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CrionBarkos

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  1. Der Schadenswurf wirkt sich auf einen Wurf pro Runde aus (von Dingen wie Beschleunigen und Beidhd. Kampf mal abgesehen), der Abwehrwurf auf ALLE Abwehrwürfe in dieser Runde. Zudem hat eine Figur üblicherweise deutlich mehr AP als LP (zu Deinem Einwand, auch bei gelungener Abwehr gehen AP verloren). Daß sich Gw auf Abwehr erst ab 81 auswirkt ist natürlich korrekt (ok, fairerweise muss ich zugestehen, daß in Standard-Midgard ein schwerer Treffer wohl ungefährlicher ist als in unseren Hausregeln, was evtl. meine Einschätzung Abwehr vs. Schaden beeinflusst). Aber vielleicht diese Diskussion in einen anderen Thread auslagern?
  2. Der Elementar (mir fällt grad der Name nicht ein, ist eine der Anfangs-Beschwörungen) kostet wenn ich mich recht erinnere 400 EP oder so, als Grundfähigkeit 200 EP (hab MdS hier grad nicht vorliegen). Ich sag ja nicht, daß man es abschaffen muss... nur, daß man bei allen Abwehr-Steigernden Dingen sehr vorsichtig sein muss, um "niemand-trifft-mich" Charaktere zu vermeiden.
  3. Hmmm. Etwas widersprüchlich ist die Reichweite "Berührung" und der Wb "1 Person". Ich glaub bei ähnlichen Sprüchen im Arkanum ist das anders formuliert. Aber ok, wenns auf einen Selbst eingeschränkt ist, gestaltet sich die Bewertung des Spruches natürlich ganz anders... Buff-Stacking via Waffenloser Kampf+Knecht rufen+neuer Zauber ist natürlich immer noch machbar. Wobei u.U. auch erwünscht?
  4. Das ist natürlich richtig. Komisch wird es nur, wenn der niedriggradige Zauber "fast in jeder Situation" effektiver ist. Aber von dieser Einschränkung abgesehen, stimme ich Dir zu.
  5. An den Regeln änderst Du ja nichts, nur an einem einzelnen Zauber. Ein höhergradiger Zauberer könnte auch einfach einen mächtigeren Zauber besitzen (Donnerkeil, Todeszauber,...). Spiegelamulett... keine 100% schöne Lösung, es wirkt auf den Spieler wie "der SL will nicht, daß ich Fähigkeit x einsetze", wirkt wie Gängelung. Einen Gegenzauber finde ich da die schönere Lösung (der Spieler hat immer noch die Chance, das Zauberduell zu gewinnen, so daß sein Zauber wirkt). Zudem, will man eine Spielerfigur töten, nur um etwas zu beweisen ("Du kannst nicht immer 10er Blitze-Bündel rum-zaubern") ? Persönlich geprägte Amulette... wirkt auf Spieler wiederum wie "der SL will nur nicht, daß Du x machst". Zumindest meine Meinung. Einer unserer SL arbeitet auch sehr gern mit "nicht im Arkanum vorkommenden Zaubern", die seine NPC-(Gegner-)-Zauberer besitzen. D.h. bis der Zauber Effekt hat, weiß keine Spielfigur so wirklich, was der Zauber den tun wird... wirkt also der "gläsernen Magie" entgegen... Magie sollte etwas Geheimnisvolles sein...
  6. Danke Dir. Ja, ich bin momentan am Zusammenschreiben der Sachen, komme aber nur an Wochenenden dazu, kann also noch bischen brauchen. Ich möchte mich im Gegenzug für gelegentliche Überreaktionen entschuldigen.
