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CrionBarkos

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Alle Inhalte von CrionBarkos

  1. Wenn man es nun mit der exakten Regelauslegung versucht, steht im Arkanum "Eine spuerbare Aura besitzen Zauber der grossen Magie und maechtige Artefakte, von denen es nur sehr wenige Exemplare gibt". Ich habe es auch sehr lange so gespielt, wie ihr es offensichtlich gemacht habt (sprich: Jeder Zauber verursacht eine Aura), aber irgendwann habe ich dann durch Zufall den Satz im Arkanum gelesen, und nachdem wir das in der Gruppe diskutiert haben, meinten wir, dass es wie im Arkanum festgelegt, eigentlich sehr sinnvoll ist, damit es keine "Aura-Ueberladung" gibt (ich meine: Damit nicht jeder Char ueber Grad 6 mindestens 3 verschiedene Auren hat ). Ein Zauber liegt natuerlich dennoch auf dem Seil, auch wenn es selbst (siehe Prados) nicht magisch ist (im Arkanum: "Das Seil ist magisch aufgerichtet", Uebersetzung "Es liegt ein Zauber auf dem Seil, der es magisch aufrichtet"), den man theoretisch erkennen koennte, gaebe es einen Zauber, mit dem man Bardenmagie entdecken koennte (den es nicht gibt, Erkennen von Zauberei kann ja Manipulationen des Weltenlieds nicht entdecken - was auch sehr logisch ist, da es von Zauberern entwickelt wurde, die mit der Manipulation des Magan arbeiten). Wobei ein solcher Zauber wohl eher unpassend waere, weil Bardenmagie einfach Anders ist. Steffen
  2. Hmmm, ich finde eigentlich Midgard hat sehr viel Stil. Stil ist bei mir ungleich "hat dicke Weltvernichtungszauber". Vergleiche etwa mal die Monsterliste von Midgard und die von AD&D... Auch die vielfaeltigen Charakterklassen (und wie man seinen Wunschchar durch verschiedene Skills usw. "bauen" kann) haben sehr viel Stil. Und eigentlich gefaellt mir auch der Stil der Sprueche. Aber oops, dass der Thread von Anfang an nicht ernst gemeint war, hab ich irgendwie uebersehen, sorry. Hatte halt nach was zum Thema Zauberschild gesucht und das gefunden. Okay, das mit "Feiglinge im Zauberschild" ist natuerlich schon etwas "albern" formuliert, stimmt schon Steffen
  3. Ist mir schon klar. Aber ich mag es halt nicht so, wenn der Typ ein bissel den "Wenn es nicht Magie ist, kann mir niemand was, alle Kaempfer, und wenn es Dutzende sind, kann ich ignorieren" drauf hat Steffen
  4. Naja, die Szene wäre dann kaputt gewesen (die drauf ausgelegt war, dass eben die Chars NICHT so einfach rausrennen können). Es geht ja ned immer nur um die Kampfwerte und so... und dadurch, dass man den Zauberschild-Zauber auch abschalten kann (man braucht ja keine Konzentration für den Zauber, und solche Zauber kann man ja "fallenlassen"), ergibt sich halt schon SEHR viel. Und dadurch, dass es keine wirklich praktikablen "schnellen" Bannmöglichkeiten gibt, kann man dann gar nix dagegen tun, wenn einer sein Zauberschild hochfährt, und es einem in der Story überhaupt ned reinpasst Ich find den Zauberschild-Zauber schon cool, aber manchmal wirft er dem SL einiges über den Haufen. Und dass dan der Char mit Zauberschild bei bestimmten Abenteuern ned dabei sein darf, und der Player da seinen Alternativ-Char spielen muss, is irgendwie auch keine Lösung... Stell Dir etwa eine Situation vor, wo die Chars aus ner kniffligen Lage rauskommen muessen, und die dann lösen, dass sie (mit dem Zauberschild-Typen vorneran, die anderen hinter ihm her) rausrennen (Annahme natürlich: Nicht so viele Chars, so dass es noch "logisch" ist). Steffen
