Zum Inhalt springen

CrionBarkos

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    402
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von CrionBarkos

  1. Ich wuerde die Wuerfel nicht als "magisch" betrachten. Und das hat nix mit zu verzeihendem Leit-Stil zu tun. Siehe anderer Thread dann... u.U. stirbt bei einem, der die Wuerfel nicht als magisch betrachtet, ein Char dann aus anderen Gruenden, die nix mit Wuerfeln zu tun haben... Steffen
  2. Pah, früher gab es gar keine Schicksalsgunst, und die Charaktere haben auch gekämpft. Schicksalsgunst ist nur für so wirklich unpassende Situationen, wie die 20/100 gegen Zufallsmonster... Und irgendwann kommt halt diese 20, die den Char vom Leben in den Tod befördert. Das ist zwar schade, aber gelegentlich ist es einfach nötig. Naja, die 20/100 durch ein Zufallsmonster muß man als SL auch nicht unbedingt bringen. Wozu gibts einen Sichtschirm ? Eine 20/100 (oder das entsprechende Äquivalent bei der Tabelle, die wir verwenden) würde ich nur bringen, wenn es wirklich "sinnvoll" ist, daß dieser Char von diesem Gegner mit einem "Sofort-tot" Treffer erwischt werden könnte. Gerade wenn man eine Tabelle, die in Körperzonen und "Schwere des Treffers" unterteilt ist, hat man da ja schöne Möglichkeiten, das Ergebnis nicht ganz zu ignorieren, aber daß die Figur nicht gleich an einem Zufallsmonster stirbt. Stell Dir mal den Grad 10 Priester Krieg in seiner heiligen Rüstung und mit seinem im dunkeln leuchtenden Schwert vor, eingehüllt in seine heilige Aura (absichtlich übertriebene Beschreibung :-) ), und dann stürmt ein 1m großer Kobold vor (wobei der Priester allerdings nicht überrascht war, also nicht falsch verstehen, er hat nur bei der Abwehr eine "2" gewürfelt), und spießt ihn mit seinem lächerlichen kleinen Holzspeer auf, und unser - davor vollkommen unverletzter und vollkommen ausgeruhter - Priester ist sofort tot (Herz durchbohrt und so). Solche Szenen brauchen wir nicht wirklich, und die Szene sollte selbst dann nicht kommen, wenn der Mann keine SG mehr hat. Es ist okay, dass der Kobold den Priester verletzt, aber er sollte ihn nicht unbedingt mit nem kritischen Treffer auf einen Schlag töten (egal nun ob der Priester ein PC oder ein NPC ist...). Und das mit den "Zufallsmonstern" ist ohnehin so eine Sache. Im *Idealfall* sollte jeder Gegner einen "Sinn" in der Geschichte haben. Aber das ist natürlich eine andere Diskussion... Steffen
  3. Das wurde bei uns schon extrem viel diskutiert. Unsere Ergebnisse: Punkt 1: Es ist extrem nervig, wenn der 8gradige Krieger vom Angriff eines Kobolds gefällt wird. So etwas ist zu vermeiden. Punkt 2: Wenn es sich ergibt, daß Spieler 1 in einem Kampf 3 kritische abkriegt, und Spieler 2 gar keine -> Umverteilen der kritischen Treffer (hinter dem Spielleiterschirm :-) ) ist vielleicht angebracht. Punkt 3: Bei uns haben wir eine Hausregel eingeführt, daß, wenn ein extremer Unterschied im Grad zwischen dem Angreifer und dem Angegriffenen existiert, der Kritische auch schon bei einer nicht-kritischen Verteidigung abgewehrt werden kann. Wobei davon sicher nicht jeder ein Freund ist. Punkt 4: Die existierende Critical Tabelle ist problematisch, weil viele der Ergebnisse eine Figur "direkt aus dem Abenteuer befördern", auch wenn der Treffer nicht tödlich ist. Sicher, Kampf sollte gefährlich sein, aber es ist "blöd", wenn man sich sagen muß "entweder ich hau die Figur aus dem Abenteuer, oder ich manipuliere die Würfel". Bei uns haben wir deshalb eine neue kritische Tabelle eingeführt, wo es verschiedene "Stärken" an kritischen Treffern (Stärke = W%) gibt. Dadurch heisst etwa ein kritischer Treffer am Bein nicht IMMER, dass es gleich für 2W6+7 Tage nicht mehr benutzbar ist. Nicht mehr benutzbar rangiert in dem Fall von "kann zwei Runden nicht eingesetzt werden wegen Schock" und "abgetrennt/verkrüppelt" (und wenn man beschönigt, kann man dann ja etwa auch einfach den Prozentwert etwas beschönigen, aber den grundsätzlichen kritischen Treffer gleich lassen). Ansonsten möchte ich mich den Vorrednern anschließen, daß ich es so machen würde, daß alle Spaß haben. Wobei man auch nicht zu viel beschönigen sollte (den Fehler hab ich selbst als SL einige Zeit lang gemacht, und einigen Spielern war das dann langweilig, wenn sie nie ernsthaft in Gefahr gerieten, da mußte ich meinen SL-Kampf-Stil dann nochmal etwas anpassen). Im Notfall gibt es natürlich auch noch Schicksalsgunst (Gegenargument aus unserer Gruppe: "Wenn er keine schweren Fehler macht, sollte ein Spieler nicht deshalb seine Figur verlieren, weil seine Schicksalsgunst-Punkte alle sind.") Bei Interesse an unserer Tabelle einfach ne private Message an mich... ist aber nichts 100% Endgültiges, ab und zu wird noch daran "rumgefeilt", an der Tabelle... Steffen
