
SMH
Mitglieder-
Gesamte Inhalte
850 -
Benutzer seit
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von SMH
-
Mali durch verkrüppelten Oberschenkel
SMH antwortete auf Mala Fides's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Da kommt so einiges zusammen: B6 mit der Krücke ; Gw/2 ; WM - 6 auf alle Bewegungsfertigkeiten, bei denen Gw Leiteigenschaft ist ; WM - 2 auf alle Bewegungsfertigkeiten, für die der Gw-Wert zu niedrig ist ; je nachdem auf welcher Seite die Krücke gehalten werden muss, kann der jeweilige Arm nicht benutzt werden, um eine Waffe oder ein Schild zu führen; Waffen, die mit beiden Händen geführt werden müssen, fallen weg ; Gestenzauber sind nur im Liegen (oder Sitzen) möglich ; im Kampf zählt die Figur als wehrlos, kann aber evtl. einen Schild nutzen und hat daher Abwehr + 0 + Schildwert ; wem letzteres zu hart ist, kann einfach die Regeln für Liegende (DFR S. 224 ) anwenden: WM - 4 auf eigenen EW:Angriff, WM + 4 auf gegnerischen Angriff -
Hallo Jürgen, ich bin ganz Deiner Meinung: Sofern sich die Spieler aller Möglichkeiten, die ihnen MIDGARD und Midgard/Ljosgard bieten, bedienen, ist das legitim. Aber es bleiben diverse Lücken im Schutzmantel der SpF, die das Spiel reizvoll und potenziell tödlich machen. Irgendwie haben fast 90% aller hier im Forum definierten Hausregeln die Motivation, diese wenigen Lücken zu schließen und eine Abenteurergruppe für alle Fälle zu präparieren und zu immunisieren. Wann immer man hier im Forum nach einem Terminus, einer Fertigkeit etc sucht, immer findet sich auch eine Hausregel, die alle Schwierigkeiten tilgt.
-
Und wieder einer der etlichen Versuche, die Unannehmlichkeiten des Regelwerkes mit einer Hausregel zu unterlaufen: Öde. Da lobe ich mir doch die DFR-Gefahren für übermotivierte SpF, freue mich auf die nächste "20" meiner NspF und sehe mit Wohlwollen auf die Kämpfer herab, die tagelang durch die Pampa humpeln, weil sie den Schwertarm zu voll nahmen. Anstatt darüber zu trauern, dass sie schwere Verletzungen davon getragen haben, sollten sie froh sein, dass sie nicht bereits unter der Erde verrotten, wie ihre verstorbenen Gefährten.
-
Dieses Verhalten passt m.E. zu einem Menschen, aber nicht zu einem jahrhundertealten Todlosen. Ein Todloser ist ja kein Mensch, der nicht stirbt, sondern ein untotes Geschöpf mit einer bestimmten Motivation. Todlose, die sich amüsieren wollen, und in Kneipen Karten spielen oder ihre weltumspannenden Pläne ruhen lassen, um im Theater zu hocken, sind unfreiwillig komisch. Der klassische wahnsinnige Wissenschaftler hat bereits zu Lebzeiten die Disposition, sich völlig auf sein Forschungsgebiet zu fokussieren. Dieses Streben ist ja so gewaltig, dass es ihn irgendwann in die Todlosigkeit treibt. Die Psychologie eines solchen Wesens ist m.E. nicht dadurch bestimmt, dass es unsterblich sein will, weil es ein Hedonist ist, sondern weil es magische Forschungen treibt, die enorme Zeitdimensionen haben.
- 199 Antworten
-
- verwandeln
- verwandlung
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Du hast in gewisser Weise recht; andererseits ist das ein künstliches Problem. Erstens besitzen laut BEST Todlose Gegenstände oder Magie, die weit mächtiger als dieser Zauber sein können (und der GM entsprechen). Zweitens liegt die Macht eines Todlosen vor allem auch in seiner "Armee" von monströsen Knechten und Dienern, die ihm wohl fehlen, wenn er als verwandelter Mensch mit Allerweltsgesicht durch die Stadtgassen läuft. Im Übrigen stelle ich mir solche Todlosen als Eremiten vor, die in ihrem Turm hausen und die Magie erforschen. Welchen Grund sollten sie haben, verwandelt in Städte zu gehen? Im Zweifelsfall schicken sie einen ihrer Diener. Die Gegenden einer Stadt, die für Todlose von Interesse sein können (Magiergilden z.B.) sind eh mit Heimsteinen und anderen Warnmagien versehen, so dass die Verwandlung recht schnell zunichte ist (Du sprachst BvZ ja an).