  7. Ich finde es prinzipiell eine gute Idee für einen neuen Zauber. Nur: Wie schon von Vorrednern gesagt: Erhöhung der Abwehr+Gw Prinzipiell ist viel "Stärker". Ich denke, der Spruch wäre korrekter als Grad 3-4 eingeordnet, auch wenn Stärke bei Grad 1 liegt. Bedenke etwa (ah, mein Lieblingsthema, Balancing ;-) ), wie viele EP ein Zauberer investieren muss, um ohne den Spruch +1-+2 Abwehrbonus zu kriegen ("Waffenloser Kampf"). Was die Frage "bei welcher Gw lohnt es sich für den Zauberer, den Spruch zu lernen" unberücksichtigt bleibt: Der Zauberer kann ihn auf den Stärke 96+ Krieger zaubern statt auf sich selbst... wenn der dann auch noch immer als erstes zuhaut, kommt sein Gegner vielleicht gar nicht mehr dazu, zurückzuschlagen... Und natürlich "Stacking": Nehmen wir an, wir haben eine Figur, die mit diesem Spruch bezaubert ist, zzgl. noch Waffenlosen Kampf +12 (oder gar +16) beherrscht, und dann noch mit einem Kampfstab kämpft. Ohne erschöpft zu sein, dürfte es schwierig sein, diese Person zu treffen (und wenn wir noch weiter "hacken" wollen, lassen wir den Beschwörer noch sein kleines Abwehr+2 Luftelementar auf diese Person schicken...).
  8. Ich denke, eine grundlegende Problematik, die zur Erhitzung der Gemüter in Hausregel-Diskussionen führt, ist daß manche Leute nur an einer vernünftigen Lösung interessiert sind (sprich: Egal ob Hausregel oder nicht), andere eine Hausregel in einem Nicht-Hausregel-Strang als Offtopic sehen (Wenn es nur um offizielle Regeln geht, kann das nicht jeder nachlesen im Regelwerk?? Wozu dann eine Diskussion). Mich interessiert da immer eher, wie andere Gruppen eine spezielles "Situation" lösen als ob das nun offizielle Regel oder Hausregel ist. Was mir bzgl. des "Tons" schon aufgefallen ist im Forum ist, daß manche Leute, wenn sie ihre Meinung "festgefügt" haben zu einem Thema, sich die Argumentation eigentlich gar nimmer gross durchlesen und ihr "übliches Zeug" einfach schreiben. Bis hin wo man jemand mit jemand anderem verwechselt und etwas schreibt was derjenige als Beleidigung sehen muss (Entschuldigungen gibts natürlich nicht).
  9. /signed. Leider... ganz am Rande, gibt es irgendwelche Infos (evtl. hier im Forum? zu den Valian/Küstenstaaten QB's? Auf die war ich schon so dermassen gespannt). Sry für Off-Topic.
  10. Exakt das habe ich gemeint. Das Regelwerk ist sehr groß, und man mag es als beeindruckend nennen, daß SO WENIG Ungereimtheiten enthalten sind. Oder ein anderes Beispiel: Wenn bei uns jemand Anderes meistert als Cala, und nach dem Abenteuer redet Cala nur 30 Minuten, was man hätte besser machen können, dann bedeutet das übersetzt "sehr gut gemeistert". Nicht "Du hast so viel falsch gemacht". Ähnlich verhält sichs auch mit Regelwerken... An dieser Stelle muss ich ausserdem noch Rosendorn zu seinem jüngsten Beitrag zum Thema "die andere Seite für dumm halten usw." zustimmen. Es spielt sicher eine Rolle, daß wir seit 20 Jahren Midgard spielen, und wenn dann jemand etwas, was aus unserer Sicht absolut unsinnig ist. Und dann noch Posts zu lesen, die einen mit den letzten Powergamern vergleichen ... sorry, das kommt Leuten mit unserer RPG-Erfahrung nicht gut auf... und bei der anderen Seite (ich vermute ihr spielt auch schon sehr lang RPG) sieht es sicher anders aus. Nur eben mit anderen Prinzipien. Das ist fast so als würde im Geschäft ein neuer Mitarbeiter kommen (der vielleicht auch schon seit 10-20 Jahren im selben Gebiet arbeitet) und behaupten ich hätte keinen Plan von meiner Arbeit, weil ich (mit ebenfalls 10 Jahren Berufserfahrung) die Dinge Anders mache als er. Mal als eine kleine Metapher. Die einen fragen "Nenn mir einen Grund, warum diese Regel so BLEIBEN sollte", die anderen "nenn mir einen Grund warum sie GEÄNDERT werden soll". Es mag auch damit zusammenhängen, daß Cala und ich Informatiker sind. Dinge zu optimieren und zu verbessern liegt uns im Blut... und dazu noch eine gewisse Bessesenheit mit Stilfragen in Fantasy-Geschichten... Hausregeln... werde ich in Form bringen und bei Gelegenheit veröffentlichen. Kann aber noch ne Weile brauchen, das meiste steht wie gesagt auf diversen Zetteln in Cala's Handschrift ;-)
  11. Die falsche Annahme ist, daß wir "Kritik" an Midgard hätten. Haben wir nicht. Wir haben einfach nur kleinere Ungereimtheiten ausgeräumt. Und das mit dem Powergaming war nicht auf Dich bezogen.
