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Katzenmenschen als Spielercharakter
CrionBarkos antwortete auf SyrusPat's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hmmm, ich muss zugeben, daß es mir eigentlich ganz recht ist, wenn bei Midgard nicht so viele "Extremrassen" - sag ich mal - auftauchen, insbesondere als Spieler-Chars, und die Welt recht "menschlich" (und menschenähnlich...) orientiert ist. Und ich denke, auch, dass man als Spieler einen Menschen (oder auch noch Elfen, Gnom, Zwerg) am realistischten spielen kann. Wobei das sicher diskussionswürdig ist. Arg "krasse" Rassen würd ich allerhöchstens in ferngelegenen Regionen als Minderheit bringen oder so... Hmmm, in dem Zusammenhang wäre vielleicht mal interessant, ob irgendjemand irgendwelche "Extremrassen" spielt (im Bestiarium sind ja bei ein paar weiteren Rassen "Spielwerte" angegeben, wobei ich mir nie sicher bin, ob die nur für NPCs oder auch für Playerchars gedacht sind). Ich mach mal nen neuen Thread auf... :-) Steffen -
Wenn ich ein Kaufabenteuer leite (was ich häufig mache, leite nur selten "eigene") nehme ich sehr oft das eigentliche Kaufabenteuer nur als recht grobe Vorlage und ändere drin rum wie es mir gefällt. Auch - grade in Bezug auf Spielerideen, die ursprünglich nicht vorgesehen sind - weicht dann der Handlungsverlauf u.U. enorme Unterschiede zu dem vorgesehenen Verlauf auf, wobei ich natürlich schon die grundsätzlichen Ideen und auch viele der Szenen und Figuren übernehme. Wenn die Abenteurer den Eindruck haben, nur Statisten in einer vorgefertigten Handlung zu sein, dann ist das noch langweiliger. Achtung: Ich meine hier NICHT, dass man den Charakteren jede Aktion erfolgreich durchgehen lassen soll. Was ich meine, ist vielmehr, dass, wenn die Spieler eine gute Idee haben, die sie auch gut verwirklichen, und die eigentlich nach gesundem Menschenverstand auch funktionieren sollte, man dann eben nicht versuchen sollte, mit aller Gewalt den vorhergesehenen Handlungsverlauf zu "erzwingen". Wobei der Erfolg einer solchen Idee gewiß keine Ja/Nein-Entscheidung ist, das muß ausgespielt werden, und je nachdem, wie sich die Spieler - bzw. ihre Figuren - anstellen, liegt dann das Ergebnis. Ein Rollenspiel ist eben kein "Abenteuerspielbuch", wo festgelegte Pfade durchlaufen werden. Und so ist es eben auch möglich, daß die Charaktere etwa eine vorgesehene Gefangenschaft vermeiden, wenn sie eine entsprechend gute Idee haben (man bedenkt nie alles, was die Charaktere tun könnten, während man das Abenteuer vorbereitet). Ich muß zugeben, daß ich noch nie auf ner Con gespielt habe, und daß ich mir das für den SL auch teilweise als schwierig vorstelle, wenn er die Spieler und Charaktere nicht vorher kennt. Bei uns - und sicher auch bei allen Anderen - hat jeder Spieler und jeder Charakter seine Eigenheiten, so daß man sich auf viele möglichen Aktionen viel besser vorbereiten kann, wenn man sie vorher kennt. Kurzabenteuer spielen wir allerdings auch recht viele. Sehr oft spielen wir sehr "episodenhaft". Und ein solches Kurzabenteuer (was bei uns so 8-10 Stunden Spielzeit, also einen Abend, bedeutet) heisst ja nicht, dass man den Spielern nicht auch dann gestattet, frei zu handeln (gut, in manchen Fällen gibt es wirklich nicht viele Optionen, aber in dem Fall sollte man dennoch, sollte ein Spieler dann DOCH eine nicht vorgesehene sinnvolle Idee haben, diese nicht "niederknüppeln"). Der Spieler spielt seine Figur, die Persönlichkeit der Figur, verwendet die Fähigkeiten der Figur, spielt das Verhalten der Figur aus - diese Dinge machen doch grade Rollenspiel aus. Ein Rollenspiel ist echt kein Abenteuer-Spielbuch, wo man bei jeder Situation 1-3 vorgegebene Handlungsmöglichkeiten hat, sondern man versucht seine Figur realistisch zu spielen. Ich sage nicht dass man es NIEMALS bringen darf, das mit der Gefangenschaft. Man muß nur extrem vorsichtig mit diesem Mittel sein. Und das mit dem "Zwingen" ist so ne Sache... so etwas wird halt bei