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SMH

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  1. Ich spiele nach dem WAELAND QB: Die Menge der Zauber, die Kjull nicht lehrt, definiert sich über das Seid-Konzept, nicht auf Basis der Magietheorie des ARK. Es ist eine "Fluff"-Definition, daher ersteinmal völlig unabhängig vom Crunch.
  2. Ganz recht, zumindest, wenn ich versuche, die Terminologie anhand der Quellen zu rekonstruieren. Das WAELAND QB basiert auf M3, in dem es m.W. noch keine Ursprünge der Zauber gab. Stattdessen wurden die Zauber bestimmten Klassen zugewiesen (Illusion, Informationsmagie etc.) So ist auch der Hinweis auf S. 78 zu verstehen, dass Kjull kein Seid, also Kampfmagie und Schwarze Magie lehrt. Das bezieht den Fluff ("Seid") auf den - allerdings mit M4 obsoleten - Crunch ("Kampfmagie", "Schwarze Magie"). In HuD sind alle "Spezialgebiete" den Zaubern zugeordnet (S. 104 ff.) Kjull lehrt also keinen Zauber, der in mindestens einem der beiden Spezialgebiete geführt wird. Dämonische Zaubermacht existiert in den Listen nicht, der Zauber scheint neu zu sein. "Schwarzmagische Sprüche" wären nun in M4 Zauber mit schwarzmagischem Ursprung. So ist Dämonische Zaubermacht schwarzmagisch, da der Zauber auf den "ungezügelten Kräften des Chaos" basiert. Nun ergeben sich daraus aber für Kjull zwei Schwierigkeiten 1. Dämonische Zauberkraft fällt nicht unter Seid, da der Zauber niemandem schadet. Kjull würde ihn also lehren, selbst wenn er schwarzmagischen Ursprungs wäre 2. Obwohl der Zauber schwarzmagisch ist, kann er von Mentoren grauer Hexer (also Dämonen der nahen Chaosebene) gelehrt werden. Nun müsste man also wissen, ob Kjull ein Dämon oder Elementar ist. Oder ist er tatsächlich ein Gott, und Götter beherrschen alle Magiearten und diese Frage stellt sich für Kjull sowieso nicht? Beispiele für Konsequenzen: Dämonische Zaubermacht und Böser Blick sind jeweils Zauber schwarzmagischen Ursprungs, aber nur einen der beiden (Böser Blick) würde Kjull keinem Schüler lehren, da dieser Seid ist.
  3. Hallo Gindelmer, es steht etwas leicht anderes dort: Er lehre kein Seid, d.h. keine Kampfmagie und keine Schwarze Magie. Gab es zu Zeiten M3s überhaupt die Magietheorie der Ursprünge? Die Frage ist auch, ob [ungeachtet des Ursprungs] Dämonische Zaubermacht Seid ist, da der Zauber niemandem schadet. Im WAELAND QB steht sogar darin, dass die Seid-Theorie quer zu den üblichen Schwarze Magie-Definitionen läuft. In M3 scheint es den Zauber nicht zu geben, da er nicht im HuD in der Auflistung der alten Klassifikationen von Zaubern auftaucht. Zu beachten ist auch, dass der Zauber nicht auf Schwarze Hexer begrenzt ist, sondern auch von Dämonen der Nahen Chaosebene beherrscht und gelehrt wird. (siehe ARK S. 103) Die Frage ist also weniger, ob Kjull den Zauber lehren kann, weil er evtl. schwarzmagisch sei, sondern ob Kjull ein Dämon ist und daher nach ARK den Zauber an einen GHx weitergeben kann.
  4. Fazit: Es ist völlig egal, aus welchen Quellen sich der Spieler die Kenntnisse zusammenkramt; Hauptsache, er erfüllt die Voraussetzungen für das Lernen der Wurfwaffe. Danke euch.