  5. Ja, so ähnlich steht es auch in der Spruchbeschreibung. mfg Detritus, mit Blick ins Arkanum Kurz meine Erfahrungen mit Zauberschild und so. In unserer Gruppe ist ein Char, der hat Umkehrschild, Schwarze Zone, Schutzgeste und Geistesschild. Nun, was mach ich, wenn der Typ so Aktionen bringt, wie "Ich renn geschützt vom Zauberschild los - da bin ich ja unbesiegbar - lenke das Feuer auf mich, und während die Feinde abgelenkt sich, könnt ihr was machen". Die Vorschläge hier im Thread mögen ja funktionieren, aber sie sind leider zum Großteil hoffnungslos unstylisch, sorry. Und Style ist für mich für das RPG sehr wichtig. Kürzlich hab ich die Sache so gelöst: Als der Char die gleiche Aktion zweimal hintereinander in einem Abenteuer brachte, hatte sich der gegnerische Magier inzwischen auf ihn vorbereitet, und magische Pfeile, die mit "Bannen von Zauberwerk" belegt sind, für seine Bogenschützen vorbereitet. Besagter Char hörte nur noch einen Unsichtbaren ( ) donnern "Jetzt. Legt an. Feuer!" und hat dann die drei Pfeile abgekriegt. Das hatte sogar noch Style. Wobei es in diesem speziellen Fall halt "funktioniert", und ich es irgendwie hasse, mir jedesmal wenn dieser Char mitspielt, was ausdenken muss, wie ich das Zauberschild schachmatt setze (und natürlich, wenn ich so was DAUERND bringe, wär das auch doof, dann wär ja das gegensätzliche der Fall, dann wäre der Spruch auf einmal gar nix mehr wert). Mir fallen fast nur folgende Alternativen ein: - Ein im Kampf Zauberbarer Bannen von Zauberwerk (10-30 sec), aber das dürfte in anderen Situationen zu mächtig sein (is wohl Absicht, dass Bannen von Zauberwerk recht lang zu zaubern braucht...) - Herstellungsmöglichkeiten von Bannsalz für Thaumaturgen zu erträglichem Preis (1000-2000 GFP ?) - Auch bei körperlichem Einfluß auf den Schild (bei genügend "Speed" eine Art Zauberduell - Angriffswurf+5 gegen Zauberwurf oder so was ???) - Einschränken der Anzahl der geschützten Seiten - Der Spruch kostet AP, um aufrechterhalten zu werden Aber alles irgendwie nicht so prickelnd (und ja, ich hab selbst nen Char, der nen Schildgürtel hat ). Aber ich finde jedenfalls, dass irgendwelche "Hacks", den Zauberschild zu umgehen wie mit ner Räuberleiter dran hochklettern oder so irgendwie ned so *das* sind... das kommt halt meist total unstylish, falls man den Char NUR so überhaupt erreichen kann... einmal würd ja nix machen, aber wenn der Char den Zauber halt OFT verwendet, ich will nicht jedes Abenteuer die Gegner mit Räuberleitern in den Zauberschild klettern lassen müssen und so was Steffen
  6. >Die bestehenden Zauber haben sich offensichtlich im Laufe der >Magieentwicklung als die effizientesten rausgestellt, und sie sind über >Magiergenerationen hinweg optimiert worden. Ein Nicht-"Mainstream"-Zauber Wenn ich den Zauber zulasse, wird es sich bei ihm um einen Mainstream-Zauber handeln. Und ihn zu "verkrüppeln" würde dazu führen, daß man ihn gleich weglassen kann. >Sollen die neuen Zauber in der Spielwelt eigentlich schon existieren (d.h. >man kann sie bei einem anderen Magier lernen), oder will der Charakter sie Er soll natürlich schon existieren. Wie bereits ausgeführt meinte der Spieler, daß er es "widersinnig" findet, daß es keine reinen Feuer-Kampf-Zauberer gibt. Es geht also nicht um eine Neuerfindung, sondern etwas "das auf Midgard sicher existiert, nur im Arkanum nicht drin steht". Ich glaube nicht, dass ein Abenteuerer-Zauberer viel Zeit hat, neue Sprüche zu erfinden (was ich mir recht aufwendig vorstelle, und als etwas für einen Gelehrten eher). Übrigens sind auch die "original" Zauber nicht ALLE perfekt gebalanced, auch wenn ich das Balancing der Midgard-Zauber im Allgemein als ziemlich gut empfinde (Die paar Ausnahmen, die ich zu stark/schwach empfinde, wenn nicht modifiziert: zu stark: Lähmung, Blitze schleudern, Zauberschild, Umkehrschild, zu schwach für seine Kosten: Wirbelwind) Aber jedenfalls, bzgl. der Feuerzauber, 1:1 die Blitz-Sprüche kopieren will ich nicht (eher bestimmte Sachen etwas stärker, andere etwas schwächer... etwa mehr