uns IMMER ausgespielt. So was wie dass der SL sagt "ihr habt keine Chance und lasst euch letztlich halt gefangennehmen", so was sollte es auf gar keinen Fall geben. Da sollte man den Chars die Gegebenheiten beschreiben und sie selbst handeln lassen, wie sich ihre Chars eben entscheiden. Und speziell bei bestimmten Char-Typen sollte man mit dem Stilmittel vorsichtig sein (selbst, wenn man dem Spieler vielleicht vorzeigen will, dass es auch seine Gefahren hat, einen fanatischen Ordenskrieger zu spielen, der sich niemals ergibt, sollte es nicht so sein, dass sein Charakter automatisch tot ist, ausser er spielt out-of-character...). Steffen
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In welcher Weise ? Da steht was im QB, davon dass Jurugu und seine Diener Hanumat's Todfeinde sind, aber nichts von Orang-Utans im Allgemeinen. Was ich ehrlichgesagt auch etwas blöd fände, wenn nun eine Priesterschaft anfinge, Affen abzumetzeln. Und das auch noch bei einem Gott der List und Schläue. Im QB wird Hanumat mehrfach als Gott der List und Schläue bezeichnet und mit entsprechenden Attributen und Verhaltensweisen versehen... und eben nicht als der "Krieger-Gott, der gegen finstere Dämonen kämpft". Das mit gegen finstere Dämonen kämpfen wird nur in Bezug auf Jurugu erwähnt. Steffen
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Ich würde noch irgendwas in der Beziehung, daß Hanumat ja ein Gott der List und der Schläue ist, reinnehmen. Was in die Richtung, daß Leute, die um Rat fragen, nicht abgewiesen werden dürfen, vielleicht ? Daß der Priester jede Gelegenheit nutzen sollte, andere durch seine Weisheit zu lehren und das Wissen der Menschen zu mehren vielleicht ? Und vielleicht sogar, daß, wenn jemand die dem Priester gewährte Macht des Gottes zu mißbrauchen sucht, es durchaus erlaubt (und sogar von Hanumat erwünscht) ist, daß der Priester versucht, diesen Typen "zu linken" und es so hinzudrehen, daß der Mann, der sich versuchte aus rein eigennützigen Gründen der Macht Hanumats zu bedienen, am Schluß der Dumme ist ? Ich glaub das würde dem Charakter des Gottes sehr entgegen kommen. Ich denke, es ist auch eine Hanumat gefällige Tat, wenn die Selbstsüchtigen am Ende die "Dummen" sind, und diejenigen, die der Selbstsüchtige ausnutzen wollte, am Ende gewinnen. Wobei der Priester durchaus "seinen Spaß" dabei haben darf, und seinen Gegenspieler auf lustige und auch ein wenig gehässige Weise "austricksen" sollte. Wobei vielleicht selbst "die Bösen" am Ende etwas aus der Affäre gelernt haben ? Und wenn auch nur, daß sie bei den Worten eines Hanumat-Priesters vorsichtig sein sollten ? Das mit dem "finstere Dämonen bekämpfen" würde ich zumindest im "normalen" Kult auf dem Jurugu zugeordnete Dämonen beschränken. Ich zumindest hab Hanumat nie als den klassischen "Dämonen-Bekämpfer-Gott" gesehen (außer eben was Jurugu angeht). Da gibts im selben Pantheon sicher Andere. Aber da gibts sicher verschiedene Ansichten. Wobei es, wie schon im QB erwähnt, natürlich spezielle Kulte gibt (die dann vielleicht in dieser Hinsicht aggressiver und kämpferischer sind). Irgendwelche Tiere (und selbst Orang-Utans) als "Wesen Jurugu's" deklarieren, würde ich jetzt nicht nicht unbedingt, auch wenn sich Jurugu mit einem solchen Äußeren versieht. Das hat ein wenig den Beiklang von Fanatismus, und ich hab mir den Hanumat-Kult eigentlich bisher nicht als einen von Fanatikern vorgestellt... Aber wie gesagt, das sind jetzt nur meine Gedanken zu dem Thema, kann sein, daß andere Anderer Meinung sind :-) Steffen
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Lieblingscharakterklasse
CrionBarkos antwortete auf Tharon's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Meine Lieblings-Charakterklasse ist der Meeresmagier (aus nem Gildenbrief-Heft). Hab, da der nicht angeboten wurde, mit "Magier" abgestimmt (spiele in letzter Zeit sehr häufig eine Magierin). Meine "zweite Wahl" würde zum Priester gehen (Mein Charakter "Crion Barkos" ist PHe des valianischen Gottes Tin von Grad 7 :-) ). Steffen -