  5. Hi, folgendes: Einer meiner Spieler möchte die Waffenfertigkeit Wurfmesser über die Fachkenntnisse erwerben und die Waffenfertigkeit Dolch über das Allgemeinwissen. Ist das erlaubt?
  6. Das heißt, dass GHx den Zauber Dämonische Zaubermacht nicht von ihm lernen können?
  7. Dem Freden in meiner Runde würde ich einen Bonus von 15 cm geben, so dass die Konstante bei Freden "165 cm" hieße. Findet ihr diese Anpassung für das größte Menschenvolk Midgards stimmig, oder sollte ich - vor allem im Kontext der anderen Völker - die Zahlen nach unten oder oben korrigieren.
  8. Hallo, ist Kjull ein elementarer oder ein dämonischer Mentor?
  9. SMH

    Gift!

    Auf den im DFR gezeigten Bögen wurde die Kategorie "PW:Gift" leider nicht mit aufgenommen. Auf allen nichtoffiziellen Charakterbögen findest Du hingegen diese Kategorie.
  10. Ich würde gerne wissen, welche Unterschiede es zwischen diesem Sultanat und den anderen Küstenstaaten gibt. Mir reicht eine Aufzählung in Schlagworten.
  11. Misslungener Versuch eines Spielers, seinen Naturhexer eine adäquate Sprache sprechen zu lassen: [auf die Hinweise seiner Gefährten, sich für den Besuch in der Villa eines kroisischen Handelsherren zurechtzumachen] NHx: "Warum sollte ich das tun? Wir sind nur Ameisen für ihn. Eine Ameise mit Jackett ist immer noch eine Ameise."
  12. Ich bereite derzeit dieses Abenteuer vor und habe im Vorab Fragen zum Umgang mit Charaktertoden: Welche Möglichkeiten gibt es während des Abenteuers, Ersatzfiguren ins Spiel zu bringen, die keine KanThai sind und etwaige tote Hauptcharaktere ersetzen können? Wie habt ihr dies geregelt? Gibt es nur die Möglichkeit, Nicht-KanThai-SpF auf den Schiffen anreisen zu lassen oder bieten sich noch andere (sinnvolle) Optionen in KanThaiPan selbst? Vielen Dank
  13. Mit 13 Jahren begann mein RPG-Einstieg mit DSA. Als ich ein Jahr später MIDGARD kaufte, war mir dieses zu trocken und kompliziert. Heute spiele ich mit Begeisterung seit längerem MIDGARD und lache mit meinen Spielern über unsere Kiddies-Spielzeit mit dem "Schwarzen Auge".
  14. Das DFR ist ein generisches Regelwerk und daher nicht in erster Linie auf die Spielwelt Midgard bezogen. Diesen weiterführenden Hinweis nehme ich dankend zur Kenntnis.
  15. Mir geht es nicht um die Regeln - die ich kenne und anwende -, sondern um den Fluff. Visierhelme sind eine Entwicklung des Hochmittelalters und des Rittertums, trotzdem suggeriert mir das Regelwerk, dass man sich einfach Visierhelme kaufen und mit Rüstungen kombinieren kann (z.B. einer Lederrüstung). Laufen eure Figuren stets mit einem Ritterhelm herum? Das hat für meine Begriffe eine unfreiwillige Komik. Die Spieler meiner Runde wissen die Gefahr von kritischen Treffern zu schätzen und statten ihre Figuren mit optimalen Rüstungsteilen aus; letzteres stößt m.E. aber an Plausibilitätsgrenzen, die ich hier im Forum eruieren möchte.
  16. Was ist der genaue Unterschied zwischen den beiden Verkleidungsausrüstungen (DFR S. 192), außer dass die eine 200 GS, die andere 500 GS kostet?