Gegner, auf die es wirkt und dafür weniger Schaden, oder mehr Schaden aber dafür Rüstungsschutz, oder weniger Schaden, aber dafür kein Rüstungsschutz usw.). Der Trick ist halt, dass man das so machen muss, dass das Balancing dennoch gewahrt bleibt. Ich halte es etwa für Blitz-Sprüche (wie Donnerkeil) als "Typischer" dass sie Schaden gegen einen Gegner ohne Rüstungsschutz machen, während (neuerfundene) Feuersprüche wohl eher Schaden MIT Rüstungsschutz gegen mehrere Gegner machen (was natürlich meinem einen vorgeschlagenen Zauber widerspricht ). Natürlich, man muss mit dem Balancing aufpassen, aber so würde ich es eher als "passend" empfinden. Das ist halt schwierig so was dann zu balancen. Aber es scheint ja leider so, dass sonst noch niemand entsprechende Sprüche eingeführt hat (und etwa aus Erfahrung drüber sprechen könnte) worauf ich ein wenig gehofft hatte... Steffen
  7. Das klingt nicht schlecht, die Idee bzgl. grosser Wesen und so. Ich dachte daran, dass ich es für bis zu 3 Wesen zulasse, und dann die Kosten gegen die von Donnerkeil balance, eben auf Basis des wahrscheinlichkeits-theoretischen Durchschnitts-Schadens. Muesste halt auf jeden Fall ohne Rüstungsschutz sein, sonst wäre W6+2 zu schwach (das bringt ja schon "Eisiger Nebel", und der ist Grad 2, auch wenn der Umkreis bei "Eisiger Nebel" durch diese "Berührung der Felder" ein wenig eingeschränkt ist). Sowohl bei "Umkreis" als auch bei "Wesenzahl" ist zu berücksichtigen, daß solcher Mehrfachschaden natürlich die Effizienz stark erhöhen kann, andererseits aber kann das "Optimale" meist eh nicht verwendet werden (nur Powergamer kämpfen gegen Rotten von 5x5 Gegnern, die dicht gedrängt stehen, bei uns kommen die Angriffe immer eher überraschend oder aber man hat einen "unüberschaubaren" Kampfplatz, der ein Zaubern gegen mehr als 1-2 Gegner gleichzeitig auch bei einem Area Effect Zauber meist unmöglich macht). Vermutlich würde ich beim Balancing (bei der auf Anzahl der Wesen begrenzten Variante) von "1" oder "2" ausgehen (gegen mehr Wesen kostet natürlich mehr AP, wie bei Blitze Schleudern). Bei einem Spruch, der gegen erheblich mehr Gegner gezaubert werden kann, aber wohl von einer höheren Anzahl. Auch finde ich, man muss andere Sprüche im gleichen Grad vergleichen... aber ich hab da eben - ausser bei der Abaenderung einiger existierender Midgard-Zauber - eigentlich noch keine Erfahrung, was da "gut" oder "schlecht" ist... Es ist mir auch wichtiger, die Ausarbeitung "gut" zu machen, als da ratzfatz was unausgegorenes zu Entwickeln, das zu schwach oder zu stark ist. Also wenn wegen dem Balancing noch jemand ne coole Idee hat... Steffen
  8. Noch was Anderes zu dem bereits diskutierten DoMino abseits des Spielgleichgewichts: IMHO kommt bei *dem Namen* (insbes. bei der Wirkung ) die Stylepolizei und verhaftet die Technik Ich finde, der Name sollte abgeändert werden (okay, so Sachen werden in unserer Gruppe immer extrem wichtig genommen). Der Name ist Slapstick... Aber ich bin auf jeden Fall mal gespannt, was ihr aus dem KanThaiPan-QB gemacht habt, sieht ja aus, als ob man da wirklich ein komplett neues QB kriegt, nach allem, was man so hört !!! Steffen
  9. Das waere genau der Punkt, wo ich "ein wenig Manipulieren" wuerde. Auch als Spieler waere mir folgende Situation nicht recht, da wird ich mir echt seltsam vorkommen: - Die Gruppe spielt 8 Stunden lang, um dem grossen boesen Endgegner auf die Spur zu kommen. - Endlich konfrontieren sie ihn - Der Endgegner post maechtig rum, und befielt seinen Unterlingen, die Chars klarzumachen - Der Dieb der Gruppe wirft sein Wurfmesser, trifft den Endgegner genau ins Auge und der faellt in der ersten Kampfrunde sofort tot um, bevor er noch irgendwas tun konnte. Ende des Abenteuers Naja. Da spielt man nen ganzen