei neuen Grad 4 Sprüche gut bewährt. Balancing, das den Sprüchen zugrundeliegt: Zauber Rüstung Durchschnittsschaden Donnerkeil OR 8 Feuerball OR 10.5 Flammenpfeile OR 14.5 Donnerkeil LR 8 Feuerball LR 8.5 Flammenpfeile LR 8.5 Donnerkeil KR 8 Feuerball KR 7.5 Flammenpfeile KR 5.5 Donnerkeil PR 8 Feuerball PR 6.5 Flammenpfeile PR 2.5 Donnerkeil VR 8 Feuerball VR 5.5 Flammenpfeile VR 0 Steffen
  3. Naja, ich finde dennoch, dass das ziemlich "heftig" ist, was da Chars, die in eine bestimmte Richtung gehen (Feuer-Magie) geboten wird. Ich habe das abgeschwächt und es war immer noch so, dass die Feuerzauberin der Gruppe wesentlich besser "abgestaubt" hat, als etwa die Krieger... Naja, aber ich bin sowieso der Ansicht, dass man Abenteuer immer "anpassen" muss. Fertigabenteuer sind für mich nie "Dinge, die man nicht abändern darf". Wobei es halt ein paar Sachen gibt, da kann man eigentlich voraussehen, dass so was bei vielen Gruppen zu Unausgewogenheiten führt. Insgesamt finde ich dennoch, dass es sich bei dem Abenteuermodul um ein ziemlich gutes Abenteuer handelt. Jedenfalls, hier mal, nachdem wir das Abenteuer nach der vierten Mammutsitzung durchgekriegt haben, ein stichwortartiger Erfahrungsbericht: - Es hat sich auf jeden Fall gelohnt, die Oase Chetra schoen auszuarbeiten. IMHO eine der schönsten Stellen des Abenteuers, an der sich die Abenteurer so richtig "austoben" können. Wer das Abenteuer spielt: Hier ruhig ne Menge Vorbereitungszeit investieren, lohnt sich !!! - Versuchungswürfe, um die Chars zu einem bestimmten Handeln zu zwingen (Schalif...) find ich so ne Sache... ich hab stattdessen einen Verführen-Wurf EW+W20 angegeben ("so beeindruckt ist jetzt Dein Char"), aber was er letzten Endes tut, bleibt ihm selbst überlassen (wir hatten etwa eine Elfin, deren Spieler meinte, egal wie verführerisch der Typ ist, menschliche Männer interessieren sie nicht...). - In Chetra kamen die Chars ne Zeitlang ned ganz so voran, weil sie dachten, dass es darauf hinausläuft, daß sie den Einfluss des Totentores "reparieren" müssen - was natürlich unmöglich ist. Aber gut, das hatten sie dann irgendwann kapiert... - Das Abenteuer hat jedoch auch ein paar Schwächen, und ich habe da dann gleich einige Modifikationen vorgenommen, als wir es gespielt hatten: * zu viel Dungeon: Oft ist weniger mehr. Mini-Dungeons tun es auch. Ich hab da etwas "gekürzt", aber IMHO könnte man insbes. vor Taut als auch bei der Pyramide noch stärker kürzen, als ich es getan habe. Zu lange Dungeons wirken ermüdend auf die Spieler. Mut zur Lücke ! * Direktes Auftreten von Göttern sowie Prophezeihungen: Mit solchen Dingen sollte man SEHR vorsichtig sein. Ich habe das dann in diesem Abenteuer auch etwas abgeändert, und fand dass der neue Plot viel interessanter ist. In "meiner" Variante war die ganze Sache mit der Prophezeihung im Grunde genommen eine Farce. Es gab eine weitere "Partei" in dem Abenteuer, die versuchte, die Abenteurer für ihre Zwecke "auszunutzen" und alle Hinweise auf Prophezeihungen waren von dieser Person "plaziert" worden. Gegen später entdeckten die Abenteurer, wie sie manipuliert worden waren, und mussten sich für eine (oder auch keine ? ) Seite entscheiden. Wobei klar war, dass keine der beiden Seiten (eine waren die Serkef-Priester) den Chars besonders gut gefiel. Es trat bei dieser "Variante" nie ein Gott direkt auf (wär nähere Infos zu dem, was ich mir da ausgedacht habe, will, kann mich gerne mal anmailen). * Gefangennehmen der Charaktere: Wird in dem Abenteuer mehrfach verwendet. Halte ich in einem Abenteuer für immer eine schlechte Sache, vorzuschreiben "hier werden die Abenteuerer gefangen genommen". Einer Gruppe mit guten Rollenspielern wird oft etwas einfallen, dass die Handlung doch einen anderen Weg geht (und das war auch bei uns so der Fall). Steffen
  4. Gut, eine Beleidigung is vielleicht nochmal was Anderes, da stimme ich zu, dass man da nicht extra nachfragen muss. Aber in anderen Faellen ist es durchaus angebracht, erstmal privat anzumailen. Steffen
  5. Stimmt, Dark Moon hat mir auch extrem gut gefallen gehabt Bin schon gespannt, was Gemmell aus seiner Troja-Version macht... Muss ja wohl im nächsten Frühjahr rauskommen oder so, der erste Teil... Steffen