  4. Druss ist eindeutig menschlich. Als Nur-100er wäre er für mich nicht glaubwürdig. Zu Zeiten von "Die Legende" würde ich ihm wohl geben: St: Einen Wert im 90er-Bereich oder zumindest 80er-Bereich (er ist irre stark, aber das Alter zeigt schon Wirkung). Falls 80er, dann höherer 80er-Bereich. Ko: 100. Die hat er verdient :-) Gw: Nicht sooo übertrieben viel, aber auch keinen schlechten Wert (60er oder 70er-Bereich? Vielleicht eher 60er...) Gs: Etwas mehr (81 ?) Zt: Naja, vielleicht im 30er oder 40er-Bereich (braucht er nicht hoch) ? In: Nicht dumm, aber auch kein Genie. Vielleicht 63 oder so ? Au: Durchschnittlich pA: 100 oder zumindest 96+. Sb: Im 80er-Bereich. Oder sogar im 90er-Bereich. Wk: 96+. Vielleicht sogar 100. Man muß nicht die Werte benutzen, um auszudrücken, wie "heroisch" jemand ist. 6fach 100 ist da wirklich nicht nötig, auch wenn gewisse Werte sicher extrem hoch sind. Steffen
  5. Bei uns wurde irgendwann von Seite der SLs entschieden, daß eine neue Figur mit 250 GFP startet, da wenn jemand einen neuen Char startet, und die anderen ihre Grad 6/7 Figuren haben, diese Figur unter Umständen für unsere Abenteuer einfach zu wenig "kann". Wir aber auf der anderen Seite nicht verbieten wollten, eine neue Figur zu starten. Einmal (bei einem sehr Kampf-orientierten Abenteuer) ließ mein Bruder auch mal einen Spieler mit 550 GFP starten, und wir überlegen sogar, ob das Standard sein sollte. Weiter werden wir aber auf keinen Fall erhöhen, eine Figur mit so vielen GFP kann überall mitspielen. Sicher, der Spieler sollte nicht erwarten, dann vergleichbar mit den hochgradigen Figuren zu "glänzen" im Abenteuer, aber zumindest muß man dann beim Erstellen des Abenteuers keine "Rücksicht" auf den niedriggradigen Char nehmen (trotzdem kriegt der niedriggradige meist dann ein wenig die Hucke voll, wenns zu nem Kampf kommt, und kommt auch beim Fertigkeitseinsatz nicht mit den hochgradigen Figuren mit - aber es ist dann auf einem akzeptablen Niveau, während ein Grad 1 Char dann doch ein bischen ARG wenig kann, und den Spielleiter ein bischen ARG in seinen Möglichkeiten beschneidet oftmals). Ehrlich gesagt ist es mir am Liebsten (als SL) wenn die Charaktere so zwischen Grad 2 und 6 befindlich sind. Als Spieler spiele ich am liebsten Figuren so zwischen Grad 4 und 7. Steffen
  6. Interessant. Bei mir warens vier Termine. Allerdings a je 10 Stunden oder so. Liegen wir also ähnlich. Das mit dem "Festnehmen", das ist ein bissel so ne Sache... so unabänderliche Sachen kommen "komisch". Mit Willkommensstrahl lähmen find ich fast noch schlechter (meine Spieler zumindest würden sich über so ne unabänderliche Sache voll aufregen). "Ihr werdet gefangen und könnt nichts dagegen tun" ist IMHO etwas, das ganz schlechter SL-Stil ist und sehr viele Spieler sehr aufregt. Sollte man vermeiden... war schon bei mir an der Grenze, aber da war den Chars dann nach 5 Minuten oder so klar, daß sie durchaus Chancen haben, zu agieren, wenn sie es clever anstellen (aber "clever" war natürlich das Stichwort). Stehe auch gern per private Messi zur Verfügung (ist ja wirklich fast ein anderes Abenteuer, was ich aus dem Ding gemacht habe... aber ein paar Sachen konnte ich wirklich nicht so lassen, das hätte "meinen" Spielern keinen Spaß gemacht, so wie es im Abenteuerheft steht, da bin ich 100% sicher). Wie das bei mir war... nun, dazu muß ich ein wenig ausholen... das meiste dürfte Dir wenig helfen, da ich das Abenteuer SEHR stark editiert habe, um einige Dinge, die "meinen" Spielern garantiert den Spaß an dem Abenteuer vermießt hätten, abzuändern. Nebenbei finde ich "meine" Variante der Handlung einfach besser :-) Aber das mit der Gefangennahme kannste evtl. ähnlich wie ich machen, auch wenn die Rahmenbedingungen bei Dir sicher Anders sind als bei mir, vermutlich dem Original-Abenteuer ähnlicher. Ich hatte das persönliche Auftauchen von Göttern (Kebechet) komplett aus dem Abenteuer "rauseditiert". Bei mir gab es statt dessen ein Wesen, das ursprünglich eine Schlange war, und von den Priestern in eine Gestalt geformt (Verwandlung), das es zu einer glaubhafte "echten Göttin" machte (nach der Sache mit den Totentoren gab es Glaubenszweifel, und die Priester wollten eine Göttin "faken", um den Glauben der Bewohner ein bischen stabiler zu kriegen). Dieses Wesen riß schließlich die Herrschaft über das Tal an sich, und setzte die Priester ab, ehe die Skorpionspriester es vertrieben, und selbst die Herrschaft an sich rissen. Das Tal war bei "mir" übrigens viel größer. Besagtes Wesen "fakte" alles, was mit Prophezeihung