Entscheidungen des Spielleiters nicht akzeptieren
CrionBarkos antwortete auf Tharon's Thema in Spielleiterecke
Sehe ich das richtig, dass das Problem mal wieder "die magische 20" ist ? IMHO wiegen spielwelt-technische Dinge schwerer als Glück beim Würfeln. Und wenn der SL nun sagt "der Charakter kann ungelernt keine Ballista bedienen", dann ist das so, und keine 20 der Welt kann daran was ändern. Man muss natürlich aufpassen, daß nicht der Anschein von "Spielleiterwillkür" aufkommt, aber trotzdem - im Zweifelsfall entscheidet immer der SL. Steffen- 309 Antworten
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Mit dem Mittel "Gefangennahme im Handlungsstrang" wäre ich SEHR vorsichtig, das würde ich überhaupt nur verwenden, wenn es gut überlegt ist. Und eine Aussage wie "... gehört es in manchen Abenteuern nun mal zum Handlungsstrang..." bewerte ich als sehr problematisch (ganz abseits der Problematik, daß man das nicht bei allen Spielern und nicht bei allen Chars bringen kann). Was stört die Spieler am Meisten an Gefangennahme-Szenen ? Sie werden in diesen Szenen zu "Statisten" im Rahmen einer "festgelegten Handlung". Die Spieler (bzw. ihre Figuren) möchten aber SELBST handeln, sie wollen in dem Abenteuer die Hauptagierenden sein (bzw. haben sogar ein Recht darauf, wie ich finde). Sicher, es gibt auch mal eher "passive" Szenen, aber mit denen sollte man eben SEHR vorsichtig sein. Und eine "forcierte Gefangennahme" ist eben das Paradebeispiel der ultimativ passiven Szene. Weil die Chars im Grunde genommen NICHTS tun können, um die Handlung zu beeinflussen. Eine "unabwendbare Gefangennahme" sollte es wenn irgend möglich NICHT geben. Wenn die Charaktere eine entsprechende Idee haben, die Gefangennahme abzuwenden (und mit dieser Idee meine ich nicht "packt die Feuerstäbe und die magischen Zweihänder aus, Leute!" :-) ), dann SOLLTE die Gefangennahme auch abgewendet werden. Und wenn das dreimal ein Fertigabenteuer ist, in dem steht "Die Charaktere werden gefangengenommen". Im Zweifelsfall muss der SL halt sagen "Moment, ich brauch kurz 15 Minuten Auszeit, damit ich mir wieder sicher bin, wie das jetzt weitergeht". Auf GAR KEINEN FALL sollte man eine solche Szene dann "forcieren". Ich hatte das früher auch gemacht, und ganz schlechte Erfahrungen (grade bei erfahrenen Rollenspielern) damit gemacht. Solche Szenen wurden nach Ende des Abenteuers von den Spielern immer als "schwach" bewertet, und das Engagement, den Charakter schön auszuspielen ging bei Szenen, in denen man eigentlich keinen Einfluß auf die Handlung hat, immer zurück. Ich sage jetzt nicht, dass man NIEMALS eine forcierte Gefangennahme bringen darf, aber man sollte mit diesem Stilmittel IMHO wirklich extrem vorsichtig sein... u.U. ist eine drohende Gefangennahme, der die Spieler, wenn sie gut spielen und ein paar tolle Ideen haben, entgehen können, doch viel interessanter ? Natürlich, sollten die Spieler sich wirklich dumm anstellen, steht nix dagegen, sie auch tatsächlich gefangen nehmen zu lassen, dann haben sie's nicht anders verdient. Aber nicht unabwendbar. Steffen
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(Haus)Regeln - zu wenig oder zu viel?
CrionBarkos antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Spielleiterecke
Hmmm, ich war mir nicht sicher, was ich ankreuzen sollte... einerseits: - viele Hausregeln andererseits: - keineswegs unübersehbar viele Regeln Hausregeln heißt nämlich nicht nur "mehr Regeln". Bei uns ist es stellenweise einfach so, daß "offizielle" Regeln durch Hausregeln *ersetzt* wurden, ohne aber zu viele neue Regeln dazuzuaddieren (etwa haben wir die "Kritische Treffer" Tabelle durch eine eigene Tabelle ersetzt, oder wir haben die Berechnung der Sekundärattribute - wie pA - verändert). Ich denke insgesamt kamen bei uns nur wenig Regeln wirklich neu dazu, als dass vielmehr existierende Regeln verändert wurden. Steffen -
Mehr Nicht-Menschen auf Midgard?