- 199 Antworten
-
- verwandeln
- verwandlung
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
M.E. spricht das Regelwerk nirgendwo die Unmöglichkeit dieser Idee aus. Ob ein Todloser diesen Zauber beherrscht, liegt im Ermessen des Spielleiters. Siehe BEST S. 317 "Ein Todloser beherrscht einige oder alle Zauber, die er in seinem Leben erlernt hat." Zwei mögliche Einwände fallen mir ein: 1. In der Beschreibung des Zaubers Verwandlung taucht nirgendwo die Kategorie "Untote" auf. Da man sich wohl nur innerhalb dieses Kategorienschemas zaubernd bewegen darf, ist es für Untote unmöglich, sich zu verwandeln. 2. Für den Zauber muss ein Kürbiskern verschluckt und sicherlich verdaut werden. Da Todlose keine Nahrung mehr benötigen, könnte man argumentieren, dass sie per se keine verdauen können, so dass der Zauber nicht wirkt. Beide Einwände sind mehr oder weniger schlecht.
- 199 Antworten
-
- verwandeln
- verwandlung
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Komisch, in meiner ARKANUM-Ausgabe kann sich der Zauberer qua Verwandlung auch in "Menschen, menschenähnliche Wesen, Tiermenschen" verwandeln. (S. 180 unten) Was man higegen nicht kann, ist, sich in eine konkret existierende (menschliche etc.) Person verwandeln, d.h. ein Abbild/Ebenbild erzeugen. Alles hierzu findet sich im GB 52 S. 48 - 50.
- 199 Antworten
-
- verwandeln
- verwandlung
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Ebenfalls möglich ist der Einsatz von Heilen von Wunden , der zwar nur alle 3 Tage LP heilt, aber beliebig oft Blutungen stillen kann.
-
Artikel: SL-Blatt - vor allem für Cons
SMH antwortete auf Rosendorn's Thema in Neue Charakterbögen und Spielhilfen
Spontan gesehen fehlen m.E. : Gifttoleranz (PW:Gift) ; Geheimmechanismus öffnen ; Lesen von Zauberschrift ; Lippenlesen ; Sprechen:Sprache ; Schreiben:Sprache ; Verbergen ; Ansonsten noch die ganzen Orakelfertigkeiten aus dem KOM, obwohl die sicherlich unter "Besonderheiten" stehen würden. Wo trägt man die Resistenzen ein? Trotzdem schöne Sache. Die Fertigkeitsliste ist brauchbarer als die des bisherigen SL-Bogens. -
Schicksalsgunst - Erkaufen eines Erfolgs
SMH antwortete auf Fimolas's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Ist es möglich, mit mehreren Schicksalsgunstpunkten einen Wurf solange wiederholen zu lassen, bis er gelingt bzw. bis die SG 0 ist? Beispiel: SL würfelt 20/100. Spieler investiert 1 SG. SL würfelt den W% nocheinmal: 100. Spieler investiert einen weiteren SG-Pkt und lässt diesen einen Wurf erneut wiederholen. Ich interpretiere die Regeln so, dass man sich mit seiner SG einen Erfolg tatsächlich erkaufen kann, bin mir aber nicht sicher. An sich müsste es möglich sein, da in den Regeln steht, dass 1 SG einen einzigen Wurf wiederholen lässt. Ein weiterer Pkt SG könnte wiederum diesen anderen Wurf wiederholen, oder nicht? -
Und genau das ist meines Erachtens ein Irrtum; Binden und Weihen sind bis auf die Tatsache, dass sie Gegenstände permanent zaubermächtig werden lassen können, völlig verschieden. Auch das stimmt nicht: Das ARKANUM differenziert in diesem Zusammenhang zwischen magischen und geweihten Waffen. Die Regeln für "Zauberstäbe und andere Artefakte" gelten für magische Artefakte, nicht für Geweihtes. Aus diesem Grund taucht in diesen Regeln auch nirgendwo ein Priester oder ein Schamane auf. Stets ist von magischen Waffen die Rede, von magischen Artefakten, die "thaumaturgische Kunstwerke" seien. Nirgendwo ist die Rede von geweihten Waffen oder Gegenständen. Stattdessen kann der Priester, der weiht, bestimmen, welche Fähigkeit der Gegenstand besitzen soll, sofern dies nicht den Glaubensprinzipien seines Gottes widerspricht. Allerdings muss ich zugeben, dass der Hinweis "zusätzlich zu allen anderen Kosten" (S. 268) etwas irreführend ist, und den Anschein erweckt, als gelten die Regeln für Thaumaturgie auch für Götterwerk (sprich: es müssen die EP und Geldwerte bezahlt werden). Rein von der Logik der Spielwelt und der Magietheorie MIDGARDS muss jedoch - wie gesagt - zwischen Thaumaturgie, die auf dämonischer Zauberei basiert, und der Weihe, die durch göttliche Wunder entstehen, differenziert werden. Magische Gegenstände sind keine geweihten Gegenstände.
