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SMH

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  1. Hallo, im Zuge regelmäßigen Fremdforenlesens (vor allem TANELORN) und als steter Zaungast in DSA-Foren bzw. DSA-relevanten RPG Threads ist mir aufgefallen, dass a) MIDGARD kaum in der Kritik von Außen steht und, was aber viel verwunderlicher ist: b) MIDGARD und seine Macher von den Spielern so gut wie nie kritisiert werden. Ich muss gestehen, dass es mir sadistisches Vergnügen bereitet, zu lesen, wie sich die DSA-Community seit Jahren selbst zerfleischt und einen Kritik-Thread nach dem nächsten schiebt: Wider Regeln, wider Metaplot, wider Redax, wider Spielwelt.Z.B. sind derzeit die DSA-Spieler wieder um ihr RPG und dessen Fortentwicklung besorgt, während MIDGARD Kontinuität, Konsistenz und langen Atem zeigt. Trotzdem gerate ich ins Grübeln, weshalb solche Auswüchse der Kritik und des Zweifels am eigenen Rollenspielsystem bei unserem MIDGARD keine Rolle spielen. Woran liegt es, dass kein MIDGARDianer gegen sein eigenes System oder die MIDGARD-Verantwortlichen wettert, so wie es bei DSA, DnD etc. üblich ist? Dass MIDGARD von Außenstehenden so selten kritisiert wird, liegt wohl daran, dass es (seltsamerweise) eher zu den ungespielteren Systemen gehört. Oder gibt es andere, zusätzliche Gründe? Diese Fragen erscheinen dem Einen oder Anderen sicherlich lächerlich, aber das ist schließlich das Badehaus, und dieses Phänomen der "Nicht-" oder zumindest "Kaum-Kritik" finde ich äußerst spannend. Jemand mit Antworten oder Ideen? EDIT: Nur als Hinweis: Der DSA-Bashing-Thread auf TANELORN hat derzeit über 4000 Postings.
  2. Ich habe mich für die Stadt Colbronde entschieden und den Text entsprechend angepasst. Vielen Dank.
  3. Als Idee: Laut DFR S. 237 ist eine der typischen Kampfweisen valianischer Soldaten, dass sie einen Sturmangriff mit der Wurfwaffe vollbringen. Sie werfen den Wurfspieß im Rennen und ziehen ihr Kurzschwert.
  4. Hallo Aisachos Chias, welchen Ortsnamen aus (Deinem) Toquine würdest Du denn stattdessen nehmen? Ich werde den Text dann entsprechend editieren.
  5. Artikel lesen
  6. Wieder so ein "Ich veräppele mal die MIDGARD-Community"-Artefakt.
  7. SMH

    Die Macht der Beamten

    Abstrakt gesprochen: Steigt der Rang, hat der Beamte potenziell mehr Verfügungsgewalt über eine entsprechend größere Verwaltungseinheit. Darüberhinaus qualifiziert er sich für den Adeptenstatus respektive die höchsten Staatswürden. Es ist doch simpel, sich zu vorzustellen, welchen Vorteil es für eine Familie hat, wenn eines ihrer Mitglieder einen hohen politischen Rang innehat.
  8. SMH

    Candranor

    Der Baustil dürfte hauptsächlich dem des "damaligen" Thalassa entsprechen, siehe
  9. SMH

    QB Kroisos?

    Ah, gefunden: Die besagte Homepage Die Stadt nennt sich im Original "Visira".
  10. SMH

    QB Kroisos?

