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CrionBarkos

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Alle Inhalte von CrionBarkos

  1. Halte ich für eine hervorragende Idee!
  2. Ja, das klingt einleuchtend, das mit dem "unsterblichen Wesen". Insbes., da es für einen Menschen (oder Elfen oder Zwerg oder ...) sicher als ein vollkommen fremdartig (und fremdartig denkendes) Wesen zu sehen ist. Die Stimmung? Nunja, ich lasse solche Diskussionen nicht WÄHREND dem Abenteuer zu, aber NACH der Spielesitzung ist das voll und ganz ok, finde ich. Crion
  3. Ja, meine Gruppe ist auch "gerade dabei" das zu merken (das mit dem Weggeschickten, davon haben sie noch Nichts erfahren... und die Asche haben sie auch nicht mit "Hören der Geister" untersucht... es wurde zwar erwägt, aber nachdem der Magier der Gruppe den Zauber nicht kannte, wollte man nicht riskieren einen Magier aus der Stadt hinzuzuziehen - die Gruppe geht davon aus, daß nahezu alle Stadtbewohner von Smaskrifter kompromitiert sind, und sie sind insbes. gegenüber Belisardon sehr skeptisch). Gerade der Mitternachtsball zeigte ihnen aber auch, daß sie das Wesen vielleicht am Anfang falsch eingeschätzt hatten. Allerdings wird das derzeit von 1-2 der Spieler als ein wenig eine "Inkonsistenz im Abenteuer" gesehen. Aber ich will schauen, dass ich das "hinbügel" (in der von mir im obigen Beitrag erwähnten Weise, denke ich... Smaskrifter käme einfach nie auf die Idee, sich vor einem blossen Sterblichen "verbergen" zu müssen).
  4. Ja, dass musste ich. Wenn man wirklich die Flüche permanent auf die Spieler einprasseln lässt, dann kann das Abenteuer keinen Spaß machen, geschweige denn die handlung voran kommen. Ab einem gewissen Fortschritt des Abenteuers wären die Spielfiguren derart "verkrüppelt", dass sie eher wie Idioten, als Abenteurer durch Slamorhad stolpern würden. Drum hab ich die Flüche nur punktuell eingesetzt. Liebe Grüße, Alondro Genau das war bei uns ein wenig das Problem. Die Schwierigkeit am Entschärfen: Das Rollenspiel seines Charakters wird bei uns als ziemlich wichtig angesehen, und wenn man so einen Fluch hat, "muss man das auch ausspielen". Sprich, die einzige Entschärfungsmöglichkeit wäre, Umstehende die "seltsamen Verhaltensweisen" der Spieler ignorieren zu lassen. Das habe ich am Ende auch teilweise getan, damit es nicht ganz so skurril wurde. Nach dem Abend wurde ich aber deshalb von einem Spieler auch kritisiert ("Deine NPCs haben gar nicht auf die seltsamen Verhaltensweisen reagiert, das war irgendwie unlogisch"). Meine Vermutung ist eben, daß das Ganze auf mehr Spieler ausgelegt ist (wenn jeder Charakter nur 1-2 Flüche hat, wird es nicht so extrem). Aber wir haben eben nur Spielleiter und 3 Charaktere. Auf die "zweiten Stufen" hab ich schon ganz verzichtet, aber das hat bei diesem Aspekt nicht viel gerettet. Hat eigentlich jemand eine Antwort auf die Spielerfrage (nach dem Abend, out of Game) "Ist Smaskrifter eigentlich blöd? Mit den Flüchen macht er unsere Charaktere ja grad auf sich aufmerksam... wären die Flüche nicht, hätten wir womöglich nie von ihm erfahren, und würden auch nicht versuchen, ihn zu besiegen". Meine einzige Erklärung war, daß Smaskrifter seine "Allmacht" in Slamohrad so gewohnt ist, und es nicht seine Natur ist, sich vor jemandem zu "verstecken". Trotzdem hatte ein Spieler (wieder out of Game nach dem Abend) Smaskrifter als "wohl nicht sonderlich intelligenten Geist, der eher ein Schabernack-Betreiber als eine wirkliche böse Macht ist - was auch in der Figur von 'Maske Trif' nochmal verdeutlicht wird" beschrieben. Bin mir nicht sicher, ob das so beabsichtigt ist... Crion
  5. Wie gesagt, das Item stammte von nem anderen Spielleiter... und irgendwie musste ich dann halt was sagen, was irgendwie "stimmig" war. Und das erschien mir von dem, was ich von dem Item wusste (keine exakten Spielwerte waren mir bekannt) ganz logisch, egal wie nun die Unterscheidung zwischen LP und Sa genau definiert ist. Daß gar nichts passiert, wäre mir sogar in gewissem Maße unlogisch erschienen.