zu tun hat, um Leute dazu zu bringen, ihm zu helfen (und immer mal wieder taucht es mit einer Gruppe Abenteurer auf, um das Regime der Skorpionspriester abzusetzen, bisher nicht mit Erfolg, das letzte Mal vor ein paar Hundert Jahren). Zuletzt wurden dann die Chars bei mir in eine Situation gebracht, wo sie entscheiden mußten, wer "böser" war: Die "falsche Göttin" oder der Skorpions-Kult. Letzten Endes beschlossen die Chars, gegen den Kult zu kämpfen. Da aber der größte Teill der Gruppe bereits in die Stadt unterwegs war, ehe die wesentlichen Zusammenhänge herauskamen, gerieten sie zunächst in die Gefangenschaft. Da ich unabänderliche Gefangenschafts-Szenen ziemlich bescheuert finde (und weiß, daß meine Spieler sie für extrem schlechten Leitstil halten) ließ ich auf dem Marktplatz einige "Rebellen", in einer Verzweiflungstat versuchen ließ, Gefangene (der "Auserwählte" war natürlich nicht drunter) befreien. In dem Durcheinander, das geschah, konnten die Chars fliehen, befanden sich aber nun mitten in einer feindlichen Stadt, und mußten erstmal Kontakt mit den Rebellen (von denen sie bald erfuhren) aufnehmen. Danach ging es ziemlich ähnlich wie im Original. Die Arg klischeehafte Szene, den Regenstein zum Bezwingen des Kultes zu verwenden, hab ich rausgelassen, dafür ließ ich zu, daß die Chars später mit dem Anführer der Rebellen nach Norden reisten (der den Regenstein dabei hatte), um die Dürre zu besiegen. Mit dem Originalende hätte sich meine Gruppe etwas ver*rscht gefühlt. Und sie hatten den Mann immerhin gerettet, so daß er es für sie schon ein bissel regnen lassen kann in Eschar... Der Hohepriester des Kultes entkam, auf einem von Feuerelementaren gezogenen Wagen, mag sein, daß der irgendwann nochmal vorkommt... Die ehrenhafte Klingenmagierin der Gruppe zog am Schluß die "falsche Göttin" zur Verantwortung (die schon dabei war, nach der Macht im Tempel zu greifen) und redete ihr ins Gewissen ("Nefertiri, die falsche Göttin" war so ausgelegt, daß sie eigentlich nicht wirklich böse ist, aber es ihr eben schwer fällt, Versuchungen zu widerstehen, geradeeben, daß sie eben sehr gern die Herrscherin ist...). Was sogar Erfolg hatte. Ob der Erfolg dauerhaft ist, ist natürlich wohl eher zweifelhaft (Die Chars hatten meine "falsche Göttin" das ganze Abenteuer hindurch für einen unschuldig-harmlosen NPC-Typ gehalten, hehehe). Steffen
  7. Ich habe mir diese Aussage noch mal überlegt, und muß sagen, daß es so vielleicht doch nicht so ganz richtig ist. Es stört mich bei den Kampf-Szenen eigentlich nur, wenn so etwas in der einzigen Kampf-Szene des Abenteuers (oder etwa dem Showdown) passiert, ich also in der einzigen Kampf-Szene des Abenteuers (oder dem Showdown) wirklich keine Möglichkeit habe, irgendetwas zu erreichen. Wenn es dagegen hin und wieder passiert, aber es dafür "andere Kampf-Szenen", wo mein Char besser wegkommt, in dem Abenteuer gibt, ist es nicht so schlimm. Steffen
  8. Kommt vielleicht etwas spät, aber ich habe beim Leiten (ich war SL) den Dungeon als "zu groß" empfunden. Es wirkte sich ermüdend auf die Spieler aus, hatte ich des weiteren den Eindruck. Ich habe dann während dem Leiten spontan gekürzt, hatte aber den Eindruck, ich habe es zu spät gemerkt, und IMHO nicht genug gekürzt. Insbesondere, da in dem Abenteuer ja schon mehrfach "Dungeonartiges" vorkam (bei dem Übergang über die Berge hatte ich auch schon gekürzt). Also ich würde raten, eher andere Teile des Abenteuers zu betonen/auszudehnen, und dafür die Dungeons eher knapp zu halten (ich passe Fertigabenteuer meist ein wenig "an", und verändere einiges, wenn ich sie spiele, wenn dies auch nicht immer erforderlich ist). Steffen
  9. Hi! Bisher gab es bei mir als SL nur zwei Abenteuer, die die Charaktere WIRKLICH SCHLECHT fanden. Das erste von Beiden war "Das Graue Konzil" (das war der Meinung nach der Gruppe so schlecht/nicht zur Spielwelt passend, daß ich nach der ersten Sitzung gesagt haben "Das ist nie passiert" - alles, was während des Abenteuers geschehen ist, wurde als nichtgeschehen betrachtet... dadurch wurde zwar das IMHO extrem gute "Die Schwarze Sphäre", das ich schon vorbereitet hatte, nie gespielt, aber was will man machen ?). Das Vorgängerabenteuer vom selben Autor wie "Das Graue Konzil" (Die Legion der Verdammten) fanden die Char übrigens eins der besten Fertigabenteuer überhaupt, vermutlich sogar "das Beste". Das Andere "Schlechte" war ein "Selbsterfundenes", wo ich ein bissel wenig Vorbereitungszeit hatte (einigen meiner Spieler gefallen eigentlich selbsterfundene oder von mir "stark modifizierte" Fertigabenteuer generell besser) und wo ich einige Dinge verplant hatte. Dieses Abenteuer kam an