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SMH

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  1. um 1540 nL
  2. SMH

    Albische Namen

    Da gibt es die Beinamen ("Kenrik von Wodding", "Kenrik der Küfer", "Kenrik der Schwachsinnige"), die waelischen Vatersnamen im Haelgarder Raum ("Kenrik Kenrikson"), und die Familiennamen in den größeren Städten (z.B. Alderdons, Brodingums, Grimms). Bei letzteren bist Du recht frei in der Gestaltung. [ALBA QB S. 48]
  3. Hallo, mich würde interessieren, welche historischen Äquivalente die einzelnen, auf der Chryseia-Karte sich befindenden, Regionen haben. Unsere Heimrunde scheut sich derzeit noch, Chryseia mit eigenen Ideen zu füllen, da wir davon ausgehen, dass der Kartenzeichner für jede Region einen geschichtlichen Bezug unterstellt. Habt ihr Ideen, wie man die einzelnen Regionen zuordnen kann? Vielen Dank
  4. Hallo Solwac, ersteinmal nichts. Bei genauerer Betrachtung fällt allerdings auf, dass der Gl folgende Fertigkeiten nicht als Grundfähigkeit besitzt: Athletik, Laufen, Tauchen.Mit Fangen als Standardfähigkeit könnte ich mich noch anfreunden. Und ob Streiwagen lenken etc. Grundf. sein muss, mag auch dahingestellt sein. Die genannten athletischen Fertigkeiten sollten aber m.E. tatsächlich Grundf. sein. Der Rest scheint zu stimmen. Vor allem freut es mich, dass der Gl Werfen als Grundf. besitzt. Was noch schön wäre, wäre das AP-Maximum eines Kr, Sö; weil dies zu einem Athleten passen würde. Als Ausgleich dafür müsste man einige Grundf. des Gl herunterstufen. Aber Du siehst, da wäre man wieder beim Basteln eines eigenen Abenteurertyps.
  5. Hallo Tomcat, da hast Du recht. Mir missfällt auch der Wust an Abenteurertypen, der sich schnell einstellen kann, wenn man bei jeder Gelegenheit neue erfindet. Zu Beginn hatte ich nur dieses Lernschema und den Ab.Typ Söldner. Doch das machte die Figur nicht allzu attraktiv, da der Söldner nicht die passenden Grundfähigkeiten hat und der Athlet als Typus m.E. der Spezialist für die Bewegungsfertigkeiten sein müsste. Nun sind wiederum die BAR eben diese Spezialisten, die allerdings wiederum einige unschöne Details in ihrem Fertigkeitensortiment mitschleppen. Was also tun? Wenn Du mir eine Möglichkeit nennen kannst, wie ich den Athleten nur über ein Lernschema bauen kann, ohne dass er im Zusammenhang mit den bereits existierenden Figuren redundant oder unattraktiv wirkt, wäre ich Dir sehr verbunden. Ich empfinde nämlich dieses Charakterkonzept als sehr chryseia-stimmig und würde für das Chryseia meiner Spielrunde ungerne auf diese wunderschöne Idee verzichten wollen.