  17. Hallo, ich habe eine Frage zu den Helmen mit Visier. Tragen diese Rüstungsstücke auch einfache Infanteristen, Söldner und Krieger? Oder ist diese Waffe nicht eher etwas für Ritter? Da sie erst im Hochmittelalter entwickelt wurden, fällt es mir schwer, mir vorzustellen, dass Klein Beowulf MacBeorn zum Rüstungshändler trabt, einen Visierhelm erwirbt und sich aufsetzt. Das DFR unterscheidet z.B. Helme, die Teil einer Vollrüstung sind, von anderen Helmen (siehe DFR S. 100), und Visierhelme scheinen dort eine spezielle Form der Vollrüstungshelme zu sein. Oder irre ich? Was bedeutet das aber für das konkrete Spiel? Setzen sich eure SpF einfach Visierhelme auf, obwohl sie beispielsweise nur Rüstungsklasse PR oder gar KR haben?
  18. Hallo Kraehe, in Wohnhäusern mieten sich meist mehrere Personen ein. Da in einem "kleinen Haus" 7 bis 8 Personen leben können, reduziert sich die Monatsmiete im günstigsten Fall auf ~ 7 GS pro Kopf. Das ist nicht wirklich teuer bei einem Durchschnittseinkommen von - wie Du sagst - 21 GS bis 90 GS. Es dürfte die absolute Ausnahme sein, dass sich eine einzelne Person aus der unteren Schicht alleine ein ganzes Haus mietet. Die Mietpreise sind insofern "ökonomisch realistisch" und müssen nicht qua Mietvertrag aufs Jahr gerechnet nach unten korrigiert werden. Das hängt einerseits von der Stadt selbst ab, andererseits vom Viertel innerhalb der Stadt. Ein Mietshaus in z.B. Haelgarde wird teurer sein als eines in Airthir. Mietshäuser auf dem "platten Land" gibt es meines Erachtens nirgendwo in Midgard, sondern ausschließlich in Städten. Oder anders gesagt: Da es eine unübliche Ausnahme ist, kannst Du den Mietern "mitten im Nichts" Geldwerte nach eigenem Gutdünken abknöpfen. Geht es um Vermietungen in einer Großstadt oder um Vermietungen "mitten im Nichts"?
  19. Eine magische Ochsenzunge (herrlich, diese 2W6-4 bei entsprechendem SchB), die ihrem Träger jegliche Moral und jeden Tugendkatalog, an den schwächliche SpF gebunden sind, austilgt. Obendrein ist diese Waffe auch noch soetwas wie ein Lehrmeister-Magnet, und beliefert den (Ex-)Träger mit einem Personal Trainer, der nur zu gerne sein großes finsteres Wissen an den Zögling weitergibt. Natürlich ist sie nicht nur magisch, sondern auch quasi unzerstörbar (zwei Würfe gegen +2/+2). Mit so einer Wunderwaffe würde sich jeder Spieler aufs Spiel freuen, da er innerlich spürt, wie er alle Lästigkeiten des Regelkanons abgeschüttelt hat.
  20. Spieler A fasst zusammen: "Alles klar. Wir reisen also ins Moor, von dem wir nicht wissen, wo es uns genau hinführt; suchen einen Gnom, von dem wir nicht wissen, wo er lebt und ob er uns wohlgesonnen ist; sind auf der Suche nach einem Claemor, von dem wir nicht wissen, wo er sich befindet und ob er uns nützlich ist; sind auf den Spuren von Personen, von denen wir nichteinmal wissen, ob sie überhaupt noch leben und wo sie sich überhaupt befinden; vertrauen auf das Wort von Dörflern, die genauso gut auch zu den Gesetzlosen gehören könnten, vor denen sie uns warnen, von denen wir aber ebenfalls nicht wissen, wo sie sich genau befinden?" Spieler B antwortet: "Richtig. Uns kann nichts passieren. Ich habe zu den Dheis Albi gebetet."
  21. Im MIDGARD-Regelwerk werden EPs für Rollenspiel immer dann vergeben, wenn der Spieler durch das Ausspielen der Rolle Nachteile für seine Figur in Kauf nimmt. Z.B. bekommt ein Spieler keine Punkte dafür, dass er seinen Xan-Priester gegenüber dem Volk autoritär spielt, sondern dann, wenn er diesen wahrhaftig spielt in einer Situation, in der dies negative Konsequenzen nach sich ziehen könnte. Insofern ist diese Regel extrem präzise.