  6. Als ich vor viiiielen Jahren mit Rollenspielen angefangen hatte (war über die "Abenteuer-Spielbücher" darauf gekommen, falls das noch jemand kennt), da waren eigentlich alle in der Gruppe so in dem Alter von Deinen Jungs, einer sogar noch jünger. Es kommt natürlich auf jeden Fall auf den Spielleiter an, der muss sich natürlich was ausdenken, was den Kindern Spaß macht und für sie "geeignet" ist. Ansonsten hab ich da aber keine Bedenken. Wenn ihnen HeroQuest Spaß machte, sollte es zunächst sicher ein "Actionlastiges" Abenteuer sein (Da kam übrigens vor Kurzem ein Fertigabenteuer, das im wesentlichen ein Dungeon-Crawl ist, heraus... habe es mir aber noch nicht genau angeschaut, also weiß nicht, ob geeignet). Das Einstiegsabenteuer von Midgard 2 (Hügelgrab von sowieso...) wäre sicher auch geeignet. Crion
  7. Der Dolch wurde von meinem Bruder "erfunden", daher kann ich bissl was dazu sagen. "Nebenwirkungen" traten (zumindest bisher) in Form der optischen Auswirkungen auf, die ein wenig nach einem "Blutritual" aussehen (eine dunkle Wolke tritt aus dem Opfer aus und wird vom Träger des Dolches "absorbiert". Bei entsprechender "Kundschaft" dürfte der Scheiterhaufen bald bereit stehen... Rein "regeltechnisch" ist derjenige, der den Dolch einsetzt (der übrigens nur "wirkt", wenn das Opfer stirbt!!! Der Dolch macht nicht sehr viel Schaden, sprich im Grunde genommen kann man die Wirkung nur dann erzielen, wenn man einen Schwerverletzten "absticht" - ganz ausgeschlossen kann wohl nicht sein, daß die Macht, die den Dolch schuf dunklere Ziele hat und den Träger zum Bösen verführen kann - passiert ist bei uns aber noch nichts derartiges, obgleich Mala's Charakter den Dolch hin und wieder verwendete) noch, daß er, wenn die Wirkung einsetzt (sprich jemand an den Dolch stirbt) für eine Runde wehrlos ist. Das mit dem Sa... nun, da der Dolch nicht von mir erfunden wurde, sondern nur das Abenteuer, in dem die Sache mit dem "Sa" passierte (und als Mala dann fragte, ob das mit dem Sa Auswirkungen hatte, musste ich auch erst mal überlegen ...), weiß ich nicht, was der Dolch genau raubt. Ob nun rein regeltechnisch "LP" oder allgemein "Lebenskraft". Ich neige jedoch eher zu Zweiterem als zu einer "Gesetztestext-mäßigen" Auslegung. Mein Vorschlag zu der Sache war folgender: Es handelte sich strenggenommen nicht um einen Götterboten, sondern um eine durch die Macht eines bestimmten Artefakts belebte Götterstatue ("Sa" aus dem Artefakt). Meine Idee war, daß der Charakter in Zukunft "spürt", wo sich dieses Artefakt befindet, da er ein Teil von dessen Macht "in sich aufgenommen" hat.
  8. Als kleiner Hinweis in der Richtung. Wir (das große Midgard spielend) machen das immer so, daß der Spielleiter eine grobe Skizze des Kampfes (+Beschreibung in Worten) gibt, wobei die Skizze immer wieder geupdated wird. Wir gehen aber nicht nach "der bewegt sich EXAKT diese 2m voran" vor. Ist meiner Meinung nach meist nicht so exakt nötig. Und wenn es der Meister an einer Stelle für nötig hält, kann er es immer noch machen. Die andere Alternative, wenn mans wirklich exakt haben will, wären Miniaturen. Aber trotz ab und zu einem Mißverständnis (Spieler dachte, er steht an Position 1, Meister, daß der Spieler an Position 2 steht) kommen wir mit dynamischen Szenen so ganz gut klar. Und durch die Beschreibungen (statt "Figurenrücken") fühlt man sich dem Geschehen viel näher. Wenn Du Dir unsicher bist, was jemand in welcher Zeit tun kann, überleg Dir teils auch einfach, was "logisch wäre". Natürlich ist auch (zumindest im "großen Midgard") vieles Regeltechnisch angegeben. (Ich kenne selber Runenklingen nicht). Persönlich halte ich die Dynamik bei Kampf/Actionszenen sehr wichtig. Nichts ist langweiliger als ein Kampf wo nur alle gegenüberstehen, abwechselnd würfeln und nichts besonderes passiert. Und Bewegung im Kampf ist da ein wesentliches Element.