    Hallo Wwjd, es gibt kein offizielles Quellenbuch zu Kroisos. was Du vllt. meinen könntest: Irgendwo im Netz schwirrt eine Kroisos-Karte herum, die Jmd aus einer englischsprachigen Stadtbeschreibung (gibt es irgendwo als kostenpflichtigen Download) erstellt hatte. Diese Stadtbeschreibung ist etwa so umfangreich wie der Corrinis-Band und sei aufgrund der Ähnlichkeit der Stadtarchitektur (Hafenstadt am Meer) und der kulturellen Ähnlichkeit (byzantinisch) passgenau für Kroisos. Ich habe allerdings den Link vergessen. Die Stadtbeschreibung gibt es noch im Netz. Über die Güte kann ich leider kein Urteil abgeben.
  11. Das ist auch die Meinung von MIDGARD, siehe BEST S. 377.
  12. SMH

    Candranor

    Hallo Anjanka, ich gehe davon aus, dass es keine urbanisiertere Region Midgards gibt als die Umgebung Candranors. Wil heißen: Wälder sind abgeholzt, der Boden bebaut oder zu Agrarlandschaften kultiviert. Wilde Tiere dürfte es ebenfalls nicht geben. Ich schätze, dass alle Tiere auf der Insel Tanit aus Haustieren/gezähmten Tieren besteht. Unerforscht dürfte ebenfalls nichts auf dieser Insel sein; die Neugier der Seemeister agierte schließlich dort. Urwüchsige Landschaften stelle ich mir passender auf den äußeren Inseln des Valianischen Imperiums vor, wenn auch in viel geringerem Ausmaß als in anderen Ländern üblich. Für diese Idee brauchst Du die Wildnis nicht. Der valianische Adel könnte seine Zwergdrachen genauso ins Hospital bringen, wie der Beduine seine Falken in Abu Dhabi.
  13. Unfruchtbarkeit gilt in so gut wie allen Kulturen Midgards als Makel oder gar Schlimmeres, Fruchtbarkeit dagegen als Segen. Doch, in Buluga (QB S. 63 f.) Mich wundert es nicht, da Midgard schließlich keine Industrienation des 21. Jh. ist. Sexualität ist in dieser Fantasywelt mit der Fortpflanzung respektive Reproduktion des sozialen Systems verquickt, nicht mit Entertainment. Unfruchtbarkeitsringe sind daher aus diversen Gründen kein "Exportschlager": Erstens aufgrund der hohen Kindersterblichkeit: Sowohl die einfache Bauernsippe als auch der mittelständische Handwerksfamilienbetrieb lechzt nur nach Nachwuchs, der die Geschäfte etc. weiterzuführen vermag. Bei den Adligen ist hinreichender Nachwuchs des ggf. passenden Geschlechtes ("Was, Weib, Du hast schon wieder ein Mädchen im Kindbett liegen?") mindestens ebenso wichtig. Aus all diesen Gründen spielen Fruchtbarkeitskulte so eine zentrale Rolle. Zweitens würden die jeweiligen religiösen Institutionen der Länder Sorge dafür tragen, dass solche Thaumaturgien nicht "die Runde machen" und auch die Repräsentanten entsprechender politischer Strukturen sähen dies sicher sehr missbilligend. Aus genau jenem Grund, dass Sexualität funktional in die sozialen Systeme integriert ist. Welche Unzucht würde herrschen, wenn Jeder mit Jedem sexuell verkehren könnte, ohne dafür Indizien der Blutschande oder widergesetzlichen Geschlechtsverkehrs zu hinterlassen, nämlich Kinder? Der dritte Grund ist so banal, dass es mir fast peinlich ist, ihn zu nennen: Wäre solch ein "Exportschlager" existent, könntest Du die gesamte Midgard-Welt verschrotten. Im Vorwort des ARKANUM wird schließlich hinreichend begründet, wieso gewisse Magien keine weite Verbreitung finden; einfach aus dem Grund, dass die Spielwelt dann nicht mehr so konsistent wäre, wie sie es ohne inflationäre Magie ist.
