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SMH

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  1. Ja. Dafür starten sie mit ihrem aktuellen Wert für Zaubern und fallen nicht auf Zaubern + 10 in der neuen Zaubernfertigkeit zurück.
  2. Hallo Prados, ich habe den missverständlichen und tatsächlich etwas kruden Teil der "Kette" aus meinem vorigen Posting entfernt.
  3. Was für die Analogie keine Rolle spielt, da sie auf eine andere Eigenschaft bezogen ist. Außerdem ist die Analogie nicht hinreichend gegeben, bitte hänge Dich nicht an diesem Ball, den ich Saidon zugespielt habe, auf. Der Begriff "Zauberfertigkeit" existiert in diesem Zusammenhang nicht. Zaubern zählt im DFR zu den allgemeinen Fertigkeiten und ist darüber hinaus keiner Fertigkeitengruppe zugeordnet. Das Verbessern des Erfolgswertes ist übrigens bei ungelernten Fertigkeiten nicht möglich und sogar grafisch dargestellt, durch eine Klammer. Für Zaubern + (2) gelten keine Verbesserungsregeln, sondern die Fertigkeit muss gelernt werden. Und zauberkundige Kämpfer verbessern mit der "Doppelklassen"-Regel ihren Zaubern-Wert nicht, sondern lernen ihn, wie im KOM steht, von Grund auf neu.
  4. Ich schrieb "in gewisser Weise recht" und "allerdings".
  5. Mit der Analogie ist nicht diese Eigenschaft der Fertigkeit gemeint, sondern ihre Binnendifferenzierung in verschiedene Scharfschießenarten auf Basis verschiedener Waffen.
  6. Diese Argumentation ist leider nicht haltbar, da das DFR zwischen ungelernten und gelernten Fertigkeiten unterscheidet und man für ungelernte Fertigkeiten ebenfalls einen Erfolgswert besitzt. Nach Lektüre der Regelpassage auf S. 279 komme ich zu dem Schluss, dass das Regelwerk recht evident aussagt, dass nur AEP zum Lernen von Zaubern verwendet werden können, da nirgendwo steht, dass es mit KEP oder ZEP möglich ist. Daher gilt für diese Fertigkeit keine Ausnahme und Zaubern ist nur lernbar mit AEP. Daraus resultiert, dass es für Kämpfer wie auch zauberkundige Kämpfer gleichermaßen schwer ist, zur "Doppelklasse" zu werden. Andererseits ist diese Regel auch durch den Fluff gestützt: Ein Barde, der Zaubern kann, beherrscht nicht die Zauberkünste des Magiers, die gänzlich anders funktionieren, sondern muss sie von Grund auf neu lernen. Als Ausgleich dafür, dass Zauberkundige keine ZEP verwenden dürfen, obwohl sie welche im Vorfeld schon akkumulieren, dürfen sie ihren Wert für Zaubern behalten und starten nicht mit Zaubern (andere Magieart) + 10. Dies ist dann ihr Vorteil. Insofern hat Saidon in gewisser Weise recht, wenn er hier eine Analogie zu Scharfschießen zieht. Der Regelautor hat sich allerdings für eine sehr viel elegantere Möglichkeit entschieden, die die daraus resultierende Komplexität verschiedener Zaubernarten unterläuft und einen Mittelweg vorgeschlagen. Kurzum: Die 5000 FP oder 10.000 FP in allen Fällen der "Doppelklassen" nur mit AEP zahlbar.
  7. Hallo, folgende Frage: Wo finde ich den Regelpassus, dass Zaubern nur mit AEP und ZEP lernbar ist? Vielen Dank.
  8. Zwei albische SpF auf der Reise nach KTP "Wer ist denn dieser Jadekaiser?" - "Nun ja, sicherlich der Regent des Landes, soetwas wie ein König." - "Ja, aber wieso aus Jade?" ----------------- Ein Grad7 - Abenteurer beurteilt die Kampfleistungen seines Grad 1-Gefährten: "Du kämpfst wie ein Waschweib. [kurze Überlegung in Bezug auf die geringe AP-Zahl] Du kämpfst recht schnell wie ein Waschweib." ------------------- Zwei SpF im Dialog, als sie ihre Rüstungen anziehen. SpF 1, die sich gerade die Lederrüstung überstreift: "Sag mal, Godrik, ist Dir schon aufgefallen, dass ich genau so lange brauche, um meine Rüstung anzulegen, wie Du?" Der Gefährte, der sich gerade in die Vollrüstung zwängt, nickt zustimmend: "Hmhm"
  9. Auch wenn mir dieser Strang extrem sinnlos erscheint, möchte ich trotzdem über meinen Schatten springen und Substanzielles beitragen. In folgendem Abenteuer gab es eine interessante Idee dazu.
  10. M.E. gibt es für den Spielleiter nur ein probates Mittel, Lachen ad hoc erzeugen zu können: Gnadenloses Ausspielen von Nichtspielerfiguren und ihren Macken, Ticks und den Situationen, die sich bereits durch Nichteinmischung der SpF ergeben. Ich verstehe mich dabei als Darstellender und bin mir auch nicht zu fein, mich vor meinen Spielern zum Volltrottel zu machen. Alle anderen Situationen werden durch zufällige Umstände oder die direkte Wirkung der Spieler induziert und liegen nicht in der Hand des Spielleiters.
  11. SMH