CrionBarkos antwortete auf Joachim's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Ich finde es gut so, dass Midgard eine schwerpunktmäßig "menschliche" Welt ist. Gut, dass es Nichtmenschen "gibt", das ist gut, aber die sollten eher seltener sein. Und was für neue Rassen wollte man auch einführen ??? Die wichtigen nichtmenschlichen Rassen gibts doch schon... irgendwas "ganz krasses" oder so einzuführen, da würde ich davon abraten. Steffen -
Hochgradigste menschliche Begegnung - SPOILER für viele Abenteuer
CrionBarkos antwortete auf MazeBall's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
Die würde ich aber eher weniger als NSC sondern als "Wesen" betrachten. Aber das wäre wohl wieder mal eine eigene Diskussion wert... uebervater Also, ich würde Miss M. ganz eindeutig als NPC betrachtet. Ich behaupte ja nicht, daß sie ein MENSCHLICHER NPC ist. Aber sie hat ihre eigenen Ideen, ihren eigenen Charakter, usw. - eindeutig ein NPC :-) Was die Frage nach dem "höchstgradigsten NPC" angeht - wenn ich in einem selbsterfundenen Abenteuer einen hochgradigen NPC brauche, dann sag ich kaum "jetzt brauche ich einen Magier Grad 10+" oder so, ich leg einfach fest, was er kann, ohne jetzt seine GFP auszurechnen oder so (nachdem ich mir Gedanken gemacht habe, wie stark er so im Groben ist, der Gute... oft schreib ich dann noch nen Grad hin, aber das stimmt dann im Normalfall nur Pi mal Daumen... ich notier mir auch meist nur die Fähigkeiten und so, von denen ich ausgeh, dass er sie im Abenteuer brauchen KÖNNTE und mach einen NPC auch schon mal während des Abenteuers etwas stärker, wenn er noch was dazu können muss). Das ist bei nem NPC, dessen Werte die Chars eh nicht sehen können, echt nicht nötig, sich genau zu überlegen, welchen Grad er nun hat... Das heftigste genau ausgearbeitete, was ich der Gruppe je vorgesetzt habe (neben Miss M. :-) ) dürfte ein Assassinen/Hexer-Doppelchar-Todloser gewesen sein, den ich mal brachte. Der hatte wirklich Grad 15, nach Kompendiums-Regeln (wobei ich feststellte, dass mein eigener Grad 7 Char schon deutlich mehr Skills hatte, als der nach Kompendiums-Regeln ausgearbeitete Grad 15, aber gut, sind ja vereinfachte Regeln, nach Kompendium) :-) Und in verschiedenen Fertigabenteuern gab es diverse Dämonenlords und Vampirlords eben, von denen auch einige hier im Thread schon erwähnt wurden... Mein Bruder knight hat mal einen hochgradigen Feuermeister gebracht (wobei, wie ich ihn kenne, der Dinge konnte, die nicht in Regeln gefasst waren :-) ) und ab und zu ist auch ein Seemeister bei uns schon aufgetaucht (in Fertigabenteuern hauptsächlich). Hmmm, und in einem Fertigabenteuer waren da diverse waelische Götter, müßten ja eigentlich auch als NPCs gelten und einen hinreichend hohen Grad haben :-) Steffen -
Elfen - Dürfen sie lügen?
CrionBarkos antwortete auf Krayon's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Die Frage ist IMHO weniger bzgl. des "könnens" als mehr ob sie es auch tun würden. IMHO wäre das für Elfen die letztmögliche Alternative (zu lügen). Ich würde es nicht als Out-of-Character bezeichnen, wenn ein Elf lügt, aber er würde eher - "Unklare Aussagen treffen" - "das habe ich doch nicht so gemeint..." - Sich am besten gar nicht in eine Situation bringen, in der er lügen muss (etwa: Ehe er etwas verspricht, sehr sorgfältig überlegen, ob ihn das in eine Position bringen könnte, in der er lügen müßte, und ggf. das Versprechen entsprechend formulieren) - Sehr vorsichtig bei Eides-Formeln Er würde sich IMHO wenn ihm nix anderes als zu lügen übrigbleibt, ziemlich schlecht dabei fühlen. Auch wenn er sicher die Fähigkeit zu lügen besitzt. Steffen -
KAZMALMAR - der Zwergenschmied (neue Klasse)
CrionBarkos antwortete auf HarryW's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Es geht nicht nur um den Namen, sondern auch um "was stellt er gesellschaftlich/usw. dar?" Hmmm, wie wäre es mit der Bezeichnung "Thaumaturgenschmied" ? Oder auch komisch ? So ganz genau wissen wir das noch nicht. Mein Vorschlag wäre wie gesagt, die Klasse zu einer Gruppe von Thaumaturgen zu machen, die traditionell dem Kult des besagten Gottes sehr nahe steht, die aber dennoch eine Spezialgruppierung von Thaumaturgen bleiben, und auch wie diese ihre Magie wirken (wenn sie sich vielleicht auch von der Magie, auf die sie sich spezialisieren, vom "klassischen" Thaumaturgen unterscheiden). Wobei die Frage ist, ob man diesen Bezug auf den Zwergengott überhaupt *braucht*. Warum nicht als eine Klasse thaumaturgisch begabter Zwergenschmiede? Wenn jemand seinen Char besonders religiös spielen will, ist das ja auch kein Problem, unabhängig von der Klasse selbst ? Steffen- 129 Antworten
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Elfen - Dürfen sie lügen?
