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Druiden - toquinischer Stahl
SMH antwortete auf KageMurai's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ich kann mir vorstellen, dass der eine oder andere albische Druidenzirkel im Besitz von Waffen aus toquinischem Stahl ist. Diese Waffen könnten ehemalige Beute oder Geschenke aus dem 17. Jh. sein, als sich Dunatha und Toquiner vermischten. Druidische Zirkelführer könnten demnach solche Waffen besitzen, verwenden werden sie diese allerdings nicht. -
Hallo Fimolas, ich meinte damit, dass ich das ZWQ nach Infos zum Schlachtenwüter durchforstet habe, die über das hinausgehen, was in der ( für MIDGARD-Verhältnisse eher dürftigen ) Beschreibung zu diesem Charakterkonzept zu finden ist. Da ich das ZWQ noch nicht vollständig kenne, kann es natürlich sein, dass irgendwo noch der eine oder andere Schlachtenwüter-relevante Satz fällt.
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Ich sehe Rollenspielromane mit einer gewissen Skepsis. In Rollenspielen, bei denen sich ganze Regalwände mit Spielromanen füllen, mutieren diese Romane schnell zu kanonischen Werken, die man gefälligst kennen, besitzen oder zumindest gelesen haben muss, um offizielle Abenteuer leiten oder Quellenmaterial verstehen zu können. Da die Qualität ebenfalls zu wünschen übrig lässt - man gebe zu: das meiste hat die Güte eines Groschenromans - fühlt man sich als Komplettist vereimert und unnötig zur Kasse gebeten. Sind Romane bei einem Rollenspiel allerdings eine Marginalie, da es nur eine Handvoll dazu gibt, so frage ich mich als Spielleiter, wieso überhaupt wertvolle Ressourcen für das Schreiben und Publizieren dieser Romane verschwendet werden. Diese Energien kanalisieren sich m.E. wirkmächtiger in neuen Abenteuern, Artikeln und Quellenbüchern. Es bleibt dann meist nur der schale Geschmack der literarischen Eitelkeit des jeweiligen Autors, von der ich als praktizierender Spielleiter nichts habe. Nota bene: Ich seufzte nicht wenig, als ich im ZWQ lesen musste, dass sich die mühsam gesuchten Informationen zum im Quellenband vorgestellten Schlachtenwüter in einem Midgardroman - der außerdem noch nicht publiziert ist - finden. Solche unschönen Momente dürften sich beim Größerwerden der Romanpalette häufen.
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("regeltechnische") Unterschiede der menschlichen Völker
SMH antwortete auf Thema in Sonstiges zu Regionen
Eine ähnliche Frage hatte ich hier bereits resonanzlos gestellt. -
Wie wär's mit einem Anruf? Vor 2 Wochen hatte der Laden noch 3 Exemplare, und ich gehe davon aus, dass sich daran nicht soviel geändert hat. Sollten alle Exemplare weg sein, kannst Du es ja hier posten, damit wir Bescheid wissen.
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und Das ist eine Handhabe, die ich brauchbar finde. Überhaupt sind Kazzirahs Vorschläge gute Richtwerte. Vor allem sehe ich, dass ich mit meinen bisherigen Interpretationen der Erfolgswurfdauer nicht jenseits des gesunden Spielleiterverstandes gerutscht bin. Vielen Dank!