  6. Auf Basis von Vates' Idee habe ich mithilfe des KOM das Fertigkeitengerüst gebastelt. Kann bitte Jmd mit Regelerfahrung (dies ist mein erster Akt dieser Art) kommentieren, ob das Gerüst schlüssig ist? Ich habe den Athleten auf Basis des BW neu gebaut und solange an den Fertigkeiten gedreht, bis es ungefähr ausgeglichen erschien (was die FP betrifft). Abrichten, Akrobatik, Alchimie, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Beschatten, Bogenkampf zu Pferd, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallenstellen, Fälschen, Fangen, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Gassenwissen, Gaukeln, Geheimmechanismus öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glücksspiel, Heilkunde, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Meditieren, Menschenkenntnis, Meucheln, Musizieren, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Schätzen, Scharfschießen, Schießen von Streitwagen, Schiffsführung, Schauspielern, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben:Sprache, Seemannsgang, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen:Sprache, Schwimmen, Springen, Spurenlesen, Stehlen, Steuern, Stimmen nachahmen, Streitwagen lenken, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Tierkunde, Trinken, Überleben, Verbergen, Verführen, Verhören, Verkleiden, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache - Faustkampf, Waffenloser Kampf, Werfen, Wurfspeer Das dazu gehörige Lernschema hätte ich auf Basis von Vates' so abgeändert: Fachkenntnisse 1 Lernpunkt: Athletik+4 (St31, Ko31), Laufen + 4 (Ko61), Springen+15 (St31), Trinken+1+(Ko/10) (Ko01), Wagenlenken +15 (Gs21) 2 Lernpunkte: Balancieren+15 (Gw61), Geländelauf+15 (Gw31), Klettern+15 (St31, Gw61), Schwimmen+15 (Gw11), Streitwagen lenken +15* (Gs21) 3 Lernpunkte: Akrobatik+15 (Gw61), Erste Hilfe+8 (Gs31, In31), Fangen+15 (Gs31), Schauspielern+8 (pA61) Waffenfertigkeiten 1 Lernpunkt: Dolch+5 (Gs01), Faustkampf+5 (St31, Gw21), leichter Speer+5 (Gs01), Stoßspeer (St31, Gs11) 2 Lernpunkte: Keule+5 (St01), , waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21) - Wurfspeer+5* (St31, Gs21) 3 Lernpunkte: Kurzschwert+5 (Gs01), Peitsche+5 (Gs81, St21) - Werfen+5 (Gs 21), Wurfscheibe+5 (Gs61, St61) Der Athlet muss den Beruf Athlet (GB 52, S. 64) wählen.
  7. Nö, die Regeln auf S. 29 beziehen sich auf Metallrüstungen und den Zaubernden. Die Frage von Läufer ist eindeutig:Ihm geht es um den Wirkungsbereich von Informationszaubern relativ zu Metallobjekten. Hierzu gelten die Regeln für Wirkungsbereiche S. 22 f. Auf S. 29 findet sich kein einziger Satz zu Läufers Problem, während S. 23 explizit darauf Bezug nimmt.
  8. Das liest Du richtig. Auf S. 23 im ARK steht folgendes: Es gibt demnach keine Generalregel für den Wirkungsbereich von Informationszaubern relativ zu Metallobjekten. Steht nichts dazu in der jeweiligen Spruchbeschreibung, wird der Zauber durch Metall nicht behindert.
  9. Dann muss ich tatsächlich eine Hausregel bauen, die witzigerweise genau dem DFR-Regeltext entspricht.
  10. Ich finde die "offizielle Regelantwort" leider nicht allzu überzeugend, da sie dem Regeltext widerspricht und schlicht dogmatisch etwas setzt, was im Text nicht auffindbar ist. Zum Anderen liefert sie weder eine Begründung noch die Regelgrundlage, auf der die Diskussion entweder beschleunigt oder entschleunigt werden kann. Scheinbar ist dies tatsächlich - wie an den vielen Gegenstimmen zu sehen - mein eigenes Problem. Dass die Diskussion allerdings "gegenstandslos" geworden sei, verwundert mich etwas. Schließlich habe ich - wenn ich ehrlich bin - noch kein einziges Gegenargument gelesen, das in irgendeiner Art und Weise auf den Regeltext eingeht, während ich meine Argumente konsequent am Regeltext entwickelt habe. Vielleicht nicht hinreichend oder gut genug, das mag sein.
  11. KOM S. 33 : "Auch zauberkundige Kämpfer [...] müssen nocheinmal von Grund auf Zaubern lernen. " Da daraus folgt, dass sie die andere Variante des Zauberns ungelernt haben, gelten die Regeln für ungelernte Fertigkeiten. Z.B. DFR S. 346: "verfügen über einen steigerbaren Erfolgswert von + 10, während alle anderen Spielerfiguren über einen ungelernten Wert von + (2) verfügen."