CrionBarkos antwortete auf Krayon's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Ich denke, sie können lügen, aber Unehrlichkeit ist ihnen Unangenehm. Und wenn sie die Wahl haben, so lügen sie nicht. Sie drücken sich aber denke ich im Zweifelsfall gerne so aus, daß sie das eine oder das andere meinen können ohne zu lügen. Das haben sie geradezu zu einer "Kunstform" erhoben (je älter der Elf, desto geschickter... :-) ). (Es gibt aufgrund dieses Verhaltens von Elfen, auch das bekannte zwergische Sprichwort "Trau keinem Elfen" :-) ) Ich denke, sie sind sehr vorsichtig darin, ihr Wort zu geben oder einen Eid abzulegen, weil sie sich in Fällen, wo sie zweifelsfrei ihr Wort gegeben haben, ohne dass eine "Auslegung" möglich ist, sich 100%ig daran gebunden fühlen und ihr Wort niemals brechen würden. Steffen -
Gerade in Alba ist der Glaube an die Dheis Albi ein Teil der Kultur und ein Albai "ohne Religion" ist nicht besonders glaubhaft IMHO (ausser natuerlich so etwas wie ein Hexer, der sich als gläubiger Albai "tarnt", aber in Wahrheit finsteren Mächten dient). Und ganz generell würde bei den sehr abergläubischen und prinzipiell "mittelalterlichen" Albai jemand, der sich als ungläubig bezeichnet, auf vollkommenes Unverständnis stossen, wenn nicht sogar auf dem Scheiterhaufen enden. Zumindest ist meine Sicht von Alba so. Und ich denke, in den meisten Ländern Midgards ist dies - wie im "realen" Mittelalter - so, dass niemand auch je auf die *Idee* kommen würde, die Götter seiner Heimat würden nicht existieren. Vielleicht könnte es noch in Ländern wie den Küstenstaaten (wo es ohnehin mehrere verschiedene Glaubenssysteme gibt) oder KanThaiPan (wo es alternativ zu Religionen auch philosophische Systeme gibt) möglich sein, aber ansonsten halte ich es für wenig glaubhaft. Bei uns wollten am Anfang auch manche Leute "Atheisten" spielen, aber ich meinte auch dazu, daß das etwas sehr "modernes" ist. Da muss sich der Spieler schon eine sehr gute Idee ausdenken, warum seine Figur ihren Glauben verloren hat, finde ich. Oder vielleicht einer Gruppierung angehören, wo es wirklich glaubhaft ist (Beschwörer...). Eine Alternative wäre (wenn es von der Herkunft passt) ein druidischer Glaube, bei dem der Char glaubt, daß die Götter, wenn sie auch existieren, nicht wirklich "Götter" sind. Wobei das natürlich nur bei bestimmten Herkünften "passt". Oder eben, dass er jemand ist, dessen Glaube nicht besonders tiefgehend ist... der halt die nötigen Rituale durchführt, und vielleicht hin und wieder ein Gebet spricht, aber ansonsten die Götter Götter sein lässt (das ist auch mein Verständnis von "Gleichgültig", völlig kann man in einer mittelalterlichen Welt IMHO das Pantheon seines Kulturkreises nicht ignorieren). Steffen
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Wofür vergebt ihr Göttliche Gnade?
CrionBarkos antwortete auf JuergenBuschmeier's Thema in Spielleiterecke
Hmmm, allgemein finde ich, dass Atheisten in einer mittelalterlichen Welt extrem ungewöhnlich sind. Meistens in der Nähe brennender Scheiterhaufen anzutreffen, wenn überhaupt :-) Was die eigentliche Frage angeht: Die GG-Vergabe mach ich meist "spontan". Wobei ich da bisher eher geizig war. Aber prinzipiell sollte die Richtlinie schon sein (denk ich), dass der Char a) etwas im Sinne seines Gottes tun, b) dabei etwas riskieren. Wobei ich bei b) auch mal ein Auge zudrücke. Aber insgesamt hab ich vielleicht grad mal 4-5x GG vergeben bisher, wenn ich mich recht entsinne. Steffen- 308 Antworten
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- göttliche gnade
- priester
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Laran's Dolche
CrionBarkos antwortete auf CrionBarkos's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Das kam daher: "Wie durch Bewurf von einer Ladung Weihwasser". Was eigentlich 2W6 Schaden anrichtet, aber ich hatte als ich das Item erschaffen hatte, die Stelle mit dem Weihwasser nicht gefunden. Und irgendwie is es dann bei W10 geblieben (2W6 wäre auch ein bissel zu fett). Aber man könnte natürlich auch W6+2 machen, klar. Naja, das mit den Schwertern/Dolchen find ich halb so wild, das darf man nicht so statisch sehen. Es gibt sicher auch ein "Laran's Schwert", das dann noch wesentlich mächtiger ist. Und aus dem Rest, was von dem Meteor übrig war, hat er halt noch ein paar Dolche gemacht :-) (Die Grundidee hatte ich aus irgendnem Buch, weiss nimmer genau woher, aber da warens auch Dolche, und war irgendsoner Kriegsgottheit oder so zugeordnet - wobei die Wirkung anders war, das mit dem "Versiegeln" is eigentlich bei diesem alten Dracula-Film abgeschaut, wo der Priester den Haupteingang von dem Schloß mit diesem großen Kreuz, das er da einklemmt, "versiegelt") Steffen- 3 Antworten
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- heilige waffen
- magische waffen
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Magier - Welches Spezialgebiet soll er wählen
CrionBarkos antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Nur wenn der SL recht gnädig ist. Sobald ein Magier in den Nahkampf gerät, bzw. in Gefahr, mit Fernkampfbeschuß am Zaubern gehindert zu werden, hat er ein ernsthaftes Problem. Dennoch sind natürlich Eis und Feuer (und auch "Erschaffe") recht "gut" geeignet, um starke Kampfsprüche im Spezialgebiet zu kriegen, klar. Steffen -
Sind Rollenspieler eigentlich Weicheier ?