Abend, da will man auch nen ordentlichen Endfight. Okay, es gibt nicht immer einen Endfight, und es sind vor Allem nicht alle Abenteuer so aufgebaut, dass es nur am Schluss Action-Szenen gibt, aber trotzdem, eine solche Situation sollte vermieden werden. Ansonsten halte ich mich sehr eng an die Regeln, aber grad bei so Sachen wuerde ich eingreifen (ich wuerfle natuerlich hinter dem Meisterschirm... nur ein paarmal hab ich bisher den Wurf - aufgedeckt - "Ja, er hat wirklich eine kritische Verteidigung auf Deinen kritischen Treffer hin gehabt, nix gemauschelt" ). Steffen
  10. Super formuliert, da kann ich auch zustimmen. Wobei ich zwar selbst fuers vorletzte gestimmt hab, aber zwischen diesem und dem letzten geschwankt habe. Wobei ich aber sogar finde, dass man nicht nur wenn die Chars "jetzt nicht sterben sollten", abweichen sollte. Wenn ein Endgegner mit dem 20er wie mit dem 6er Wuerfel wuerfelt, und daher total "lasch" rueberkommt - und eigentlich supertoedlich sein sollte - , variiere ich manchmal auch. Ebenso wie bei den "toedlichen Kobolden", die hintereinander drei kritische Treffer landen wuerden (das muss nicht sein !!!) Dass ein Char stirbt nehm ich durchaus in Kauf, das kann passieren. Bei mir ist es allerdings noch nie passiert (ein paar mal "fast"). Bei ein paar "besonderen" Situationen hab ich schon beschoenigt, die muessen aber schon besonders sein. Weil wozu gibt es sonst Schicksalsgunst ? Wobei denke ich die meisten meiner Spieler mich als fairen SL empfinden (nur meine Endgegner sind manchmal etwas heftig - auf der anderen Seite gibts bei mir auch oft nahezu gar keine Kaempfe). Steffen
  11. Wow, M1 !!! Du bist ja echt lang dabei, und ich dacht ich spiel schon lang Midgard (ich hab mit M2 angefangen, aber keiner der damaligen Chars ist noch erhalten). Steffen
  12. Das Problem bei solchen m.e. "Willküraktionen" ist nur, dass Spieler nun mal auch auf Regelbasis ihre Vorgehensweise planen. Deshalb sollten solchen Entscheidungen immer die Ausnahme bleiben. Aber ich drifte ab und werde zu allgemein. Bei mir als SL sollen die Spieler ihre Entscheidungen nicht auf die "Regelbasis" stellen (ihre Spielfiguren wissen nichts von der Regelbasis), sondern auf die Logik der Spielwelt. Zum konkreten Problem: - Die Kritische Treffer Tabelle ist IMHO hauptsaechlich fuer MENCHLICHE LEBENDE Figuren konzipiert - Wenn ein Untoter bei mir nen kritischen abkriegt, werde ich mir anschauen, welcher Kritischer, und dann interpretieren, was das logischerweise fuer diesen speziellen Untoten bedeutet, unabhaengig davon, was in den Regeln steht. Bei einem kritischen Beintreffer fuer ein Skelett wuerde ich etwa den kritischen geben, aber waere die Beschaedigung dauerhaft (da IMHO Skelette nicht "heilen"), und nicht nur fuer 2W6+7 Tage. Andere Kritische wuerde ich dagegen ueberhaupt nicht geben (aber in jedem Fall dem Spieler zugestehen, dass gegen den angerichteten Schaden keine Ruestung schuetzt). Am Wichtigsten fuer mich ist eben, dass die Logik der Spielwelt gewahrt bleibt. Wuerfelergebnisse sind dagegen sekundaer (wenn man auch sicherlich nur wenn unbedingt noetig "abaendern" sollte - aber manchmal ist es eben noetig). Steffen
  13. Du bist zu schnell. Du hast gelesen, waehrend ich den Beitrag noch erstellt habe (Hmmm, wusste gar nicht, dass man eine Umfrage waehrend der Erstellung schon lesen kann ... ich hab grad die letzte Option fertiggestellt und auf ok gedrueckt, da war schon Deine Antwort da ))) ) Es geht drum, wie Regeln zu handhaben sind. Habs jetzt in die Spielerecke und nicht in die SL-Ecke gestellt, da Spieler ja auch eine sehr definitive Meinung dazu hatten (hab schon oft Diskussionen zu dem Thema gehabt, wuerde mich interessieren, was die anderen Spieler im Forum drueber denken). Steffen