  12. Jo das mit dem LP-Maximum ist sehr gut. Das beste an Midgard finde ich aber die an historischen und legendären Vorbildern orientierten Länder der Spielwelt, AFAIK oft auf Basis historischer Recherche entstanden (hab ich zumindest mal wwo gehört). Eben kein Aventurien. BTW, an den Originalautor: Nicht alles, was Kritik ist, ist negative. Kritik hat oft einen sehr positiven Aspekt.
  13. ??? Keine direkte Rede? Das ist mir echt neu dass wir keine direkte Rede verwenden. Ah, meinst Du den Post von Kurna? Den kenne ich nicht, und er ist keiner der Spieler unserer Gruppe. Direkte Rede ist bei uns definitiv das was üblich ist. Indirekte Rede hab ich ein einziges Mal in ner Midgard-Runde erlebt - und das war auf ner Midgard-Con. Hatte auf mich mit starkem Befremden gewirkt. So ein wenig "wo bin ich da hineingeraten" mäßig. Ok, mag ne schlechte Gruppe gewesen sein... Als Powergamer würde ich mich nicht bezeichnen. Unsere Abenteuer sind meist sehr ausgefeilte Sachen, insbes. einige der unseres Main-SL - nix für ungut für diese Aussage, ist einfach so - übertreffen an Komplexität die Fertigabenteuer oft bei weitem. Kampf spielt eine Rolle, aber Zeitmäßig weit weniger, nebenbei bemerkt. Die Kampfszenen die es gibt sind natürlich taktisch detailliert - keine blossen Würfelorgien. Tatsächlich sind uns auch dort die Handlung wichtiger als eine "so und nicht anders" gedruckte Regel. Und keine "hier greifen 15 Riesenratten an" wie in manchen Fertigabenteuern... Mir persönlich sind die Darstellung und das Spielen meiner Figur, sowie auch der STIL (was auch einer der Gründe ist, warum ich gegen so Heranholen-Unsinn bin) sehr wichtig. Es geht in die Richtung eines gespielten Fantasy-(Kurz-)Romans. "Gags" wie rosa Skelette, James-Bond-Anspielungen oder Microsoft-Witze in Abenteuern zerstören mir einfach das Feeling. Und so was scheint ja bei vielen Anhängern des offiziellen unveränderlichen Midgards sehr "in" zu sein, nach dem was ich so mitgekriegt habe. Das ist nicht unser Stil beim RPGen. Uns kommt es auf eine Glaubhafte Fantasy-Welt an. Was ja Midgard eigentlich bietet. Es ist die beste Fantasy-RPG-Welt die ich kenne. Nur mit einigen der Foren-Nutzer kann ich nicht viel anfangen. Aber das stört mich nicht so sehr ;-) EDIT: Will die Aussage doch etwas entschärfen. Insbes. Fertig-Abenteuer von Gerd Hupperich sind toll ;-) Dass bei uns inzwischen ein neuer Char bei 30k starten kann ist richtig. Aber es war die einzige Möglichkeit, einen kompletten Neueinsteiger sinnvoll in unsere Grad 11+ Runde zu kriegen. Ich selbst lege allerdings Wert auf die Feststellung, daß ich jeden einzelnen meiner Chars (ok, ich spiele nur einen Char wirklich häufig) von Grad 1 an gespielt habe. Und meine Figur macht mir zu viel Spaß, daß ich einem "wir fangen alle mit neuen Grad 1 Figuren an" zugestimmt hätte. Aber so erbsenzählerisch, dem neuen zu sagen "Du kannst mitmachen aber nur auf Grad 1" bin ich nicht (sicher dennoch auf einem niedrigeren GFP-Level als unsere "von Anfang" an gespielten Chars). Dem ist