Zum Inhalt springen

SMH

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    850
  • Benutzer seit

Alle Inhalte von SMH

  1. Habe meinen Beitrag, der gar nicht werbend, sondern eher darstellend gemeint war, editiert und auf das Wesentliche begrenzt.
  2. Er müsste den Zauber für die gesamte Dauer des Lernprozesses aufrechterhalten, das sind mehrere Tage á 8 Stunden. Ich denke nicht, dass er die Waffe lernen kann.
  3. Als Beispiel aus der Echtwelt fällt mir hier ein Ritual aus dem O.T.O. ein: Bei der wichtigsten Messe dieser Sekte (die als quasi-religiöse Organisation wohl auch unter die Rubrik fällt, die wir gerade besprechen) trägt der leitende Priester unter anderem einen Speer. Dieser soll die Zeugungsfähigkeit sowie sein Glied im Ritus repräsentieren. Im Ritual wird der Speer nicht kämpferisch gebraucht, sondern gehört zum Messe-"Equipment" des Priesters, mit dem er wohl auch die eine oder andere rituelle Bewegung durchführt. Trotzallem könnte man sagen, dass der Speer eine Kultwaffe für diese Sekte darstellt, obwohl er nie im Kampf Verwendung findet.
  4. Ich finde es irgendwie unpassend zum DFR, wenn man aus dem Satz ableitet, dass man einen PRI nicht spielen dürfe. Schließlich sagt es ja auch sonst nicht, dass ein Abenteurertyp aufgrund von schlechten Werten nicht erlaubt ist. Bereits die Mindestanforderungen sind nur Vorschläge, damit die SpF im weiteren Verlauf bequem spielbar ist. Weiterhin hat z.B. der Magier keine Vorgabe für ein Mindest-Zt, obwohl in allen Magiergildenbeschreibungen, die ich kenne, ein bestimmter Wert in Zt gefordert ist. Man darf sogar Magier mit In< 61 kreieren. Aus all dem mag ich folgern, dass auch ein PRI nicht verboten wird, wenn er seine Kultwaffe nicht beherrscht. Abseits der Regeln sehe ich noch einen anderen Grund, weshalb ich eurer Deutung nicht so ganz folgen mag: Die Spielwelt wird doch gerade dadurch bunt, dass die Menschen verschieden und Menschen sind. Die Diversität würde man nehmen, wenn man Abenteurertypen respektive Rollen nur dann als gegeben ansieht, wenn die Figur diese optimal ausfüllt. Ich kann mir in meinem Midgard dumme PRI genauso vorstellen wie Priester, die mit der Waffe ihres Kultes nicht umzugehen verstehen. Kazzirah hat m.E. zurecht darauf hingewiesen, dass es heißt "muss als erste Waffenfertigkeit". Daraus lese ich nur, dass der PRI mit seinen LP die Kultwaffe zuerst lernen soll, bevor er andere wählt. Daraus geht aber irgendwie nicht hervor, dass er ansonsten kein PRI sein kann oder gar keine Waffen lernen darf. Er darf ggf. keine alternative Waffe über das Lernschema lernen, damit könnte ich mich anfreunden. Ich sehe das also wie Pandike, nur mit dem Unterschied, dass die LP nicht auf die Fachkenntnisse, sondern auf die LP für Ungewöhnliche Fähigkeiten addiert werden.
  5. Oin hat mir "sein" inoffizielles Alba QB zugeschickt. Es handelt sich dabei um eine Zusammenstellung aller bisher erschienenden Artikel in der Midgard Wiki zum Thema Alba. Ergänzt wird das Ganze durch Wiki-Artikel zu anderen vesternessischen Völkern; auch die Waelinger sind beschrieben. Zusätzlich finden sich noch der Kräuteralmanach aus dem MIDGARD-Forum, ein Bestiarium und ( meine ich mich zu erinnern) Abenteuerhinweise.
