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CrionBarkos

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  1. Verstehe ich jetzt nicht. Wie willst Du ohne Magie ein magisches von einem nichtmagischen Schwert unterscheiden koennen ? Auf welcher Basis sagt der Spielleiter Dir das ? Das ist doch nur moeglich, wenn Du einen entsprechenden Zauber gewirkt hast. Das als "allgemeinwissen" zu erkennen, dass das Schwert magisch ist, das waere ja noch viel extremer, das waere als ob JEDER mein vorgeschlagenes erweitertes "Erkennen von Zauberei" (Working Name "Magieanalyse") beherrschen wuerde. IMHO sieht man einem magischen Schwert nicht notwendigerweise an, dass es magisch ist. Als SL wuerde ich vielleicht sagen "Dies ist ein wundervoll ausbalanciertes Schwert", aber nicht mehr. Okay, viele Spieler denken sich bei der Beschreibung "Es wird sicher magisch sein". Wobei ich sie da durchaus auch mal aufs Glatteis fuehre, wenn ich SL bin. Nicht jedes schoen ausbalancierte Schwert stellt sich nachher als magisch heraus. Aber kann auch sein, dass iich Dich falsch verstanden habe, was Du da mit dem Untersuchen und Allgemeinwissen meintest ? Steffen
  2. Gut, ob es nun Absicht oder nicht war, wissen letzten Endes nur selbige Autoren, und es macht also nicht viel Sinn darueber zu diskutieren. Ah, da mit der Aura hab ich mich geirrt, ich dachte bisher jeder Zauber haette eine Aura, da hab ich im Arkanum was ueberlesen (aber das macht natuerlich den "fehlenden" Zauber noch deutlicher...). Das mit den Seemeistern... im Falle eines MAECHTIGEN Zaubers wuerde ich die Argumentation logisch finden. Aber im Falle eines "Utilities", das zum Einen sicher kein Staatsgeheimnis war und zum Anderen sich seit seiner Erfindung sicher "wie der Wind" durch alle Magie-Labors verbreitet hat, finde ich es unlogisch, dass er verschwindet, entweder es gab ihn nie, oder es gibt ihn immer noch. Magie ist schwer - stimme ich Dir voll und ganz zu. Nur halte ich diesen Zauber fuer keinen schweren Zauber. Bei anderen Zaubern stimme ich Dir zu. Ich finde, Deine Argumentation klingt ein wenig nach "wir wollen verhindern, dass ein Zauber, der nicht im Arkanum vorkommt, erfunden wird". Und weshalb sollte die Forschung an so einem Zauber sabotiert werden ? Da sehe ich keinen Grund darin. Wer hat da dran ein Interesse ? Das ist ein Utility Zauber, der jedem nuetzlich ist. Sabotage mag bei ANDEREN Zaubern sinnreich sein (Etwa Verjuengen... verbliebene Seemeister haben vielleicht kein Interesse, dass andere Zauber auch jung bleiben koennen...). Das mit der Sabotage sieht mir doch mehr nach "Argumente-Fishing" als nach einem echten Argument aus. Warum sollte ausgerechnet dieser Zauber sabotiert werden ? Mit der Argumentation koennte man gleich sagen "Es gibt gar keine neuen Zauber, nur die im Arkanum, alles andere ist nicht moeglich". Fuer "off topic" kann ich nix, die Diskussion wurde mir ja aufgedrueckt. Ich schlage eine weitere Diskussion DIESES Aspekts per private Message vor. Oder das Oeffnen eines passenden Strangs. Und sorry, feststellen ob Gegenstand x magisch ist, ist fuer mich keine grosse Magie. Steffen
