
SMH
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Hi Yon Attan, ich persönlich deute Arcadanthes' Handlung als Zeichen des Stolzes in einer Situation des bevorstehenden Unterganges. Er weiß, dass sein letztes Stündlein geschlagen hat, und mit seinem Tod gehen auch seine Geheimnisse und Erfolge unter. Um dies zu verhindern und der Welt entgegenzuschreien, dass einem thalassischen Magier des Imperiums sich nichts in den Weg stellen könne, verfasst er eine letzte Nachricht, die ihn überleben wird und womit er über seine Feinde ( die Silkies) siegt. Der Reiz des Abenteuers besteht vor allem darin, dass es ultraschwer ist, Gwenifar auf die Schliche zu kommen und sie sogar zu überführen. Die Spieler meiner Runde haben dies ebenfalls nicht geschafft. Als Ausgleich gibt es noch die Geisterstadt, so dass noch genügend alternative Spielflächen zur Verfügung stehen. Die Morde und die Frage, wer dahinter steckt, ergänzen die an sich schon düstere Stimmung des Abenteuers, selbst wenn Gwenifar nicht überführt wird. Ich kann Dir nur empfehlen, den Hinweis eines anderen Leiters hier im Forum aufzugreifen, und Brianred von den anderen Schmugglern ermorden zu lassen (abhängig von den Taten der SpF - in meiner Runde ist es so geendet). Desweiteren habe ich Mearta NiRathgar (die Alte) auch an Altersschwäche sterben (das war die 2. Beerdigung in Borasfal, an der die SpF teilnahmen) und Jerwais nach Salinors Tod Selbstmord in seinem Zimmer verüben lassen, um die Familie und ihr Umfeld völlig zu vernichten. Als musikalische Untermalung nutzte ich konsequent Musik aus "Twin Peaks". Auf das Glück von Gearasburgh erhebt derjenige Anspruch, der von der Familie noch lebt. Sollte Salinor überführt werden, musst Du schauen, wie Du Jerwais die Situation interpretieren lässt. Im Zweifelsfall, wenn die SpF Deiner Runde reichstreue Albai sind, werden sie die Entscheidung dem neuen Herren der Burg (Gearasburgh fällt zurück an den Lehnsherren) überlassen. Was meine Spieler getan haben, kannst Du ja weiter oben in meinem Beitrag lesen.
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Wie oft und gerne spielt Ihr das andere Geschlecht?
SMH antwortete auf Tony's Thema in Spielsituationen
Ich spiele Frauen und Männer gleichermaßen gerne, wobei es mir besonders Spaß macht, Geschlechterverhältnisse einer Kultur drastisch auszuspielen, z.B. das patriarchalische Alba. Hauptsächlich leite ich Fertigabenteuer, aber wenn ich meinen Spielern was Selbstgezimmertes zwischen die Beine werfe, so neige ich dazu - sagte mir vor Kurzem ein Spieler - ausschließlich hässliche Schabracken auftauchen zu lassen, die mit den (männlichen) SpF flirten; es käme viel zu selten vor, so hieß es, dass mal eine attraktive Dame an einen der Abenteurerkerle heranwill. -
moderiert Welche Grade spielt ihr am liebsten?