  9. Wir hatten tatsächlich ursprünglich in unserer Hausregel mehr als einen Reroll pro Abend. Die Grundidee war, daß man sie nicht nur für Schadenswürfe, sondern auch für sagen wir "unpassende Patzer" verwendet (etwa Fertigkeitsanwendungen in Bereichen, die "typisch" für den Charakter sind und wo ein Versagen schon ein bissl peinlich wäre). Nun neigten Spieler allerdings dafür doch alle Rerolls in Kämpfen zu verwenden, daher die Änderung "ein beliebiger" - weitere auf bestimmte Nicht-Kampf-Skills bei hochgradigen Charakteren. Hmmm, diese "Savage Worlds Regeln", was ist das? Ein Modifiziertes Midgard? Oder ein anderes System?
  10. Ein Spielleiter, den ich kenne redete einmal auch von Abenteuertypen mit "unsichtbaren Schienen" (die Spieler denken, sie können alles machen und dass was passiert auf ihre Aktionen zurückgehen - in Wahrheit war alles aber so geplant ^^). Funktioniert natürlich nur, wenn man die Spieler sehr gut kennt, und sie nichts unerwartetes tun. Oder wie selbiger SL auch sagte "Kein Plan in der Abenteuervorbereitung überlebt den Spieler-Kontakt".
  11. Ja, das trifft das was ich eigentlich meinte noch etwas besser, wie Du es formulierst. Das bewirkt auch daß die Spieler den Eindruck haben (bzw dieser Eindruck auch stimmt), daß ihre Charaktere tatsächlich etwas "bewirken" und sie nicht nur Statisten in einer festgefügten Geschichte sind. Ach ja, und dann noch hierzu: Ich habe weniger "fest geplante" Szenen gemeint. Sondern Szenen durch die Aktion der Spieler, wie Du es formulierst. War wohl etwas ungeschickt formuliert von mir.
  12. Der "Hammer" war bei uns, als die Fianna meinte, "ich geh dann mal", dann Katzenwege-mäßig noch eine Runde drehte, mit einer Fackel in der Hand, und in dem was sie noch zu den Nichtspielerfiguren sagte, ein paar Beinahe-Beleidigungen noch einfügte... alles in einem Satz. Danach war erst mal 5 Minuten Pause, bis alle aufhören konnten zu lachen. Wobei unser Krieger "Kritischer Treffer!" (ich: "Ich glaube doch eher, das ist ein Patzer!") war auch lustig. "Oh, Stimmt ja, da war doch was". Das Problem: Meine Spieler mögen so was absolut nicht. Es wurde auch schon ein paarmal gesagt, das sei "so typisch Midgard-Fertigabenteuer". Daher muss ich mir daher wohl noch was ausdenken, um ein paar mehr interaktive Aspekte noch reinzubringen. Ja, nicht falsch verstehen: Insgesamt waren die Abenteuer-Sitzungen "gut". Nur nicht "perfekt". Crion
  13. Interessantes System. Vermeidet das "Mist, wieder Patzer". Zu Deiner Frage, wie Andere das Handhaben: Bei uns haben wir eine Hausregel, die wie folgt geht: 1. Jeder kann pro Spieleabend genau einen Wurf wiederholen (die "herkömmliche" Schicksalsgunst gibt es nicht mehr) 2. Sehr hochgradige Charaktere erhalten alle zwei Grade die Möglichkeit, eine Fähigkeit zu definieren, für die sie einen weiteren "neuen Wurf 1x pro Abenteuer" erhalten. Es darf sich bei dieser Fähigkeit um keine Kampfrelevante Fähigkeit handeln (Bewegungsfertigkeiten, die im Kampf eingesetzt werden können wie etwa Geländelauf sind aber ok)
