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Abenteuer Hitliste - jetzt vollständig (?!?) :)
CrionBarkos antwortete auf CrionBarkos's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Na, *irgendjemand* muss ja wohl sein Einverstaendnis geben, ein Abenteuer als erstes zu lesen/leiten, sonst wird nie eins gespielt !!! Steffen -
Abenteuer Hitliste - jetzt vollständig (?!?) :)
CrionBarkos antwortete auf CrionBarkos's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Ich muss zugeben, dieses Problem ging mir bei Erstellung der Umfrage auch durch den Kopf. Aber zuletzt hab ich mich für Mehrfach-Auswahl entschieden, weil das sicher ein realistischeres Ergebnis, welche die "Besten" sind, ergibt, als wenn man nur jeweils sein Lieblingsmodul angeben kann (was bei mir derzeit übrigens "Legion der Verdammten" wäre). Ja, dass man noch nicht alle gespielt hat (kann ja auch fast ned sein, nach dem, wie viele das sind ), ist natürlich ein Problem. Aber es war durchaus wichtig, daß die Umfrage mal up-to-date kommt. Hmmm, in welchem Brett war nochmal die "Welches Land auf Midgard" Umfrage ? Die sollte man vielleicht auch mal aktualisieren (sprich: In eine einzelne Umfrage packen) ? Steffen -
Ihr habt noch keinen ? Bei uns hat inzwischen fast jeder Spieler einen Dritt- oder Viert-Charakter Hehehe, und die werden alle gespielt Steffen
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Abenteuer Hitliste - jetzt vollständig (?!?) :)
CrionBarkos erstellte Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Jetzt, wo man beliebig viele Einträge für eine Umfrage (im neuen Forum) machen kann, sollte diese Umfrage mal erneuert werden Ich habe in die Auflistung (damit es nicht ZU groß wird) nur Abenteuer reingenommen, die die folgenden Bedingungen erfüllen: - in Abenteuerheften abgedruckt wurden (nicht Gildenbrief oder andere Magazine) oder auf http://www.midgard-online.de downloadbar sind - auf Ljosgard spielen Man kann mehrfach auswählen, aber nun bitte nicht von vorne bis hinten alles durchankreuzen, sondern nur die, die euch wirklich am Besten gefallen haben Steffen -
moderiert Ist Midgard wirklich magiearm?
CrionBarkos antwortete auf Akeem al Harun's Thema in Midgard-Smalltalk
Hi! Also als wir in unserer Gruppe noch eher eigene Abenteuer geleitet haben, war "unser" Midgard *extrem* magiearm (wenn jemand ne +2/+0 Waffe hatte, hatte er *viel* an magischen Gegenständen), zumindest was Gegenstände anging (irgendwelche Jugendsünden von vor 15 Jahren, wo jeder mit ner +3/+2 Waffe rumlief, mal nicht mitgerechnet Aber grad um so was zu vermeiden, war ich dann halt mit der Magie etwas sparsamer... ). Seit ich Fertigabenteuer leite (bin ein totaler Fan von dem Stil insbes. von Alexander Huiskes, Peter Kathe und Gerd Hupperich), hat die Welt ein deutliches "Magie-Upgrade" bei uns erhalten, da da ja teilweise (Haut des Bruders etwa ...) *extrem* viel Magie enthält, ob es nun um Items, NPC-Zauberer oder was auch immer geht. Seit ich ne Menge (fast alle) offiziellen Midgard-Veröffentlichungen habe, mach ich auch immer recht viel in Richtung "Seemeister-Kampagne", und das gibt natürlich nen ENORMEN "Midgard hat viel Magie" Boost. Sozusagen bin ich nun bei "Midgard ist magiereich" angekommen. Aber halt keine "lächerlich overpowered Magie" wie bei AD&D, keine "Würfel der Kraft" oder "Major Artifacts" und dergleiche AD&D-Krankheiten Okay, der Elfenfeuer-Bogen aus einem gewissen Fertigabenteuer ist "dicht dran"... Insgesamt bin ich der Meinung, Midgard ist prinzipiell magiereich, aber vieles an der stärksten Magie ist nicht mehr allgemein zugänglich oder verpönt (Namensmagie, Beschwörungen...) seit dem Krieg der Magier. Und manche Regionen (Waeland ) sind natürlich extrem magiearm. Steffen -