CrionBarkos antwortete auf Einskaldir's Thema in Spielsituationen
Hmmm, da würden mich mal die Umstände interessieren. Spielleiterwillkür gleich "Es gab nichts was Du hättest tun können" oder gleich "Du hast ne saudumme Aktion gebracht, bei der die Figur es nicht verdient zu überleben" ? Hmmm... vier Figuren an einem Abend ??? Das klingt ziemlich heftig. Wie viele Spielabende hält eine Figur bei euch üblicherweise "durch" bevor sie stirbt ? :-) Das mit dem Char erschaffen in ner halben Stunde is so ne Sache... da kommt sicher ne nette Wertesammlung raus, aber ich denke dass ein bissel mehr Zeit "besser" ist. Aber wenn bei euch die Chars wie die Fliegen sterben, hat man da wohl keine andere Wahl... Bei uns in der Gruppe sind bisher zwei Figuren gestorben, beide Male als Folge auf eine Aktion, die sie gebracht hatten (und wonach sie eigentlich keine Möglichkeit mehr hatten, zu überleben, egal wie gut sie würfeln). Durch "Würfelpech" ist bei uns noch keine Figur gestorben (auch wenn es manchmal schon extrem "eng" war, es ist eigentlich recht normal, dass bei jedem Abenteuer mehrere Figuren - oder zumindest eine - schwer verletzt am Boden liegt - häufiges Schicksal von Magiern, die gegen Nahkampfangriffe ja besonders "verwundbar" sind (meine Magierin hatte an einem RPG-Abend mal drei schwere Treffer gekriegt, wobei wir ne eigene Tabelle haben, bei denen die schweren Treffer im Schnitt nicht ganz so heftig sind), bisher jedoch konnten die Betreffenden jedesmal von den anderen Chars gerettet werden). Steffen -
moderiert Wie oft konntet Ihr durch den Einsatz von GG ein Wunder erflehen?
CrionBarkos antwortete auf Tony's Thema in Midgard-Smalltalk
Bei uns in der Gruppe wurden genau dreimal GG eingesetzt (zweimal erfolglos von Player-Chars, einmal erfolgreich von einem NPC - hab trotzdem "noch nie" angegeben, weil ein NPC ja nicht wirklich "zählt"): Einmal versuchte ein Char, der in einer absolut ausweglosen Situation war (in Gefangenschaft einer Ork-Armee, deren Herren ihn hinrichten lassen wollten, der Spieler war ihnen allein entgegengetreten, damit seine Gefährten - nachdem einer dieser Gefährten den einzigen Mann, der die Chars hätte in Sicherheit bringen können, vergrault hatte), sein Leben durch Einsatz aller seiner GG und SG zu retten (die GG auf einmal, aber das war glaub nur einer, und die SG bei sich anschließenden Kämpfen beim Fluchtversuch). Der Versuch scheiterte (ich weiß nichts genaues, da der SL dies mit dem betroffenen Spieler abseits der Gruppe ausspielte, und die Gruppe für einige Zeit nicht wußte, ob der Char noch lebte oder nicht - aber er hat wohl noch dem Orkschamanen mit dessen eigenen Dolch ein Auge ausgestochen, bevor das Ende kam). Einmal versuchte ein Char GG bei einem Abenteuer einzusetzen, um einige schwerkranke Kinder zu retten (Ich sag nun nix genaues, es ist aus einem Fertigabenteuer). Der Versuch scheiterte. Jedoch erfolgte Rettung durch andere Aktionen. Einmal beobachteten die Chars, wie ein NPC (ein aranischer Or) von 4 tegarischen Reitern angegriffen wurde. Der Or, der mit seinem Leben schon abgeschlossen hatte, viel auf die Knie, und begann zu beten. In diesem Augenblick erschienen die Spielercharaktere, und schlugen die Tegaren zu Brei. Der SL sagte nach dem Abenteuer, daß der Mann GG verwendet hatte (wobei der SL in diesem Fall natürlich nicht gewürfelt hat, da es ja ein NPC war, und der SL sich die Handlung schon zurechtgelegt hatte). Der NPC war im Nachhinein davon überzeugt, daß Ormut die Charaktere gesandt hatte, um ihn zu retten (Es war allerdings kein einziger Ormut-Gläubiger unter den Chars). Steffen -