sicher so. Vor allem, da viele eine nicht änderung von Regeln als "Böse" sehen, und als "nur mit dem Sinn von Powergaming". Die Regeln sind nicht die Bibel. Und es geht nicht um Powergaming. Gründe für Anpassungen sind: - Stilfragen (z.B. Heranholen) - Unausgewogene Skills (z.B. Hyrrbauti, Blitze schleudern) - Ungeschickte Regelungen, die man bessser lösen kann (z.B. Beidhd. Kampf Regelungen) Midgard ist ein sehr gutes System aber kein System ist perfekt. Wie ein anderer SL, den ich kenne (nicht in unserer Gruppe, nicht mal Midgard) es ausdrückte: "Bei einer Gruppe, die so lange schon spielt wie wir geht es nicht mehr ohne Hausregeln. Das ist unmöglich". Kann ich nur unterstreichen. Ich fürchte die ablehnende Haltung mancher Leute gegen Hausregeln ist wirklich primär auf diesem Forum zu finden. Ich gebe gern zu, daß ich einige, die hier schreiben nicht verstehe und einige geäußerte Ansichten "sehr merkwürdig" finde (ist nicht beleidigend gemeint, ist einfach so, die Regeln als Bibel zu verwenden, die man nicht abändert, und jede Änderung als Kritik an Midgard zu sehen, ist Unfug). Sry, dass das ein wenig ein Rundumschlag wurde, aber der Unsinn, wir würden nicht mit direkter Rede spielen, hat mich doch etwas auf die Palme gebracht. Etwas arg.
  14. Sicher, letzten Endes ist es ein Bauchgefühl. 25 Jahre RPG-Erfahrung (davon fast 20 in Midgard) spielen natürlich eine Rolle (und etliche andere Systeme, wovon ein weiteres deutlich mehr verändert wurde). Aufgewendete FP sind sicher ein wichtiges Argument. Letzten Endes wird bei einer Regeländerung zwischen den drei erfahrensten Spielern, Cala, Mala, Crion abgestimmt (oder es gibt auch mal ne Diskussion, bis Blut ausm Ohr läuft ;-) ). Ich denke, in gewisser Weise ist ein solches Abwägen keinem erfahrenen SL fremd. Die eigene Figur? Du hast unsere Intensionen falsch verstanden. Es kam durchaus schon vor, daß ein Vorschlag kam, der die eigene Figur schwächte. Weil der Vorschlag einfach nur sinnvoll war. Bei einigen Sachen gabs keine grossse Diskussion. Heranholen wurde nach dem ersten Abenteuer wo ihn jemand verwandte, verändert ;-) Das war jedem in der Gruppe (die groesser als wir 3 is, aber wir 3 sind die die sich wirklich intensiv mit den Regeln befassen - wobei wohl 70% auf Cala entfallen, der nicht hier im Forum ist).
  15. Bruder Buck, Du *willst* mich offensichtlich nicht verstehen. Ich habe nur gesagt, daß das mit dem Vertrauten offensichtlich nicht so stimmt.Aber der Spruch hat dennoch das Potential "20 LP ohne Resistenz", auch ohne Vertrauten. Das meinte ich mit "meine Grundsätzliche Meinung zu dem Spruch ändert sich nicht". Und ich verstehe nicht, was Du an einer Änderung maximal 2-3 Blitze von dem Zauber auf eine Person so schlimm findest. Was ist Dir daran so wichtig, daß Du so eine Änderung so vehement bekämpfst? Nur weils im Regelbuch so steht? Das ist mir bei nichts Grund genug. Im großen und ganzen "passt" das System, aber hin und wieder gibt es Gründe zur Nachbesserung, wie eben Heranholung oder Blitze schleudern...