  14. (zitiert aus diesem Beitrag von "Länderchef"-DiRi.)
  15. Hallo, ich habe für meine Heimrunde - inspiriert durch den realen Clan Armstrong - die Gründungslegende des Clans Bogard skizziert. Der starke Arm Der Legende nach stammt der Clan von Bogard ab, den man auch "den starken Arm" nannte. Zur Zeit des Großen Twyneddinkrieges (1980er nL) , als König Maeglin MacBeorn persönlich das albische Heer anführte, kam es zur entscheidenen Schlacht bei Farensbryg. In dieser Schlacht siegte der albische König gegen das twyneddische Heer, doch der Sage nach nur, weil ein einfacher Krieger aus dem Gefolge der Beorns eingriff. Man erzählt sich, dass das Streitross des greisen Königs von Twyneddin-Speeren durchbohrt zu Boden sackte und Maeglin, den Speer des Pendaran Weißbart in den Händen, durch die Reihen seiner Schlachtmänner irrte, während die Barbaren nur darauf hofften, das Haupt des Königs nach Clanngardan zu bringen. Bevor der König gefällt werden konnte, preschte das Ross eines Kriegers mit den Clanfarben der Beorns heran und mit nur einem einzigen Arm hob der junge Mann den König mitsamt seinem Speer auf das galloppierende Pferd hinauf: Der König war gerettet. Als Bogard vom Pferd hinabstieg, um es seinem König zu überlassen, soll der greise Maeglin seinem Retter den Speer des Pendaran auf die Schulter gelegt haben: "Wer auch immer Du bist, starker Arm und was die Zukunft dieser Schlacht bringen wird: Zum Dank mögest Du das Recht erhalten, in den Wäldern des Brocendias eine Burg zu bauen und die umliegenden Ländereien in Besitz zu nehmen. Sollte ich nach diesem Kampf nicht mehr sein, so nimm dies als Beweis meiner Worte." Und Maeglin reichte Bogard das Medaillon der Königsfamilie, richtete sich im Sattel auf und galloppierte zurück zu seinem Gefolge. Man erzählt sich, dass der Claemor von Bogard in dieser Schlacht viel twyneddisches Blut trank und der König auf dem Pferd Bogards die Schlacht für sich entscheiden konnte. Der Clan Bogard sagt auch, dass es Bogards Pferd war, auf dem Maeglin die Conuilhs für den letzten Ansturm sammelte, genau jenem, in dem zwar der König den Tod fand, aber der Wall der twyneddischen Invasoren zersprengt werden konnte und die Reitermacht der Conuilhs die Körper der Barbaren überrannte und der Erdboden vom Blut der Feinde getränkt war. Bogard, den man seither den starken Arm nannte, sammelte sein Gefolge und der Clan der Beorn sprach ihm die Clanswürde des Roten Hauses zu. Und so zog er, wie ihm geheißen wurde, in die Wälder des Brocendias und gründete die Burg Irenspring. Im Besitz der Lairds der Bogard befindet sich noch immer ein Medaillon, von dem geheißen ist, dass es im Besitz Maeglins war, und das ein Zeichen für die Gefolgschaftstreue gegenüber den Beorns darstellt. Weil die Clansmaen ihrem legendären Clangründer, den man starken Arm nannte, nacheifern, messen sie sich in ihrer Stärke und Kraft, damit , falls es einmal so weit ist, und die albische Krone in den Krieg gegen die Barbaren oder die Schwarzen Clans zieht, wieder ein MacBogard dem König in der Not mit nur einem einzigen Arm beistehen wird. "Hier loghin aet ya!" (Schaut uns an, Schwächlinge!)
  16. Wie sprecht ihr in euren Runden die Stadt Twineward aus? Tweinwart oder Twieneward ? Vielen Dank.
  17. Hallo Elodaria, ich bekunde ebenfalls mein Interesse.
  18. SMH