  14. Ich habe mal eine Sammlung von Dingen aufgestellt, die verschiedenen Spielern bei unserer Gruppe wichtig bei einem Abenteuer sind (ohne Anspruch auf Vollständigkeit). Wie ist das bei "euren Spielern"? Was erwarten die von einem guten Abenteuer? Sieht das da ähnlich aus, oder habt ihr da noch "Anderes" in den Erwartungen? - die Wesensart des eigenen Charakters ausspielen - schwierige Entscheidungen treffen müssen, bei denen die "richtige" nicht offensichtlich ist - Interaktion mit Nichtspielerfiguren, die in einer "echten" Interaktion bestehen - Jeder Charakter will "seine Szene" (jeder hat ja so bestimmte Szenen, die ihm wichtig sind) - In Kampfszenen will jeder Charakter "mal erfolgreich sein" (insbes. nicht dauernd Gegner vorgesetzt bekommen, die der "ideale Konter" auf den Charakter sind, auf der anderen Seite aber auch nicht Gegner, die der Charakter mit der linken Hand besiegt) - Andererseits wollen viele Spieler, daß wenn sie sich in Kampfszenen "nicht gut anstellen" oder schlecht würfeln, nicht "beschönigt" wird und sie es "richtig abkriegen", damit nicht der Eindruck besteht, da wäre keine Gefahr für die Figur - Entscheidungen der Charaktere ändern die (Spiel-)Geschichte, die Charaktere haben mehr Einfluß als nur den vorgegebenen "Pfad" zum Ende der Geschichte zu formen - Das "Finale" ist in der Hand der Spieler. Ihre Entscheidungen und Handlungen führen die Geschichte zum Guten oder Bösen (und in Kampf-Finale'n: Die Spieler besiegen den Schurken, keine NPCs tun das für sie!!!) - Was geschieht darf nicht schon zu 100% vorgegeben sein, die Handlungen der Charaktere müssen es verändern/formen können - Dynamische Kampfszenen, die keine Würfelorgien a la "ich schlage zu, er schlägt zu, ich schlage zu, er schlägt zu,..." sind - Das Abenteuer muss Dinge und Themen enthalten, die die Charaktere interessieren - Abenteuer, die Szenen-Orientiert und orientiert an handelnden Personen sind (statt Abenteuern, die an einer "festen Schiene", die abläuft, orientiert sind) - Etwas "Besonderes"/"Originelles" Crion
  15. Ich würde sagen, daß da das eine nichts mit dem anderen zu tun hat. Die Angriffe dieser Wesen gelten als magisch - aber nicht, weil diese Wesen eine magische Aura haben. Das sind würde ich sagen zwei verschiedene Aspekte.
  16. Ist bei meiner Gruppe eigentlich auch so mit der Neugier. Mir wurde aber die Frage gestellt, wo die "kritischen Entscheidungen" in dem Abenteuer liegen, die die Figuren treffen müssen, die "Unsicherheiten". Das mit den Schließen, so meinte ein Spieler, sei "ziemliches Railroading". Versteht mich nicht falsch, mir gefällt das Abenteuer (und insgesamt, trotz ein paar Ecken und Kanten, kam es glaub ich bei den Spielern auch gut an und es waren unterhaltsame Abende und so). Dennoch kann ich die Kritik meiner Spieler nachvollziehen. Aber vielleicht sollte ich zu dieser Thematik woanders mal nen neuen Thread, der nicht direkt an Smaskrifter hängt aufmachen. @obw Ist auch eine Erklärung, da hast Du recht. Mir hatte einfach nur diese Spieleridee so gut gefallen, daß ich es dann so gemacht hatte wie beschrieben ;-) Aber wie Du es schreibst, wäre es natürlich auch logisch gewesen.