  16. So kann man sich irren. War mir ziemlich sicher, daß das beim Vertrauten so geregelt war. Nunja, ändert dennoch nichts an meiner Einschätzung von Blitze schleudern. Ein Zauber, der für einen Instant-Kill sorgen kann, hat in Grad 3 nichts verloren (bei uns haben wir die maximale Anzahl der Blitze auf EINE PERSON runtergesetzt). Und ein Scharfschütze, der auf 120m einen tödlichen Schuß ansetzt? Im Mittelalter gabs keine Zielfernrohre (ok, entsprechende Zauber mögen helfen...). Was die Sache angeht "kein vernünftiger SL würde seine Gruppe in eine solche Situation...". Dem stimme ich zu. Ich wollte nur mal die prinzipielle Problematik des besagten Zaubers "auf den Punkt" bringen... generell sollte etwas wie ein meuchlerischer Angriff auf einen Spielercharakter, der Chancen auf Erfolg hat, nicht kommen, außer der Spieler war wirklich grob fahrlässig. Dennoch muß natürlich die Logik gewahrt sein.
  17. Ich habe "Zauber" geschrieben, nicht "Zauberer" ;-) Wichtiger Unterschied! Ansonsten muss ich Henni Potter zu seinen Ausführungen zu dem Begriff "Spielgleichgewicht" zustimmen. Richtig. Dem stimme ich zu. Allerdings ist kein Regelwerk zu 100% ausgewogen. Richtig. Trotzdem sollten alle Zauber nach Möglichkeit "ausgewogen" werden. Das ändert ja nichts an der von Dir geschilderten Tatsache. Wie gesagt, es geht hier darum, wenn jemand als wehrlos (da Zauberer nicht bemerkt) gilt. Und der Unterschied zu Scharfschießen: Größere Reichweite (200m). Es gibt viele Situationen, wo man das auf 200m hinkriegt, ohne daß jemand auch nur die Chance hat jemanden zu bemerken. Oder noch extremer: Der Hexer, der der Gegner der Charaktere ist, zaubert diesen Zauber durch seinen Vertrauten. In 200m Entfernung der Charaktere fliegt der Vogel, der der Vertraute des Hexers ist. Wer rechnet mit einem Angriff? Regeltechnisch ist der Charakter dann ohne Resistenzwurf tot... also was machen? "Der Hexer macht das nicht." (Ich halte es nicht für gut, NPCs "dumm" zu spielen. Dem Hexer den Zauber nicht lernen? Naja, Problem nicht wirklich gelöst. Oder doch lieber "Blitze schleudern" einschränken? Finde ich den besseren Weg.
  18. Nicht stark. Zu stark. Wir stimmen doch hoffentlich überein, daß die Stärke eines Spruches beim Spieldesign angibt, für welchen Grad er designed wird. Hat das jemand behauptet? Und nebenbei - PvP lehne ich auch in Online Spielen ab. Interessiert mich nicht. Dennoch spiele ich lieber in einer logischen Spielwelt. Das ist mir wichtiger, als obs im Regelbuch gedruckt steht. Bei manchen scheints wohl andersrum zu sein...
  19. Es sollte jedoch immer im Verhältnis zur Macht des Zaubers stehen. Es gibt bei uns in der Tat einen Zauber, der ähnliche Effekte wie das Heranholen bei euch bewirkt. Aber der ist dann Grad 4 ("Telekinese" genannt). Heranholen dagegen kann bei uns nicht zum Entwaffnen verwendet werden. Und glaub mir, unsere SL's sind nicht "ratlos". Dennoch ist es einfach nur sinnvoll, kleinere Korrekturen in einem System anzubringen, das in fast allen Fällen konsequent ist, und in einigen wenigen nicht. Und selbst wenn man die offensichtlichen Balancing-Fehler korrigiert (Blitze schleudern ist wohl das bekannteste) gibt es noch genügend Möglichkeiten zu "tricksen". ABW halte ich für kein gutes System. Wir verwenden generell bei uns eher Gegenstände mit "1-2x pro Tag" statt ABW. Was allerdings etliche der Arkanum-Gegenstände für uns nicht verwendbar macht, da sie nur mit der ABW korrekt "gebalanced" sind (ohne das Risiko des Ausbrennens zu stark). Und gejammert wird bei uns nicht. Es wird einfach nur für eine logisch und ausgeglichene Spielwelt gesorgt. Auch bei Magie.