  6. BTW: In englisch gibts wesentlich mehr Bände... und diese Bücher liest man auch am besten in der Originalsprache... "The Black Company"... Steffen
  7. Warum nicht ? Auch offizielle Abenteuer sind nichts "Heiliges". Ich habe schon oft bei einem offiziellen Abenteuer Änderungen vorgenommen, bevor ich es gespielt habe. Das ist IMHO sogar zwingend erforderlich, da Geschmäcker meist verschieden sind, oder auch um das Abenteuer auf die Gruppe anzupassen. In diesem Fall halte ich allerdings eine Anpassung für unnötig. Es ist nicht erforderlich, daß man alles "in Formeln presst". Im Zweifelsfall ist so etwas Spielleiter-Entscheid bei einer speziellen Situation (sprich: Ob derjenige nach der Entsteinerung sofort einsatzfähig ist oder nicht). Es könnte ja sogar zwei verschiedene (Regeltechnisch gleiche) Versteinerungszauber geben, wo es bei dem einen so ist, bei dem Anderen aber so. Steffen
  8. Das sage ich nicht, aber wenn jemand sich durch eine Äußerung persönlich Angegriffen fühlt, dann reagiert er mit einer Antwort am selben Ort, wo er so angegriffen wurde, und nicht irgendwo Anders. Das ist eine ganz natürliche Reaktion. Wenn dies nicht gewünscht wird, und jemand der Auffassung ist, ich hätte etwas falsch gemacht, dann sollte er denjenigen erst privat kontaktieren, in dem Fall kann er seinen Diskussionsbeitrag, sollte er als fürs Forum unpassend gesehen werden, abändern. Es gab schon Fälle, in denen Moderatoren im Falle eines "Mißverständnisses" einzig gültige Wahrheiten von sich gaben, und eine abweichende Meinung dann mit dem Hinweis auf "ich bin Mod" abgewürgt wurde. In dem Fall wäre es besser, dem User wäre die Gelegenheit gegeben worden, den ursprünglichen Beitrag zurückzuziehen oder abzuändern. Andere Fälle waren Moderationen, wo Moderatoren ein wenig von "oben herab aburteilten", in einer Weise, die gewiss zu Verärgerung führte, und wo man die benötigte Moderation auch etwas netter hätte machen können, mit nicht mehr Aufwand. Allgemein gefällt mir das Forum sehr gut, das ist nun nur ein ganz kleiner Kritikpunkt, nicht falsch verstehen !!! Steffen
  9. Hmmm, die Umfrage klingt so, als ob der SPIELER festlegt, ob die gewürfelten Werte genommen werden. Bei uns ist das immer der SPIELLEITER, der das entscheidet, und ggf. Modifikationen macht oder "würfel den Wurf nochmal". Daher kann ich nichts von den Optionen ankreuzen. Wir haben des weiteren auch einige Regeln bei uns, die aber nicht im Regelbuch stehen (etwa "Keine zwei Primärattribute über 95", oder dass man ein Attribut zwischen Sekundär- und Primär- tauschen kann, aber nur so, dass das höhere in die Sekundär-Attribute geht, alles andere nur mit Spielleiter-Zustimmung). Aber eben teilweise ANDERE Regeln. Wir werden vermutl. etwa die Synergie-Boni für pA,Sb, Wk abändern (wer spielt einen Assassinen, der NICHT Sb 100 hat ?), insofern, dass es nur noch Klassen-bezogene Boni gibt, aber nicht durch hohe In usw. Im Gegenzug darf man die vier Werte frei verteilen und sogar 5x würfeln und den Schwächsten der 5 Würfe streichen. Steffen
  10. Also ich hab ein paar Runden lang eine Todeswirkerin gespielt (und werde sie wohl wieder spielen, auch wenn ich zur Zeit öfters meinen Meeresmagier spiele). Wenn man ihn ernsthaft spielt (und was anderes sollte nicht zugelassen werden), dann hat der Todeswirker ENORME Nachteile. Der To ist ein Fanatiker, der andere Leute tötet, weil sein Orden behauptet, "das Schicksal hätte diese Leute verurteilt" (Gut, im Normalfall - siehe Kompendium - sind es auch WIRKLICH Leute, die es verdient haben, da sie "Taten gegen die grundliegenden Prinzipien der Menschlichkeit" begingen). Er ist jemand, der seit dem Kleinkindalter dahingehend "erzogen" wurde. Das KANN "Standard-Abenteurer" sein, und diese Figur WIRD erhebliche Nachteile haben. Und sie wird teilweise auch recht schwer zu spielen sein. Einer unserer Leutchens in der Gruppe meinte "Alle Todeswirker haben ganz sicher zumindest irgendwie nen Schuss weg, allein wegen ihres Werdegangs" oder so was in der Art. Zudem spielt in seinem ganzen Leben der Orden eine wesentliche Rolle. Und das ist kein milder und verzeihender Orden wie etwa der Orden eines "guten" Priesters oder so... Der Todeswirker ist nicht nur einfach ein Assassine (die meisten Player-Assassinen, die ich bisher gesehen haben, waren auch immer SEHR moderat... ), der das Zaubern gelernt hat, und sollte auch auf keinen Fall "nur so" gespielt werden. Steffen