  17. Ein Erfahrungsbericht des Abenteuers (ich als Spielleiter): Das Abenteuer wurde durchaus zwiespältig aufgenommen. Einerseits wurde es als "gutes Abenteuer" von den Spielern bezeichnet, und ich hatte den Eindruck, daß sie Spaß daran hatten, jedoch gab es einige doch recht deutliche Kritikpunkte und Probleme. Die Probleme lagen größtenteils im Abenteuer-Design selbst, teils aber auch an Änderungen am Abenteuer von mir, mit denen ich andere Probleme bereinigen wollte. Hat jemand ähnliche Erfahrungen/Spieler-Rückmeldungen gehabt? Insbes. interessieren mich die ersten vier Punkte, die ich aufführe, ob so was bei anderen Spielleitern auch "ein Thema" war und wie ihr das gelöst habt. - Der Ablauf ist recht festgelegt. Man *muss* die Buchschliessen sammeln (um das Abenteuer "voranzubringen"), man *muss* das weiße Buch verwenden etc. Insbes. ein Spieler sagte mir, er wäre sich ein wenig wie ein Statist in einer festgelegten Geschichte vorgekommen, das war für ihn der Hauptkritikpunkt am Abenteuer (und er äußerte den Wunsch ich solle "weniger Fertigabenteuer leiten, bei den Midgard-Abenteuern sei das ja oft so"). Er gestand den Abenteuer allerdings ein, daß es ein "gutes Abenteuer" sei. Dennoch werde ich auch ihm zuliebe nächstes Mal wieder was "eigenes" machen. - Die Flüche waren problematisch. Da wird nur dritt Spieler+SL waren, habe ich die Anzahl der Flüche reduziert (also 3 Flüche pro Spielfigur am Ende). Dies führte allerdings zu der Annahme der Spieler, die Flüche hingen ursächlich mit den Schließen zusammen. Ein Spieler versuchte dann, den Fluch loszuwerden, indem er die Buchschließe einschmelzen ließ. Ich ließ (vielleicht eine schlechte Entscheidung) die Schließe wegen der innewohnenden Magie unzerstörbar sein (was diesem Spieler noch mehr den Eindruck gab, die Handlung nicht wirklich beeinflussen zu können). Hat das bei euch je jemand versucht? Falls ja, wie habt ihr reagiert? - Die Flüche waren auch problematisch weil sie das ganze ein wenig ins Lächerliche "out of Game Gerede" zogen. Während dem Abenteuer wäre ich sie manchmal am liebsten ganz losgeworden. - Nach dem Spiel kam ein wenig die Diskussion auf "Smaskrifter ist eigentlich blöd, unsere Chars durch die Flüche erst auf sich aufmerksam zu machen". Ein Spieler hält ihn für eine Art "magischen Scherzkeks", was ja nicht so ganz der Realität entspricht. - In dem Elfendorf beschrieb ich den alten Mirdionir wie im Abenteuer beschrieben. Leider bezeichnete ihn ein Spieler dann als "den Elfen im Haar-Kokon", was die schöne Szene ins Lächerliche zog - Die Einstiegsszene bekam einiges an Kritik, da der Totenwache haltende Spieler da quasi zum "Statisten" der Handlung wurde. Die spätere Szene mit Lubomir weiter hinten im Abenteuer wurde unmöglich gemacht, da die Abenteurer die Knechte vertrieben und Lubomir überzeugten, nachdem er so verarmt war, in die Stadt zu ziehen (ihren Vorschlag, doch das alte Gemäuer zu verkaufen - darauf wollte er aber nicht eingehen). War allerdings ne schöne Szene mit Lubomir und den Knechten. Und darüber fand ich es dann nicht schlimm, das diese andere Szene entfiel. - "Umbauten" der Handlung meinerseits, die u.a. auch Ideen der Spieler, die mir gefielen einbezogen: * "Warum kann Smaskrifter das Buch nicht vernichten, statt es mit den Schließen zu verbergen, wenn es so gefährlich für ihn ist?" Bei meiner Version ist das Buch einerseits gefährlich für ihn, andererseits aber übernimmt es die Rolle des Mühlsteins, er braucht es also auch, kann es daher nicht vernichten. Ich fand die Spieleridee "er braucht das Buch vielleicht auch für irgendetwas" so gut, daß ich das übernahm. * Die Einflußnahme über die Traumgruben Ist in "meiner Version" deutlich stärker, Smaskrifter benutzt jene, die die Traumgruben verwenden, wie Marionetten (wer einmal "eintauscht", über den besitzt er Macht). U.a. gab es dann einen Glasbläser (der aus dem Abenteuer, Name grad nicht parat), der im Keller eine Fabrik für Glasgolems hatte - die allerdings noch "unperfekt" waren. Gab natürlich eine nette Kampfszene. Am Ende hatten die Charaktere den Eindruck, eine ganze Stadt geistig manipulierter Menschen gegen sich zu haben * Schwurbecher u.a. Die Charaktere nahmen nicht