  20. Wie bitte sollte ein Grad 4 Zauberer diesen Zauber lernen können? Ein Grad 4 Zauberer hat zwischen 1000 und 2000 GFP, dieser Zauber kostet als Grad 6 Zauber 8000 GFP. Sicher, es gibt Schriftrollen, aber zum Einen gehört jemand, der von seinen sagen wir 1500 GFP die Hälfte für eine einzige Schriftrolle ausgibt, offiziell geschlagen. Zum Anderen vergeben wir zumindest Schriftrollen von großer Macht nur extrem spärlich (und gewiss keine Grad 6 Schriftrollen an Grad 4 Zauberer). Und wie gesagt - Feuerkugel kostet 200. Und man sollte den Ausgleich nicht darauf basieren, ob jemand ein bestimmtes Artefakt hat... aber wie gesagt es ging mir nur um ein Beispiel, nicht um den Zauber an sich. Nunja, Balancing war halt ein existierender Begriff. Aber mir gleich. Das ist nur eine Komponente davon. Ein Grad x+1 Zauber ist mächtiger als ein Grad x Zauber. *Meistens* ist es jedenfalls so. Nicht im Midgard-System. Da kommt es mehr darauf an, welche Fähigkeiten eine Figur besitzt als welchen Grad sie hat. Natürlich haben höhergradige Figuren mehr GFP und dadurch auch mehr Fertigkeiten... Finde ich ebenfalls eine gute Ausgleichs-Maßnahme. Daß ein geradezu legendäres finsteres Wesen mit einem Zauber "schachmatt" gesetzt werden kann, den jeder Zauberschüler beherrscht, finde ich unpassend. Nebenbei finde ich das Kräftemessen über einen Resistenzwurf bei Midgard ein sehr schönes System und finde es bei Fällen wie Flammenkreis oder Heranholen anzuwenden, eine gute Idee. Wird auch etwa den Effekt "Grad 1 Zauberlehrling entwaffnet Grad 15 Krieger" entfernen.
  21. Ein Beispiel zum Thema Balancing, einmal in der "offiziellen" Variante, einmal in "meiner" Variante. Es sollte hingewiesen werden, daß Balancing-Entscheidungen natürlich sehr oft auf den Spielstil einer Gruppe oder auch den Meister-Stil eines SL ankommen. Wenn etwa ein SL in Kämpfen die Zauberer unbehelligt zaubern lässt, ist es kein Problem, daß sie beim Zaubern wehrlos sind. Daher gehört Balancing - wenn auch in den offiziellen Regeln ebenfalls vorhanden, siehe Grund/Standard/Ausnahmefertigkeiten, um verschiedene Klassen zu balancen - oft sehr stark zu Hausregeln. Erstes Beispiel. Es ging hierbei um Schadenszauber für Zauberer. Im "offiziellen" Midgard ist eine Balancing-Maßnahme (da ja andere Klassen - Rundumschlag z.B. - ebenfalls "Area of Effect" Angriffe besitzen) der "Stein des schnellen Feuers". Direkte Auswirkung: Zauberer besitzen einen starken AOE-Angriff, der in mehr Situationen einsatzfähig ist, als der unmodifizierte Zauber. Indirekte Auswirkung: Selbst hochgradige Zauberer werden verstärkt mit einem Grad 2 Zauber agieren statt etwa einen Grad 6 Zauber in Kampfsituationen zu nehmen (mal von Kampfsituationen, in denen man mit geschickten Zaubern "tricksen" kann abgesehen) -> Schlecht. Wenn es um reine Schadensmagie geht (und "tricksen" keine Rolle spielt), sollte der Grad 6 Zauber besser sein als der Grad 2 Zauber. Sonst -> Problem im Balancing. Theoretisch könnte sogar ein niedriggradiger Zauberer mit dem Stein (den er aber wohl nicht haben wird) den selben Effekt (abgesehen vom höheren Zaubernwurf selben, natürlich) wie ein hochgradiger Zauberer erzielen, da auch ein niedriggradiger Zauberer "Feuerkugel" lernen kann. Balancing-Hausregel-Variante: Es gibt keinen "Stein des