  11. Vorschlag - wenn es nicht ganz dringend ist, dass etwas "umgehend korrigiert" wird, erstmal den betreffenden User privat anschreiben, damit er seinen Beitrag selbst - nach Kenntnis der ganzen Sachlage, auch aus Sicht der Moderation - abaendern kann. Dann eruebrigt sich evtl. der Bedarf für eine Moderation, und es gibt auch keine "Kommentare auf eine Moderation", die jemand dann noch extra löschen muss. Die Vergangenheit hat gezeigt, dass es oft auch Missverständnisse gab, und sich jemand von einem Moderator unfair behandelt wurde. Und da der Moderator denjenigen "öffentlich zurechtwiess" - sozusagen - war es in bestimmten Fällen logisch, dass eine Antwort direkt im Thread erfolgte (der Hinweis, dies per private Mail zu machen, war da wenig hilfreich - da die anderen im Thread lesenden Leute diese ggf. Ausdiskussion nicht mitbekommen, sondern nur die "Zurechtweisung"). Daher sollte IMHO eine Moderation eines Threads nur in den dringlichllichsten Fällen (oder aber in banalen Fällen wie "Zusammenlegung zweier Threads", bei denen sicher niemand Bedarf für einen Kommentar ausser vielleicht "Dankeschön." sieht) erfolgen. Insbesondere bei Themen, die aller Wahrscheinlichkeit nach zu "Diskussionsbedarf" führen, ist es IMHO sinnvoller, erst mal dem betreffenden User eine private Nachricht schicken, und es ist dann denke ich nicht unwahrscheinlich, dass sich der Moderations-Bedarf evtl. "von selbst erledigt" und im Endeffekt der dem Moderator entstehende Aufwand geringer ist. Das ist jetzt zumindest meine Ansicht. Steffen
  12. Wir haben am Samstag dieses Abenteuer gespielt, allerdings mit (laut SL, diesmal war ich nicht SL) vom Abenteuer abweichenden Finale. Unsere Gruppe kam zu dem Schluss, dass die Kinder - oder zumindest einige von ihnen - einen Transport wohl nicht ueberleben wuerden, und ein geeigneter Alchimist auch nicht rechtzeitig ins Dorf zu bringen war. Am Ende geschah dies: Der Meeresmagier/Elementar-Beschwörer Aurelius Marconus konnte (durch Opferung seines vermutlich wertvollsten magischen Artefakts) seine Lehrmeisterin, die Wahrerin der Wasser, überreden, eines der Kinder zu retten. Allerdings musste er selbst die Entscheidung treffen, welches Kind gerettet wird, und welche Kinder nicht (was ihn total fertigmachte, aber er zog es durch). Er musste dazu das besagte Kind ohne Begleitung (auch ohne die Eltern des Kindes) zu seiner Meisterin bringen, und durfte ihre Identität den Dorfbewohnern nicht enthüllen. Die Assassinin Sinora nahm mit einem im Dungeon gefundenen Artefakt (nicht sicher, ob Teil des urspruenglichen Abenteuers oder Modifikation) Kontakt mit JenLen auf, und ging auf den folgenden Pakt ein, im Austausch gegen das Leben der anderen Kinder: Ihr Leben und "1000 Jahre Qualen für Sinora's Seele" im Tausch gegen das Leben der Kinder (Laut SL wird nach Ablauf von 1000 Jahren Vraidos Sinora's Seele beanspruchen, und ihre Seele ist wieder frei). Alles wurde wunderschön ausgespielt (ging dann noch ziemlich lang) und es war ein geradezu bombastischer Abgang für Sinora (die nach dem Abenteuer zur "Heiligen Sinora von Prioresse" erklärt wurde), die übrigens ein Grad 7 Charakter war. Allerdings ist es in den letzten vier Abenteuern nun schon unser zweiter toter Player-Char. Und auch der andere Char hatte sein Leben für andere geopfert. Und auch er war Grad 7 und der Lieblingschar seines Spielers. Im Endeffekt wurden bei uns alle Kinder gerettet, ohne dass irgendetwas Beschönigt wurde !!! (Allerdings liess eben ein Player-Char heldenhaft sein Leben). Steffen
  13. Naja, vielleicht kommt es ja vor, dass jemand mit Zt>100 geboren wird, aber es ist nur EXTREM selten (also wirklich extrem selten!) Und die Valianer haben halt diese Eigenschaft als Wichtig bewertet bei ihrem Zuchtprogramm... Steffen
  14. Um solche Punktesammeleien zu vermeiden (noch schlimmer: Wahrnehmung), machen wir es so, dass es keine AEP fuer Fertigkeiten gibt (wenn das EP-Gegeiere wegfaellt, kommt viel besserer Spielfluss !!!) und stattdessen verteilt der SL bei Spielende "nach Gutduenken". Steffen