Mentoren - Diverses
CrionBarkos antwortete auf Nanoc der Wanderer's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
Das mit dem Spiegel finde ich interessant, das klingt ziemlich stylisch Ich hab grade eine verwandte Diskussion mit meinem SL (naja, normal bin ich der SL und er der Spieler, aber bei einer bestimmten Abenteurergruppe ist es andersrum ), die zum Thema "wie lerne ich was von meinem Mentor" passt. In dieser Kampagne spiele ich eine Hexe (Mentor Atir), und wir kamen dann irgendwie drauf, dass wir grundlegend verschiedene Vorstellungen von Hexern (bzgl. der Mentoren und insbes. des Lernens ueber Mentoren, um das es ja in diesem Thread geht) haben: Ich stelle es mir so vor, dass der Hexer einen lebenslangen Pakt mit dem Mentor abgeschlossen hat, auch des oefteren Auftraege von ihm kriegt, einen grossen Teil seiner Magie von ihm lernt (vermutlich sehr oft "im Traum" oder auf andere Weisen ohne ein persoenliches Treffen). Der Unterschied "Lehrer an der Magiergilde"/Mentor ist fuer mich nicht nur, dass der Mentor ein uebernatuerliches Wesen ist, sondern dass er bestimmte Plaene mit seinem Schueler hat, und ihm daher auch vornehmlich bestimmte Spells/Skills beibringt, und auch waehrend des Lehrens sein bestes tut, den Hexer philosophisch die vom Mentor dargelegte Geisteshaltung nahezubringen (Es ist also keine reine Wissensvermittlung, der Mentor hat eine Absicht...). Der SL (der mein Bruder ist, wir hatten da die letzten Tage nahezu endlos darueber gestritten) sieht es so, dass der Pakt den Hexer lediglich dazu verpflichtet, nach den Wertmassstaeben des Mentors zu leben, und er vielleicht irgendwann vom Hexer profitieren will. Das Lehren durch den Mentor sieht er als mit Grad 1 im Grunde abgeschlossen, und wenn es weitere Kontakte gibt, dann so, dass der Mentor Abgesandte schickt, ohne dass der Hexer aber erfaehrt, dass die vom Mentor kommen. Damit bin ich natuerlich absolut ueberhaupt nicht einverstanden, das ist ne ganz andere Art von Char, als ich wollte. Wie seht ihr das ? (Und wenn es so waere, wozu waeren bei den Mentorbeschreibungen dann ueberhaupt Wesen des Mentors, Zauber/Skills, die er bevorzugt lehrt, Wesensart usw. erlaeutert, wenn der Char ihn im Grunde genommen nach Grad 1 nie wiedersieht ? Damit sind Hexer dann ja nur noch "seltsame Magier") Steffen -
Also, das Hoerbuch das mir am besten gefallen hat, ist das HdR Hoerbuch, das war echt klasse gemacht. Aber jetzt am 7.10. kommt der erste Teil (auf Radio, spaeter im Monat soll glaub die erste CD rauskommen) des Otherland-Hoerspiels. Wenn ich mich recht erinner, sind auch einige der Sprecher vom HdR-Hoerspiel dabei. Das Ding wird sicher klasse (Otherland ist einer meiner Lieblingsromane, auch wenns eher SciFi als Fantasy is und ich sonst nur Fantasy lese). Steffen
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Bah... Linux... Windows... AmigaOS ist immer noch am Besten... Aber okay, Linux (das laeuft auch als Alternativ-OS auf meinem AmigaOne) ist immer noch um Welten besser als Windows... wobei ich sagen würd MacOS X ist besser als Windows und Linux zusammen. Steffen (... der einer der Programmierer des neuen AmigaOS 4 ist, das seit kurzem als Prerelease Verfügbar ist, für eine neue Hardware namens "AmigaOne"... sorry für die "Eigenwerbung" )
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Wofür vergebt ihr Göttliche Gnade?