schnellen Feuers". Statt dessen gibt es einen Grad 6 Zauber mit 15 Sekunden Castdauer, der ähnlich wirkt, allerdings mit auf 3W6 reduziertem Schaden (4W6 ist zu hoch). Der Zauber ist ein Geschoß ähnlich "Donnerkeil" (nicht mit Bewegungstempo). Direkte Auswirkung: Wie oben. Indirekte Auswirkung: Nur hochgradige Zauberer besitzen einen derartigen "schnellen Massenvernichtungszauber". Hochgradige Zauberer werden in der Tat auch Grad 6 Zauber einsetzen, nicht einen Grad 2 Zauber. Natürlich kostet der Zauber auch die AP eines Grad 6 Zaubers (und nicht 2 AP wie Feuerkugel). Und die hohe Castzeit bewirkt, daß er nicht in jeder Situation einsetzbar ist, um eine "D&D"-isierung zu vermeiden. Der Zauber kostet auch so viele Erfahrungspunkte wie ein Grad 6 Zauber (was er ja ist), was bedeutet, daß nur wirklich mächtige Zauberer ihn beherrschen. Zweites Beispiel: Kampf mit zwei Waffen. Wird über die entsprechende Fertigkeit gebalanced. Problem: Je nach Waffenwahl ist es u.U. EP-mäßig günstiger einfach auf die Fertigkeit zu verzichten und statt dessen eine "passende" Waffe höher zu steigern und einen höheren Malus in Kauf zu nehmen (habe das selber nicht durchgerechnet, andere haben...). Mögliche Balancing Maßnahmen: a) "Nur Personen mit der Fähigkeit können beidhändig Kämpfen, anderen ist es unmöglich zwei Waffen gleichzeitig in die Hände zu nehmen und damit zu kämpfen" (IMHO unrealistisch) oder b) Hinzufügen anderer Möglichkeiten für 2Hd. Kämpfer, um die Sache attraktiver zu machen (etwa die Möglichkeit einen der beiden Angriffe zur Verteidigung zu nutzen, statt offensiv). Direkte Auswirkungen: 2Hd. Kampf spielt eine größere Rolle Indirekte Auswirkungen: Der Wechsel vom Kampfstil zwischen offensiv/defensiv je nachdem wie der Kampf grade steht ist eine zusätzliche Option für Kämpfer. Zweimal Balancing, eins davon auch als Beispiel, daß es durchaus auch in den "offiziellen" Regeln existiert (der "Stein des schnellen Feuers", auch wenn ich das wie gesagt für kein gutes Balancing halte). Ein weiteres Beispiel für Balancing ist der ganze Themenkomplex "Grund/Standard/Ausnahmefähigkeiten". Hier werden verschiedene Klassen gegeneinander gebalanced. Und IMHO ist das Balancing hier wirklich gut gelungen, die Midgard-Klassen sind meiner Meinung nach sehr ausgewogen (weitere Balancing-Maßnahmen in den offiziellen Regeln sind etwa, daß Doppelklassen weniger KEP/ZEP erhalten - sonst wären sie zu mächtig) Daß auch ein gutes Regelsystem wie Midgard manchmal in speziellen Regionen ein "Balancing-Problem" hat, ist kein Beinbruch. Und heißt keineswegs, daß ein System schlecht ist. Ich habe schon viele Systeme gespielt. Und jedes hatte irgendwelche Sachen, die man Hausregel-mäßig anpassen musste. Selbst der perfekteste Rollenspiel-Erfinder bedenkt nicht alles. Und wenn andere nach unseren Hausregeln spielen, finden sie vielleicht ebenfalls ein Balancing-Problem, das bei meiner Gruppe nicht auftritt... Natürlich kann man sagen "wir ignorieren das und spielen trotzdem nach offiziellen Regeln". Aber warum, wenn mans im kleinen Kreis auch "korrigieren" kann? Und sich auf den Stand zu stellen "aber ... aber... das sind doch nicht die offiziellen Regeln! Das geht doch nicht!!!" ist nicht hilfreich. Meist lässt sich ein Problem ja durch eine "minimale" Hausregel beheben.