Schlechtheit gleich nach "Das Graue Konzil", in der Sicht meiner Gruppe. Dinge, die bei mir Spieler auf die Palme bringen können und ein Abenteuer als schlecht einschätzen (das ist nun nicht auf Fertigabenteuer beschränkt, sondern betrifft alle Abenteuer, auch Selbsterfundene) lassen (einiges davon kann natürlich ziemlich spezifisch bei meiner Gruppe sein): - "Ebenenwechsel" (okay, da ist insbesondere ein Spieler, der das hasst wie die Pest bei mir in der Gruppe, das war aber wirklich nicht der Hauptgrund, daß das Graue Konzil daneben ging, der Hauptgrund lag in NPCs und Szenerien begründet) - Direktes Auftreten von "Göttern" - Wenn die Abenteurer (insbes. bzgl. Kämpfen) zu wenig gefordert werden und es ihnen zu leicht gemacht wird (es sollte immer eine reale Gefahr existieren, auch wenn das andere Extrem - hohe Wahrscheinlichkeit, daß ein Char stirbt - natürlich auch schlecht ist) - Elemente, die eher dem SciFi zuzuordnen sind - Lächerliche Figuren, die an Slapstick grenzen oder generell schwer vorstellbar sind (Nasser etwa, den haben sie absolut gehasst) - Abenteuer, die karikaturhaftes enthalten oder "kleine Albernheiten" (etwa diverse magische Albernheiten von Nasser...). Auch NPCs, die sich stark an Figuren der realen Welt (bis hin zum Namen) oder an bekannten Filmfiguren oder Romanfiguren orientieren, müssen nicht sein ("Andoneo Bandores", "Q",...). Eine Allegorie sollte im RPG mit Vorsicht betrachtet werden. - Wenn die Abenteuerer 7 Tage lang ermitteln und am Ende wird alles durch ein Orakel aufgeklärt oder so - Großes NPC-Rumgepose am Ende, auf das die Spieler wenig Einfluß haben (die Enden von "Haut des Bruders" - das ansonsten den Spielern extrem gut gefallen hat - und "Hauch von Heiligkeit" sind etwa auf starke Kritik gestoßen). Die Spieler haben einen Recht auf "ihren" Showdown, in dem sie die Hauptpersonen sind. Okay, es ist ab und zu nicht schlimm, wenn Big NPC 1 gegen Big NPC 2 am Schluß... aber es sollte nicht zu häufig passieren. - Übergroße Dungeons. IMHO sollte ein Dungeon nicht mehr als 5-10 Räume haben, und es sollte auch nicht mehr als ein Dungeon pro Spielsitzung vorkommen (und sehr oft nicht mal das). Man kann sehr viel Beschreiben (sehr detailliert :-) ), ohne daß ewig Karten gezeichnet werden müssen. Zudem sollte jeder Dungeon "etwas Besonderes" haben und nicht nur "einfach ein Dungeon" sein. Ebenso Potential, das Abenteuer zu vermiesen haben - zumindest bei bestimmten Arten von Charakteren - Abenteuer, in denen die Charaktere zwangsläufig (wieder dieses Wort...) gefangen genommen werden, oder ihnen in anderer Weise ihre geringe Bedeutung oder Ohnmacht vorgeführt wird. Des weiteren bergen Formulierungen wie "An dieser Stelle werden die Spieler-Charaktere zwangsläufig..." (Nein, werden sie nicht!) Potential in sich, das Abenteuer zu vermiesen (falls man den angegebenen Ablauf "erzwingt"). Ich habe schon mehrfach das vorgesehene Ende eines Fertigabenteuers verworfen, und statt dessen die "Lösung" der Spieler durchführen lassen. Das vorgesehene Ende bei "Perlen der Füchse" etwa hatte NULL Chance bei diesen Spielern so abzulaufen (das war mir bereits bei der Vorbereitung klar). Mir ist natürlich klar, daß das bei einem Fertigabenteuer schwierig ist, da die Autoren ja kaum alle Spielerhandlungen berücksichtigen können. Jede Gruppe spielt Anders... Aber jedenfalls sollten Formulierungen wie oben zitiert IMHO aus dem Repertoir eines Abenteuer-Autors gestrichen werden. Wenn ich an mich selbst, wenn ich Spieler bin, an Dinge denke, die mir über das Genannte hinaus das Abenteuer vermiesen können, sind das insbesondere, wenn - in RPG-Szenen - mein Char bis auf die Knochen blamiert wird, oder, wenn - in Kampf-Szenen - mein Char in Nullkommanix ohne grosse Möglichkeiten, etwas zu tun, Heilerreif geprügelt wird, insbesondere, wenn das in der Haupt-Kampfszene (oder gar im Finale) des Abenteuers geschieht (zumindest, falls er nicht ebenfalls jemanden davor auf selbe Weise "klärt"). Zumindest, wenn der Char schon einen bestimmten Grad erreicht hat (es gab da etwa mal einen Endkampf, in dem der größte Teil der Gruppe einen großen Dämonen bekämpft hat, mein Magier stattdessen von einem ganz kleinen Dämonen ("kleines Flugviech") ins Handgemenge gebracht wurde, wo er sich dann befand, bis besagter kleine Dämon ihn fast geklärt hatte (Der Spielleiter erklärte mir zwar später, dieses kleine Biest sei mächtiger als der große gewesen, und eigentlich dessen "Meister" gewesen, aber...). Steffen