daran teil, musste ich etwas abändern. Ebenso gingen sie nicht zum Glasharmonika-Konzert (sie brachen in der Nacht in die Glasfabrik ein, in der Hoffnung, diese in dieser Nacht leer vorzufinden). Das haben sie dann halt von anderen Leuten erfahren. Inzwischen besitzen die Charaktere das weiße Buch, und an der Stelle wird es nächstes Mal weitergehen. Ich überlege derzeit, wie ich das "Finale" mit mehr "Interaktion" machen kann (da dies ja ein Hauptkritikpunkt meiner Spieler war). Ich bin mir ziemlich sicher, daß sie versuchen wollen, die Zerstörung des Schwerts in der Vergangenheit zu verhindern (sobald sie mal wissen, daß es da ein Event in der Vergangenheit gibt... ^^) Crion
  18. Ich weiß welches Abenteuer das war, aber das mit der Amputation und dem "bionischen Bein" (???), daran erinnere ich mich nicht. Grim war in dem Abenteuer aber sehr schwer verletzt gewesen. Allheilung: Nein, Schwere Wunden Heilen genügt auch, wenn rechtzeitig angewandt. Oder auch ein Heiltrank. Zu den Fragen bzgl. unseres Spielstils (also von Mala Fides und mir): Episch definitiv, Kämpfe spielen eine wichtige Rolle, allerdings keine Würfelorgien. Die vorhandenen Kämpfe meist "kurz und knackig" (Kämpfe deutlich härter und gefährlicher als die meisten Leute Midgard spielen, auch durch Hausregeln... da haut ein Gegner schonmal zu und macht 2W6+6 LP Schaden oder so etwas...). Gerade "einzelne" Gegner sind bei uns selten, durch den Kampfstil+Hausregeln kann es schnell passieren, daß jemand zu schwer verletzt ist, um weiterzukämpfen, obs nun der Spielercharakter oder der Gegner ist (beides kommt vor). Sehr oft haben wir einen Kampf in den "Anfängen" eines Abenteuers, und ein Action-orientiertes/Kampf Finale. Dagegen kommen die Scharmützel gegen Riesenratten oder 1-2 Banditen, die den Chars auf der Straße auflauern, bei uns niemals vor. Die Spielzeit kann der Spielleiter für interessantere (RPG-)Szenen besser nutzen. Kann man natürlich alles nicht verallgemeinern. Aber kurze spannende/gefährliche Kämpfe, das ist der Stil, den wir spielen. Zum ursprünglichen Post: Mein Lieblings-Charakter, die Magierin Melliandra, erfuhr folgende Werteveränderungen: - Durch das "Lied des Drachen" erhielt sie Zt 110 (davor: 100), was bei uns als ein "Schadensbonus" von +1 auf Schadenszauber realisiert wurde - LP+2 durch einen magischen Ring (derselbe wie bei Mala Fides, erhielt die ganze Gruppe als Geschenk) - in einem Abenteuer nahm meine Magierin von einer seltenen (magisch veränderten) Pflanze zu sich, die sie darauf für 20 Jahre nicht altern liess - Melliandra trank auch von der "Essenz des Drachen" (wurde von Mala Fides angesprochen in seiner Auflistung, das war die Quelle, die er erwähnte) und hat seither silbernes Haar, eine (leichte) bardische Aura und beherrscht eine Magie, mit der sie sich während der Wirkungsdauer Drachenschwingen wachsen lassen kann
  19. Danke für die Anregungen. @Lord Chaos: Ja, das mit dem Rattenschamanen sehe ich bei meiner Gruppe auch als problematisch. Aber den werde ich in der Szene dann eher als "sehr urtümlichen Moraven" denn als Rattenschamanen einführen. Deine Vorschläge zu den Träumen klingen sehr interessant, das werde ich mal direkt übernehmen. @obw: Jaja, die Haselsträucher... da bin ich mir auch noch nicht 100% klar, wie und ob ich das einsetze. Aber hab auch noch einiges an Vorbereitungen vor mir. Dieses Wochenende werd ich erstmal ein kleines Action-basiertes Abenteuer leiten, wo ich dann am Ende auch einen "Hinweis" auf Smaskrifter/Slamohrad "pflanzen" werde. Die Traumszenen werde ich bei "mir" vermutlich etwas "freier" zu gestalten versuchen, so daß die Charaktere gewissermaßen Personen, denen sie in der Wachwelt begegnen, unter anderen "Vorzeichen" auch in der Traumwelt aufsuchen können. Wie genau ich das machen werde, so genau hab ich mir das noch nicht überlegt. Aber ich möchte eben vermeiden, daß es zu sehr zu "Diese Karte kam hoch - diesen Abschnitt aus dem Abenteuerband vorlesen" wird. Vermutlich muss ich mir gewisse "Örtlichkeiten" in der Traumwelt (natürlich alles etwas surrealer) ausdenken. Und ja, ganz vergessen, wollte mich auch bei Fimolas für die Mühe mit den "Berichten", die er geschrieben hat, bedanken.