  22. Melliandra, Grad 11 Magierin: Verzauberte Phönixfeder (1 AP/LP mehr pro auf den Char gewirkten Heilzauber, +1 auf Resistenz gegen Feuer), Magierstab, mit dem 2x pro Tag Vereisen gewirkt werden kann, Drachenrobe-artige Robe (nur ohne den Verwirren-Effekt), Brosche, die 2x pro Tag Laufen wie der Wind ermöglicht, Schutzamulett +30 gegen Gifte, Zauberstab, der 2x pro Tag Donnerkeil ohne AP-Kosten wirken kann, Armreif, der den Sechsten Sinn um +1 erhöht, Thaumagral (in Form eines Armreifs), Feuerschutz-Ring, dessen genaue Macht Melliandra noch nicht kennt (eben erste Informationen vom Thaumaturgen erhalten), Stirnreif, der es ermöglicht, wenn man einen Gegenzauber zaubert, trotzdem in der selben Runde noch einen eigenen Zauber zu wirken.
  23. Was ein 20 Sekunden Cast ist (oder warens 15?). Solange man nicht den Spruchspeicher des H&D-M3-Quellenbuchs hat (bei uns gibts den allerdings sogar) oder einen superseltenen Gegenstand (Schildgürtel) -> schlechte Karten. Bei uns jedenfalls hat man normal keine Zeit für 20 Sekunden zu zaubern ohne behelligt zu werden. Und die Gegner in unseren Kämpfen erscheinen nicht plump "direkt vor den Chars". Aber trotzdem ist dem so. Nebenbei: Im Zauberschild kannst Du selber auch nicht offensiv tätig werden. Ausser Du lässt es wieder fallen, aber dann ist Dein Schutz weg. Wobei es natürlich nützlich sein kann, den Angriff erst mal abzublocken und dann später (ohne Schild) wieder aktiv zu werden. Ansonsten muss ich Mala Fides zustimmen - ein intelligenter Gegner versucht den Magier auszuschalten, damit der nix gemeines macht... und was macht das nötig? Genau, Balancing! Es ist btw bei uns keinesfalls so, daß nur die Zauberer verbessert wurden. Tatsächlich wurden Zauberer und Kämpfer und was-auch-immer alle in verschiedenen Aspekten verbessert und in anderen verschlechtert. Keine dramatischen Änderungen, aber welche, die für komplexe Action-Szenen - interessant sind.
  24. Balancing hatte schon immer Bewandtniss bei P&P. Bei Midgard ist das problem oftmals dass einige Grad 1 Zauber "zu stark" sind, oder auch Dinge wie die Ausgewogenheit von verschiedenen Kampfarten. KiDo und manche Beschwörungen sind auch nicht ohne "Problematik". Wie gesagt, wenn die Wirkung des Spruches seinem Grad/EP-Kosten angemessen -> kein Problem. Bei den meisten Zaubern des *guten* Midgard-Zaubersystems ist das auch so. Aber ein paar passen irgendwie nicht so ganz...
  25. Das ist auch n schwieriges Thema. Besser zu wenig als zu viel sage ich mal. Aber unterhalte Dich doch mal outofgame mit Deinem SL zu dem Thema, wenn Du meinst, da zu kurz gekommen zu sein. Ich hatte in der Beziehung beim Meistern auch lange Zeit einen Spieler "übersehen" (und es nicht bemerkt, zu meiner Schande). Er hatte mich dann mal angesprochen und im letzten Abenteuer gabs dann einen magischen Langbogen (ist ein Bogenschütze, der Char) +1/+1.
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