  10. Ich nehme an, das spielt auf (wie manchmal in Fertigabenteuern) an, wo es mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit so ist, daß ein Char sich verabschiedet (ich erinnere mich an ein Abenteuer, wo es einen Res: Geistesmagie -2 oder sofortiger endgültiger Tod gab, und zwei weitere, wo ein Char, wenn er bestimmte Mindestvoraussetzungen erfüllte, quasi automatisch "raus" war) ? Da hilft nur eins: Abenteuer nochmal etwas editieren. Auch Fertigabenteuer sollten angepasst werden, wenn etwas nicht passt. Ich sage nicht, daß es unmöglich sein sollte, daß ein Char stirbt/"weg ist", aber das sollte im Allgemeinen nur als Grund von wirklich extrem DUMMEM Verhalten seitens des Char (man sollte aber die Abenteuer, die man spielt, so für die Gruppe auswählen, daß man nicht gerade ein Abenteuer spielt, indem ein typisches Verhalten für eine der Figuren mit sofortigem Chartod bestraft wird), maßlose Selbstüberschätzung, Beleidigung mächtiger Leute oder dgl. Okay, es ist auch möglich, daß ein Char durch extremes Würfelpech (etwa im Kampf) draufgeht, aber das sollte echt normalerweise nicht passieren. Nunja, wie gesagt, beim Abenteuerentwurf sollte man das Abenteuer immer an die Gruppe anpassen. Und ein Fertigabenteuer eben auch nur dann spielen, wenn es passt. Die oben erwähnten Szenen (wenn es um das geht, was ich meine) hab ich eigentlich immer raus-editiert. Die besagten Abenteuer waren danach immer noch klasse. Steffen
  11. >Es wird wohl einen Neustart der Beratungen geben - gott sei dank. Super! Steffen
  12. Hornack Was haltet ihr davon... ein neues Brett Diskussions-Resultate, in dem nach Schließung eines Threads (aber nur dann) der ursprüngliche Autor des Threads die Ergebnisse der Diskussion zusammenfassen kann ? Kann natürlich auch ne blöde Idee sein, ist jedenfalls nur mal so ein spontaner Einfall... wobei es wahrscheinlich nur Sinn macht, wenn es pro Brett so was gibt... hmmm, vielleicht als ftp-Server mit entsprechenden "Zusammenfassungen" zum downloaden ? Wobei da natürlich die organisatorische Frage knifflig ist. Man kann so was ja schlecht den Mods aufbürden (die haben genug zu tun), und wenn nicht die, stellt sich die Frage, wie man es mit der Zugangs-Erlaubnis macht... Steffen
  13. Die Spielwerte vom Feuerball sind dieselben wie beim Donnerkeil, nur daß der Wb "1 Strahl" "1 Geschoß" ist. Die Spielwerte von den Feuerpfeilen sind glaub (es ist ein Spruch, den ein anderer SL entwickelt hat, und ich hab jetzt nur die Schadensdaten parat, und auch bei denen hab ich was falsch gemacht, wenn man die Pfeile "einzeln" feuert, machen sie nämlich W6+1, und nicht W6+2, wie ich behauptet habe) auch an dem orientiert, wobei der Wirkungsbereich halt "1-3 Wesen" ist (wie erläutert, entweder W6+1 gegen jedes Wesen oder mit nur 1 Wesen als Wb mit 3W6+4, und 3fachem Rüstungsabzug). AP-Verbrauch ist glaub pro Pfeil ein bestimmter Wert gewesen, aber ich kann mich nochmal bei knight erkundigen (er ist der Autor des Spruchs). Ja, alles weitere per PM, dem stimme ich zu (gestern haben wir auch nochmal Regeln geändert... die Thaumagrale waren uns zu heftig, da sind wir uns aber noch nicht ganz einig geworden, durch was wir die ersetzen... so was wie ein Lähmungs-Thaumagral is halt viel zu stark). Steffen
  14. An Yarisuma... Was den Schadenscode angeht, hier ist das grundsätzliche (muß natürlich von Mal zu Mal gut überlegt sein, je nach Randbedingungen des Spruches, aber mit genügend Erfahrung kriegt man das hin), jeweils an existenten Sprüchen festgemacht: Grad 1 - Keine Schadenssprüche Grad 2 - Um die W6 Schaden (Beispiel: Eisiger Nebel) Grad 3 - Um die 2W6 Schaden (Beispiel: Feuerlanze) Grad 4 - Um die 3W6 Schaden (Beispiel: Donnerkeil, da 3W6 mit Rüstungsschutz etwa 2W6 ohne Rüstungsschutz entspricht, und der Donnerkeil hat sogar einen Punkt mehr Ohne Rüstungsschutz - sollte etwa W6 weniger Schaden machen, als es laut Tabelle dürfte. Sollte vom Effekt gut überlegt sein, daß es "logisch" ist, daß Rüstung nicht schützt. Schwarze Magie - darf W6 mehr Schaden machen, sollte aber auch vom Stil Schwarze Magie sein (und Schwarze Magie is bei uns was richtig übles, wenn ein Player-Char damit erwischt wird, kostets aller Wahrscheinlichkeit nach den Char... Wütende Menge baut Scheiterhaufen auf oder so...) und nicht einfach nur ein stärkerer Schadensspruch (Todeszauber ist bei uns übrigens Schwarze Magie, wie bei Midgard 2). Bei den höheren Graden haben wir uns noch keine so genauen Gedanken gemacht (ist auch schwerer, da gibts bei den vorgefertigten Sprüchen ja wenig Beispiele für Schadenssprüche, allerdings ist auch noch keiner unserer Zauberer soweit, daß er mehr als einen oder zwei Sprüche oberhalb Grad 4 hat, und da ist keiner mit Schadenssprüchen darunter, derzeit). Höhere Grade sind wir eigentlich nur da drauf gekommen, daß Graue Hand vermutlich Overpowered ist (wobei es okay sein mag, da Schwarze Magie eben wie gesagt ziemlich übel ist, und normalerweise nicht in Spielerhand gehört...). Steffen