    DSA

    Selbst wenn sich die DSA-Gemeinde eigenhändig in Klump schlägt, können wir MIDGARDianer immer noch genug Honig aus dem sterbenden Giganten pressen. Die Regionalbände, Abenteuer und was sich die Offiziellen und die Fans so aus den nimmermüden Fingern gesogen haben, lassen sich stets ins heimelige MIDGARD karren und verbraten. Auf dem schwelenden Schutt- und Ascheberg DSA's werde ich genüsslich MIDGARD-Bücher lesen und die Leichen der gefallenen DSA-Autoren fleddern.
  19. Was zu verschmerzen ist, da trotzdem immer wieder Kulturbeschreibungen aus dem Ärmel geschüttelt werden (Buluga, Zwerge, Aran,...).
  20. Tuor, wieso führst Du für Spezialfall X, für den bereits Regel Y* zur Verfügung steht, genau dann eine Hausregel Z ein, wenn X am Spieltisch eintritt? Meine Spieler würden mich mit "Spielleiterwillkür"-Ausrufen zu Boden schießen, wenn sie merken, dass der Spielleiter mal so eben zufällig die Regel biegt, auf die sich die Spieler in genau dieser Situation eingestellt hatten. Sicherlich kann man das der werten Runde mit allerlei Zuckerbroten schmackhaft machen, so im Sinne von: Es dient der Dramaturgie, also lasst euch darauf ein. Letztendlich hätte ich mit dieser Nummer meine Spieler verstört und bei öfterem Bemühen dieser "Wir spielen jetzt mal mit anderen Regeln"-Option langfristig vergrätzt. Anbei: Es ist auch nicht "sinnig", dass das Schlüpfen in die Tuchfetzenrüstung genauso lange dauert wie die Anlage einer kompletten Ritterrüstung. Was ebenfalls keinen daran hindert, diese Regel zu ändern, nur weil der Spielleiter es in einer bestimmten Situation spannender oder passender empfindet, wenn sich die Rüstungsteile unterschiedlich schnell anlegen lassen. * wie man weiß, entspricht bei MIDGARD das Nichtvorhandensein einer Regel ebenfalls einer Regel
  21. Hallo Tuor, ich verstehe Dein Problem nicht. Im (Hoch-)Gebirge legen belastete Abenteurer pro Tag zwischen 10 und 20 km zurück. Weshalb sollten zusätzlich AP-Verluste dazugerechnet werden? Die geringe Distanz impliziert m.E. die Erschöpfungen auf der einen und das Krafthaushalten auf der anderen Seite. Sollten die SpF schneller vorankommen wollen, so treten - wie sayah schrieb - die Gewaltmarschregeln in Kraft, die sehr wohl AP-raubend sind. In solch einem Fall würde ich zusätzlich die ausführlichen Klettern-Regeln zurate ziehen. Nach diesen Regeln könnten sich die ganzen Bergvölker Midgards pro Tag nur 1 bis 2 km bewegen, was ich extrem seltsam finden würde.
  22. Hallo Kraehe, woher hast Du diese Informationen? Sind die in irgendeinem Uralt-GB enthalten?
  23. Danke. Strang kann geschlossen werden.
  24. Hallo, folgendes: Beherrscht die SpF stets verwandte altertümliche Sprachen mit einem um 10 geringeren Wert, oder gilt das nur für den Fall, dass die Sprache, von der abgeleitet wird, mit " + 18 oder höher" beherrscht wird (siehe DFR S. 178)
  25. Lord Chaos schrieb: Schnitter fragte nach: Diese Frage kann beantwortet werden: DFR S. 42 f., beginnend rechte Spalte, letzter Absatz : Dies nenne ich eine "klare" Formulierung hinsichtlich der Frage, ob der Spieler eines Sc oder Tm sein Totem frei wählen kann: Eindeutig ja. Ebenfalls wird auf S. 43 DFR Bezug auf die 10%-Regel genommen: Womit ebenfalls klar ist, dass diese 10%-Regel nur zum Einsatz kommt, wenn der Zauber Tiergestalt gelernt wird, und die SpF weder Schamane noch Tiermeister ist.
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