  14. Hi! Wie handhabt ihr das ?
  15. Den Regeln nach sind 'beidhändig' und 'zweihändig' allerdings klar definiert. Das war auch schon zu M3-Zeiten so. Also liegt der Irrtum hier auf unserer Seite... Interessant. Ich zitiere, Kompendium S. 10, linke Spalte Mitte (vor Allgemeine Fertigkeiten): Der Kalif von Mokkatam setzt mit dem Nimcha Schwert bewaffnete, tanzende Derwische als fanatisierte Stosstrupps ein. Einige von ihnen sind Meister des Kampfes mit dieser Waffe, die sie beidhändig führen. Also, jetzt doch beidhändig mit dem Anderthalbhänder?? Also, ganz unabhaengig wie Beidhaendig und zweihaendig definiert sind, wenn ich etwa einen Satz wie "Er fuehrt diese Waffe beidhaendig" hoere, gehe ich davon aus, dass gemeint ist, "Er hat sie in zwei Haenden". Wenn dagegen steht "Er kaempft beidhaendig" (ohne Angabe der Waffe) wuerde ich annehmen, dass er in jeder Hand eine Waffe hat. Okay, vermutlich waere der Ausdruck "zweihaendig" eindeutiger. Aber wenn ich mir so den STIL vom Derwisch, wie er im Kompendium so beschrieben ist, anschaue, dann sind das halt die Typen, die mit nem Riesenschwert in den Haenden zweihaendig kaempfen. Das sind nicht die Typen, die typischerweise mit zwei Waffen kaempfen. Seht es doch mal stiltechnisch, und nicht regeltechnisch. Den "Beidhaendigen Kampf" hat er gekriegt, weil das fuer ihn (als "eher Nahkaempfer") passender war, als Scharfschiessen als Standard(wie beim Schamanen, nach dessen Vorbild er ja entworfen wurde). Und dass er typischerweise zweihaendig kaempft, heisst ja nicht, dass er NIEMALS mit zwei Waffen kaempft... sonst duerfte es auch keinen albischen Krieger, der jemals ne andere Waffe als Anderthalbhaender fuehrt, geben Aber der Typ mit dem Riesenschwert in den Haenden, das ist halt so sein typischer Stil, so wie ich das Kompendium verstehe. Das ist jetzt zumindest meine Interpretation der Sache. Steffen
  16. da ich selbst ein derwisch-spieler bin, würde es mich freuen, wenn einer der autoren sich hier mal melden würde. ich hab die thematik so noch nie gesehn und nun blut geleckt. soybean, der unter crions namen schreibt
  17. Nach unseren! @Knight: Der Derwisch ist ein Zauberer, kein Glaubenskämpfer. Solwac Ah, verstehe, *daher* die goettliche Aura. Das hatte mich im Gegensatz zum Ordenskrieger immer gewundert, aber jetzt is das klar... Derwisch is Zauberer, und Ordenskrieger "nur" Glaubenskaempfer Steffen
  18. Hmpf. Wie schon gesagt, ich wollte den Spruch nicht einfach nur duplizieren, sondern ihn in verschiedener Art anders machen. Blitze schleudern und Feuerlanze haben etwa ja auch nicht gleichen Effekt und sind beide Grad 3. Genau identische Sprüche fand ich langweilig. Und ich dachte, mir hilft vielleicht im Forum jemand mit dem "Austarieren". Falsch gedacht. Steffen
  19. Bzgl. Jürgen Buschmeier: >Ich zitiere mal eben meinen Beitrag von Seite 2. >Schon hier steht geschrieben, daß man erkennen kann, ob ein Gegenstand >magisch ist oder nicht und es wird sogar angegeben, wie. >Man muß nur EvZ anwenden. Und die Aussage war schon auf Seite 2 falsch. Wirkt nicht auf den Gegenstand, sondern auf den Wirkungsbereich. Drachenmann: >Wenn dich dies auch nicht überzeugt, dann musst du halt deinen neuen >Zauber basteln. Ich hatte halt gepostet, damit man den genauen Zauber "gemeinsam" austarieren kann. Sonst hätte ich den Spruch längst selbst generiert. Die Regeln sind für mich nichts "heiliges". Es darf schon mal einen neuen Zauber geben, wenn das erforderlich ist (obwohl mir meine Gruppe manchmal sagt, ich halte zu starr an den Regeln fest - ich bin da gewiß niemand, der leichtfertig Dinge über Bord wirft, ganz gewiß nicht... aber hier scheinen mich einige in der Hinsicht weit zu übertreffen ) Sorry, da kann ich jetzt nicht mit. Es soll keinen neuen Spruch geben, dafür soll ein bisheriger Spruch abgeändert werden (so was mach ich nur in totalen AUSNAHMEFÄLLEN - etwa bei Blitze schleudern, der war zu stark, wenn man 10 Blitze auf einen Gegner lenken konnte). Eine Hausregel ? Wo ist da der Unterschied dazu, einen neuen Spruch einzuführen ? Ich finde da die Einführung eines neuen Spruches viel "Sauberer", als am Problem