  22. Hallo AuronAD, lass doch einen anderen Spieler die Rolle des Spielleiters übernehmen. Du scheinst nicht der Herr der Lage zu sein und untergräbst den bevorzugten, anscheinend recht düsteren, Spielstil "Deiner" Spielergruppe. Findet sich keiner dazu bereit und geht Dir prinzipiell das Spiel mit Finstercharakteren und schizophrenen Giftmischern gegen den Strich, suche Dir andere Spieler, da sich Differenzen zwischen Dir und Deinen Mitspielern zeigen, die sich nur mit Kompetenz (die Deine Spieler Dir absprechen) oder kruden Kompromissen lösen lassen. Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass solche extremen Kompromisse, die die Brücke zwischen Spielleiter und Spielergruppe zu schlagen meinen, spätestens nach drei Sitzungen von irgendeiner Partei in den Satz gesetzt werden und wieder zu Krawallen führen. Deine Spielrunde ist ein totes Pferd. Steig ab und such Dir adäquate Köpfe. Das erspart Dir unnötigen Frust und viel Zeit.
  23. Ich möchte Fimolas zustimmen und darauf hinweisen, dass in der Krit-Tabelle der Ausdruck "fortbewegen" gebraucht wird, im Unterschied von "bewegen" (daher auch in diesem Zusammenhang der Verweis auf die B). Dass das Opfer sich an Ort und Stelle nicht hinreichend bewegen kann, wird bereits durch die Wehrlosigkeit definiert. Es ist daher unnötig, die eingeschränkte Bewegungsfähigkeit noch weiter zu treiben und die Figur als komplett bewegungslos (nach S. 95 DFR) zu definieren, schließlich ist die Figur nicht von Kopf bis Fuß gefesselt o.ä.
  24. Hallo Schneif, ich finde die Dreingabe eines Anderthalbhänders aus Elfenstahl etwas zu großzügig für neu ins Spiel gebrachte Figuren. Dass solche Waffen existieren, ist spätestens mit dem Erainn Qb geklärt, siehe CUAN S. 105, doch im Besitz der Coraniaid-Krieger. Der generelle Fian ist mit soetwas nicht ausgestattet und erwirbt solche besonderen Waffen entweder durch besonderen Einsatz in der Fianna und für sein Land (was für Deine Figur als Option wegbricht) oder durch Abenteuer; letzteres wäre mir als Spielleiter zu billig, wenn gesagt würde, dass die Abenteuer abseits des Spieltisches absolviert wurden. Wobei an dieser Stelle Dein Spielleiter die wichtige Instanz ist, da er nach Abwägen der Kräfteverhältnisse innerhalb der Gruppe eine solche Waffe in die Tasche Deiner Figur legen könnte, um deren Einsatz erfolgsversprechender zu halten. Der Idee mit dem Crom-Cruach steht nichts im Wege und kann in der passenden Kampagne sogar zu einer spannenden Charakterentwicklung führen, sofern es genug Interaktion mit druidisch geprägten NspF gibt.
  25. Dass (nichtmagische) Ohrstopfen und der Zauber Stille gegen Zauberlieder schützen, ist nach diversen Beiträgen klar. Mich als SL interessiert nun aber, wieviele Runden die Präparation mit Ohrstopfen in Anspruch nimmt. Einer schrieb etwas von ganzen 6 Runden, bis das Wachs die Ohren völlig verschließt. Dies wäre analog zu den Rüstungsregeln, erscheint mir andererseits etwas lang. Wäre für Anregungen dankbar, da das Verstopfen der eigenen Ohren bei den SpF meiner Runde zum üblichen Prozedere gehört, mit ihrem Barden in den eigenen Reihen.
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