  3. Das meinte ich auch zuerst. Der Spieler sagte (und ich verstehe die Motivation dahinter) dass es sich bei dieser Figur um eine Kampfzauberin handelt, die ihre Zauber rein auf "Feuer" basiert. Eine typische Feuermagierin, wie man sie ja wohl auch in einschlaegigen Fantasy-Stories zu genuege sieht. Sprueche wie Donnerkeil passen nicht zu ihr, sagte er. Ich sehe eigentlich kein Argument, dass dagegen spricht, da eine Luecke zu fuellen ("Es kommt nicht im Arkanum vor" ist KEIN Argument fuer mich). Man muss natuerlich bei neuen Zaubern balancing-technisch immer sehr vorsichtig sein. (auf der anderen Seite haben wir bei unserer Gruppe auch einige Sprueche, die uns zu stark waren - Blitze schleudern Mit dem konnte man ja sogar jemanden, der nicht mit einem Angriff rechnete, "automatisch toeten" - etwas eingeschraenkt. Und wenn Du die Beschreibung durchliest, waren meine Vorschlaege auch nicht identisch. Einen exakt identischen Spruch moechte ich nun auch vermeiden. Auf der anderen Seite halte ich es nicht fuer unlogisch, dass es bei Feuermagie starke Angriffssprueche gibt. Das wuerde gewiss nicht im Widerspruch zur Welt stehen (Im Gegenteil, denk mal an Feuermeister in Aran, okay, sind hauptsaechlich Elementarbeschwoerer, aber dennoch...). Obwohl ich selbst bei meinen Magier-Chars eher Sachen, die auf Blitz-Magie basieren, fuer die Angriffszauber vorziehe, glaube ich nicht, dass 1-2 gute Feuer-Angriffszauber die Balance des Spiels stoeren. Aber genau deshalb hab ich ja was ins Forum gepostet, um eine konstruktive (!) Diskussion, wie man einen solchen Spruch designen wuerde, anzuleiern. Steffen
  4. Zum ersten Abschnitt: Eigentlich nein. Nach den Vorgaben des Arkanums kann der SL die SF maximal ein leichtes Waermegefuehl erkennen lassen. Fuer alles weitere (und das ist es ja grade, was ich vorschlage) fehlt der Zauber. Mehr ist also auch nicht "drin". Ob der Gegenstand wichtig oder unwichtig ist, tut dabei IMHO nichts zur Sache. Der existierende Zauber KANN einfach nicht mehr, als festzustellen, ob im Wirkungsbereich magische Gegenstaende sind. Hmmm, wieso Spasskiller ? Wozu gibt es Deckmantel ? Das mit dem "Waermegefuehl" is witzig, das stimmt Steffen
  5. Oh, Omar sharif is mir auch schon aufgefallen, bei mir wuerde so ein benannter Char nicht zulaessig sein Magni ficent... ouch, jetzt kapier ich erst... Aua !!! (Sorry, couldn't resist...) Was Grim's toedlichkeit angeht.... knight und ich hatten da so ein Gespraech drueber, kuerzlich, von SL zu SL, auch wenn da noch nix ENDGUELTIGES rausgekommen ist, denke ich, dass mir da eine Loesung einfaellt, den Char wieder spielbar zu machen, hahahahahhahahahahahaha (Boesartiges SL-Lachen...). (Grim's Problem ist, dass er in einem Fertigabenteuer dabei war, wo man ein absolutes Imba Item erwerben konnte, und ich war an dem Abend zu muede, als dass mir aufgefallen waere, dass ich um jeden Preis verhindern muss, dass Grim das Item nach Ende des Abenteuers behalten kann...) Steffen
  6. Ich glaube nicht, dass es Absicht ist (und wenn, dann sollte man das ueberdenken). Die Problematik mit verborgenen Tueren sehe ich nicht. Der Zauber Deckmantel ist ja wohl gewoehnlich genug, um ihn fuer einen solchen Zweck problemlos einsetzen zu koennen. Nebenbei waere der Zauberer (wenn man es wirklich auf ein Ritual, das 10 min. dauert, und auf einen bestimmten Gegenstand festgelegt ist) wirklich ne Weile beschaeftigt, einen ganzen Raum nach Geheimtueren zu durchsuchen Nebenbei, selbst wenn man einen solchen von mir vorgeschlagenen Zauber nicht hat, existiert das von Dir vorgeschlagene Problem. Wenn etwa auf der Wand eine Zauberwirklichkeit existiert, so koennte - z.B. - ein Elf diese mit "Erkennen der Aura" identifizieren. Es handelt sich also nicht um ein NEUES Problem (Das Problem kann natuerlich ebenso wie bei einem so vorgeschlagenen neuen Zauber mit "Deckmantel" bereinigt werden). Es gibt also keine neue Probleme. Und die Argumentation "zur Zeit der Seemeister gegeben, jetzt nicht mehr" halte ich, obwohl ich totaler "Seemeister-Fan" bin, fuer extrem unlogisch. Ein solcher Zauber duerfte in der taeglichen Arbeit eines Zauberers extrem nuetzlich sein, und