CrionBarkos antwortete auf JuergenBuschmeier's Thema in Spielleiterecke
Da hast Du recht. Allerdings genügt IMHO das Handeln allein nicht, sondern es muß ein Handeln im Sinne der Gottheit DURCH einen gläubigen Charakter sein, beides zusammen ist nötig. Und es muß auch wirklich etwas "besonderes" sein, die besagte Tat. Raistlin: >GG für gleichgültige Figuren ist völlig ok. Gleichgültig bedeutet einfach nur, >daß man keinem Gott huldigt, sondern die Götter als vorhandene, mächtige >Wesen wahrnimmt, die mit mir auch nichts zu tun haben (so Ich will nun gewiss nicht den Regelfuchs spielen, aber "Abenteurer, die Anhänger von Göttern oder Totengeistern sind und nach den Massstaeben ihrer Glaubensgemeinschaft einen untadeligen Lebenswandel führen, können göttliche Gnade sammeln ... Außerdem sollten nur Spieler, die bewußt den treuen und ergebenen Anhänger einer Gottheit oder eines schamanistischen Glaubens spielen, mit der Gewährung von göttlicher Gnade rechnen können". Ich halte mich sicher nicht immer 100% an die Regeln, weil ich manchmal eine Hausregel "besser" finde, aber in dem Fall finde ich die Regel sehr passend. Die Aufmerksamkeit einer Gottheit ist etwas absolut super-besonderes, und nur jemand der ein Gläubiger ist, kann damit rechnen (und auch nur dann durch aussergewöhnliche Taten). >Glauben ab. Sonst könnte ja ein Nothuns-Gläubiger auch nie von einem >anderen Gott GG erhalten, wenn er dessen Heiligtum vor der Entweihung >schützt. Kann er auch nicht ... Steffen- 308 Antworten
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Wofür vergebt ihr Göttliche Gnade?
CrionBarkos antwortete auf JuergenBuschmeier's Thema in Spielleiterecke
Coole Aktion Zu der Sache mit dem "Atheisten", die ich hier immer wieder höre, allerdings: Ich würde "Atheismus" in einer mittelalterlichen Welt als *extrem* selten/sonderbar halten und eine absolute super-Ausnahme. Bei meiner Gruppe runzle ich ja schon die Stirn, wenn mal wieder jemand "gleichgültig" auf sein Charakter-Blatt schreibt. In meiner mittelalterlichen Welt glauben die Menschen an Götter, und von "gleichgültig" zum Gotteslästerer ist es IMHO da nicht weit. Zumindest die meisten Chars sollten gläubig sein, um den Realismus der Spielwelt zu bewahren. Ob das so ein sosolala-Glaube oder ein intensiver Glaube ist, steht auf nem anderen Papier, aber wenn der durchschnittliche Char gefragt wird, würde er sagen "ich glaube an xxx". Ein Atheist (so es ihn denn gibt) müsste seine Auffassung zumindest in vielen Ländern Midgards für sich behalten (okay, es gibt auch "aufgeklärtere" Regionen), da er sonst in Schwierigkeiten kommt. Die einzige Ausnahme ist da vielleicht so was wie ein Beschwörer, der ja der Auffassung ist, "selbst mit den Mächten des Multiversums zu ringen". Was göttliche Gnade angeht, kann IMHO ein Atheist keine GG erhalten. Von wem denn ? GG ist (zumindest IMHO) kein "allgemeiner Wert", sondern den erhält man von der Gottheit, die man anbetet, und wenn man keine anbetet, erhält man auch keine (auch wenn man eine dieser Gottheit gefällige Tat begeht). Sonst müsste man ja pro Midgard-Gottheit einen GG-Wert haben, wenn das anders wäre GG ist ja praktisch die Belohnung "für besonderen Glauben", steht ja sogar in den Regeln, daß nur Leute, die ihre Chars als "gläubig" spielen, welche kriegen können, wenn ich mich recht erinnere. Steffen- 308 Antworten
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- göttliche gnade