-
Hallo Aisachos Chias, Das sehe ich anhand der ARK-Beschreibung anders. Dort steht, dass nach der Weihe die Gegenstände dieselben Eigenschaften haben, wie ihre magischen Äquivalente. Zum Anderen ist die Rede von "Gegenständen", die geweiht werden, d.h. mundanen Gegenständen, die durch eine Weihe zu quasi-magischen Artefakten werden, mit den erwähnten Einschränkungen. Da A) es in barbarischen Kulturen keine Thaumaturgen gibt, diese Völker aber auch (quasi-)magische Gegenstände erschaffen können, B) die Zauberkraft durch die Götter und Totems in den Gegenstand gelangen und nicht durch den Zauberwirker (Stichwort: GG) und C) es sich nach der Weihung nicht um magische, sondern um geweihte Gegenstände handelt, ziehe ich den Schluss, dass die Anforderungen für Binden nicht gelten. Darüber hinaus verleiht der Zauber Binden einem magischen Effekt die Permanenz, in der Weihe gibt es keinen solchen Effekt. Oder anders: Binden ist eine Funktion der dämonischen Magie, Weihen eine Funktion von normalen Gegenständen. Was beide Funktion gemeinsam haben, ist die Permanenz, die sie den mit ihnen funktional gekoppelten Dingen verleihen. Ich gehe von einer Stunde bis zu einem Tag aus. "Instant-Weihen" halte ich für unpassend, da solche Weihen immer Teil eines Gottesdienstes respektive Geisterrituals sind.
-
Ja, bei Veränderungsmagie steht das Reagens Erde für tierische und menschliche Ziele (ARK S. 18). Daher taugt mein Argument nicht allzuviel. Der Wortlaut der Zauberbescheibung suggeriert, dass es sich bei den "köperlichen Eigenschaften" um St, Gs, Gw, Au und Ko handelt. Aus Gründen der Spielbalance und der Vereinfachung interpretiere ich es in meiner Spielrunde auf diese Weise. Allerdings wirft die Diskussion des Zaubers in GB 52 ein anderes Licht auf das Thema: Dort ist von "körperlichen Fähigkeiten" die Rede, insofern, dass damit auch das Alter inkludiert sei. Ferner: [GB 52, S. 50] Das tatsächliche Alter des Verwandelten läuft parallel weiter, doch auch der verwandelte Körper altert, anscheinend im Maßstab seiner Gattung. Dadurch wären Deiner Interpretation wieder alle Türen und Tore geöffnet.
- 199 Antworten
-
- verwandeln
- verwandlung
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Ein Schausteller führt in einem Käfigwagen einen alten, zahnlosen Orc vor. Im Weald wird man dem Orc gegenüber vielleicht bösartig reagieren, so dass die Gehilfen des Schaustellers ggf. mit Knüppeln einige Aggressoren vertreiben müssen. Im Meald erntet der Orc eine Mischung aus Abscheu, Neugierde und Gelächter. Eine Bande Quacksalber verhökern ihren Schund an Gutgläubige oder Verzweifelte. Eine Gruppe Mönche, die auf einer Pilgerreise sind, durchqueren den Markt und erstehen frisch gezogene Kerzen an einem Stand. Ein twyneddischer Hüne fordert jeden Interessenten zum Ringkampf heraus. Es geht nur um die Ehre. Tumult bei den Viehhändlern: Ein paar Gänse brechen frei und sorgen für Wirbel. Eine Wahrsagerin hockt in ihrem Wagen, der mysteriös geschmückt und bemalt ist, und liest ihren Kunden aus den Lebenslinien der Hand oder legt den Tarot.