auf der anderen Seite handelt es sich nicht um "gefaehrliches" Wissen - wie etwa Namensmagie - was die Seemeister unter "hoechster Geheimhaltung" halten, d.h., wenn es den Zauber einmal gab, ist es recht wahrscheinlich, dass er in Magiergilden "die Runde machte" (aehnlich wie etwa vor x Jahrzehnten sich das Betriebssystem Unix ueber Universitaeten verbreitet hat, weil es einfach so nuetzlich war, und es nichts vergleichbares damals gab - und das obgleich es nur fuer die private Verwendung gedacht gewesen war). Aehnlich wuerde sicher auch ein Erkennen von Zauberei die Runde machen, und koennte dann nicht so ohne weiteres mehr "Verschwinden". Zudem halte ich es fuer unlogisch, dass Magier nicht in der Lage sein sollten, einen solchen Zauber zu entwickeln. Und "Er kommt nicht im Arkanum" ist fuer mich kein Argument (obwohl ich ansonsten was Aenderungen am Spielsystem angeht, eigentlich extrem konservativ bin - fragt gerne Soybean danach - habe ich in diesem Thread noch keinen Grund gesehen, der gegen den Zauber spricht. Und, wie gesagt, einfach "Nein" zu sagen, halte ich fuer wenig sinnvoll. Schlagt eine ALTERNATIVE fuer den Zauber vor. Es laesst sich ja wohl nicht abstreiten, dass da was fehlt, und IMHO sollte man sich nun halt sorgfaeltig ueberlegen, wie die Luecke zu stopfen ist. Dieses Beispiel mit den zwei Schwertern an verschiedenen Orten halte ich fuer extrem umstaendlich. Das kommt ganz gewiss nicht der Denkensart eines Magiers nahe. Es handelt sich immerhin um MAGIE. Steffen
  7. Es gibt Erkennen von Zauberei und die Fertigkeiten Thaumatographie und Zauberkunde. Für Priester gibt es den Zauber Erkennen der Aura. Der Magister kombiniert beides. Wenn das nicht genug Möglichkeiten sind, dann weiß ich auch nicht. mfg Detritus Erkennen von Zauberei bezieht sich wie gesagt nicht auf einen konkreten Gegenstand. Zauberkunde ist intellektuelles Wissen. Wenn Du jemanden zwei Schwerter vorlegst (nur als Beispiel) , eins davon magisch, das Andere nicht, wird er mit Zauberkunde auf KEINEN Fall herausfinden koennen, welches der beiden Magisch ist (ausser das magische leuchtet oder ist sonstwie offensichtlich magisch, was aber im Normallfall nicht so sein duerfte). Thaumaturgie ist eine Fertigkeit, um exakte Details ueber den Gegenstand herauszufinden, also ganz genau "dies ist ein Gegenstand von Typus XY, der hat diese Faehigkeiten, kann so aktiviert werden, seine Schwaechen sind XY, seine Staerken XY". So was ist natuerlich nur in einem Labor zu machen, aber darum geht es ja nicht, es geht nur darum, zu Erkennen, ob ein Gegenstand magisch ist oder nicht. Ein einfaches Entdecken, ob ein Gegenstand magisch ist, gibts immer noch nicht. Und ich wehre mich dagegen, Erkennen der Aura als Verkapptes Magie-Erkennen zu verwenden. Der Sinn des Zaubers liegt eigentlich woanders, als ihn zum Magieerkennen "weils nix anderes gibt" zu verwenden. Steffen
  8. Auch eine statistisch relevante Aussage. Einfach alle, die Du nicht gar nicht magst, ankreuzen Steffen Äh, dazu bräuchten wir eine neue Abstimmung. Denn KanThaiPan kann ich nun gar nicht ab. ??? Dann einfach dort kein Kreuzchen machen und nur bei allen Anderen Steffen
  9. Aha, ist mir noch gar nicht aufgefallen Wobei es mir wie schon erwaehnt nicht darum geht, den Spruch zu verstaerken, sondern einen neuen hoehergradigen Spruch einzufuehren, der eben grade dieses Manko beseitigt. Weil es gibt de Facto KEINE Moeglichkeit in Midgard, festzustellen, ob ein Gegenstand magisch ist. Und IMHO sollte der Gang zum Thaumaturgen erst noetig sein, um den Gegenstand genauer zu identifizieren (Wirkung, Schluesselwort, usw.), aber nicht, um herauszufinden, ob ein Gegenstand magisch ist oder nicht. Hierfuer sollte ein Zauber noetig sein. Allgemein gefaellt mir das Magiesystem von Midgard besser als in allen anderen RPGs, aber bei der Zauberei-Erkennen-Sache fehlt was, IMHO. Steffen