  15. 5 GS kostet die Materialkomponente... und Du kannst sagen, was Du willst, Elfenfeuer ist einfach erheblich schwächer als Donnerkeil... außer vielleicht bei ultra-high-leveligen Chars, die eigentlich schon längst ein Fall für den Ruhestand sind... Was das Elfenfeuer angeht: Setz einmal einen auf den Magier zurennenden Gegner an, und der Magier macht Elfenfeuer, und dann mach dasselbe mit einem Magier mit Donnerkeil. In der Haut welches Magiers würdest Du lieber stecken ? Eeeeeeben :-) Donnerkeil und Elfenfeuer haben selben Grad, aber Donnerkeil > Elfenfeuer. Eher sogar viel größer. Naja, das ist ja wohl ein bissel ein anderer Vergleich. +14 is lächerlich. Feuerball hat gar keinen "+". Nebenbei haben wir nicht nur Zauber verstärkt, sondern auch andere abgeschwächt (etwa Blitze Schleudern war viel zu stark... und die Wirkungsdauer bei Lähmung viel zu lang... und "Bannen von Licht" als 1 Sekundenzauber machte ein paar üble Anti-Magie-Hacks möglich). Bei 3W6 sind übrigens die Ränder ziemlich "langweilig". Das ist bei 1W6+14 natürlich ziemlich Anders. Was stattdessen ? Immer derselbe Angriffsspruch, egal wie die Kampfsituation aussieht ? Langweilig. Wobei, nebenbei bemerkt, es in unserer Gruppe einen Char mit DK, einen mit FB und einen mit FP gibt. Keinen der mehr als einen dieser Sprüche kann (DK würde nicht zum Stil der Feuer-Zauberin passen, etwa). Und das ist genau der Punkt. Auch ein starker Zauber heisst nicht, daß Dein Zauberer ihn auch sinnvoll einsetzen kann. "Im Kampf sicher zaubern" gibt es nicht. Außer in SEEEEHR seltenen Ausnahmefällen. [quote} Sigh! Schon mal 'was von den Regeln über wiederholtes Verzaubern gehört? Wagemut und magische Waffe bewirken in der Schadenswirkung das Gleiche und addieren sich nicht. Und Sturmangriffe sind nur dann potentiell Okay, das stimmt, wobei diese Kombo auch ohne sowohl Wagemut als auch Flammenklinge extrem tödlich ist. Ich kann dem nicht zustimmen. Fernkampfangriffe sind in den unmodifizierten Midgard-Regeln einfach zu schwach. Unrealistisch schwach. Wieviele Pfeile braucht es, daß ein ordentlicher Krieger (in ordentlicher Rüstung) langsam mal in Gefahr gerät ? Und wieviele Schwerthiebe, im Vergleich gesehen ? Sichere Entfernung ? Du hast wohl nen sehr gnädigen SL... warum sollten die Gegner die Zauberer ignorieren ? So etwas wie "sichere Entfernung" gibt es nicht. Das ist sehr gnädig, wenn die Zauberer ungestört aus der Ferne zaubern dürfen... bei uns geht das vielleicht mal eine, allerhöchstens mal zwei Runden gut... nicht umsonst hat mein Aurelius Marconus sich inzwischen eine seiner Waffen (mit Gs-Bonus eingerechnet) bis auf +12 hochgesteigert - man braucht es einfach, weil so was wie sichere Entfernung gibt es nur bei zu gnädigen Spielleitern. Und die Zauberer haben dazu noch wesentlich niederigere AP-Zahlen (was jedoch auch sehr logisch so ist). Noe. Er entspricht ziemlich genau dem Donnerkeil. Wobei in manchen Situationen der Eine, in anderen der Andere Stärker ist... Elfenfeuer ist in jedem Fall schwächer. Da ist eigentlich sogar Feuerlanze stärker, und der ist einen Grad NIEDRIGER als Elfenfeuer. Die Einschränkungen entsprechen dem Äquivalenten Donnerkeil. Seltsame Argumentation. Weil es einen schwächeren Feuerzauber gibt, soll es unmöglich sein einen Feuerzauber höheren Grades zu entwickeln ? Nein, das ist nicht der Fall. Gerade bei uns ist eben das nicht der Fall, sondern das Gegenteil, daß wir uns um möglichste Ausgewogenheit in allen Spielsituationen bemühen. Daher ja die ganzen Hausregeln. In etlichen Fällen wurde die Effektivität vermindert . Etliche Sprüche wurden abgeschwächt, weil sie zu stark waren. Des weiteren wurde die Umgebungs-Resistenz für Zauberer vermindert (da es lächerlich war, daß Zauberer die höchste Umgebungsresistenz, also Wegspring-Resistenz hatten). Da gibt es bei uns zwei... der eine wollte eigentlich Donnerkeil lernen, aber der Meister sagte, daß es an der Stelle nur die Möglichkeit gibt, einen ähnlichen Feuerzauber zu lernen, und dann wurde eben der gelernt. Mein Meeresmagier dagegen lernt alles mit Blitz usw. Krams (Donnerkeil, Blitze Schleudern). Feuerzauber wären da extrem unpassend (Spezialisierung "Wasser" und Wettermagie). Die Feuerzauberin meines Bruders lernt nur Sachen mit Feuer (sie kann Feuerlanze und Feuerpfeile). Das hat aber nix mit der Schadenswirkung zu tun. Er kannte das Midgard am Anfang noch nicht so gut, und nahm an, daß er ne Feuermagierin mit genauso starken Sprüchen wie Donnerkeil machen kann. Es war eine reine Stilfrage. Na, die