Hi! Ein Item, das ich vor einiger Zeit mal entworfen hatte (ist nicht in Spieler-Hand, ein NPC, hat diese Dolche eingesetzt gehabt). Diese Dolche gehören IMHO nicht dauerhaft in Spielerhand, da sie zum Einen einer der größten Schätze des Laran-Tempels sind, andererseits auch eine extrem mächtige Fähigkeit besitzen (s.u.). Es mag natürlich sein, daß extrem mächtige finstere Wesen eigene finstere Artefakte besitzen, mit denen sie die Wirkung der Dolche zu überwinden vermögen. Im Normalfall dürfte dies aber nicht so sein, da die Dolche enorme Macht besitzen. Die Dolche sind aus einem bläulichen Metall gefertigt, das selbst die besten Zwergenschmiede nicht zu identifizieren vermögen. Der Legende nach wurden sie aus einem auf Midgard herabgestürzten Stern gefertigt. Laran's Dolche wurden der Legende nach von Laran selbst geschaffen. Es handelt sich um wunderbar gefertigte Messer, Neun an der Zahl, wovon die meisten von ihnen verschollen oder zerstört sind. Die verbleibenden fünf Dolche sind in der Hand des Laran-Tempels, und werden in Notfällen einem Laran-Priester (PK) überlassen, um "Einzugreifen", jedoch stets nur Priestern von großer Macht und von großem Einfluß innerhalb des Laran-Tempels. Nach dem "Einsatz" werden sie stets Umgehend dem Tempel zurückgegeben, der sie sicher verwahrt. Die Dolche lassen sich als Dolch und als Wurfmesser verwenden. Eine Kreatur mit finsterer Aura erhält zusätzlich zum normalen Schaden (die Dolche gelten als +2/+0 Waffen) W10 Schaden, der durch die heilige Aura (die Dolche besitzen eine göttliche Aura) der Dolche herrührt. Dieser Zusatzschaden gilt jedoch nur für übernatürliche Wesen mit finsterer Aura. Nicht-übernatürliche Wesen mit finsterer Aura erhalten allerdings +2 höheren Schaden. Zusätzlich ist es möglich, den Namen Laran's anzurufen, und dann den Dolch auf eine Öffnung zu werfen oder ihn dort festzusetzen - etwa in das Holz einer Tür. In diesem Fall muß jedes Wesen mit finsterer Aura, das diese Schwelle überschreiten möchte, ein Zauberduell gegen Zaubern+25 gewinnen, oder es wird angewidert zurückweichen und die Schwelle nicht überschreiten können (ähnliche Wirkung wie etwa bei Vampiren mit fließendem Wasser). Der Dolch beginnt dabei in heiligem Licht zu glühen. Die Wirkungsdauer ist 6h. Diese Wirkung gilt im Gegensatz zu der oben erwähnten Fähigkeit auch für nicht übernatürliche Wesen mit finsterer Aura (etwa Finstermagier). Der Legende nach haben drei der Dolche bei der "Versiegelungstechnik" versagt, es ist jedoch nicht bekannt, welche der verbleibenden fünf Dolche dies waren. Das Versagen hatte zwei Gründe: 1. Die Versiegelungs-Fähigkeit hat eine ABW von 3 2. Sollte ein Priester (nur ein Laran-Priester kann die Versiegelung anwenden) an der Wirkung der Versiegelung zweifeln, so verbleibt der Einsatz der Technik wirkungslos. Wieviele der "versagenden" Dolche tatsächlich ausgebrannt sind (sie sind immer noch +2/+0 Waffen mit göttlicher Aura und hohem Schaden gegen finstere Wesen), bleibt dem SL überlassen. Sollten Abenteurer einen der "verschollenen" Dolche (von denen mindestens 2 vollständig zerstört sind, es sind also höchstens 1 oder 2 Dolche noch auffindbar) finden und dem Tempel des Laran übergeben, so werden ihnen die Priester sehr dankbar sein. Ein Priester oder Or eines valianischen Glaubens, der dies tut, erhält GG für das Wiederauffinden eines Dolches, sollte er daran beteiligt sein. Es ist nichts darüber bekannt (egal wo), was mit den "verschollenen" Dolchen Laran's geschehen ist, oder wann oder wo sie "verschollen" sind. Nicht einmal, ob zu der Zeit, da sie verschollen sind, der Tempel des Laran sie bereits im Besitz hatte. Steffen
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KAZMALMAR - der Zwergenschmied (neue Klasse)
CrionBarkos antwortete auf HarryW's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Sowie Harry wieder etwas Zeit hat, wird das Projekt sicher wieder weiterverfolgt! Solwac Die neue Klasse sieht gut aus, gut gebalanced und so. Aber: Müssen es immer so "geheimnisvolle" Namen für neue Klassen sein ? (Habe das im Forum schon mehrfach gesehen, dass neue Klassen vorgeschlagen wurden, deren Bezeichnungen irgendwie "kryptisch" klangen). Hier auch, "Wahrer des Hammers"/KAZALMAR und so... Ich zumindest fände es viel besser, wenn man "bodenständigere" Namen verwendet, aus denen sofort klar wird, um was es sich in der (Pseudo-)mittelalterlichen Welt bei so einer Person