SMH antwortete auf Bruder Buck's Thema in Midgard-Smalltalk
Da die SpF meiner Spieler erst bis in den 6. Grad gedrillt wurden, muss ich es bei einer Einschätzung bis eben diesem belassen. Mir als SL ist aufgefallen, dass den Spielern gerade die Anfangsgrade sehr unangenehm sind. Keiner von ihnen wünscht sich, "Grad 1" auf dem Bogen einer Spielfigur zu sehen. Auf Nachfragen, weshalb ihnen die Niedriggrade den Angstschweiß auf die Stirn und unter die Achseln treiben, antworteten sie mit dem Hinweis auf das schmalbrüstige AP-Konto. Auf den mittleren Graden - die wohl ab Grad 4 beginnen - scheint der AP-Haushalt für meine Spieler wieder stimmig zu sein: "Die Figuren halten endlich was aus" - "Jetzt ist die Figur spielbar". Das Schöne an MIDGARD ist jedoch - um nur ein Beispiel zu nennen -, dass es keine Äquivalenz von Grad und AP-Maximum gibt: meistens dümpeln die AP-Maxima der SpF in Regionen , die sich keineswegs im erreichten Grad abbilden ließen (AP-Steigerung braucht Geld und Zeit; SpF haben entweder Zeit oder Geld), und sollte endlich der ersehnte Würfelwurf möglich sein, so reibe ich mir schon die Hände, wenn die Spieler ihre diversen 1er und 2er zusammenaddieren. Ein zusätzlicher Indikator für ein gesundes Verhältnis von Werten und Spielspaß ist für meine Spieler ein hinreichend großer Fertigkeiten-Pool ihrer SpF. Auch dieser ist besonders in den etwas höheren Graden kultiviert und gut gediehen. Witzigerweise sind Figuren des mittleren Grades, deren Fertigkeitenspektrum bombastisch ist, hoffnungslose Dilettanten, die von einem Fehlwurf zum nächsten eiern. Prospektiv kann ich für meine Spieler auch sagen, dass die höheren Grade ihnen vielleicht mehr Spaß bereiten, doch auch hier ungeahnte Fallstricke auf den megalomanen Lokalhelden warten: Je erfahrener eine SpF ist, je mehr sie beherrscht, um so mehr Situationen wird es geben, in denen der Spieler diese SpF einsetzen kann. Und da jede Handlung prinzipiell scheitern kann, dauert es nicht lange, bis auch die letzte hochgradige Figur ihre heißgeliebten Ressourcen in lächerlichen und völlig unnützen Situationen verpulvert. -
OT: In DSA gibt es "Feilschen", in RuneQuest und diversen anderen englischsprachigen RPG's gibt es "Bargain". Unterschieden (z.B. in RuneQuest) von "Fast Talk", das der Beredsamkeit entspricht.
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- beredsamkeit
- feilschen
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Wieviel Einwohner hat Argyra in euren Spielrunden?
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Hallo, meine Spielergruppe betritt demnächst erstmals chryseischen Boden. Es sind allesamt Ausländer, und als ich vorgreifend erfragte, was ihre ersten Schritte in der Küstenstadt Argyra sein werden, kam das übliche: "Ich verkaufe dies und das", "Ich erkundige mich mal hinsichtlich Magiergilden" etc. Wie ist das aber nun als Ausländer in Chryseia? Welchen gesellschaftlichen Stand haben sie, und wie unterscheidet sich dieser von den anderen Ständen (z.B. denen eines Bürgers)? Können Ausländer einfach Handel treiben oder brauchen sie Lizenzen? Wie sieht es aus mit Magiergilden: muss man sich als Zauberer anmelden und der Gilde pro forma beitreten? Irgendwo las ich hier mal etwas davon, dass in den Gilden nur Mitglieder der chryseischen Oberschicht sind. Ist das Beherrschen der Comentang und des Chryseischen Pflicht oder kann man sich in den Küstenstädten auch in fremden Landessprachen (bsplw. Albisch und Erainnisch) durchschlagen? Zu guter Letzt noch allgemein: Was sind die prinzipiellen Besonderheiten, denen sich Ausländer in Chryseia gegenübersehen? Vielen Dank
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moderiert Dinge, die ich unbedingt so lassen würde
SMH antwortete auf Fimolas's Thema in Midgard-Smalltalk
Die Quellenbücher zu den Elfen, zu Valian und den Küstenstaaten -
Meine Frage wurde leider noch nicht hinreichend beantwortet. Ich will wissen, ob der NhX überhaupt Grüne Magie beherrscht. Anscheinend schon, so liest es sich bei euch. Es gilt wohl wieder das Prinzip: "Wenn es nicht ausdrücklich ausgeschlossen wird, gilt das, was im Buch steht." Trotzdem problematisiere ich noch einmal: Die Grüne Magie ist ja eine besondere Form des Dweomer, also kein anderer Name/erainnischer Name für Dweomer. Der NHx kann Dweomer beherrschen, ohne gleichzeitig die Gabe der Grünen Magie zu besitzen. Es sei denn, dass alle Erainner, die den Dweomer können, automatisch Grüne Magie-Talent haben. Ich verstehe das bisher so: Dweomer kann jeder lernen, aber für Grüne Magie muss man geboren sein; weil die Grüne Magie sich an die Heilermagie anlehnt. Zum Heiler muss man quasi geboren sein. Wie seht ihr das?
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Wie ist eigentlich der Naturhexer in diesem System verortet? Er ist zwar Hexer, steht also außerhalb der kultischen Tradition, aber er beherrscht den Dweomer. Ist dieser Dweomer aber Grüne Magie (vgl. CUAN S. 114). Wenn ja: Wie sind erainnische Naturhexer auf den Nathirkult bezogen, welche Stellung haben sie in der Hierarchie tatsächlich und/oder potenziell inne?