  15. Da bin ich anderer Meinung. Daraus ist nur abzuleiten, dass graue Hexer nicht ALLE ihre Zauber von ihrem Mentor lernen muessen. Wie ist denn nun ein Hexer definiert ? Als jemand, der seine magischen Faehigkeiten nicht auf dem "wissenschaftlichen" Weg erlernte, sondern auf dem "intuitiven", ueber ein uebernatuerliches Wesen ("Mentor"), das ihm diese lehrte. Wobei der graue Hexer eben etwas unabhaengiger von seinem Mentor ist, und daher auch etwa die Lernmoeglichkeiten der Magiergilden nutzen kann, und nicht ALLES von seinem Mentor lernen muss. Steffen
  16. Wieso abschwächen? Hast du schon mal die Beschreibung zum Buch Z1 im Eschar-QB genau gelesen? In meiner ersten Gruppe haben wir das Abenteuer gespielt und der Magier bekam ebenfalls das Buch. Ich erinnere mich noch, dass er sehr zögerlich aus dem Buch gelernt hat. Die ersten Sprüche waren kein Problem. Für die größeren Sprüche wollte er sich dann aber doch einiges an Zeit nehmen und sich lieber vorher verbessern, um die Konsequenzen besser zu überstehen. mfg Detritus Weil sonst ein Char, der erst kuerzlich Belohnungs-maessig extrem abgesahnt hat, schon wieder den "Jackpot" getroffen haette. Ich neige dazu, die "Magic Item Belohnungen", wenn es sie ueberhaupt gibt, nicht an 100%iger Ausgewogenheit, sondern an der Story zu orientieren, so dass mal der eine, mal der andere etwas mehr kriegt. Aber wenn dieser Char nochmal so eine dicke Belohnung erhalten wuerde, das waere dann einfach nur noch ungerecht, nachdem er kuerzlich schon so abgesahnt hat (im Vergleich zu den Anderen). Und er ist der Einzige in der Gruppe, der mit dem Ding was anfangen kann (bei ihm waerens uebrigens nur 750 FP). Ausserdem weiss ich, dass besagter Spieler irgendwann Feuerregen lernen will, und habe eigentlich vor, wenn sein Char ein bischen "groesser" ist, ein eigenes Abenteuer drum rum zu machen, wie er dann endlich Feuerregen lernen kann, wenn ich mir auch noch nix genaues ausgedacht habe. Ich koennte mir vorstellen, dass es ihm so sogar besser gefaellt, als wenn es ihm "einfach in den Schoss faellt". Die Einschraenkungen hab ich durchaus gelesen. Ich denke, in meinem Fall wird das Buch wohl einfach an "passender" Stelle eine Beschaedigung haben. Ich denke, das Abenteuer wuerde selbst dann "funktionieren", wenn eines der Buecher komplett fehlen wuerde. Ich neige zwar sehr dazu, Aenderungen nur "ungern" vorzunehmen, aber bei diesen Punkten (insbes. bei der Sache mit der "goettlichen Gunst") ist das IMHO erforderlich (Okay, die Sache mit dem Feuerregen ist vielleicht etwas "gruppenspezifisch", wobei ich bei grosser Magie wie gesagt sowieso etwas "knausrig" bin (bisher hab ich noch keine einzige GM Schriftrolle vergeben), ausser vielleicht es sind wirklich sehr hochgradige Chars - also Grad im zweistelligen Bereich..). Steffen
  17. Hmmm, bei uns in der Gruppe wäre das Daimonomikon sofort beim Auffinden vernichtet worden. Da sind mehrere Leute in der Gruppe, die haben was gegen "Bücher des Bösen" (mein eigener Crion Barkos hat auch schon mal bei der Vernichtung eines Exemplars des Daimonomikons mitgeholfen). Wozu extra dem Tempel übergeben ? Papier brennt gut Was die anderen Bücher angeht, finde ich es etwas "heftig", daß Leute, die mit denen erwischt werden (wozu ja durchaus eine grosse Chance existiert, auch wenn die Chars vorsichtig sind), automatisch getötet werden, wenn sie nicht die Gunst einer meketischen Göttin haben. In der Gruppe, für die ich das Abenteuer leiten werde, ist ein Glaubenschar, der garantiert NICHT einem fremden Gott etwas opfern wird (wenn er auch sicher nicht dessen Schatz plündern wird), der zudem aber etwas wie Z1 sicher nicht liegen lassen würde. So wie es im Abenteuer steht, würde dieser Char, falls die Gruppe "erwischt" wird, mit 100%iger Sicherheit sterben. Das ist eine Tendenz, die ich bei mehreren Fertigabenteuern bemerkte, dass es manchmal sehr schlecht sein kann, einen "falschen" Glaubenschar zu haben. Im vorliegenden Fall werde ich es wohl so abändern, daß ein Gottesurteil nur danne erfolgt, falls die Gruppe die wirklich bösen Bücher (Z3 und Z4) mit sich bringen, und dass sie im Zweifelsfall in