    Städtebeschreibung

    Abhängig von Deinen Kapazitäten. Ab 20 Bewohnern würde ich keinen Finger mehr rühren, aber ich bin auch RPG-Spielleiter und nicht RPG-Autor. Resultate müssen bei mir eher an den Tisch. RPG-Autoren arbeiten im Laufe von Monaten oder gar Jahren sogar hunderte von Personen und Häusern aus. In meiner Runde mache ich es meist so, dass ich anhand der Aktionen der Spieler Städte mit Personen fülle, die spontan am Tisch entwickelt und dann fixiert werden. Auf diese Weise bleibt erstens das Spiel für den SL interessant und andererseits bastelt man nicht entlang irgendwelcher Nebensächlichkeiten, für die sich die Spieler und ihre Figuren keinen Deut scheren.
  12. SMH

    Städtebeschreibung

    Ich würde einen anderen Weg vorschlagen: Arbeite ruhig die Stadt aus und stelle die Deines Erachtens fertige Stadt im Forum vor. Die Verbesserungs- und Ergänzungsangebote kommen dann wie von selbst. Solltest Du bereits bei der Erstellung scheitern, wäre es wohl eh unnötig, an einer Stadtbeschreibung zu arbeiten, weil man dies wohl eher Leuten überlässt, die's können.
  13. Um solche Stückwerke zu verhindern bzw. andere Spieler nicht dazu aufzurufen, ähnlichen Aufwand wie ich selbst zu betreiben, richtete ich die Frage an Routiniers, die das alles bereits vorrätig haben.
  14. Wir benutzen alle Zusatzregeln aus allen QB, weil diese die Figuren noch mehr individualisieren. Spieler, die eine Figur erschufen, nur um im Nachhinein passende Zusatzregeln im QB zu finden, sind meist enttäuscht. Daher durfte z.B. erst ein Zwerg erschaffen werden, als das ZWQ erschien, und der Spieler hatte es nicht bereut. Die Kehrseite ist, dass einige meiner Spieler die QB zwecks Powergaming durchwühlen, um sich kulturspezifische Zauber, Fertigkeiten oder Ähnliches zu schnappen, ohne dafür den Preis zu zahlen (nämlich eine Figur aus dieser Gegend zu spielen). Als SL liegt meine Verantwortung immer darin, genau zu bestimmen, welche Zusatzmöglichkeiten einer SpF offenstehen. Weil der Satz des KOMPENDIUMS gilt, in dem steht, dass alle kulturellen Fertigkeiten und Zauber nur in Ausnahmefällen Ausländern und Nichtmitgliedern von Gemeinschaften wie den Schattenwebern oder Fianna zustehen, muss ich mir darüber aber keine großen Gedanken machen.
  15. Hallo Gindelmer, mehr ist es nicht? Dachte, da wäre z.B. noch etwas von Immunität gegen Schlaf.
  16. Hallo, bei mir in der Runde sind nun seit Kurzem zwei Grad 7 - SpF. Können diejenigen, die mit soetwas bereits Erfahrung haben, kurz zusammenfassen, welche besonderen Immunitäten oder sonstigen Besonderheiten diese Figuren haben. Von Einigenweiß ich, aber ich bin mir nicht sicher, ob ich alle kenne. Ich wäre für eine kurze Auflistung dankbar.
  17. Dieses Satzelement verstehe ich nicht: Alle Hexer wirken ihre Zauber selbst und sind keine Wundertäter.
  18. Der Streikolben ist magisch, d.h. eine (+0/+0)-Waffe. Im Kampf gegen Untote und Geisterwesen wird er zur (+2/+2)-Waffe.
  19. Schimpfworte für: Erainner: Schlangengläubige KanThai: Schlitzaugen Dunkelhäutige Dschungelbewohner: Mukmuks
  20. SMH

    Diptyche

    Wieviele Einwohner hat Diptyche in euren Runden?
  21. SMH

    Handel in Chryseia

    Jeder der großen Stadtstaaten verfügt über eine eigene Handelsgilde.
  22. Auf der atsingari-Seite finden sich folgende Infos zur Priesterschaft: "Das Priestergelübde umfasst eine Reihe von - teilweise skurril wirkenden - Regeln, deren Nichteinhaltung durch maßvolle Strafen gesühnt werden. Ein Keuschheitsgelübde besteht nicht, den Priestern und Priesterinnen ist Heirat jedoch untersagt. Von Priesterinnen geborene Kinder wohnen bei den Müttern im Kultbezirk; von Priestern gezeugte und von ihnen anerkannte Kinder werden entweder vom Kult aufgenommen oder - wenn die Mutter dies wünscht - bis zum 14. Lebensjahr durch Geld oder Naturalien unterstützt. Das Gelübde der NeaDea-Priester beinhaltet folgende Prinzipien, deren Verstoß ein Ausschluss aus dem Kult und ein Versagen der Wunder nach sich zieht: - Bewahrung von Wissen - Schutz der Rechtlosen - Ehrung des Lebens - persönliche Armut - immer barfüßig sein und ständig im Kontakt mit Erde oder Wasser bleiben" [Quelle: http://www.atsingari.de/chryseia/religion.htm] Da in der Chryseia-Beschreibung von Triton Vieles von dieser Seite verwendet wird, explizit aber dieser Absatz nicht, wollte ich fragen, was die Gründe für diese Aussparung sind. Für meine Heimrunde bin ich am Zusammenstellen alles (in-)offiziellen Chryseia-Materials und würde gerne wissen, ob dieser Absatz für das Midgard-Chryseia gestrichen werden soll oder nicht. Vielen Dank
  23. Interessant wäre auch ein Quellenbuch mit allen im Forum erarbeiteten Artefakten und Hausregeln.
  24. Solange das "Inseln unter dem Westwind QB" nicht früher erscheint als das "Valian QB" kann mir alles egal sein.
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