  10. Auch eine statistisch relevante Aussage. Einfach alle, die Du nicht gar nicht magst, ankreuzen Steffen
  11. Noe, laesst es sich nicht. Das ist ja grade der Grund, weshalb dieser Zauber vorgeschlagen wurde. Mit Erkennen von Zauberei kannst Du nur erkennen, dass im Wirkungsbereich ein magischer Gegenstand vorhanden ist. Mir geht es eben um Ausarbeitung eines Zaubers, mit dem man eben genau erkennen kann,. ob ein Gegenstand magisch ist. "Alle Moeglichkeiten" sind definitiv NICHT vorhanden. Gut, man kann natuerlich nun sagen "Dafuer gibt es Thaumatographie", aber ich finde, zumindest herausfinden, ob ein Gegenstand magisch ist, sollte ueber einen Zauber (wie im Ursprungspost beschrieben) moeglich sein. Waere natuerlich ein hoehergradiger Zauber, klar. Nebenbei muss ich mal sagen, dass Antworten (jetzt schon in zwei Threads gesehen !) "Nein" auf einen Vorschlag nicht sehr hilfreich sind. Ein Gegenvorschlag ist wesentlich hilfreicher. Steffen
  12. Naja, mein Bruder meint halt immer "Donnerkeil ist einfach staerker als Feuerlanze, und fuer meine Klingenmagierin waere es einfach unstylisch Donnerkeil zu lernen, auf der anderen Seite moechte ich nicht, dass sie den schwaecheren Spruch lernen MUSS." - Er haette damals genug EXP gehabt, statt Feuerlanze einen Grad 4 Spruch zu lernen, aber da gab es einfach keinen entsprechenden Feuer-Angriffs-Zauber. Er meinte zu mir woertlich: "Ich definiere Celina als Kampfzauberin mit Spezialgebiet Feuermagie. Aber in Midgard scheint man als Kampfzauberer nur die Wahl zu haben Blitzzauber - Donnerkeil und so - zu lernen. Da muessen wir ein oder zwei neue Sprueche machen." Woraufhin ich hier ins Forum geschrieben habe. Hmmm, zumindest den ersten Spruch halte ich BTW nicht fuer ueberzogen. Der macht im Schnitt 6.5 Schadenspunkte, im Vergleich dazu macht Donnerkeil 8 Schadenspunkte. Und beide eben ohne Ruestungsschutz ((1+2+3+4+5+6)/6 = 3.5 !!!) Den zweiten Spruch koennte man vielleicht "relativieren", indem man ihn auf 4W6 runterstuft (statt 4W6+2) und den Explosionsradius weglaesst. (also so ne Art "Flammen aus dem Boden, die das Opfer "grillen" Spruch). Im Nachhinein fand ich den zweiten Vorschlag auch zu heftig, das war nur kurz runtergeschrieben. Daher hatte ich die Sache ja ins Forum gesetzt, um zu erfahren, was andere davon halten. Also nur auf einen Gegner. Damit ist er IMHO etwa "gleich stark" wie Thursenstein (der natuerlich den Nachteil hat, dass man den Stein mit Schleuder-Skill abschiessen muss) . Und eben von selbem Grad. Thursenstein haette den Nachteil mit dem Schleuderskill, der andere Spruch den Nachteil, dass man statt zwei Runden drei Runden verbraucht. Ne Alternative waere vielleicht ein Feuerball mit identischen Regeln zu Thursenstein, nur dass man statt einen Stein zu schleudern, einen Feuerball wirft (mit dem Skill "Werfen" statt "Schleuder" wie beim Thursenstein). Ich muss auch sagen, ich habe den Vorschlag nicht gemacht, um ein "Ja" oder "Nein" zu hoeren, sondern ggf. einen Gegenvorschlag. Nein sagen ist leicht... So wie es jetzt ist, ist die Situation fuer diesen Spieler nicht wirklich tragbar. In der selben Gruppe ist noch ein anderer Zauberer, der sich auf Sprueche mit sage ich mal "Wind und Wetter" spezialisiert hat, und da kommt die Klingenmagierin meines Bruders einfach "schwaecher" rueber, weil der staerkste Spruch, den sie lernen kann, eben die Feuerlanze ist (Sorry, Feuerregen ist grosse Magie, an so was kommen bei uns Spieler-Chars so gut wie gar nicht ran !!!) Wie gesagt, wenn ich selber meinen Meeresmagier spiele, dann hab ich kein Problem damit, dass Donnerkeil fetter ist als Feuerlanze. Zum Stil meines Chars passt Donnerkeil eh besser... aber ich kann die Kritik meines Bruders verstehen... Steffen