rumzudoktoren. Was ihr da macht, ist ja eigentlich de facto das selbe, nur daß ihr es nicht sauber in Regeln faßt (was ich wollte), sondern der SL es nach Belieben mal so, mal so entscheidet. Von freier Regelauslegung halte ich nicht so viel. Wenn eine Regel nicht paßt, ändert man sie, aber man legt sie nicht mal so, mal so aus (okay, es gibt Fälle, wo der SL überlegen muß, ob ers so oder so macht, das geb ich ja zu, aber das versuche ich zu vermeiden - ich versuch möglichst alle Spezialfälle in Regeln - oder in dem Fall in einen Zauber - zu fassen. Bei mir gibts nur entweder es gibt diesen neuen Zauber - oder es ist halt nicht möglich, mit EvZ (wenn man nicht dieses durch den Raum tragen macht ) Gegenstände als magisch zu identifizieren. Steffen
  20. Ein Feuerzauber, wo er -2 hat (trotz Spezialgebiet Feuer) wäre für meinen Bruder vollkommen in Ordnung. Wie gesagt, es geht NUR um den Stil, NICHT um regeltechnisches. Aber nehme an, ein solcher Zauber wäre für Dich nicht okay, da es den "heiligen Regeln" widersprechen würde, daß einer auf einen Spruch seines Spezialgebiets -2 kriegt (fände ich selbst nun auch nicht okay, allerdings, Spezialgebiet ist Spezialgebiet), aber wie gesagt, damit hätte mein Bruder kein Problem. Es geht ihm NICHT um Powergaming, NUR um eine Stilfrage. Wie schon zuvor erwähnt er möchte NICHT etwas Stärkeres, NUR etwas Gleichgutes. Steffen
  21. Erster Abschnitt: Es geht aber gerade eben NICHT um regeltechnisches, es geht um STIL. Ein Blitzzauber mag regeltechnisch zum Feuer gehören, aber Spielfiguren IN der Welt wissen nichts vom Regeltechnischen. Und es würde nicht zu Celina's (Das ist die Kampfzauberin meines Bruders) Stil passen, Blitzmagie einzupassen. Die Frau hat sogar Feuersymbole auf ihrer Kleidung... Ich sage meinen Spielern IMMER, dass sie Eigenschaften ihrer Figuren NICHT nach maximalem Regel-Effekt, sondern nach Style, Story und Charakter der Figur auswählen sollen. Zweiter Abschnitt: Spezialisierung hat durchaus ihren Sinn. Aber ich finde, daß es nicht die Gamebalance stört, wenn es bei zwei "klassischen" Spezialisierungen gleichwertige Kampfzauber gibt. Ich würde Dir zustimmen, wenn auf einmal jemand versucht, unter "Erschaffe Feuer Feuer" einen HEILZAUBER zu plazieren oder so Es passt einfach vom Stil nicht. Und wenn Du jetzt regeltechnisch kommst (was eigentlich fast ein Argumentations-Versagen ist): Ein Magier hat kein Sekundärelement Und definiere mir mal bitte, wo genau die genannten Zauber a) overpowered sind oder b) es unmöglich sein soll, daß es solche Zauber geben könnte Ich kann da nichts finden. Und wenn Du was findest, mach einen Gegenvorschlag, damit die Sprüche wieder im Rahmen sind. Es geht *N I C H T* um zu starke Sprüche, genauergesagt geht es darum, Sprüche zu finden, die gleich stark wie andere Zauber sind, aber nicht einfach nur kopiert, und eben als Feuerzauber. Alles andere würde ich mal als Off-Topic bezeichnen. Was Primär- und Sekundär-Element sind, ist mir selbst klar. Ich hab selbst einen Meeresmagier/Beschwörer (Wasser/Luft) - der übrigens keinen einzigen Feuerzauber kann, es ist also wirklich nicht MEIN Interesse, für das ich hier rede. Aber mein Bruder hat seinen Char als "Kampfzauberin" ausgelegt, die "nur Feuer-Kampf-Sprüche" verwendet. So etwas ist vollkommen passend von der Midgard-*Welt* her IMHO, und ich kann auch nicht sehen, wo es imbalanced ist. Wenn von einem Spieler bei mir als SL vernünftige Kritik kommt, nehme ich die ernst. Ich habe eigentlich Hilfe im Forum gesucht, um die Sprüche geeignet zu balancen - mehr Augen sehen mehr als zwei - da ich nicht einfach Donnerkeil duplizieren wollte, und Feuer draufschreiben, sondern Sprüche (einen Mid-level, einen High-level), die sich *unterscheiden*, aber trotzdem nicht unbalanced sind. Mein Bruder schreibt nicht selber hier, da er der Meinung ist. Er sagte mir gleich, daß ich da keine Hilfe vom Forum beim Balancing der Sprüche erwarten darf (er hat keine so hohe Meinung von einigem, was verschiedene Leute in manchen Threads von sich gaben...), und es scheint nun fast, als habe er recht. Oder beweist ihm noch jemand, daß er unrecht hat ?