  20. Trennung der Gruppe während eines komplexen Abenteuers wie Smaskrifter halte ich für "normal". Das einzige, was ich nicht mag, ist, wenn Spieler Einzelaktionen bringen, bei denen sie *bewusst* die anderen Spielfiguren "draussen halten" (Zurückhalten von Informationen gü. der Gruppe, allein den Schurken zu stellen versuchen etc.). Ansonsten halte ich solche Trennungen für gutes Spiel. Daß die Gruppe als "Rudel" agiert, kommt bei uns sogar fast nie vor. Deine Reaktionen bzgl. Gold auf den genannten Spieler finde ich gut. Zurück zum eigentlichen Thema Smaskrifter: Ich habe momentan angefangen, das Abenteuer vorzubereiten, bin mir aber bei ein paar Dingen noch unsicher und über Tips von Spielleitern, die das Abenteuer schon mit ihrer Gruppe gespielt haben, dankbar. Ich halte dieses Abenteuer für absolut faszinierend und möchte es mit der nötigen Perfektion leiten! 1. Wie bringt ihr die Charaktere ins "Anfangsgeschehen"? Ich habe über eine Parallelhandlung nachgedacht (Karmodin-Kampagne geht nicht, ist schon fertig, halt was "eigenes" dann). Bei einem Char hab ich ein wenig Sorge, er wird sonst irgendwann abreisen (und Dinge wie alte Häuser abzureisen wird er definitiv nicht als seinen Job ansehen...). Wie stellt ihr die NPCs/Orte vor, ohne zuviel vorwegzunehmen ("an der Stelle muss etwas sein, was mit Smaskrifter zu tun hat") ? 2. An mehreren Stellen spielen Rituale in dem Abenteuer eine Rolle (Ritual der Haut, die Sache mit dem Buch und den Raben). Die meisten "meiner" Spieler lehnen Rituale ab (Großteils auch aus RPG-Gründen ... etwa hat der Ordenskrieger eine starke Abneigung gegen Rituale, die nicht aus seinem Glauben stammen - ist für ihn Gotteslästerung oder so). Ich denke, zumindest die Sache mit der Nabelschnur und den giftigen Pilzen muss ich weglassen... ich musste schonmal ein Fertigabenteuer abändern, weil das im Abenteuer vorgesehene Ritual für die Spieler "offensichtlich absolut keine Option" war, sie vielmehr dahingehend spielten, zu verhindern, daß jemals jemand besagtes Ritual ausführen kann. 3. Einige Passagen des Abenteuers lassen die Abenteuerer sehr stark "geführt" fühlen. Es gibt zwar ein riesenkomplexes Netz von Einzelszenen, aber einige der Einzelszenen sind doch sehr stark narrativ. Evtl. kann auch hier eine Nebenhandlung noch zusätzlichen "Pepp" reinbringen (nix zu großes, damit es abgeschlossen ist, sobald die Spieler erste Hinweise haben, dass da wirklich was sehr Merkwürdiges in der Stadt "abgeht"). Wie wirkte sich das bei "euren" Spielern aus? 4. Die Sache mit der Szene mit der Blutsbrüderschaft. Würde keiner meiner Spieler mit einem Fremden durchführen. Halten sie für eine sehr persönliche Sache, wo sich die Teilnehmer an besagtem Zauber üblich schon seit 10 Jahren kennen oder so. Und auch nicht "spontan". Meine Idee: Das ganze zu einem "Theater" deklarieren, in dem ein Ereignis in der Vergangenheit Slamohrad's gefeiert werden soll. Leider sind ein paar der "Schauspieler" erkrankt. Die Chars werden gebeten, auszuhelfen. Und daß es sich offensichtlich nicht nur um ein Schauspiel handelt, werden die Chars in der Szene aus dem Abenteuer natürlich merken. 5. Das Abenteuer ist nicht kampfbasiert. Aber es gibt Kampfszenen. Leider immer nur gegen Einzelgegner. Einzelgegner sind - selbst starke - nicht wirklich eine Herausforderung für eine eingespielte Gruppe. Ich denke, da muß ich mir etwas ausdenken (sicher, der Häher KANN nur als Einzelgegner auftreten etwa... bei ihm wird aber wohl Überraschung eine starke Rolle spielen...). Aus der Szene mit dem "König unter dem Berg" sollte man IMHO was komplizierteres machen, hab mir aber noch keine genauen Gedanken gemacht. Hat da jemand anders schon was "geändert", an der Szene? 6. Wie kam bei euch der "Pfad" raus? Sehr als "story-telling" oder kam wirkliche Atmosphäre+Rollenspiel zustande? 