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Womit die astrologische Qualität dieser "Wandelsterne" wieder zurückgewonnen wurde; zwar sind sie keine (astronomischen) Planeten, aber (astrologische) Wandelsterne, die Einflussgrößen in Horoskopen und andere Sterndeutungen darstellen können.
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Vielen Dank!
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Hallo Harry, falls Du die Seiten 31 f. meinst: Ja, aber dort wird über Planeten nichts erzählt.
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Hallo, mich würde interessen, ob es soetwas wie Planeten gibt, die von Midgard aus gesehen und beobachtet werden können und daher Teil der Astrologie sind. Gibt es Material dazu? Wenn es Planeten geben sollte oder zumindest könnte: Hättet ihr Ideen, auf welcher Grundlage man diese entwickeln/bezeichnen könnte? Wenn es keine gibt: Woran liegt das? Vielen Dank
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Außergewöhnliche Erzählperspektiven – Erfahrungen & Möglichkeiten
SMH antwortete auf Fimolas's Thema in Spielleiterecke
Was Fimolas beschreibt, erinnert mich an die SL-Mittel für cineastisches Rollenspiel. Die Rollenspieltheoretiker dieses Forums werden die Termini dafür kennen, ich skizziere kurz in meiner "eigenen" Sprache: Da sich diese Spielform an Filmen anlehnt, könnte der SL mit Schnitten arbeiten, die zwischen verschiedenen Szenen und Schauplätzen wechseln. So ist es in Unterhaltungsfilmen nicht unüblich, zwischen Szenen der Helden und Szenen der Schurken zu alternieren. Das Beispiel, das mir hier vorschwebt, ist: Die Abenteurer haben einen Erzfeind, dessen Plan sie mal wieder durchkreuzt haben. Ein narrativer Perspektivenwechsel sähe dann so aus, dass der SL zum Ort des Erzfeindes "springt" und beschreibt, wie sich dieser (mal wieder) über das Einmischen der Abenteurer negativ auslässt. Auf diese Weise ist der Genuss des Sieges für die Spieler (nicht für die Abenteurer) um einige Grade gestiegen. Sicherlich gibt es noch andere evtl. bessere Möglichkeiten dieses Szenewechsels. Die Frage die bleibt, ist, ob sich MIDGARD für solche Spielstile anbietet. Gibt es sicherlich schon Stränge für... -
Die Idee ist grottenschlecht.
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EP bei Klingenmagier
SMH antwortete auf toni's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hallo toni, zu 1. Ja zu 2. Ja zu 3. Ja, ist sinnvoll. Ja, wenden wir an.- 16 Antworten
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- erfahrungspunkte
- kampfzauberer
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Hallo, ich suche das Abenteuer "Spinnenliebe". Weiß Jmd zufällig, wo ich es bekomme?
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Hallo, braucht man für dieses Zauberlied einen Wert von + 12 in Singen, Dichten oder in Erzählen ?
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Würfel doch einen Wettbewerb (DFR S. 81) zwischen EW:pA/10 und WW:Wk/10.
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Das fasst es gut zusammen.
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Nur eine "1" beim Wurf auf die Anzahl der Mentoren (1W3+1) zwingt den Spieler dazu, das Tiertotem als einen der beiden Hauptmentoren zu wählen. Ansonsten ist es beliebig, solange mindestens einer der Mentoren ein Tiertotem ist.
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Was kostet es, ein Reitpferd zu einem kampferprobten Reitpferd ausbilden zu lassen?
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Hallo, könnt ihr mir sagen, welche Vorteile insgesamt ein solches kampferprobtes Pferd hat? Können Reit- und Packpferde kampferprobt sein? Wie wird ein Pferd überhaupt kampferprobt, durch Praxis oder durch Abrichten?
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Lykanthropie / Clansflüche - Vorzüge und Nachteile
SMH antwortete auf Aliena's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Ein Spieler meiner Runde hat eine SpF, die den Fluch der Beorns trägt. Bekommt sie in ihrer Wergestalt KEP? Muss ich als SL stets den Werbären spielen oder kann man das aus Gründen des Beornfluchs (sprich: keine normale Lykanthropie) auch dem Spieler ermöglichen? -
"Verkauft für 20 €" zzgl. Versand von 6,90 €. Wieso zahlt ihr Sammlerpreise von fast 30 € für Uralt-Material, anstatt euch für denselben Preis die aktuellen Regelwerke zu kaufen?