der Schlangengruppe statt der Gunst der meketischen Göttin ohne Wurf einen GG-Punkt eines anderen Gottes abgeben können (Situationen "Du bist automatisch tot" sollten in einem Abenteuer nur dann vorkommen, wenn die Spieler bewusst einen Riesenbloedsinn gemacht haben... im Falle von Z3 und Z4 mag das gelten, aber die anderen Beiden...). Es mag Situationen geben, wo ein Spieler verdient, daß sein Char "automatisch tot ist" (gab es bei uns sogar schon einmal), aber dies ist keine davon. Okay, man kann sagen: Mit so einem Char in der Gruppe kann man das Abenteuer nicht spielen. Aber dann könnte ich es NIE spielen. Weil zumindest einen Char, der seinen Glauben sehr ernst nimmt, habe ich IMMER in der Gruppe. Ebenso wie ich immer einen in der Gruppe habe, der das Daimonomikon verbrennen würde, egal, wo er es findet Eine andere Sache ist, dass ich es ziemlich heftig finde, dass man ein Buch findet, wo man Feuerregen als Schriftrolle lernen kann. Da kriegt dann ein Char einen ziemlich "unfairen" Vorteil gegenüber anderen, und ich müsste denen "eigentlich" auch ziemlich heftige Belohnungen geben. Grosse Magie ist bei mir etwas, das man nur in extrem seltenen Situationen (etwa man rettet dem Grossmeister einer Magiergilde unter Riskierung des Eigenen das Leben, und er fertigt dann besagte Schriftrolle explizit als Belohnung an). Werde die Bücher wohl etwas "abschwächen"... Steffen
  18. Dem kann ich nur zustimmen. Bei uns ist es zudem oft so, daß wir (die SLs unserer Gruppe) die Hintergrundstory in neue Abenteuer "einbauen", und wenn ein Char stirbt, dann geht einiges kaputt (ich hab tatsächlich gestern ein in Entwicklung befindliches Abenteuer komplett überarbeiten müssen, da einer der beteiligten Chars letzte Woche gestorben ist). Daher versuche ich den Charakter-Tod zu vermeiden, wobei es oft SEHR dicht an die Grenze geht (und es war oft schon nur Dusel, der es verhindert hat). Aber die Geschichte ist allen unseren SLs wichtiger als die Würfelei. Charakter-Tod ist bei uns sehr wohl möglich (bisher aber nur 2x oder so vorgekommen, 1x davon bei Midgard, allerdings noch nicht, wenn ich SL war), wenn sich Spieler auf Situationen einlassen, die sie eigentlich nicht überleben können. Aber "nur" wegen schlechtem Würfeln ist es recht unwahrscheinlich, da müssen die Würfe schon sehr schlecht sein (wobei halt Chars schon manchmal ziemlich "dumme" Aktionen bringen, wo man sie nicht unbedingt schützen muss...). Wenn sich ein Spieler auf so eine Situation einlässt, dann kann er natürlich weniger mit abgemilderten Schadenswürfen rechnen, das ist klar... (ich versuch halt insbes. zu vermeiden, dass etwa jemand 3x hintereinander nen kritischen Treffer abkriegt, und keiner der anderen Chars auch nur einen... wobei man den kritischen dann natürlich auch für den Gegner eines anderen Chars "verwenden" kann, wofür gibts schliesslich Spielleiter-Schirme ) Es gab natürlich schon Situationen, wo die ganze Gruppe kurz davor war, gekillt zu werden... aber es hatte dann "doch noch gereicht". Steffen
  19. Also ich würde auch selbsterstellte Abenteuer als Midgard-Abenteuer bezeichnen, auch wenns keine offiziellen sind. Aber das System und die Spielwelt sind Midgard (Ich spiele vielleicht Offizielle zu selbsterstellten im Verhältnis 3:1 oder 4:1 oder so - es ist halt ne Menge Arbeit, selbst eins zu erstellen, aber wenn, dann richtig, bei 2 von meinen Abenteuern wurde mir auch schon gesagt, sie seien "besser als jedes Fertigabenteuer" gewesen. Mein Bruder spielt Offizielle zu selbsterstellten vielleicht 1:10 - er hat nur mirzuliebe mal ein paar Fertigabenteuer gespielt, da mir der Stil von denen so gut gefällt, ansonsten spielt er normal lieber einen etwas anderen Stil als in den Fertigabenteuern). Steffen