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Hi! Danke Hatte es mir zwar wegen was Anderem gedacht, aber nun macht das auch Sinn (jetzt kapier ich auch die Bemerkung mit dem "bekannt vorkommen", ich hatte das bisher als nen Widerspruch zu meiner Vermutung gesehen, da ich nur an das Bild von Rhadamantus auf dem Amulett denken musste... aber das mit Nublesch mach natürlich mehr Sinn...). Hmmm, haben die Leute bei euch die dunklen Meister erst dann erkannt, wenn die Namen fielen, oder war es möglich (etwa bei gelungenem EW:Wahrnehmung-2 oder so), dass einzelne Chars (==Spielleiter teilt Zettelchen aus...) erkennen "Hey, der eine, den hab ich doch auf diesem Halbrelief im Eingang gesehen... das ist doch ... <glump!!!! Grosser Schreck!!!> Wobei die Lichtverhaeltnisse dem wohl eher entgegenstehen... Holla, die Chars möcht ich sehen, die 60000 Orobor (oder wieviel das glaub noch waren) durch den Kerker schleppen. Bei mir wird jedenfalls nur ein recht kleiner Teil "rettbar" sein (wenn man bedenkt, was für irre Aktionen die teilweise im Kerker bringen müssen, da würde ja allein schon die Spiraltreppe extrem gefährlich sein) , alles andere halte ich für unrealistisch (etwa auch die Rettung des Tetra-Teleskops, BTW), ausser es kommen ein paar WIRKLICH gute Ideen, wie das denn möglich sein soll. Bei mir sind die Leute aber erst in der Vergangenheit gewesen (in der Schatzkammer waren sie noch nicht). BTW: Eine "wirklic lustige" Szene bei HvH hatte ich in unserer Gruppe in der Bibliothek... die hatten diese Daimonomikon-Blätter im der Bibliothek gefunden. Alle waren sich einig "dieses böse Buch muß verbrannt werden". Der einzige, der anders drüber dachte ("vielleicht findet man ja auch was GEGEN Dämonen in dem Text") war ausgerechnet der Hexenjäger !!! Auch nach der RPG-Session (das Buch wurde verbrannt...)) haben die Spieler dann über ne Stunde noch über das Thema diskutiert (u.a. wurde das Daimonomikon mit dem "einen Ring" verglichen - was "Verwendbarkeit" angeht, um den Spieler vom Hexenjäger zu überzeugen). Bin schon drauf gespannt, was sie mit dem Buch (dieses Eurynomos-Buch...) in der Schatzkammer machen. Ich denk, ich lass es den Hexenjäger finden ;-) Steffen
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- chryseia
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Hi! Das ist auch ein Punkt, zu dem ich mir einige Gedanken gemacht habe. Ich habe mich letztlich zu folgendem Entschieden: In der Zwei-Welten-Kampagne wird ja erläutert (hab grad den genauen Text nicht vorliegen, da ich nicht zu Hause bin momentan), dass Personen zu einer bestimmten Zeitebene gehören, und es sie drängt, in ihre eigene Zeit zurückzugehen oder so was (das war ja auch der Grund, warum sie nicht in die "Falle" gingen, in die gewisse andere Leute bei einem gewissen mächtigen Seemeister-Artefakt gingen... ) Ich habe das einfach auf Items ausgedehnt, d.h., wenn die Helden zurückreisen, reisen auch ihre Items zurück, allerdings an dem Ort, an dem sie (sie = die Items, nicht die Chars) sich momentan befinden. In meinem Fall werden die (meisten) Dinge in die Schatzebenen gebracht, da die dunklen Meister momentan andere Sorgen haben, als magische Items zu identifizieren. Dort können die Chars in der Zukunft ihre Items wiederfinden. Zumindest das Meiste (ein paar Sachen tauchen dann vielleicht "irgendwo" im Kerker wieder auf, und die Chars finden sie einfach nicht...). Ich werde sie allerdings evtl. einige Items schon vorher auf die Weise die Du erläutert hast, zurückerobern lassen, aber nur wenige, und nur wenn sie sich geschickt anstellen. Muss mal sehen, wie die RPG-Runde morgen so abläuft, und was sich am besten anbietet... ein paar Sachen lass ich vielleicht auch verschwinden, damit das nicht gar zu konstruiert aussieht. Steffen
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Hi! Im Lauf des Abenteuers werden die Charaktere ja vor drei Zauberer geführt. Welcher der jüngste von den dreien (A******) ist, ist ja klar, aber von den beiden Älteren, welcher ist welcher ? Ich *denke*, der mit dem kegelförmigen Hut ist der, dessen Vorname mit "Z" anfängt, aber könnte natürlich genauso gut andersrum sein, aufgrund der Beschreibung im Abenteuer... man kanns natürlich als Spielleiter einfach festlegen... aber ... wie rum isses gemeint ? Steffen