  12. Es ist ein Unterschied, ob ich Zaubern gelernt habe und es steigere oder ob ich Zaubern von grundauf neu lernen muss, wie es auch zauberkundige Kämpfer müssen, wenn sie einen Zauberer addieren möchten. Es gibt quasi nichts, was gesteigert werden könnte. Allerdings fließt die "Zaubererfahrung" in den Lernvorgang ein, da der zauberkundige Kämpfer seinen alten Zaubern - Wert behält.
  13. Dass es eine Lücke gäbe, ist eure Unterstellung an den Text. M.E. ist er ziemlich eindeutig, da er eine generelle Aussage zum Lernen mit AEP macht und Ausnahmen erwähnt, bei denen es möglich ist, mit KEP und ZEP zu lernen. Zaubern ist nicht dabei. Daraus schließe ich, dass für diese Fertigkeit die generellen EP-Regeln gelten, die paar Sätze zuvor beschrieben wurden. - Dass sich Zaubern von den ominösen magischen Künsten unterscheidet, wird bei euch wiederum schlichtweg ignoriert, obwohl sich das Regelwerk die Mühe macht (zu Beginn, später wird diese Unterscheidung leider - das muss ich zugeben - fallengelassen), beide zu differenzieren. Letztendlich scheitert ein Konsens an der Begrifflichkeit "magische Künste". Für euch inkludiert sie auch die Fertigkeit Zaubern, während ich mich an die Definitionen des DFR halte und weiß, dass die Phrase "und andere magische Künste" mehrmals in den Büchern auftaucht und sich immer nur auf die Gesamtheit der mit der Fertigkeit Zaubern wirkbaren Fähigkeiten (Sprüche, Zauberlieder, Wundertaten etc.) bezieht. Es dürfte klar sein, dass eine Bedingung nicht das Bedingte ist, also die Fertigkeit Zaubern nicht mit den Zaubersprüchen, Zauberliedern "und anderen magischen Künsten" auf einem logisch-begrifflichen Niveau liegt.
  14. Ihr hantiert mit Wahrscheinlichkeiten und Interpretationen, anstatt den Regeltext zu nehmen, wie er ist. Dass er so dasteht, müsst ihr selbst zugeben, wie Einskaldir beweist. Anscheinend zieht ihr andere Schlüsse aus dem Regeltext bzw. versucht über Umwege zu erklären, wie es doch noch mit ZEP möglich sei.
  15. MIDGARD macht es einem einfach: "Erste Hilfe nützt dem Abenteurer, der durch äußere Verletzungen [...] Lebenspunkte verloren hat." sowie "Versorgung seiner Wunden". (DFR S. 135) Daher ist der AP-Verlust irrelevant, da dieser keine Wunden nach DFR abbildet. Man orientiert sich bei Erster Hilfe also stets an den (geheilten) LP, nicht den AP.
  16. Hallo Raven, 2. 1LP + 1AP (Wunde von 1 LP, EH heilt soviele AP wie LP) 2. 1LP/1AP (Wunde von 1 LP, EH heilt soviele AP wie LP)
  17. Wirft er, da er grundsätzlich wie Zauberschild wirkt. Für die Barriere ist es egal, ob die Umgebungsmagie auf einer Wundertat oder profanen Zauberei beruht. Der Unterschied zwischen den beiden liegt nur in der Erzeugung.
  18. Hallo Einskaldir, Du hast recht, diese Nullaussage hätte ich mir sparen können, daher habe ich sie gelöscht. Meine gesamten Argumente und die Verweise auf das Regelwerk bleiben erhalten. Da ich mich an dieser Stelle nur wiederholen würde, ziehe ich mich aus der Diskussion zurück und warte gespannt auf offizielle Antwort.