Feuerkugel hat erhebliche Nachteile, das muss man berücksichtigen (sehr langsam... kann nur sehr selten effektiv eingesetzt werden...). Der Schaden kann nur bei Sprüchen mit Vergleichbaren Einschränkungen gelten. Ganz einfach. Bei manchen Sprüchen gibt es einfach keine Schadenscodeeinpassung. Im Allgemeinen ist es gut gebalanced, aber es gibt ein paar, da hat man den Eindruck, daß da nicht genug Gedanken drüber gemacht wurden (z.B. Blitze Schleudern mit 10 Blitzen auf einen Gegner... das gibts bei uns nicht... bei uns gibts da maximal 2 Blitze pro Gegner... alles andere wäre zu heftig, insbes. auch, was die Besonderheiten von ahnungslosen Gegnern angeht...). Weder noch. Ich würde sagen, sie sind gleich geblieben (wie gesagt, eigentlich wollte meine Magierin Donnerkeil lernen... aber Schaden ohne Rüstungsschutz ist bei Feuerschaden "komisch", daher mußte man den äquivalenten Spruch anders aufbauen). Aber wir haben eben ja auch insbesondere aufs Balancing geachtet. Für die "jede Änderung der gedruckten Regel, egal ob gut oder schlecht" Fraktion habe ich kein Verständnis. Fast niemand bei uns spielt Zauberer. Die meisten sagen "wenn ich einen Krieger daraus mache, ist er Stärker". Ich bin einer der wenigen Zauberer-Spieler in unserer Gruppe. Aber nicht ich war derjenige, der neue Sprüche wollte (wobei ich im Nachhinein sagen muß, es war gut so). Wobei die Kampfstärke eines Chars bei uns nicht die Hauptsache ist. Oder würde ich ansonsten einen Char spielen, der zwei Werte unter 30, und von den restlichen gerade mal zwei Werte über 63 hat ? Ich hasse PowerGaming. Kannst Du u.a. auch in dem Thread über Eigenschaftswerte nachlesen. Aber ich bin eben auch der Meinung, daß man Unausgewogenheiten im System (das soll kein Vorwurf an die Midgard-Macher sein... nobody is perfect, und es ist immer noch das beste RPG-System) ruhig ausbessern sollte. Ich schlage Dir vor, weitere Replies per private Mail zu schicken, das wird allmählich ziemlich off-topic hier. Steffen
  16. Ich hab keine Ahnung, wo die herkommen. So wie ich es getippt hatte, war kein Leerzeichen da... und auch die beiden so "langen" Zeilen sahen im Editor-Formular ganz Anders aus Steffen
  17. Hehe, darauf hatte ich knight bei der anfänglichen Diskussion vor dem Post ins Forum auch schon drauf hingewiesen... ja, da steht definitiv "Angriffe"... Plural... Steffen
  18. Mit dieser Aussage widersprichst Du mir nicht, sondern stimmst mir zu. Mag dem sein, wie es mag, Du kannst mir nicht erklären, daß das eine Begründung dafür ist, daß er ALLE Eigenschaften 100 hat. Das ist *ein* Wert. Ich widerspreche ja nicht, daß es Leute mit einem so hohen Wert gibt (beim Trickser spielt das ja auch vom Hintergrund ne besondere Rolle). Ich wehre mich dagegen, daß ALLE Werte so dermaßen hoch sein müssen (und das dann auch noch glaubwürdig sein soll). Bei mir haben die meisten Chars einen 95+ Wert, alle Chars auf jeden Fall einen 90+ Wert. Aber es haben eben auch fast alle Chars irgendwelche niedrige Werte. Und das müssen nicht unbedingt "Klischees" sein. Wir haben in unserer Gruppe alle möglichen Arten von Chars. Zum Einen ihre Rolle in der Spielwelt. Wobei ich allerdings zum Anderen darauf geachtet habe, die NPCs mit den höchsten Attributs-Werten, die ich finden konnte rauszusuchen. Da stimmt doch was nicht, wenn der von den Werten am BESTEN gesegnete NPC grade mal so mit dem NPC mit den SCHLECHTESTEN Werten in der Gruppe mithalten kann. Oder ? Steffen
  19. Elfenfeuer ist bei uns als "Schrott" verschrien und soll irgendwann mal überarbeitet werden (die EWs sind für die Kosten und den Grad des Spruches einfach zu niedrig... für die selben Kosten kriegst Du - als Ausnahmefähigkeit - Kurzschwert fast bis auf +12 hoch, das hat viel höhere Kampfstärke - und dass ein Magier besser im Nahkampf angreift, als zu zaubern, das ist lächerlich). Da ist man mit so was wie Donnerkeil wirklich besser dran. Du solltest auf die Durchschnittswerte schauen... und die sind selbst ohne Rüstung nicht viel besser als beim Donnerkeil. Dafür ist der Spruch bei schwer gepanzerten schlechter als der DK. Wenn Du den Spruch für zu stark hälst, mußt Du auch Donnerkeil für zu stark halten. Wir haben bei uns ne Regelung, dass ein Schadensspruch gegen den Rüstung nicht schützt, im Allgemeinen (es kommt natürlich auf viele Aspekte an) W6 schwächer sein sollte, als einer gleichen Grades gegen den Rüstung schützt. Etliche. Der Punkt ist, wenn Du etwa lauter Ledergerüstete Bogenschützen auf den Dächern hast, auf diese nur zielen kannst, wenn Du Dich "in the open" begibst, dann nützt Dir ein Spruch, mit dem Du fett Schaden gegen EINEN Gegner machen kannst, wenig. Gegen LR machst Du