  13. Hmm, es war nur ein Vorschlag. Erkennen der Aura kann etwa ein Magier nicht lernen, und es ist etwas komisch, dass ein Magier oder Hexer nicht herausfinden kann ob ein Gegenstand magisch ist oder nicht. Das ist denk ich doch etwas "elementares" fuer Zauberer. Auf der anderen Seite bringt es Dir nichts, wenn Du weisst "Das Ding ist magisch, und da liegt irgendeine Art von Feuerzauber drauf", wenn Du das Item verwenden willst (Du weisst ja nicht mal wie, und ausserdem ist der Einsatz irgendwelcher Magic Items wo Du nicht weisst, was sie tun, eine ziemlich riskante Sache, selbst wenn Du wuesstest, was sie tun). Im wesentlichen wuerde der Zauber Dir eine Aussage geben: Ja, genau dieser Gegenstand ist magisch. Wenn Du mehr moechtest, musst Du eben zu besagtem Thaumaturgen gehen (Der Zauber liesse sich natuerlich von einem Thaumaturgen als Grundfaehigkeit einsetzen, und von anderen wissenschaftlich orientierten Zauberern als Standard). Und es ist auch nicht meine Absicht (bzw. meines Bruders, der Vorschlag kam von ihm, er meinte, das sei eine totale Luecke im Midgard-Magie-System, dass so ein Zauber fehlt), Erkennen der Zauberei entsprechend abzuaendern, der Vorschlag war, zusaetzlich einen neuen hochgradigen Spruch (Grad 4 wuerde mir vorschweben...) einzufuehren. Zu dem Vorwurf "Das gibt es schon mit Erkennen der Aura" - nein, ist nicht das Gleiche. Und insbes. erhaelt der Zauberer nur einen Hinweis ob der Gegenstand finster ist oder nicht, aber keine weitere Hinweise ueber Auren (nicht einmal die Staerke einer evtl. vorhandenen finsteren Aura). Steffen
  14. Hi! Nachdem wir einige "Effekte" von dem normalen System (Gegner wird etwa mit kritischem Treffer von einem Char totgeschlagen - Char erhaelt alle EXP, die Gegner "geben" wuerde, EXP-Gegeiere bei Fertigkeits/Zauber-Einsaetzen) abschaffen wollten, haben wir (ich und die anderen SLs in unserer Gruppe) folgendes System eingefuehrt (nicht auf einen Schlag, aber das hier ist das "Ende vom Lied"): - ZEP und KEP werden nach dem Abenteuer "frei" vom SL verteilt, wobei eine Rolle spielt: * In welche Gefahr begeben sich die Chars * Gegen was fuer Gegner kaempfen sie (es gibt mehr EP gegen starke Gegner oder gegen Uebermacht zu kaempfen) * War der Kampf noetig/sinnvoll ? * Wie ist das Verhaeltnis von Kampf/Zauberei spezieller Chars * Wurden Zauber "sinnvoll" - ausserhalb von Kaempfen - eingesetzt ? (Nur sinnvolle Zauber geben EXP) * Dabei wird aber bei den Zaubern nicht zu genau danach geschaut, wieviele ZEP das nach Regel gaebe. Kaempfer und Zauberer koennen bei uns aehnliche EP-Zahlen erreichen, zumindest, falls der Zauberer aehnlich viel (sinnvoll) zaubert, wie der Kaempfer (sinnvoll) kaempft. Das schafft auch "Zauber-EXP-Gegeiere" ab, also dass ein Zauberer einen Zauber im wesentlichen, um EXP zu kriegen zaubert. Meistens erhalten * Doppelchars kriegen die KEP/ZEP noch halbiert, Elfen nochmal 10% abgezogen, wie gehabt - Ausser in Ausnahmefaellen erhaelt jeder die selbe Menge AEP, die sich danach richten (und auch "frei bestimmt" werden): * Wie "bedeutend" waren die Ereignisse * Wem haben die Chars geholfen (Wenn die Chars sehr bedeutsame Leute treffen, kann sich das auch ein wenig in den EXP niederschlagen) * was wurde erreicht/nicht erreicht (ggf. auch AEP-Abzuege) * hatte der Spieler irgendwann extrem out of