7. Was hat es mit diesem Kramladen-Händler mit seinen Kupferstücken auf sich? Ich find die Szene genial. Nur leider ist mir nicht klar, welche Rolle er in dem ganzen spielt. Hilfe! (Ich sehe eine betont vage Antwort von GH, die gar nichts aussagt, voraus... BTW: Falls GH das liest: Ich find Deine Abenteuer absolut super, besteht gar keine Chance, daß Du noch neue schreibst? Sind mir von allen Midgard-Fertigabenteuern die Liebsten!). 8. Wie oft habt ihr Szenen in den Traumgruben eingeflochten? Und habt ihr diese eher auf das im Abenteuerband beschriebene "Kartenziehen" beschränkt oder mehr RPG-mäßig "ausgeschmückt" (ich neige zu zweiterem) ? Danke für alle Tips und Hinweise im Voraus. Crion
  21. Kürzlich war ich auf der Suche nach einem neuen Abenteuer, da ich momentan nicht so viel Zeit habe, daß ich mir etwas "komplett eigenes" ausgedacht hätte. Ich habe daher diverse "offizielle" Abenteuer, die ich gekauft habe, sowie inoffizielle aus dem Netz angeschaut. Zu meiner Enttäuschung stieß ich mehrfach (inkl. bei dem "Offiziellen"!) auf einen sehr großen "Dungeon-Anteil" (dieses eine war tatsächlich im Wesentlichen ein "Dungeon"). Wie macht ihr das, spielt ihr mit Dungeons? Bei uns hat sich schon seit mehreren Jahren der Spielstil eingestellt "Ein Dungeon, bei dem ein Spieler tatsächlich mitkartographieren muss, ist zu groß". Wir spielen sehr szenenbasiert (wobei die genaue Abfolge und Ablauf von Szenen nicht fest stehen) und Dungeons werden von einigen der Spieler als "da ist dem Meister nichts besseres eingefallen" wahrgenommen. Stattdessen werden Abenteuer mit vielen NPCs, die alle ihre Pläne haben, mehreren Parteien, die gegeneinander arbeiten, parallele Handlungsstränge, und viel Gelegenheit, mit NPCs zu interagieren, für eine lebendige Spielwelt, erwartet. In "offiziellen" Abenteuern, in denen für meinen Geschmack "zu viel Dungeon" war, hab ich die meist nach bestem Ermessen gekürzt und ggf. andere Abenteuerideen stattdessen erweitert (oder mir gleich was "eigenes" ausgedacht). Wenn ein Dungeon bei uns vorkommt, dann eher als Schauplatz einer "Szene", und wesentliche Beschreibung des "Dungeons" nur in den Räumlichkeiten, in denen die "Szene" stattfindet. Wie ist das bei euch so? Spielt ihr mit oder ohne Dungeons? Und falls ja, wie groß sind eure Dungeons üblicherweise? Wieviel Anteil hat Nicht-Dungeon Material? (BTW: Hab inzwischen ein älteres "offizielles" Abenteuer ohne Dungeon gefunden, das ich leiten werde ;-) ).
  22. Sry. Hätte dran denken sollen, es selbst "auszugrauen". Danke fürs Nach-Ausgrauen, wer immer sich drum gekümmert hat.
  23. Hmm. Wie mächtig Spieler-Zaubersprüche (die letzten Endes ein Regelmechanismus sind) halte ich für die Frage wie magiereich eine Welt ist ehrlich gesagt für irrelevant. Ich schaue da eher auf die Spielwelt. (Aus einem aktuellen "offiziellen" Abenteuer)
  24. [spoiler=diverse Abenteuer]magiearm? Wir reden hier von der Welt, in der die Dunklen Seemeister Dämonenhorden herbeibeschworen? Der Welt, in der im Karmodin ein Fußballfeldgroßer Drache in Aktion trat? Der Welt, in der sich die Götterfunken befinden? Der Welt, in der die Arracht ihre Experimente betrieben? Der Welt, in der Horden von Srithra versuchten, Orsamanca zu stürmen? Nein, nicht wirklich magiearm (Die Beispiele sind alle aus offiziellen Abenteuern). Was sicher der Fall ist, daß unser typischer Albai von nebenan im Lauf seines Lebens selten bis nie mit Magie in Berührung kommt. In gewisser Weise ist Magie also selten. Der Begriff "magiearm" ist jedoch fehlleitend. Magie ist ein Mysterium, und die wahren Meister sind selten, so selten, daß nicht jeder Bürger bei Gegenwart eines Zaubers sagt "Ach, der zaubert grade Macht über Unbelebtes". Dennoch gibt es große magische Macht in Midgard. Und in gewisser Weise ist die Welt sogar magiereich.
  25. Sry für die offtopici Diskussion. Und (nach Einbau von Merl's Vorschlägen) halte ich den Zauber für ausgereift. Würde das mit der Metallrüstung auch drin lassen.
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