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- chryseia
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Hi! >Nun, dachte das die Feuermeister, Feuer-Beschwörer und Feuerzauberer sind, so würde ich sie >auch einbringen. Aber selbst wenn sie nur Beschwören können, kommt es wie glaub schon Also meines Wissens sind Feuermeister reine Feuerbeschwoerer. Wobei ein Feuerbeschwoerer natuerlich auch einige Feuerzauber kann. Aber das sind die gleichen wie sie auch der Magier lernen kann (die etwa auch ein Seemeister lernen koennte, wobei der Beschwoerer sie- glaub ich - als Grundfaehigkeiten kriegt, waehrend der Magier oder Seemeister sie als Standard-Faehigkeiten kriegt). Ich hab nix gegen neue Zauber, aber dann sollte man sich zumindest im Kopf kurz ueberlegen, wie der Zauber ins System passt (und die meisten Zauber koennen von mehreren Charakterklassen gelernt werden, speziell Elementar-Magie). IMHO. >gesagt noch auf die Erfahrung an. Aber allgemein denk ich sollte man sich bei den zwei Klassen >vll nicht zuarg an Regeln halten, find sie dafür zu besonders. Und es gibt doch auch keine exakt Ich weiss, unser altes Diskussionsthema, das mit der Regelauffassung (Ist ja wohl auch kein Zufall, dass ich am Liebsten mit viel Quellenbuch-Info leite, Du am liebsten mit "nur ein bischen") Ich sehe das auch nicht als "Einschraenkung meiner SL-Taetigkeit, mich an Regeln/QB-Info zu halten", sondern als Unterstuetzung, die mir das System beim Aufbau der Abenteuer gibt. Den FM und SM sehe ich dann auch primaer als (den Spielern nicht offenstehende ) Charakterklassen, und nicht als "Spielleiter-Effekt jenseits von Regeln". Wo ich Dir zustimmen muss, ist, dass es arg situationsbezogen ist. Es ging mir nicht drum, die Seemeister "zu Goettern zu erklaeren". Es ging mir eigentlich nur da drum, und diese meine Sichtweise wollte ich dann zur Diskussion pro und Contra bringen (und diese Diskussion ist ja ziemlich im Gange): Fuer meine Ansicht sind die Seemeister etwas Besonderes (Zt>100, Namensmagie, gewisse unglaublich maechtige Seemeister-Artefakte, Beschwoerungen UND Magierzauber,...), an das einfach kein "heutiger" Zauberer mehr rankommt. So hab ich das zumindest immer gesehen. Klar, dass es Situationen gibt, in denen selbst ein Grad 1 Char einen Seemeister ueberwaeltigen koennte (Seemeister muessen auch mal schlafen oder so...), es sind ja keine Goetter... und ein maechtiger Char wie ein Feuermeister wird je nach Situation erst recht gute Chancen haben, da dieser ja auch ein EXTREMST maechtiger Zauberer ist. Ich habe auch ein wenig den Eindruck, dass, damit die Bedrohung, die gewisse wiederaufgetauchte Seemeister in der Seemeister-Kampagne darstellen, diese einfach etwas extrem Besonderes sein MUESSEN, da sonst die Logik der Spielwelt leiden wuerde. Das war zumindest immer mein rein subjektiver Eindruck. >Naja, gut das Blitzeschleudern vermutlich der mächtigste Strahlenzauber ist, wurde ja glaub ich >auch im Forum diskutiert. (Halte ihn für einen Grad3 Zauber einfach zu übertrieben) Jo, haben wir bei uns ja auch eingeschraenkt, und ich find die neue Regelung sehr gut Steffen
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>Das kommt wie immer darauf an, würde ich sagen. In erster Linie wird es wohl >vom Grad abhängen. Sind die beiden fraglichen Zauberer in Punkto Erfahrung in >etwa gleichrangig, würde ich mein Geld auf den Seemeister verwetten, weil: Ja, ganz so war es gemeint. Hmmm, Du siehst das wohl ziemlich ähnlich wie ich... Steffen