Charakter gespielt (evtl. Abzuege) * wie lange wurde gespielt (das ist aber der minimalste Faktor bei der EXP-Bestimmung) * Haben die Chars durch die Erlebnisse wesentliche Lebenserfahrungen gewonnen ? * es gibt KEINE 5 EXP pro angewandte Fertigkeit, um das EXP-Gegeiere zu verhindern * Gold-Belohnung richtet sich nach dem Abenteuer, aber maximal so viel, dass die Chars 50:50 lernen koennen - Dafuer erhaelt jeder Char nach Ende des Abenteuers - meist 2-4 - Praxispunkte, die er auf haeufig angewandte Faehigkeiten (aber nur einen pro Faehigkeit) verteilen darf. Zusaetzlich gibt es beim kritischen Erfolg und kritischen Fehler im Abenteuer (auch aus Fehlern lernt man !!!) Praxispunkte. Andere Moeglichkeiten, Praxispunkte zu erlangen, gibt es bei uns nicht. - Anfaengerchars starten auf Grad 2. Dadurch kann man schon am Anfang ein "richtig dickes" Abenteuer machen und muss nicht unnoetig die Kobold-Population dezimieren oder vergleichbares (Und sie erhalten noch GFP fuer Verbessern von Abwehr/Resistenz/AP/ Zaubern), haben also 240 bzw. 250 GFP am Start (die EXP ueber 200 hinaus duerfen aber NUR fuer die genannten Zwecke verwendet werden). Steffen
  15. Was sind eure Lieblingslaender? Mehrfachstimmung auch Wunsch in dem anderen Thread nun erlaubt
  16. Wichtig beim RPG ist doch dass alle Spass haben. Und wenn da so eine Gruppe ist, die drauf ausgelegt ist, Abenteuer zu erleben, und der SL macht auch entsprechende Abenteuer, und dann ist da ein böser Char, dann ist das ein Problem. Zum Einen muß IMHO der eine Spieler dann akzeptieren, daß die anderen nunmal nicht so eine Art von RPG wollen, wo sich die Chars gegenseitig bekämpfen, und sollte sich auch einen passenden Char machen. Zum Anderen erwartet jeder Spieler (auch der vom bösen Char) "gleich" behandelt zu werden. Aber das ist dann u.U. (wenn etwa die anderen Spieler den bösen Char einsperren lassen und somit aus dem Abenteuer entfernen) nicht mehr möglich. Und was soll dann der SL dagegen sagen ? Es ist halt so, dann... Solange der SL alle gleich behandelt und nicht manche Chars "bevorteilt", sollten die Chars als Gruppe agieren können, und einzelne Chars "abzuservieren" passt da nicht rein. Es muß ja nichtmal ins Gut/Böse gehen, es kann auch andere Sachen, die schon problematisch waren, geben. Ich hatte mal ein Abenteuer geleitet, das damit starten MUSSTE, dass die Chars zusammen einen Freund besuchen (der sicher auch nix dagegen hatte, wenn die Chars ein paar "neue Freunde" mitbringen). Nun hat einer der "neuen " Chars nix anderes gemacht, als im "Intro" einen der Chars, die mit besagtem "Freund" bekannt waren, auf übelste Weise anzupöbeln. IMHO wäre logisch gewesen, wenn die Chars gesagt hätten "Dich können wir zu unserem guten Freund nicht mitnehmen" und damit wäre der Spieler aus dem Abenteuer draussen gewesen (ich hab damals so ca. 2-3 Augen zugedrückt, und die anderen Spieler auch...). Nun war das nur ein "Pöbel-Char", und in sofern viiiiiel harmloser als ein "böser Char". Wenns wirklich um einen BÖSEN Char geht, kommen noch viel extremere Situationen zustande, die den Char "aus dem Abenteuer befördern können". Und man kann ja nicht dauernd sagen "Okay, pack jetzt einen Deiner anderen Chars aus, den hier krieg ich nicht mehr in die Handlung rein" als SL. Oder auch dies: Wir haben ein Abenteuer, an dem der böse Char (im Gegensatz zum Rest der Gruppe) kein Interesse haben KANN (und ich mache oft so Abenteuer, die für nen bösen Char uninteressant sein müßten). Nun kann man natürlich - als SL - den bösen Char irgendwelche Einzelaktionen machen lassen, die nix mit dem Abenteuer zu tun haben - aber das verzögert nur alles für die