  20. Wir haben bei uns ne Hausregel für PP, und zwar: 1. Es gibt PP für sowohl kritische Erfolge als auch kritische Fehler (aus Fehlern lernt man...) 2. Sonstige PP verteilt der Spielleiter nach Spielende, so dass es beim Auswürfeln der PP nicht mehr so "schlimm" ist, schlecht zu würfeln. Tatsächlich macht der SL es bei uns meist recht "locker", etwa "verteilt euch 3 PPs auf Fähigkeiten, die ihr im Abenteuer angewendet habt, aber bei DIR sollte auf jedenfall einer davon auf Beredsamkeit fallen, weil diese eine Aktion von Dir war ja ziemlich entscheidend für das Abenteuer, und bei DIR auf jeden Fall einer auf Spurenlesen..." Wieviele PPs die Chars zusätzlich kriegen, richtet sich dabei nach realer Spielzeit, und danach, was die Spieler so erreicht haben, und auch, ob es niedriggradige oder höhergradige Chars sind, meist sind es aber so 3-4 Punkte auf 10 Stunden Real-RPG-Zeit. Wir geben auch grundsätzlich keine EXP für Fertigkeit-Einsatz (um "EXP-Gegeiere" zu verhindern), und auch nicht für Zauber. Diese EXP werden nach Ende des Abenteuers vom SL verteilt, wobei er sich manchmal exakt nach Regel richtet, manchmal aber die Punkte auch anders verteilt (wichtig dabei ist, wie bedeutend der Einsatz fürs Abenteuer war, für für das Abenteuer "zentral wichtige" Sachen gibt es natürlich mehr Punkte, für 100% Gegeiere gibts 0 Punkte ) Ausserdem muss man dann ned so viel Strichlisten führen (die nur vom Abenteuer ablenken, egal ob von Spielern oder SL geführt), wenn man das eh "nach Gefühl" verteilt. Auch EXP bei Kämpfen verteilen wir "nach Gefühl" (Gefährlichkeit des Kampfes ist der wichtigste Faktor, die Regeln geben nur den "groben Rahmen" vor, den man aber variieren kann) Steffen
  21. Also, so was wie ne "graue" Gesinnung gibts normalerweise nicht (IMHO). Die "grauen" Hexer sind ziemlich ungebunden. Natürlich haben die meisten Mentoren für graue Hexer eine bestimmte Auffassung von ihren "idealen" Hexern, aber das ist "nach oben und unten" ziemlich frei. Es kommt natürlich sehr auf den Mentor an. Manche Mentoren (etwa Herr der Flamme) wollten mit einem Hexer, wie Du ihn beschreibst, sicher nix mehr zu tun haben. Aber das ist sicherlich nicht allgemeingültig (und auch ein Mentor ist nicht allwissend...). Was das Zertreten der Ratte angeht, muss man bedenken, dass der Tod eines Vertrauten einen Hexer ARG mitnimmt, und gewisse "Rachegefühle" nicht ungewöhnlich sein dürften. Allerdings finde ich, dass er den Taeter ermordet hat, ziemlich starker Tobak. Entstand das in-Game oder out-of-Game ("Ich mach Deinem Char gleich Deine dumme Ratte platt, wenn Du nicht...") ? Als Spielleiter würde ich den Char auf keinen Fall mehr zulassen, wenn andere, die das mitgekriegt haben, in der Gruppe sind (sehr unrealistisch, dass die mit dem Moerder ihres Kumpels durch die Welt ziehen...), und auch wenn er sich gut verkleidet, würde ich wohl ein Wörtchen mit ihm reden, daß er, wenn er den Char so weiterspielt, auf die Dauer zur Nichtspieler-Figur werden wird. Das ist IMHO auch keine Spielleiterwillkür. Alle Spieler haben ein Recht darauf, Spass zu haben, und wenn da einer mitmischt, der die Runde "zu was ganz Anderem macht" - oder die Abenteueridee versaut, da sein Char einfach inkompatibel zum Abenteuer ist - dann kann man den Char nicht zulassen. Bei uns kam es schon öfters vor, daß der SL (egal, ob ich oder ein anderer SL) bestimmte Chars nicht in seinem Abenteuer wollte (fast alle von uns haben mehrere Chars, meist 2-3 regelmäßig gespielte), und da ging es um weit weniger krasse Sachen. Sicher, normal versucht man sich auf die vorhandenen Chars einzustellen, aber wenn es halt einfach nicht GEHT... natürlich muss man dem Spieler frühzeitig was sagen, am besten schon während der Charaktererschaffung, wenn eine Hintergrundstory etwa recht wahrscheinlich "Probleme aufwirft". Was "einen anderen Mentor" angeht... ich finde es ist ungewöhnlich genug, daß jemand von einem Mentor angesprochen wird, ob er sein Schüler sein will, aber daß das gleiche bei einem Char *2x* passiert, ist noch exotischer. Es könnte natürlich sein, daß sich der betreffende Char aktiv um einen bestimmten Mentor bemüht (etwa, indem er andere Hexer oder sonstige Leute, die ihn kennen dürften, kontaktiert, oder etwas über Rituale herauszufinden versucht, wie man diesen Mentor "erreichen kann"). In dem Fall würde ich es durchaus zulassen, daß er einen neuen (oder auch zusätzlichen) Mentor erhält. Wobei ich wie gesagt, wenn der Spieler seinen Char in eine Richtung entwickelt, die meine Abenteuerideen vernichtet, den Char für bestimmte Abenteuer nicht zulassen würde. Wenn der Spieler meist vom Lehrmeister lernt, richtet sich, was er lernt auch in weiten Teilen