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Hi! Kürzlich hatte ich ne kleine Diskussion mit einem anderen SL. Und zwar "Wer ist mächtiger, Seemeister oder aranische Feuermeister" - mal von der Kleinigkeit abgesehen, daß die dunklen Seemeister (fast) alle verschwunden sind, zumindest auf Ljosgard. Wie seht ihr das (Okay, man könnte DIESE Diskussion als relativ irrelevant für die meisten auf Midgard lebenden Personen ansehen - dennoch interessiert es mich nach dieser Diskussion, die ich da hatte... ) ? Regeltechnisch verstehe ich nen (dunklen) Seemeister als einen Beschwörer (Dämonen+beliebige Elemente), zzgl. Magier-Fähigkeiten und Namensmagie. Plus diverse "Geheimwaffen" wie ein bestimmtes Artefakt, das in "Hauch von Heiligkeit" eine Rolle spielte (und vielleicht noch mehr in dem "Stil"), und sonstige mystische Kenntnisse, die über die eines normalen Zauberers normalerweise weit hinausgehen. Nen aranischen Feuermeister verstehe ich als Feuerbeschwörer (Richtig so ?) Steffen
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Aus sechs Basiswerten, die irgendwie verteilt waren (weil sie nach dem Standardsystem erwürfelt wurden) sind schon einige interessante Charaktere entstanden. Ich halte einen Spieler (und seine Figur), der es vorzieht, seine Figur erst während des Spielens kennenzulernen und auszugestalten, nicht für schlechter, als einen Spieler (und seine Figur), der mit einem festen Konzept seine Figur entwirft. Nur weil die Vorgehensweise anders ist, sagt das noch lange nichts über die Qualität aus. Es ist sicher richtig, dass es als SL manchmal mehr Spaß macht, ein Abenteuer einer Figur auf den Leib zu schreiben. Dazu ist es sehr hilfreich, wenn man das Charakterkonzept kennt. Vor allem hat man dann mehr Anhaltspunkte, worauf eine Figur "anspringt". Allerdings hängt die Bewertung, ob eine Figur nur ein blasses Zahlenkonstrukt ist oder tatsächlich mit Leben gefüllt, mehr von dem Spieler und seiner Fähigkeit sich in die Figur hineinzuversetzen ab, als davon auf welche Weise die Figur entstanden ist. Viele Grüße Harry >kennenzulernen und auszugestalten, nicht für schlechter, als einen Spieler (und >seine Figur), der mit einem festen Konzept seine Figur entwirft. Nur weil die >Vorgehensweise anders ist, sagt das noch lange nichts über die Qualität aus. Sag ich nix dagegen. Aber in dem Fall (IMHO !!! sollte er vor dem Spielen sich die Details uebernehmen (Name, Hintergrund-Story, wie seine Figur aussieht, wo sie herkommt usw.). Dann kann eine so bestimmte Figur genauso "farbig" sein. Bei unserer Gruppe ist es eine typische Szene bei der "Gruppenzusammenfuehrung", wenn man neue Mitspieler hat, dass der Meister (egal welcher Meister) sagt "Jetzt beschreibt euch mal". Dabei kommt dann zwischen 4-5 Saetzchen und "nem halben Roman" pro Char) alles raus. Aber weniger eigentlich bei keinem. Und danach kann man sich die Figur echt gut vorstellen. Und wir haben sowohl Leute in der Gruppe, die am Anfang ne feste Vorstellung ihres Chars haben, als auch solche, die nicht. IMHO wichtiger als die tollsten Werte, eine interessante Beschreibung (egal, ob vor oder nach dem Auswuerfeln erstellt, aber in jedem Fall vor dem Abenteuer ). Steffen
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Das kommt darauf an, welche Charakterklasse man spielen will. Wieso schweigt sich, deiner Meinung nach, das Würfelsystem aus? Wenn ich eine Idee habe, was ich spielen will, dann weiß ich auch, ob diese Werte passen oder nicht. Und das mit dem schweigenden Würfelsystem. Wie definierst du übrigens passend? mfg Detritus P.S. Ich finde ein Kaufsystem nicht beredter. >Wie definierst du übrigens passend? Das ist ein wichtiger Punkt, das mit dem "passend". Ich hatte mal einen Fall eines Spielers, der unbedingt einen a) Elfischen b) weissen Hexer, der c) geeignete Werte haben sollte, um "Alchemist" als Beruf lernen zu koennen Die Wahrscheinlichkeit "passende Werte" zu haben, war leider relativ gering. Ich selbst definiere passend so: - Es muss jedem Spieler Spass machen (wenn einer eine Attributsumme von 370 hat, und einer von 501 - das waren reale Werte, die erwuerfelt wurden - dann kommt es irgendwann unzweifelhaft zu Unstimmigkeiten in der Gruppe. Daher muss der Meister in einem solchen Fall eingreifen. - Es bringts