anderen, die versuchen das Abenteuer zu spielen. Und sorgt nur für Frust. Daher passen böse Chars IMHO normalerweise nicht rein. Ne ganz andere Sache ist, daß es beim Fantasy RPG (im Gegensatz zu anderen Arten von RPGs) ja eigentlich darum geht, HELDEN zu spielen. Böse Chars sind bei mir per Definition NPCs (sollte jemand durch irgendwas "Böse werden") wird er auch sofort zum NPC. Heißt ja nicht, daß es ein weißer/guter Char sein muß. Es gibt ja nicht umsonst heimtückische Assassinen, fiese Hexer und raubgierige Diebe und Söldner, die für Geld (fast) alles tun. Aber es sollte halt eine bestimmte Grenze nicht überschreiten, es sollte also nicht das Hauptinteresse des Chars sein, Böses (einer bestimmten Art) zu tun. Es gibt also genügend Arten von Chars, die nicht Böse sind, aber auch nicht zur Persil-Fraktion gehören. Das jedenfalls meine Ansicht. Steffen
  17. Ich selber: Aurelius Marconus, Meeresmagier/Elementar-Beschwörer Grad 7 (bald Grad 8) (der aber gut auch etlichen kämpferisch begabten Chars zeigen kann, "wo der Hammer hängt") Crion Barkos, Herrschaftspriester Grad 7 Tamara, Schamanin Grad 6 Maralinea, graue Hexe Grad 4 Tirion ar Eonwe, Magier Grad 5 (oder wars 6.... ? Lang nimmer gespielt...) und seit kurzem noch einen weiblichen Todeswirker, die ganz schoen einen an der Waffel hat (verständlich, bei der Charakterklasse) Aber ich stelle fest, daß ich sehr häufig Aurelius oder Crion spiele, und die anderen nur gelegentlich. Aber immer noch oft genug, daß sie für diese Statistik relevant sind Bei uns in der Gruppe kommt es insbes. vor, daß wir halt bestimmte Kampagnen am Laufen haben, und wenn da mal was nicht zustandekommt, weil jemand nicht kann, oder so, spielen wir mit ner anderen Gruppe. Oder auch das, dass für bestimmte Abenteuer bestimmte Chars einfach ungeeignet sind. Wenn man ein Abenteuer, das nicht so Kampfbasiert ist, spielen will, und dann kommt einer mit Kampfmaschine No.1 (Hallo, Soybean ), dann klappt das nicht. Ebenso wie wenn der SL ein echtes Hack&Slay spielen will (vielleicht auch noch unter der Erde), und ich wollte meine Schamanin spielen, die ihre beste Waffe auf +6 hat (den DOLCH ). Daher ist es zumindest bei uns in der Gruppe ganz natürlich, daß fast alle Spieler ziemlich viele Chars haben... Steffen
  18. Hi! Ich habe gesehen, dass es kein vernünftiges Erkennen von Zauberei (mit dem man auch identifizieren kann WAS die Zauberei ist, und WELCHER Art - zumindest im "Groben" die Zauberei ist). Gibt es Vorschläge für einen derartigen Zauber ? Oder nimmt man da den Thaumatographie-Skill ? Ich dachte an etwas, das a) "finster oder nicht finster" herausfindet (wenn vielleicht auch nicht so detailliert wie Erkennen der Aura) b) den Gegenstand, der explizit den Zauber erhält herausfinden c) Grobe einteilung (etwa "ein Zauber der Sorte 'Erschaffen Feuer Feuer'") d) Ein Ritual (Zauberdauer 10 min.), so daß man es nicht ohne weiteres zum Abchecken von NPCs verwenden kann (und beim Durchführen muß ein spezielles Kraut verbrannt werden, in dessen Dämpfen die nähere Umgebung, in der man einen magischen Gegenstand vermutet, "badet"). Effekt: - Der Gegenstand leuchtet schwach für 10 min. - Die Farbe verrät dem geschulten Zauberer (evtl. zus. Zauberkunde-EW nötig) die oben erwähnte grobe Einteilung. - Gegenstände finsterer Magie leuchten nicht, sondern werden "düster", also es sieht für die nächsten 10 Minuten aus, als ob sie das Licht in ihrer Umgebung "verschlucken". Was haltet ihr davon ? Steffen