- 9 Antworten
-
- 1
-
-
Hallo Krähe, im Kontext des Absatzes erscheint Dein Zitat eher auf den Crunch bezogen, also die Basiseigenschaften; in diesem Fall die körperlichen. Schließlich wird in gleichem Atemzug von LPs, APs und den geistigen (Basis-)Eigenschaften und Zauberfähigkeiten geschrieben. Weiterhin ist das Reagens Erde und nicht Holz, d.h. die Verwandlung bezieht sich auf den (reinen) Körper, nicht auf die Lebenskraft. [EDIT: Muss mich etwas korrigieren; nach ARK S. 18 taugt mein Reagens-Argument nicht. Andererseits kann man sich zumindest an den Beschreibungen der Essentia orientieren, S. 15 und 17] Wenn man bedenkt, welche Konsequenzen sich aus Deiner Lesart ergeben könnten, bin ich auch froh, dass das ARKANUM den Zauber auch diesbzgl. beschränkt.
- 199 Antworten
-
- verwandeln
- verwandlung
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Naturhexer - Welche Kampfzauberer sind möglich?
SMH erstellte Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hallo, an welchem Typ orientiere ich mich, wenn ich wissen will, welche Kombinationen von Kampfzauberern für einen NHx möglich sind? Ich beziehe mich auf KOM S. 29. -
Priester Weisheit - warum lernen sie Wurfstern als Standard?
SMH antwortete auf Raynor's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Deiner Forderung wurde Genüge getan: Wurfsterne sind in Alba nicht gebräuchlich (ALBA QB 2. Aufl. S. 157). -
Als SL eruiere ich sehr gerne, was meine potenziellen und aktuellen Spieler für Vorlieben und Abneigungen haben. Gerade bei neu zusammengestellten Gruppen ist dies mein erster Schritt: zu fragen, welche Art von Spiel bevorzugt wird. Meine Erfahrung hat gezeigt, dass ich sowohl brauchbare Antworten erhalte als auch solche unverdaubaren Knochen, wie sie mir bsplw. Alas Ven vor die Füße geworfen hätte. Interessanterweise korreliert die Qualität der Antwort nicht mit der Erfahrung eines Spielers, so dass mich erfahrene Hasen bereits mit einem "Ich schau' mal" abgefertigt haben, während blutige Anfänger reges Interesse daran und eine präzise Vorstellung davon hatten, was sie erwarten und wünschen. Zu einem - und darum geht es ja in diesem Strang - "Gruppenvertrag" ist es allerdings nie wirklich gekommen, da er m.E. ein Ausdruck des mangelnden Selbstvertrauens eines Spielleiters in seine eigenen Fähigkeiten und die der Spielergruppe ist. Ähnlich einem Studenten, der zur Klausur seine gesamten Manuskripte Wort für Wort auswändig lernt, weil er sich nicht zutraut, mit solider Vorbereitung erfolgreich abzuschneiden.
-
Da - genauso wie in Fimolas' Runde - die "Chamsin" bereits auf dem Hinweg nach KuenKung gesunken ist, werden die Abenteurer ggf. nur mit der "Kayananda" zurückkehren. Auf S. 92 steht, dass im Falle eines Kontraktes ein kanthaipanisches Schiff mit einer Kopie der Verträge in See stechen wird. Da im Abenteuer dieses Schiff in keinem Fall sonst erwähnt wird, gehe ich davon aus, dass es erst später den beiden (in meinem Fall : einen) Schiffen folgt. Wie groß ist der Abstand in Wochen oder Monaten?
-
Hallo, was gibt es für Besonderheiten der chryseischen Rüstungen? Vor allem interessiert mich, welche Rüstung der Rüstungsklasse PR entspricht. In Alba gibt es z.B. keine originären Plattenrüstungen, sondern man trägt zwei Kettenhemden übereinander. In Chryseia dürfte es dagegen "echte" Plattenrüstungen geben, nicht wahr?