durchschnittlich 8-9 Punkte Schaden mit dem Feuerball, das ist genug, um so einen Gegner schwer zu verletzen, aber in der selben Runde kann er auch noch angreifen. Zudem haben in diesem Beispiel die Bogenschützen vermutlich ziemlich gute Deckung, so daß ein Malus auf den Zaubern-Wurf existieren dürfte (-2 oder -4). Und wenn Du was gegen viel Schaden hast, stell Dir mal zum Vergleich folgende Angriffe vor: 1. beschleunigter Krieger mit kulturspezifischer Wurfwaffe (und Nahkampfwaffe) und Schadensbonus von 3 oder 4 (wir haben bei uns allerdings die Regel eingeführt, dass Schadensbonus nur auf einen Angriff pro Runde anrechenbar ist), der dazu noch Wagemut hat, sowie eine +0/+1 magische Waffe, sowie Flammenklinge auf der Waffe. Das ist ne MENGE Schaden im Sturmangriff. 2. Fernkampfangriff (nach unserer Hausregel gibt es einen Fernkampf-Schadensbonus, damit auch Chars, die nur Fernwaffen haben, nicht ganz so lächerlich wenig Schaden im Vergleich zu den Nahkämpfern machen). 3. Lanzen-Angriff Einen Spruch mit der Reichweite von 50 m - zudem, da die meisten Magier eher leicht gepanzert sind - kann man nicht "unbegrenzt" einsetzen. Was wir letzten Endes getan haben, ist, existente Midgard-Sprüche nach der zugrundeliegenden (vom Grad abhängigen) Schadensformel in ein System einzuarbeiten. Neue Sprüche müssen in dieses System passen. Die neuen Sprüche haben sich beim Test als gut gebalanced erwiesen (Zusatz: Wir spielen keine Powergaming-mäßigen Monsterhorden, die man H&S-mäßig "durchmetzelt", sondern Rollenspiel. Wenn es größere Kämpfe bei uns gibt, dann sind die nicht einfach nur durch geschicktes Würfeln zu gewinnen, und meist ein wenig "trickreich" von Positionierung der Gegner und all das. Wobei der Kampf beim Abenteuer ohnehin nicht die Hauptsache ist. Der Feuerball ist einen Grad höher. Für Grad 3 wäre laut unserer Regelung der durchschnittliche Schaden eines Spruches, gegen den Rüstung schützt, exakt 2W6 - und das ist der Schaden einer Feuerlanze. Die Flammenpfeile haben übrigens den Nachteil, daß der Schaden bei allem über LR förmlich "einbricht". Und der Spruch ist immerhin Grad 4 und kostet 1800 EXP. Der Feuerball ist KEIN Flächenzauber wie die Feuerkugel. Er wirkt nur auf einen Gegner. Im Prinzip ähnlich wie der Donnerkeil. Und die Durchschnittsschaden liegen, wie ich vorgerechnet habe, ja in ähnlichen Regionen (wobei der Feuerball gegen ungerüstete besser ist, der Donnerkeil dagegen gegen gerüstete vergleichsweise besser). Wie gesagt, wenn Du was gegen den Feuerball hast, mußt Du auch was gegen den Donnerkeil haben. Von einigen trickreichen "Krieger-Kombos" gar nicht erst zu reden. Steffen
  20. Find ich absolut genial, die Bücher... da hatte ich sogar jemanden, der sich überhaupt nicht für Fantasy interessiert (und für Bücher mit mehr als 200-300 Seiten sowieso nicht) dazu gebracht, die ersten 4-5 Bücher zu lesen... Übrigens: Soweit ich gesehen habe, kommt (in englischer Sprache zumindest) Q2 2005 nach langer Verzögerung der letzte Band heraus !!! Steffen
  21. Ja, hast recht, sollte man "Graphic Novels" dazu sagen :---) Steffen
  22. Ich finde diese Sache mit dem "Sipstrassi Zyklus " totale Marketing-Scheiße. "Wolf in Shadows", "Tha last Guardian" und wie hieß das Dritte noch? gehören zusammen, aber die Sache mit diesen Energiesteinen gibt es auch bei bei "Last Sword of Power" und bei "Lion of Macedon" und "Dark Prince". Die müssten dann auch in diesen Zyklus... Die "Chronicles of the Jerusalem Man" fangen großartig an. Der erste Teil ist eine Super-Melange aus Sword&Sorcery und Italo-Western. Im zweiten Teil ist der wahre Grund für den Untergang von Atlantis noch gut, aber der dritte Teil ist mir dann doch zu abgedreht... Daher diesmal kein "großartig"... Gemmell hatte glaub irgendwann mal vor, seine Bücher irgendwie in einer Welt spielen zu lassen oder so was... aber davon ist er dann (zum Glück ) doch irgendwie abgekommen. Hmmm, "The Last Guardian" und "Bloodstone" (das is der dritte Teil) haben mir von den Sipstrassi-Büchern eigentlich sogar am Besten gefallen... auch wenns "abgedreht" war... BTW: Den ersten Jon Shannow Band ("Wolf in Shadows") gibts auch als Comic (und von "Die Legende", was ja auch von Gemmell ist, gibts auch ne Comic-Version). Steffen
  23. Heißt das Buch im Original "Dark Moon"? Ja, genau (ich habs auch im Original gelesen, habs aber irgendwo mal im Buchladen in der deutschen Version liegen sehen, und dachte, dass die meisten Bücher eher in deutsch lesen). Steffen
  24. Und ein letztes: Was haltet Ihr von David Gemmell's Jon Shannow/Sipstrassi Zyklus ?
  25. Was haltet ihr von "Der Löwe von Macedonien" und "Der dunkle Prinz" ?
×
×
  • Neu erstellen...