  19. Hi! Einer meiner Spieler, der eine Klingenmagierin mit Schwerpunkt Feuerzauber spielt, ärgert sich seit einiger Zeit, daß "Blitzzauber bei Midgard grundsätzlich besser sind als Feuerzauber" und hat einen "Antrag" auf Entwicklung eines oder zwei starker Feuerzauber gestellt (Mein Magierchar zaubert lieber Blitzzauber, weshalb michs nie gestört hat ) (Der Spieler meinte, es würde ihn nicht stören, wenn es ein Zauber mit 20 oder 30 Sekunden Zauberdauer ist, "Hauptsache, er hat einen ordentlichen Effekt") Vorschläge von mir zur Diskussion: Vorschlag 1: "Flammenschlag" W6+3 Schaden, Rüstung schützt aufgrund enormer Hitze nicht, die jede Rüstung - ausser speziell gegen Hitze geschützte - durchdringt, analoge Werte (EXP-Kosten usw.) zu Donnerkeil, ebenso Grad 4 wie Donnerkeil. W6+3 AP bei gelungener Resistenz. Vermutlich leicht billiger als Donnerkeil (der ja durchschnittlich leicht höheren Schaden verursacht). Vorschlag 2: "Flammendes Inferno" 4W6+2 Schaden, Rüstung schützt, 3m Radius, Grad 5 oder 6, 30 Sekunden Zauberdauer, erfolgreiche Resistenz: Nur AP-Schaden in selber Höhe". Grundwerte vergl. Thursenstein, nur eben längere Zauberdauer, kein Schleuder-Werfen nötig, Radius, und vermutl. - damit Thursenstein nicht zu schwach ist - vermutl. doppelte AP-Kosten wie Thursenstein und eben längere Zauberdauer (30 Sekunden). Schaden im Radius verringert sich wie bei Feuerkugel (nur dass bei flammendes Inferno die Flammen eben direkt aus dem Boden schlagen, und nicht im Feuerkugel-Kriech-Tempo auf das Opfer zuwandern). Vermutlich etwas teurer als Thursenstein. Der Spieler meinte "eher 5W6 Schaden" aber das ist mir persönlich zu heftig. Was haltet ihr von den Sprüchen ? Oder sind die overpowered und stören die Game-Balance ? Steffen
  20. Wieviele Chars habt ihr ? Bitte nur Chars zaehlen, die ihr real spielt, also nicht einmal gespielte und danach verworfene Chars zaehlen.
  21. Hi, jetzt mal alle Länder in einem Thread...
  22. Ich hab für mehr Quellenbücher gestimmt, weil - ich hab fast jedes "offiziell" veröffentlichtes Abenteuer und (nachdem bei Corrinis QB auch noch mal 5 Neuauflagen dabei waren ) ne ganze Menge Abenteuer noch zum Spielen, und nebenbei auch etliche eigene Ideen, die ich gern mal Spielen würde (Wo bei mich der letzte Teil der Moravod-Kampagne doch noch interessieren würde...). Abenteuer gehen mir also nicht so schnell aus !!! Mehr QBs andererseits wären toll (Valian QB ? Wobei ich hoffe, dass gerade bei diesem QB nicht zu viele Inkompatibilitäten zu meiner eigenen Valian-Kampagne entstehen, wobei es wohl ganz ohne nicht ausgehen KANN). Ansonsten würden mich noch SEHR der Meister der Sphären, und etwas über Küstenstaaten, Chryseia und KanThaiPan (kommt ja wohl bald ) und evtl. Moravod und Aran interessieren (das is nat. mal schon ne Riesenliste...), wobei es zu den beiden natürlich auch ne Menge in GBs und Abenteuern gibt. Steffen
  23. Hmmmm ??? Also ich würde das dennoch out of character nennen, wenn der Ordenskrieger den Schwarzalben angreift (wenn dieser Schwarzalb irgendetwas Böses tut, und der Ordenskrieger das WEISS, und sich dessen SICHER ist, dann ist das was Anderes, aber er würde IMHO keinen Schwarzalben angreifen, nur weil er Schwarzalb ist - dass er ihn nicht MÖGEN wird, steht auf einem anderen Papier geschrieben). Steffen
  24. Hmmm, zweites Lieblings-RPG ? Vermutlich entweder Ars Magica oder Ruf des Warlock (bei letzterem allerdings nur die von meinem Bruder heftigst modifizierte Version - und mit AD&D Monsterkompendium, da das unmodifizierte Regelwerk IMHO nicht viel taugt). Naja, vermutlich doch eher Ars Magica... Steffen
  25. Todloser als SC ? LOL, das ist ja wohl ausser Frage, dass das nicht in Frage kommt, da kann ich Dir voll und ganz zustimmen Steffen
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