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Um zu präzisieren, worum es mir momentan konkret geht - ich habe leider nicht hinreichend bedacht, dass Gassenwissen verschiedene Tätigkeiten abdeckt: 4 Spieler, alle in einer Großstadt. Das Abenteuer ist bereits mächtig am Laufen, die SpF haben diverse Hinweise und Spuren, die es zu verfolgen gilt. Da der Zeitschuh drückt, trennt man sich und schwärmt aus. Nun sucht Spieler A das Gebäude x, Spieler B das Gebäude y und Spieler C die Person z. Alle würfeln ihre EW:Gassenwissen, ggf. modifiziert, da es mir zu aufwändig wäre, diese ganzen Suchaktion einzeln durchzuspielen. Tja, und nun? Wann sind die SpF damit fertig? Ich kann mir vorstellen, dass solch eine Situation jeder SL mindestens einmal erlebte, in der er konkrete Aussagen dazu machen muss, wie lange diese Aktionen dauern (Ich z.B. führe in Städten immer Strichlisten der Stunden, jede SpF hat ihr eigenes Stundenkonto). In anderen Rollenspielen gibt es Zeitangaben (z.B. DnD: 1W4+1 h). Letztere ermöglichen auch, das Wiederholen von solchen Proben, weil man einfach sagt: "Tja, Du musst noch ein Weilchen länger in irgendwelchen Schenken rumgammeln oder noch ein paar mehr Waschweiber ausquetschen." Aus Gründen der Transparenz möchte ich für meine Runde einen eindeutigen Durchschnittswert ansetzen, damit nicht das flaue Magengefühl aufkommt, dass der Spielleiter die Spieler bescheißt und sich die Welt macht, wie sie ihm gefällt. Zumindest habe ich nun erfahren, dass ihr solche EW:Gassenwissen wiederholen lasst. Bei einigen Abenteuern wäre nämlich ansonsten schnell Schicht im Schacht. Und absichtlich Erfolgswürfe gelingen lassen, damit überhaupt noch was geht, führt m.E. ein Regelwerk ad absurdum.
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Hallo Elodaria, das sind doch mal Hausnummern, mit denen sich arbeiten lässt. Das heißt, Du spielst die Suche nach Örtlichkeiten oder Personen konsequent aus? Das würde mir in den meisten Fällen viel zu lange dauern und einen EW:Gassenwissen unnötig machen. Für mich bildet dieser Erfolgswurf abstrakt die Gesamtheit aller Befragungssituationen ab und macht eine Aussage darüber, ob sie zielführend waren oder nicht.
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Er soll - in diesem Fall - das Finden von Personen, Läden etc. bewirken. Wenn die Suchaktion so lange dauern würde, wie die Spieler sie beschreiben, dann würde das nur 5 Minuten in Anspruch nehmen. Meine Spieler nutzen jede Lücke, die sie kennen. Den EW:Gassenwissen verstehe ich darüber hinaus auch eher als ein Mechanismus, der greift, wenn gerade keine "Diskussion zwischen Spieler und Spielleiter" vorliegt oder erwünscht ist. Kurz gesagt: Der Misserfolg bedeutet, dass in der Zeit, die der EW:Gassenwissen dauerte, das Gesuchte nicht gefunden wurde.
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Hallo, ich habe zwei Fragen zur Fertigkeit Gassenwissen: 1. Wieviel Zeit nimmt für euch ein EW:Gassenwissen ein? Habt ihr dafür Durchschnittswerte (z.B. 30 min., 1h, 2h je nach Stadtgröße)? Oder würfelt ihr (z.B. 1W4 h, modifiziert nach Stadtgröße)? 2. Was passiert, wenn der EW:Gassenwissen scheitert? Wurde die Person dann nicht gefunden, das Etablissement nicht ausfindig gemacht? Oder gebt ihr den SpF eine weitere Chance, die Zeit schluckt? Frage "1" ist mir wichtig, weil sie das Zeitmanagement für Stadtabenteuer erleichtert. Frage "2" finde ich interessant, weil in den Abenteuern - die ich gespielt habe - immer nur ein EW gefordert wird, aber nie beschrieben wird, welche konkreten Auswirkungen ein Misserfolg hat.
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moderiert Wie führt man einen Neuling durch die Charakterfindung
SMH antwortete auf sayah's Thema in Midgard-Smalltalk
Was versteht dieser Strang eigentlich unter einem "Anfänger"? Sofern man nicht mit Kleinkindern anfängt, haben doch Jugendliche und Erwachsene meistens bereits hinlängliche Erfahrung mit Online RPGs gemacht, kennen daher (fast) alle Abenteurertypen MIDGARDS. Ich habe selbst mit diversen Anfängern Charaktere erstellt und immer hatten sie bereits mindestens Erfahrung aus Online RPGs und wählten meist die Klasse, die sie bereits dort mit Lust spielten. Dieser ominöse "Anfänger", der von Tuten und Blasen keine Ahnung hat, ist mir irgendwie in den letzten Jahren nicht mehr untergekommen. Aus diesem Grund erscheint mir der Strang etwas antiquiert oder bezieht sich auf Kinder. -
Hallo Krayon, Das würde den Träger stark einschränken, da er im Zustand der Unsichtbarkeit keine Handlungen ausführen darf, die einen EW erfordern (siehe ARK S. 174). Es sei denn, der Träger der Handschuhe hat nichts dagegen, beim Schlösser öffnen sichtbar zu werden. Und ob es soviel bringt, den Runenstab zwar leise zu zerbrechen, aber dann sofort sichtbar zu werden, sei dahingestellt.