nicht, mit einer Truppe von Superhelden zu spielen. - IMHO ebensowenig wenn keiner nen Wert ueber 70 hat Ergo hatten wir in unserer Gruppe beschlossen, dass wir die "Spitzen" kappen, daher "mein" zuvor erlaeutertes kompliziertes System mit "Bauchentscheidungen" des SL. Ein reines Kaufsystem wollten wir vermeiden, da das IMHO dazu neigt, dass Chars bestimmter Klassen immer gleich aussehen. Ein gewisses Zufallselement wollten wir drin haben. Nur eben die Hoch- und Tief-Punkte kappen. Ansonsten im Prinzip das Char-Erschaffungs-System von Midgard beibehalten. Insgesamt gesehen, denke ich, dass ein Spieler sich schon vor Auswuerfeln ein genaues Bild seines Chars machen darf (tatsaechlich "begruesse" ich das sogar gegenueber Chars, die reine "Zahlenkonstrukte" ohne Leben sind, wenn stattdessen schon eine Char-Konzeption existiert). Nur sollte das halt nicht dazu ausarten, dass dieser Char "die Intelligenz 100 und extrem hohes Zaubertalent UND hohe Geschicklichkeit haben MUSS, da ich ihn sonst nicht spielen kann". Steffen
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Hi! Das System ist kompliziert, weil es "gewachsen" ist. Verschiedene SLs (wir sind 3 SLs, auch wenn ich meistens leite) haben verschiedene Vorschlaege gemacht, und das ist halt letzten Endes draus geworden. Wir hatten bei Charaktererschaffung (wir spielen extrem oft, oft mehrfach die Woche, und haben mehrere Gruppen am Laufen, d.h., es werden ne Menge Chars erschaffen) dann manchmal so Faelle, wo Leute extrem schwache Chars hatten, aber auch Faelle, wo extrem starke Chars (2x die 100, 1x 96, 1x 93, 2xueber die 81 etwa, und auf der rechten Seite auch "recht stark") erwuerfelt wurden. Bei diesem erwaehnten Char gestand der Spieler selbst ein, dass der nicht wirklich spielbar ist. Ich hab selbst mal nen Super-Char erwuerfelt, und den dann gleich weggeworfen und neu erwuerfelt. Ich finde, Chars, die in jedem Bereich "absolut ueber" sind, sind langweilig. Und fuehren u.U. zu Neid in der Gruppe, falls die Unterschiede zu extrem sind. Ich denke auch, dass im Durchschnitt "mein" System (tatsaechlich hab ich nur einen kleinen Teil der Regelungen ausgedacht, das meiste kommt von meinem Bruder) sogar recht starke Chars ergibt. Aber eben keine Supermaenner (und -frauen). Ich neige dazu, vor der "Wuerfel-Willkuer" der "Spielleiter-Willkuer" den Vorzug zu geben. Sicher, es ist ein Wuerfel-Spiel, aber man sollte als SL (IMHO) den Wuerfeln nicht "sklavisch" gehorchen. Tatsaechlich hatte ich sogar festgestellt, dass die Spieler das selber einsahen. Dafuer, dass ein Char etwas "gebremst" werden musste, durfte der Spieler aber dann auch nochmal wuerfeln, wenn er dann ein ander Mal einen sehr schlechten Char erwuerfelt hatte. Und da waren die betroffenen Spieler auch immer froh darueber. Steffen
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Hi! Hehehe, das wuerde dann wohl so ablaufen: (Nicht ernst gemeint ) Deine Magierin bittet ihn. Er stuerzt den Seekoenig. Er ist selber der neue Seekoenig. Deine Magierin ? Hmmm, Dunkle Seemeister muessen auch mal Spass haben Steffen
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>Die Waelinger wissen sehr genau, wo die Welt aufhört: da, wo ihre >Schiffe runterfallen. Hehehe, das ist aber gut, dass die das wissen und nicht plötzlich unerwartet ins Leere fallen Steffen