-
1. Da bieten sich die sogenannten Nachthexen an (SHx, GHx) an (BUL S. 48). Ggf. kannst Du auch auf weibliche Totenbeschwörer zugreifen. Priester gibt es in Buluga nicht. Hierbei ist zu bedenken, dass es in Buluga eine Form der Hexenjäger gibt: die Hexenschnüffler. Mit diesen dürften die besagten Stämme etliche Probleme respektive Hilfe bekommen. Das ist im Grunde richtig; bei den beiden größten bulugischen Völkern dürfen nur Frauen zaubern. Das Konzept "Dämon" unterscheidet sich in Buluga stark von dem des ARKANUMS. Du müsstest daher in Geistern denken (Ahnengeister, Tiergeister). Der Aberglaube der Bulugi ist sprichwörtlich und durchzieht in Gestalt der Taburiten sogar den Alltag. Ich kann mir nicht vorstellen, dass der durchschnittliche Bulugi seinen Glauben über Bord wirft, weil ihm ein Dämon etwas einflüstert. Im Extremfall könnte sich der Dämon als neuer Ahnengeist etablieren; diese Situation wäre aber sehr gekünstelt und schwierig, mittel- bis langfristig zu funktionieren (vllt. fehlt es mir nur an Vorstellungsvermögen). Besser geeignet wäre ein sogenannter Hexenkraal, d.h. eine Siedlung voller Schwarzen Hexen, Dämonenanbeter etc. (Erwähnung S. 48) Solche Dörfer kursieren als Gerüchte in Buluga.
-
Inwiefern sind im DFR eigentlich Tauchen und Schwimmen abgegrenzt? In dem Abenteuer, das ich derzeit leite/vorbereite, werden die beiden Fertigkeiten quasi äquivalent verwendet. Ein Spieler kann sich entscheiden, ob er unter Wasser einen EW:Tauchen oder einen EW:Schwimmen machen kann. Ist dies nach M4 immer noch so möglich? Einerseits dachte ich bis dato, dass Tauchen die Fähigkeit zum optimierten Luftanhalten (unter Wasser) ist, doch andererseits ist es eine Bewegungsfertigkeit; wobei mir dann genauere Hinweise zur Fortbewegung unter Wasser fehlen. (Letztere habe ich mir über die ausführlichen Unterwasser-Regeln aus dem GB besorgt). Vielen Dank für die Hilfe
-
Summiert ihr den Giftschaden von Tieren nach jedem schweren Treffer und serviert ihr diesen dann der SpF in Portionen, oder wird nur ein einziges Mal der Giftschaden ermittelt, unabhängig davon, wie oft der giftige Biss in den Körper des Unglücklichen dringt? Im ersten Fall ist ein 3W6-Giftbiss ein klarer Figurenmörder, wenn nach dem Kampf ein mehrfach Gebissener 9W6-Giftschaden erhält.
-
Hallo, wie ist die Regelung zum MacSeal-Segen zu verstehen? Müssen die Fertigkeiten zuerst über die Fachkenntnisse erworben werden (analog zu den nichtmenschlichen Figuren)? [siehe ALBA QB 2. Aufl. S. 158]
-
Schicksalsgunst - Erkaufen eines Erfolgs
SMH antwortete auf Fimolas's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Mich würde die besagte "Eindeutigkeit" interessieren, welche der Passus für die Auslegung aus #153 besitzt. "Eindeutig" besagt er ja eher anderes, und es ist m.E. kontraintuitiv, ihn auf Wurfwiederholungen zu beziehen (Ein "Erfolg einer Aktion" ist etwas anderes als "die Möglichkeit, einen Erfolg einer Aktion zu erreichen"). Versteht mich nicht falsch, mir ist viel an dieser Auslegung gelegen, da sie meinem Verständnis von MIDGARD am nächsten kommt (erkaufte Aktionserfolge haben soetwas cineastisches, was nicht zu MIDGARD passt). Jedoch sitzt mir ein Spieler im Nacken, der das Ganze eher für ein Erratum hält und berechtigterweise davon überzeugt ist, dass der Satz anders zu lesen ist als in #153. Kurzum: Beschreibt mir bitte die "Eindeutigkeit", von der in #153 die Rede ist. Danke