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Hallo, als derjenige, der die Dreistigkeit besessen hat, einem Anfänger den Abenteurertyp Naturhexer zu empfehlen, möchte ich kurz Stellung beziehen: 1. Kobal erschien mir aufgrund seines anderen Stranges zum Fernkämpfer-Konzept als Jmd, der kein totaler RPG-Anfänger ist und sich bereits vor Charaktererstellung Gedanken macht, die man eher von Spielern kennt, die an die Erschaffung von Spielfiguren nicht so blauäugig herangehen, wie es meistens Anfänger machen. Sollte ich einen kleinen Satz überlesen haben, in dem er explizit erwähnt, er sei totaler Neuling im RPG-Metier: geschenkt. 2. Kobald hatte eine dezidierte Frage zu einem Zaubererkonzept und bekam bereits ausführliche Antworten, wobei Redundanzen auftraten. Meinereiner hatte nun kein Interesse daran, diese Antworten zu reformulieren, sondern habe stattdessen etwas völlig Anderes vorgestellt; um das Spektrum der Möglichkeiten zu erweitern. 3. Man weiß nie, zu welcher Spielersorte ein Spieler gehört: Mag er es übersichtlich, mag er es so komplex wie möglich? Will er alle Optionen besitzen oder reicht ihm die Weisung des SL? Aufgrund meiner persönlichen Erfahrungen "weiß" ich, dass Spieler gerne alle Möglichkeiten erfahren wollen. Und selbst wenn es anders wäre: Kobald muss ja nicht meiner Idee folgen, sondern kann als sie als "uninteressant" verbuchen. 4. Der Nichtbesitz des BULUGA QUELLENBUCHES ist kein Hindernis, schließlich ist es nicht ausverkauft. Auch das KOMPENDIUM ist btw noch erhältlich, im "Suche/Biete"-Subforum nenne ich einen Laden, der es noch verkauft. Wieso nicht das Interesse für MIDGARD-Material wecken? Man kann die Produkte ja auch kaufen, weil man etwas Bestimmtes haben möchte und nicht, weil man MIDGARD-Sammler ist. 5. Letztlich habe ich den NHx empfohlen, weil es in meiner Runde einen ähnlichen Fall gibt: Ein Spieler sagte mir im Nachhinein, dass er es schade fand, dass ich ihm den NHx vorenthielt, bildet er nämlich genau das ab, was er haben wollte: Einen Zauberer, der auch im Kampf was taugt und auch noch weitere Bereiche abdeckt (Heilung, Wildnis). Momentan spielt er den NHx und hat den Or eingemottet.
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Da ich als SL penibel bin, bereite ich, bevor es überhaupt zu den Reisen am Spieltisch kommt, alles genau vor. Das heißt, ich messe mit dem Lineal die Streckenlängen ab und setze dieses Ergebnis zur jeweiligen Traglast der SpF und den durchreisten Terrains in ein Verhältnis. Dazu kommt das Anfertigen von Detailkarten, das Bestücken der Reise mit verschiedenen Zollbrücken, Gasthäusern (denen ich jeweils eigene Kosten zuweise), sowie Mini-Plots. Rückreisen sind alternativ als Reisende oder als Abenteurer zu absolvieren, d.h. meine Spieler können sich aussuchen, den Rückweg pauschal über Zeit und Kosten (Reisedauer/Reisekosten) abzuwickeln (natürlich auch hier wieder alles genau nachgerechnet) oder ihn auszuspielen und das eine oder andere (größere) Abenteuer einbinden zu lassen. Sollte ich wirklich einmal unvorbereitet am Spieltisch von der Reisewut der SpF überrascht werden, so würde ich mir definitiv die Auszeit nehmen und alles nachrechnen, da ich "aus-dem-Bauch-heraus"-Entscheidungen nicht ausstehen kann.