  19. Damit ist nicht Zaubern gemeint, das laut DFR S. 37, 195 und 346 die "Zauberfähigkeit" darstellt. Es sind damit die Künste gemeint, die auf Basis der Fähigkeit anwendbar sind. Der Begriff der Zauberkünste wird auf S. 50 definiert, zu denen Zaubersprüche, Zauberlieder "oder andere magische Künste" gehören.
  20. Leider OT, aber in diesem Zusammenhang auffallend: Ich habe im Übrigen den Eindruck, dass die harsche Kritik an der buchstäblichen Regel und der Verweis auf ihre Absurdität samt Vergesslichkeit des Regelautors von DFR und KOM (welche in diesem Regelfall sogar aufeinander verweisen, siehe Fertigkeitsbeschreibung Zaubern) daher rührt, dass Spieler bereits seit Jahren eine andere Regelpraxis (aus welchen Gründen auch immer) beherzigen und daher voreingenommen sind und sich gegenüber Änderungen im Spielalltag sperren. Bei Hausregeln lässt sich natürlich argumentieren, dass sie nicht im Regeltext stehen. Und bei tatsächlichen Regeln wird dann wohl das Argument gebracht, dass die "eigentliche" Regel wohl schlicht vergessen wurde. Meine Erfahrung mit dem MIDGARD-Regelwerk, auch auf Basis der vielen Diskussionen im MID-Forum haben mir gezeigt, dass sich der Autor bei allen Regeln etwas gedacht hat, sowohl bei Nennung als auch bei Nichtnennung von Regeln. Natürlich gibt es in diesem Fall, in dem es eine explizite Nichtnennung der Ausnahme Zaubern gibt, keine interpretativen Möglichkeiten (im Gegensatz z.B. zu bewusst nicht genannten Detailregeln, deren Auslassung immer damit begründet wurden, dass man dies in die Hände der einzelnen Gruppen lege). All dies zwingt meine Runde und mich schon seit Längerem, das Prinzip der "hermeneutischen Billigkeit" (charity principle) anzuwenden, d.h. dem Regelautor zu unterstellen, dass er Recht hat und z.B. nichts vergessen hat. Ich bin umso erstaunter, als gerade Prados, den ich hier als größten Konventionalisten des Regelwerkes empfinde - bzw. ist dies die Rolle, die er hier im Forum bewusst oder unbewusst eingenommen hat - gerade in diesem Fall vom Regelbuchstaben abweicht und ihn absurd nennt bzw. über Umwege ganze Regelgesetze biegt und bricht, sei es die Unterscheidung von gelernten und ungelernten Fertigkeiten oder die Einführung einer für Zaubern völlig neuen Fertigkeitsgruppe "Zauberfertigkeiten". Dies ist für mich ein Zeichen für extremen Widerstand, der sogar soweit geht, Prinzipien über Bord zu werfen (auf Basis von regelwidrigen Axiomen lässt sich ja alles Mögliche ableiten), ja sogar das gesamte Regelwerk. Dass außerdem die besagte buchstäbliche Regel mir in keinster Weise absurd erscheint, sondern vielmehr sehr konsequent, fair und auch "fluffig", gibt mir zu denken und zeigt mir, dass es vllt. tatsächlich daran liegt, dass ich diese Regel (oder etwas ihr Ähnliches) bisher nicht verwendete.
  21. Wieso sollte ausgerechnet dieser Aspekt des Regelkonstrukts vergessen worden sein? Und selbst wenn: Mich interessiert hier nur die gültige , buchstabengenaue, Regelversion. Auf Eventualitäten wie "ist vllt. vergessen worden" lasse ich mich gar nicht ein.
  22. Ja. Dafür starten sie mit ihrem aktuellen Wert für Zaubern und fallen nicht auf Zaubern + 10 in der neuen Zaubernfertigkeit zurück.
  23. Ja, das ist richtig.
  24. Hallo Prados, ich habe den missverständlichen und tatsächlich etwas kruden Teil der "Kette" aus meinem vorigen Posting entfernt.
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