handelt. Bezeichnungen wie "Ordenskrieger", "Priester", "Magier" sind da viel besser :-) Ist natürlich alles Geschmackssache (aber wenn ich solche Namen lese - oder auch "arkaner Bogenschütze" und son zeug - dann denk ich irgendwie, ich sei auf einmal in nem Computer-RPG gelandet :-) ) In Verbindung damit: Woraus bezieht der Kazalmar seine magische Kraft ? Einerseits wird er als "besonderer Diener Torkin's" bezeichnet (also Wundertaten und so wie ein Or/P ???), andererseits hat er all die Thaumaturgen-Zauber-Fähigkeiten. Ich finde, solche Dinge sollte man definieren, bevor noch Werte festgelegt werden, damit man weiss, wie genau die neue Klasse in die Spielwelt "eingefügt" wird. Oder ist das mit dem "besonderen Diener Torkin's" nur eine philosophische Ausrichtung, und von der Ausbildung her wird der Kazalmar als Zwergenschmied/Thaumaturg ausgebildet, gewissermassen (Ich denke, das wäre wohl am logischten, sozusagen eine Klasse Torkin sehr stark verehrender Schmiede oder so etwas). Aber wie gesagt, vom Balancing-mäßigen und so sah es gut aus... Steffen- 129 Antworten
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Abenteuer Hitliste - jetzt vollständig (?!?) :)
CrionBarkos antwortete auf CrionBarkos's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Da hast Du natürlich recht :-) Aber ich dachte, ich nehm es trotzdem rein, weil die "Vorgänger" es tun... Steffen -
Einen solchen Showdown sollte es SOWIESO nicht geben, unabhängig davon, wer lebt und wer nicht. Direktes Eingreifen von Göttern sollte in Abenteuern möglicherweise vermieden werden (aber ich weiss, was Du sagen wolltest... klar... dass eine Wiederbelebung halt ned möglich ist...). BTW: Tin, Nothuns, Laran&Co. sind nur vertrieben, nicht tot Allgemein würde ich allerdings sagen, wenn die Abenteuer-Handlung einen Kult eines "toten" Gottes erfordert - einfach einführen. Die entsprechenden Gläubigen wissen ja nicht, daß der betreffende Gott tot ist. Und es gibt sicher auch auf Ljosgard ne Menge "Priester", die gar keine Wundertaten wirken können, so daß auch dieser Aspekt nicht "verdächtig" wäre... Wobei natürlich aufgrund der Weltlogik von Myrkgard solche Kulte im Normalfall nicht wirklich in die Welt Myrkgard passen. Aber wer weiss schon, was es da alles an irgendwelchen lokalen Kulten gibt ??? Steffen
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Eine Aufklärung der "Ormut weiblich?" Frage, die alles beantworten sollte, findest Du im Eschar Quellenbuch (sorry, Seitenzahl weiss ich grad ned, aber es steht glaub an der Stelle, wo auch die Assad erklärt sind). Steffen
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Als ich das Ding vor nicht allzulanger Zeit (ne Handvoll Monate oder so) suchte, hatte sie jedenfalls noch welche (hab es aber dann fast zeitgleich zu ihrer Antwort schon auf eBay gekriegt - sogar zu nem vernünftigen Preis, hab wohl Glück gehabt - und bei ihr nur das Barbarenwut&Ritterehre gekauft). An den Original-Frage-Steller: Worum es beim Finstermagier prinzipiell geht (und ich denke, ich breche kein Copyright, wenn ich soviel verrate): Er ist so ähnlich wie ein SHx, nur dass er seine Seele einem Dämon endgültig verkauft hat. Und dass er "finstere" Sprüche hat, die nochmal übler in der Wirkung als Schwarzmagiersprüche sind. Wobei der Finstermagier so ein paar "Probleme" hat, aber da verweise ich dann doch besser auf H&D, sonst ist das etwas zu viel "verraten". Aber: Da der Finstermagier eine reine NPC/Gegner-Klasse ist, denk Dir doch einfach was aus, was bei Dir "passt" !!! Is ja egal, ob es 100% mit den Regeln von H&D übereinstimmt. Die Spieler werden regeltechnischen Unterschied ohne Einblick in Deine Unterlagen eh nicht merken. Es lohnt sich aber auf jeden Fall, das H&D zu kaufen, auch wegen anderen Artikeln darin. Falls Du es halt noch wo herkriegst (B&R dagegen fand ich ned so interessant, wobei auch da ein paar brauchbare Artikel drin waren, aber eben ned so viele wie in H&D, weil viel von dem Zeugs aus B&R im Kompendium schon "abgedeckt" war und so). Steffen