nach Vorlieben des Lehrmeisters. Und Schwarze Magie - so einfach, jemanden zu finden, der sie lehren kann (außer es ist der Lehrmeister), dürfte nicht sein. Was das mit den "Vorlieben für schwarze Magie" angeht - da kann man gut was machen. NPCs könnten SEHR negativ darauf reagieren, wenn er Schwarze Magie anwendet (in Alba etwa dürfte ein beobachtetes Einsetzen von Schwarzer Magie grundsätzlich damit enden, daß der Char Ärger mit der Kirgh Albi kriegt - oder mit einem Lynchmob - ganz egal welche Absichten dahinter stecken... in den Küstenstaaten dürfte sich auf lange Sicht die Inquisition einschalten, oder dem Hexer könnte angedroht werden, daß er aus der Gilde (falls er in einer ist, was ja für Hexer nicht sein muß) ausgestoßen wird, und mit dem Ausgestoßenen-Zeichen gebrandmarkt wird. Schwarze Magie würde ich - unabhängig ob der Spieler "böse" spielt oder nicht, auf KEINEN Fall auf die leichte Schulter nehmen (ausser vielleicht bei bestimmten Priester- oder Schamanen-Zaubern, die bei speziell diesen Charakterklassen quasi "anerkannt" sind, wobei diese "Anerkennung" auch nur funktioniert, wenn in der Kultur dieses Charakter-Typs gespielt wird, und auch da mit ein wenig "Effekt" - etwa dass NPCs nicht mehr so positiv reagieren oder so...). Wer Schwarze Magie verwendet, sollte das am Besten so tun, dass es möglichst wenige Leute mitbekommen. Jemand mit dem Bösen Blick töten etwa, und FALLS dann rauskommt, wer der Hexer war - in vielen Ländern dürfte das keine geringere Konsequenz als den bereits erzielten Lynchmob nebst Scheiterhaufen haben. Steffen
  22. Es bleibt aber noch eine andere Frage offen: Brauchen Nichtmenschen so lange wie Menschen, um Erwachsen zu werden, oder brauchen sie länger ? Und ab welchem Alter wird ein Elf oder Zwerg als "erwachsen" angesehen (Unabhängig vom körperlichen Wachstum) ? Ich könnte mir vorstellen, daß es bei den Elfen länger braucht, bis ein junger Elf von den Älteren "wirklich ernstgenommen" wird, wenn es da welche gibt, die Jahrhunderte alt sind... und dann kommt da so einer daher, der noch nicht mal 300 Jahre alt ist, und meint, gross was vom Leben zu wissen Steffen
  23. Hieraus geht für mich hervor, dass der Gott beziehungsweise Erzteufel wie Mestoffelyzh nichts von der Bitte und somit auch nichts von dem versprochenen Opfer mitbekommen hat. Somit ist der Bittsteller zumindest nicht regeltechnisch daran gebunden, sein versprochenes Opfer auch zu leisten. Während ein Anhänger einer lichten Gottheit möglicherweise moralische Bedenken hat, sein gegebenes Wort zu brechen, sollte eine Schwarze Hexe doch eindeutig weniger Skrupel damit haben. Allerdings formuliert man doch meist seine Anrufung in etwa so: "Oh Herr, wenn Du mich hier rettest, dann..."; damit wäre ohnehin jede weitere Diskussion überflüssig. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! Hmmm, also zumindest bei mir gibt es bei Lehrmeistern keine GG (dann müssten ja manche Chars zwei verschiedene Arten GG haben). Aber ich weiss natürlich, dass das manche Player so handhaben, und zumindest bei weissen/schwarzen Hexern dürfte das auch noch sogar logisch sein, da ist ja die Bindung viel stärker. Hmmm, ob nun Gott oder Dämon, das find ich nun (regeltechnisch) jux. Jemand, der die Dunkle Dreiheit anbetet, kriegt ja auch GG, wenn er was entpsrechendes, tut oder ? (Wobei ich dem ned in ner dunklen Gasse begegnen moechte... ) Was das Opfer angeht: Der Char WEISS nichts, ob seine Gottheit ihn erhört hat oder nicht, da (laut Arkanum) die Gottheit immer nur sehr unauffällig eingreift. D.h., wenn er die Situation überlebt hat (oder was auch immer der Grund für das "Stoßgebet" war), dann ist er überzeugt, daß es wegen dem Eingreifen seiner Gottheit war, vermutlich, und würde ein nichterbringen des großen Opfers als Verrat an seinem Glauben empfinden (was sicher auch aufgrund seiner persönlichen Empfindungen seine Möglichkeiten erneut GG zu sammeln stark einschränken dürfte). Es können ja nur Leute, die bewußt überzeugte Anhänger einer Gottheit spielen, GG sammeln. Wobei natürlich schwarze Hexen und Treue so ne Sache sind... auf der anderen Seite, als treuer Anhänger... wobei sie dann vielleicht wenn sie das nächste Mal mit ihrem Mentor