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Ich finde "alle schamanistischen und druidischen Kulturen" (vgl. BUL S. 39) nicht prinzipiell abgelegen, fallen darunter ja auch Clanngardan, Erainn, Waeland, Ywerddon und Moravod. Medjis, die Tegarische Steppe, KanThaiPan, Fuardain und besagtes Buluga sind sicherlich "abgelegen", sofern man in einer MIDGARD-klassischen Runde aufspielt, sprich: Die Kampagne konzentriert sich auf Vesternesse. Moderation : Beiträge aus dem Strang Wo liegen die Stärken der verschiedenen Zauberer ausgegliedert. Daher mögen einzelne Inkonsistenzen entstanden sein. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Wo liegen die Stärken der verschiedenen Zauberer?
SMH antwortete auf Kobal's Thema in Neu auf Midgard?
Wie wäre es mit dem Naturhexer? Hat die APs eines Ordenskriegers, Spießwaffen als Standardfähigkeit, Heilzauber und einige Hexersprüche. Zusätzlich fast alle Wildnisfertigkeiten als Grundfähigkeiten. -
Ich sehe es ähnlich wie Arenimo: Für mich ist ein Stift&Papier-Rollenspiel viel zu sehr von Eventualitäten zerfurcht, als dass sich für den Spielleiter glasklar wie an einem Reißbrett Abenteuer leiten ließen. Bricht man die Sache runter auf einen kalkulierbaren Kern, so bleibt die trockene Erkenntnis, dass es auf die jeweils vorhandenen Fertigkeiten und ihre Adäquanz zum jeweiligen Abenteuer ankommt. Für mich als Spielleiter liegt der Reiz beim Leiten u.a. in der Frage, ob die SpF die Aufgaben des Abenteuers meistern. Dieser Plural ist wichtig, da er die Unmöglichkeit zeigt, dass eine Abenteurergruppe für alle in einem Abenteuer auftauchenden Probleme adäquate Lösungen anzubieten hat. Weiterhin ist die Diskussion aus meiner Sicht von Überschätzung auf der einen und Unterschätzung auf der anderen Seite geprägt. Sie überschätzt den Grad der Spielfiguren, weil sie davon ausgeht, dass der Grad eine Determinante darstellt. So wie ich MIDGARD bisher verstanden habe, ist der Grad nur der Indikator für die Mächtigkeit/Erfahrung einer SpF, so dass sich sagen lässt:"SpF mit Grad n+1 ist erfahrener/mächtiger als SpF mit Grad n." Spielentscheidende Auswirkungen des Grades, wie z.B. Immunität gegen schwache Geistesmagie, sind ja nur am Gradwert gekoppelt und unabhängig vom genauen Inhalt der verlernten FP. Gleichzeitig unterschätzt sie die Kreativität der Spieler. Gerade diese menschliche Eigenschaft unterminiert alle Überlegungen, die sich auf reine Zahlenwerte und Characterbuilds beziehen und gibt dem Spiel eine ganz besondere Eigendynamik. Der kreative Einsatz des Equipments bzw. die Not, die erfinderisch macht, torpediert jede Optimierungs-Diskussion. Als Spielleiter kann man letztendlich immer wieder nur eine Sache von seinen Spielern erwarten: Ihre unerschöpfliche Kreativität und ihrenIdeenreichtum, mit denen sie den Spielleiter in jeder Sitzung konfrontieren. Und eben genau diese erwartbaren Eigenschaften der Spieler sind es ja, die das RPG überhaupt so interessant machen.
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Kampfzauberer im Einsteigersystem
SMH antwortete auf Stephan's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Die Grundidee hinter der Reduzierung der EPs bei Kampfzauberern ist ja - siehe KOM S. 29 -, dass sich die Lerngeschwindigkeit verlangsamt. Ausgehend davon kannst Du einfach im Standardsystem den Kampfzauberern 1/3 weniger EPs geben. -
Danke für das Zitat aus dem Sammelband, rashomon76 (es ist doch aus besagtem Gildenbrief, oder?). Dazu habe ich folgende Anmerkungen: Ge müsste durch Gs ersetzt werden, obwohl ich für M4 davon ausgehe, dass es für Berufe keine Mindestwerte in den Basiseigenschaften geben muss. Schließlich sind die SpF keine ausgebildeten Fachkräfte, sondern haben rudimentäre Berufskenntnisse. Die Mindeswerte spielen indirekt wieder eine Rolle bei der Wahl der jeweiligen Berufsfertigkeit. Weiterhin empfinde ich die Klassifizierung der Waffenfertigkeiten in I und II als M4-untypisch; ist doch die Zuschreibung der Berufsfertigkeiten und Klassen abhängig von der Nützlichkeit im Spiel. Insofern wären Waffenfertigkeiten sicher in Klasse IV.