  22. Im wesentlichen ging es mir eigentlich darum: Kürzlich beim RPG meinte ein Spieler "Okay, ich mach Erkennen von Zauberei, um rauszufinden ob der Gegenstand magisch ist" - ich schau kurz im Arkanum nach, weil ich den Spruch nicht mehr so genau wusste, und muss dann sagen "Nein, das kannst Du mit dem Spruch nicht, damit kannst Du nur feststellen, ob im Wirkungsbereich ein magischer Gegenstand ist". Wir waren uns darauf alle einig am Spieltisch, dass da ein neuer Zauber nötig ist. Und ich habe dann halt das mal ins Forum gepostet, um die Formulierung des Spruches mal durchzudiskutieren - und NICHT um eine Grundsatzdiskussion zu führen. Aufeinander folgende Zauber ? So etwas gibts auch bei anderen ähnlichen Zaubern nicht, fände ich daher etwas komisch... ich sehe es als zwei Zauber für zwei verschiedene Fälle. Bei dem "neuen" Zauber braucht man ja schon einen Verdacht, bei dem "alten" prüft man einfach "ist irgendwas magisches in der Nähe?" Steffen
  23. Nun, Thaumaturgie ist nur im Labor möglich, und liefert SEHR umfangreiche Informationen mit SEHR langwierigen Untersuchungen. Es sollte möglich sein, eben nur herauszufinden ob ein Gegenstand magisch ist oder nicht (und nein, nicht, ob ein magischer Gegenstand im Wirkungsbereich ist, sondern ob dieser spezielle Gegenstand magisch ist). Es widerspricht meiner Auffassung von Magie, daß das nicht möglich sein soll und in diesem Thread fand ich bisher keinen vernünftiger Grund dagegen (abseits von "Beharrungsbestreben gegen Erfindung on Zaubersprüchen, die nicht im Arkanum stehen"). Es ging mir auch nie um ein "ja" oder "nein", sondern darum, wie genau man den Zauber ausarbeitet, der zweifellos erforderlich ist. Es gibt also nur einerseits die komplette Identifizierung, und andererseits die Möglichkeit, zu erfahren, ob ein oder mehrere magische Gegenstaende im Wirkungsbereich liegen. Nicht aber das am nächsten Liegende, nämlich, ob ein Gegenstand magisch ist. Und deshalb ist der neue Zauber nötig, da das wirklich etwas Grundlegendes ist, was u.U. etwa auch bei Abenteuern, die mit Magiern zu tun haben, für den SL hilfreich sein kann, also nicht nur für Spielerfiguren. Wenn die Macher des Arkanum so gedacht hätten ("wozu ein weiterer Zauberspruch..."), wie die Leute hier im Thread, dann hätte Midgard vermutlich höchstens 10 Zaubersprüche... Sorry, das kann man leider nicht anders ausdrücken... Hmmm, also bei mir als SL wird ein Waffenschmied eine magische Waffe nicht als solche Erkennen können. Ausser vielleicht bei bestimmten magischen Waffen, die sehr bekannt sind, so daß er die Waffe kennen könnte. Aber ansonsten, wie sollte er es erkennen? Und ist es nicht widersinnig, es einem Magier nicht möglich machen zu wollen, zu erkennen, ob ein Gegenstand magisch ist, dafür aber einem WAFFENSCHMIED ? Das empfinde ich als ziemlich widersinnig. Steffen