spricht, einfach mal aufpasst, ob der irgendwas zu erkennen läßt, irgendeine Zurechtweisung und im zweifelsfall "Ach, das hab ich ja ganz vergessen, mach ich heut noch" Übrigens würde ich so was wie "Ich gelobe Dir ein großes Opfer zu bringen" als unpassend empfinden (das ist Powergaming, nur für den Bonus auf den Wurf IMHO ). Das sollte eher so sein "Ich gelobe, meinen geliebten magischen Dolch Deinem Kulte/Deiner Ordensgemeinschaft zu überlassen" oder - um ein schreckliches Klischee zu nennen - "Ich gelobe, Dir eine Kapelle zu bauen" (bzw. beim Dämon "Einen Schrein" ) Der SL sollte auf Basis des angebotenen entscheiden, ob er den Bonus gibt, IMHO (wobei ich den Spieler sicher im Zweifelsfall nochmal warnen würde... so eng würd ich das auch ned sehen...). Kraehe: Dass Mestoffelyzh nicht "einer der schlimmsten ist", dem wage ich energisch zu widersprechen! Das ist im Prinzip der "mittelalterliche Teufel". Wie aus einem lange vergriffenen Abenteuer hervorgeht, macht er Sachen wie "Leuten Hilfe anbieten, wenn sie ihm die Seele des ersten Wesens versprechen, das aus dem Dungeon rauskommt", und Hexen in seinen Diensten werden nach ihrem Tod in untote Kreaturen umgewandelt, deren blosser Anblick den Tod bringt (und die dabei von ihrem Mentor bis in alle Ewigkeit gequält werden). Und wenn es ihm zu "lang" dauert, intrigiert er gegen seine schwarzen Hexer/Finstermagier, um deren Tod herbeizuführen, um "endlich die Seele zu kriegen". Das geht alles zwar nicht aus H&D hervor, aber aus anderem Material hervorgehend, ist er würd ich sagen einer der Schlimmsten (was man aber bei dem Namen "Herr der neuenten Hölle" eigentlich schon vermuten sollte). Natürlich GIBT er sich Anders, und er agiert immer SCHLAU und nicht offensichtlich, aber er ist halt der Teufel... er wär ja blöd, sein "wahres Gesicht" sofort zu zeigen... (Als unsere Gruppe das Abenteuer gespielt hat, hat niemand mit Samiel verhandelt, und der SL meinte nachher auch, wenn eine Gruppe sich tatsächlich darauf einließe, die Seele des ersten Wesens Samiel zu überlassen, dann "hilft eigentlich nur noch Charakterbögen einkassieren" - was er allerdings leicht scherzhaft meinte) So jemand wie Vatarahrn oder Krähe, das wäre IMHO ein moderater Schwarzer Mentor dagegen... aber nicht Samiel... Steffen
  24. Ich finde, man sollte sich drauf konzentrieren, dass Dinge wie Valian QB/Kuestenstaaten QB (Laut der Umfrage, scheinen die Kuestenstaaten ja extrem beliebt zu sein als Abenteuer-Schauplatz)/Meister der Sphaeren/KanThaiPan QB so flott (wie es eben geht, klar) wie moeglich erscheinen, und andere Midgard-Sachen waeren eher sekundaer. Ansonsten gefaellt mir das DFR Cover sehr gut. Was das Arkanum angeht, so sag ich nur "Biene Maja - DIE !!!!" (Aber wiederum, Anderes ist wichtiger ) Den Zauberer auf dem Arkanums-Cover find ich eigentlich ziemlich cool. Aber dieser gefluegelte ... was auch immer ... das ist IMHO ein starker Stilbruch. Das Pic, das jemand hier im Thread gepostet hat, von Larry Elmore, das find ziemlich gut. Steffen
  25. Ich finde, es kommt auch auf die "Abenteuerart" an. Ein Stadtabenteuer wird sicher weniger Actionszenen (ich sag nun bewusst nicht "Kaempfe") als ein Dungeonabenteuer haben. Ausserdem, wie schon andere bemerkten, kommt es auf die Chars an. Und auch auf die Spieler. Bei mir in der Gruppe sind Spieler, fuer die ist ein Abend, wo nicht mindestens einmal gekaempft wurde, "lasch". Auch die Verteilung der Action-Szenen ist wichtig. Ich hatte frueher oft ewig viel "nicht kampf" und dann einen "super-riesen-kampf", aber ideal ist das nicht. Ich probier jetzt die Szenen mehr zu verteilen, das kam dann auch viel besser bei den Spielern an. Und ich finde, ":Nicht Kampf" und "Kampf" sollte fliessend ineinander uebergehen, es sollte also nicht so sein, dass dann irgendwann "okay, nun steht ihr den Gegnern gegenueber, packt die Wuerfel aus". Vielmehr "trickreiche" Situationen, wo man gut taktieren muss, um etwas optimal zu erreichen. Also evtl. auch dass die Gefaehrlichkeit und so sich danach richtet, wie geschickt die Chars sich anstellen (ob sie den Sniper ausschalten oder nicht, bevor sie zum Grossangriff blasen ? ) Steffen
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