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Der Beruf ist aus dem Gildenbriefsammelband 1, also M3. In der MidgardWiki steht, dass der Beruf die Waffenfertigkeiten Bogen und/oder Langbogen gewährt.
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Hallo Kobal, Deine Frage lässt sich leider nicht anhand von Objektivitätskriterien beurteilen. Fakt ist aber, dass Fernwaffen im Gegensatz zu Nahwaffen in sehr viel weniger Situationen einsetzbar sind. Ausgehend von diesem Grundsatz liegt es somit beim Spielleiter resp. dem Abenteuer, die Möglichkeit für den Einsatz von Fernwaffen einzuschränken, unmöglich werden zu lassen oder als eine von mehreren taktischen Optionen zu gewährleisten. Mit diesem situativen Ansatz muss ich Dich zumindest alleine lassen. Andererseits haben Fernwaffen gegenüber Nahkampfwaffen mehrere Vorteile: Nutzbar aus der Distanz, bei einigen Waffen das Vermögen für ballistische Schüsse, einige der Fernwaffen reduzieren die effektive Rüstklasse auf KR, in Kombination mit Scharfschießen können Fernwaffen zu gemeingefährlichen Waffen werden.
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Hallo midgardholic, das heißt, bei euch würde ein Bogenmacher nur die Berufskenntnisse des Bogenbaus bekommen (sprich: Die Option, für die Abenteurergruppe minderwertige bis durchschnittliche Bögen herstellen zu können), nicht jedoch die dazu gehörige Waffenfertigkeit?
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Was ist der Grund, weshalb der Beruf Bogenbauer in der Berufsliste für M4 (GB 52) nicht mehr auftaucht? Wenn es keinen Grund dafür gibt: Lasst ihr den Beruf in eurer Runde zu, und was sind seine Voraussetzungen und Berufsfertigkeiten? EDIT: Im Midgard Digest sind die Voraussetzungen des Berufes Gs61 und Stand V. Findet ihr diese Voraussetzungen passend? Entspricht es der Idee der M4-Berufsregeln, dass eine SpF Waffenfertigkeiten lernen kann? Wenn ja: Wie müsste die Fertigkeit klassifiziert werden (Klasse III oder gar IV)?
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Ich hatte das so verstanden, dass dem Spieler einer Zwergenfigur überlassen bleibt, ob er die Fertigkeit Baukunde über das Allgemeinwissen oder die Fachkenntnisse erwirbt. Aus Erinnerung wage ich sogar zu behaupten, dass diese Wahlmöglichkeit im Kapitel zur Charaktererstellung hinten im ZWQ genannt wird.
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Ausgehend von diesem Passus: [Alba S. 145] drängt sich mir eine prinzipielle Frage auf: Wie bildet ihr diesen Unterschied des Ausbildungsniveaus ab? Schaut man sich offizielle Quellen an (Corrinis - Stadt der Abenteuer), so sieht man, dass im Zusammenhang des Lehrplans der "Gilde des blauen Vogels" Höchstgrenzen der Fertigkeiten und Zauberkünste genannt werden. Diese Höchstgrenzen widerspiegeln sehr gut den provinziellen Charakter der Gilde. Dagegen vermittelt der Lehrplan der inoffiziellen Ausarbeitung der "Phoenixgilde" (Von Magiern und finsteren Mächten) ein ganz anderes Bild: Fast alle relevanten Zaubererfertigkeiten sind auf Höchstwert steigerbar, darunter auch die Fähigkeit Zaubern. Wenn das bereits eine Magiergilde in Alba bietet, was haben dann noch "die berühmten Gilden des Südens" dem Studierenden zu offerieren: Hochstufige Zauber, Große Magie? Wie simuliert ihr das vergleichsweise niedrige Ausbildungsniveau albischer Gilden? Müssten nicht die maximal erreichbaren Fertigkeitswerte des Lehrplans der "Phoenixgilde" heruntergedrosselt werden? Kurz: Wie quantifiziert* ihr die Unterschiede im Ausbildungsniveau von Magiergilden, vor allem im midgardweiten Vergleich? _______________ * deshalb findet sich der Beitrag auch hier in der Regelecke