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Hi! Also in unserer Runde haben wir uns gegen ein Kaufsystem entschieden, aber die Charakter-Erschaffung dennoch etwas abgewandelt (das gab heftigste Diskussionen). 1. Man darf die 6 Primaerattribute frei verteilen 2. Bei den Sekundaerwerten (Au, pA, Sb, Wk) wuerfelt man fuenfmal und darf einen Wert, der nicht in die Konzeption des Chars passt, wegwerfen (es kommt durchaus vor, dass Spieler nen hohen Wert wegwerfen, wenn sie etwa nen Char mit niedriger Sb oder pA haben wollen). 3. Man darf auch bei den Sekundaerwerten frei verteilen. 4. Niemand hat zwei Primaer-Werte hoeher als 95. Wenn das vorkommt (egal wie gut gewuerfelt), wird runtergenervt. Und zwar nicht immer auf genau die 95. Welchen 90er der Char statt dessen kriegt, entscheidet der SL (kommt drauf an, was fuer Werte der Char sonst so hat). Spaetere Erhoehungen beim Level-Aufstieg sind erlaubt. NPCs koennen auch hoehere Werte haben. 5. Ist der Char zu schlecht, kann der SL nochmal wuerfeln lassen. Aber meist beraten sich die SLs davor kurz, ob alle potentiellen SLs der Meinung sind. 6. Einmal haben wir (die SLs) auch einen zu guten Char verwerfen lassen, der Mann hatte keinen Wert unter 88, zwei Hunderter und noch mehrere 90er, und auch die Sekundaerwerte sahen aehnlich aus. 7. Evtl. darf ein Spieler einen guten Primaerwert und einen schlechten Sekundaerwert tauschen, wenn er will, aber nur EINEN Wert (falls er zwei Werte >95 hat, darf er evtl. auch in die andere Richtung tauschen, aber das ist SL-Entscheidung). 8. LP ne 1 oder 2 gewuerfelt -> Nochmal wuerfeln 9. Bei Waffen/Zauber usw. ist wenn der SL zustimmt auch ein Tausch moeglich (fast niemand will nen Zauberer mit 12 Lernpunkten auf Waffen, und 3 auf Zauber ), zumindest in extremen Faellen. Wobei es auch Spieler gab, die nen Char gespielt haben, der extrem wenig Lernpunkte hatte, und der von der Konzeption her einen "blutigen Anfaenger" darstellen sollte. War recht witzig Wobei das mit dem Anfaenger, das gab sich dann schnell nach ein paar Abenteuern... Mir ist natuerlich klar, dass das wir ziemlich am System rumgedoktort haben, und an vielen Stellen der SL "aus dem Bauch raus" entscheidet. Aber es hat sich bewaehrt. Steffen
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Hi! Ah, okay, das macht Sinn Das mit dem Tor in die Welt des EISes und so wuerde ja auch nicht unbedingt mit der Kugel-Theorie zusammenpassen, wenn man naeher drueber nachdenkt... Danke fuer die Aufklaerung Gibt es bei irgendwelchen Voelkern (etwa aus irgendwelchen anderen Threads, die ich uebersehen habe) "bekannte" Theorien bestimmter Voelker... ? Aber ich nehm dann mal an, dass das auch in Zukunft offen gehalten wird, und man es eigentlich so halten kann wie man will Steffen
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Wie "multikulti" sind eure Gruppen?
CrionBarkos antwortete auf Pyromancer's Thema in Spielsituationen
Hi! Also wir haben meist recht bunt gemischte Truppen, wobei ich (wenn ich mastere) es meist nicht so gern sehe, wenn die Leute zu exotisch sind. Auf der anderen Seite, wenn der Spieler *unbedingt* diesen Char spielen will, lass ich ihm meist seinen Willen. Zumindest wenn ich meister laeufts dann so (ich meistere zwar oft, aber nicht immer). Aber ich probiere zu exotische Chars wenn irgend moeglich zu meiden (aber ohne den Spieler vor den Kopf zu stossen). Das Extremste, was ein Spieler je spielen wollte (und es gelang mir leider nicht, es ihm auszureden): Aranischer Hexenjaeger, der in KanThaiPan aufgewachsen ist und sich fuer nen KanThaiPaner haelt, aber aussieht wie ein Araner und der auch nicht an Ormut glaubt. Und der Spieler wollte den Char halt unbedingt GENAU SO und kein Quentchen anders spielen. Wenn ich selbst Spieler bin, versuch ich etwas aus dem Land (oder zumindest etwas, das nicht zu unglaubwuerdig ist) zu nehmen, wobei ich auch meine "Suenden" hatte (Asad-Nomadin in Alba...). Steffen -
Hi! Vor ner Weile hatten wir die Diskussion bei nem Abenteuer, welche Kulturen auf Midgard wissen, dass die Welt eine Kugel ist... Ich nehm mal an, die Valianer, Chryseier und Schariden werdens als Voelker, die viel Seefahrt betreiben, wissen ? Die KanThaiPan wohl ebenfalls ? Wer sonst ? Ueberhaupt, wie ist die Karte von Midgard zu verstehen ? Ist sie "komplett" oder kommt da (z.B. im Westen oder Osten oder Sueden) noch irgendwas, das auf der Welt Midgard niemandem bekannt ist ? Steffen