  24. Mit Sagenkunde kannst Du höchstens etwas über einen Gegenstand erfahren, falls er bekannt ist. Ein unbekannter magischer Gegenstand - da hilft Dir Sagenkunde nichts. Zauberkunde hilft Dir nur bei recht "offensichtlichen" Dingen. Bei Sachen wie einem Zauberschwert oder einer Brosche mit eingearbeitetem Zauber, oder einem zauberwirksamen Gürtel oder was auch immer, würde es Dir nur helfen, wenn die "Anleitung" gewissermassen per Zauberschrift eingearbeitet ist, oder vergleichbares. Daß "alles erkannt wird", habe ich nie vorgeschlagen (Das scheint auch Drachenmann an meinem Post falsch verstanden zu haben - oder vielleicht den Post nicht richtig gelesen ? ) Ich wiederhole meinen Vorschlag also nochmal (gaaaaanz langsam, damits keine Missverstaendnisse gibt). - Ein höhergradiger Zauber (Grad 3 oder 4), mit dem erkennbar ist, ob ein Gegenstand (und zwar genau dieser Gegenstand) magisch ist, Grundfhk. fuer Thaumaturgen, Standard fuer Ma, Hx und moeglicherweise ein paar andere Charakterklassen - Eine grobe Angabe, welcher Art die Magie (etwa "Erschaffe Feuer Feuer"). Keinerlei genauere Angaben dazu, worum es sich handelt oder was auch immer, werden gewonnen. Und selbst die Art der Magie ist nur bei einem verdeckten EW:Zauberkunde richtig identifiziert (da der Zauberer die Farbe, in der der Gegenstand kurz "aufleuchtet", richtig interpretieren muss und dem Spieler ggf. eine Fehlinformation liefert). Sicher läßt sich nur der Fall "dieser Gegenstand ist unmagisch" identifizieren - und das auch nur, falls der Gegenstand keinen Deckmantel-Zauber auferlegt hat. - Auf keinen Fall werden irgendwelche genaue Zauberwirkungen, Schluesselwoerter usw. entdeckt. Hierzu bedarf es der Untersuchung im Labor eines Thaumaturgen. - Magische Gegenstände mit "Deckmantel" bewirken: Der Zauberer entdeckt "Dieser Gegenstand ist unmagisch" - Der Zauber benötigt ein (Vorschlag...) 10 Min. Ritual, bei dem der Gegenstand mit einem (das ist vielleicht stylischer als der erste Vorschlag mit dem Rauch) speziellen magischen Elixier behandelt werden muss (das breitflächig auf den Gegenstand eingerieben wird, und dann vor dem tatsächlichen Aussprechen des Zaubers eintrocknen muss). Mal so als Vorschlag. - Der Zauber wirkt auf nur genau einen Gegenstand. Man kann also keinen "größeren Bereich" - etwa eines Raumes - abdecken, sondern nur den genau spezifizierten Gegenstand. - Als Side Effect ein Hinweis, falls es ein finsterer Gegenstand ist (Auren können aber prinzipiell NICHT mit diesem Zauber erkannt werden, dass ein finsterer Gegenstand als solcher erkannt wird, ist ein Nebeneffekt des Zaubers, der vom Erfinder des Zaubers eigentlich nicht beabsichtigt war - das macht allerdings nebenher Abenteuer "logischer" - es gibt zumindest ein offizielles Abenteuer, wo so etwas vorkommt - in dem "eine Magiergilde prüft, ob ein Gegenstand/Magier irgendetwas mit finsterer Magie zu tun hat" - bisher hatte besagte Gilde nur die Möglichkeit einen Druiden oder Elfen um Hilfe zu bitten. In zumindest einem offiziellen Abenteuer kam aber eine solche Untersuchung durch eine Gilde, in der sich hauptsächlich Magier und Thaumaturgen befinden, real vor !!! - Gegenstände mit finsterer Magie scheinen Licht zu "verschlucken", statt dass sie in einer leichten Farbtönung aufleuchten. Dabei verschlucken sie gerade die Färbung, die für die Art des Spruches spricht (-4 auf den Zauberkunde-EW, da dies schwerer zu identifizieren ist, und überhaupt nur bei guten Lichtverhältnissen möglich) Okay, ich hoffe, das hat jetzt jeder verstanden, und es kommt nicht wieder irgendwas wie "ich finde es nicht gut, daß man mit einem Zauber alle Eigenschaften eines Gegenstandes erfährt". So etwas war wie gesagt nie mein Vorschlag, daß man "alle Eigenschaften" erfährt !!! Steffen
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