  6. Dann sieh es so, Elodoria: 1. Als SL bist Du die Sinne Deiner Spieler, die wiederum ihre SpF sind. Das heißt, dass Du das Wahrnehmungs- und Tätigkeitsfeld der SpF beschreibst. 2. Als SL agierst und reagierst Du bezogen auf die Spieler, die wiederum ihre SpF sind. Das heißt: Du beschreibst die Situation in der die SpF sind (agieren) und wie sich Situationen entwickeln durch die Handlungen der SpF (reagieren). Aus 1. und 2. geht dann hervor, dass Du als SL nur Passagen aus Abenteuern vorliest oder beschreibst, in denen die SpF präsent sind. Das kann natürlich bedeuten, dass ganze Seiten eines Abenteuers hinfällig werden, weil 1. und 2. es nicht hergeben. Lies solche Passagen also nicht vor und beschreibe sie nicht. Weiterhin viel Spaß beim Leiten!
  7. Auch meine Gruppe hat den "Unheilnebel" durchstanden. Es hat sich bei meinen Spielern als Liebling der ganzen "Vanasfarne"-Kampagne herausgestellt. Die Morde konnten weder verhindert noch rechzeitig aufgeklärt werden. Als die SpF im Kloster Haelgarde erfuhren, dass Gwenifar eine Witwe ist und der Bote von Penrigs Tod berichtet, dämmerte ihnen, wer für alles verantwortlich war und warum. Als Hintergrundmusik habe ich die ganze Zeit einige ausgewählte, düster-melancholische Stücke aus dem "Twin Peaks"-Soundtrack verwendet. Passte perfekt zur Stimmung. Meine Spieler sind in fast jede Falle gelaufen, die das Abenteuer bot: Am Anfang stürze eine SpF fast zu Tode und konnte nur durch einen Gefährten gerettet werden, der wiederum selbst umgekommen wäre, hätte er nicht auf SG zurückgegriffen. Natürlich stürzte auch das Westtor auf die Gruppe und verletzte sie schwer. Blessuren holten sie sich in der Schmiede, flüchteten aus einem einstürzenden Haus. Besonders dramatisch war das Haus des Magiers, in dem eine SpF alle Siegel kassierte (Namenloses Grauen resistiert, dann wahnsinnig geworden und da wütend im Kreis herumgelaufen auch die Feuerkugel geschluckt.) Ja, und dann war da noch das Täfelchen aus Alchimisteneisen und der verdorrte Arm des Kriegers. Ich habe für die Recherche in der Stadt diverse Zufallsbegegnungen ausgearbeitet, um die Sache interessanter zu gestalten. Desweiteren wurde die Figur des Gelehrten ausgearbeitet (ihn stelle ich demnächst in der NspF-Datenbank vor) All dies brachte mehr Stimmung ins Spiel und ließ Haelgarde plastischer erscheinen. Ein weiteres Handout war eine selbstgezeichnete Karte, da die SpF nach einer fragten, bevor sie aufbrachen. Wie Gerd Hupperich schrieb, war auch für mich die Darstellung des Unterganges von Sallys Familie Kernthema. Und so ließ ich nach und nach all jene sterben, die damit zu tun hatten. Am Ende schieden auch die alte Mearta (Altersschwäche) und Jerwais aus dem Leben. Letzteren entdeckten die SpF bei ihrer ersten und einizigen Durchsuchung von Gearasburgh tot in seiner Bettstatt mit aufgeschlitzten Armen und einem blutverschmierten Dolch. Er nahm sich das Leben, nachdem die SpF Salinor mit Eadgars Brief mit der Wahrheit konfrontierten und Sally in der Nacht mit den Geistern ging. Brianreds Leiche fanden die SpF im Schmugglerversteck. Er wurde in der Nacht des Schmugglertreffens getötet, weil man glaubte, er habe das Schmugglergut entwendet. In Wahrheit waren es die SpF, die den Kaffee fanden, aber keine Schmuggler. Ironischerweise konnten sie, trotzdem sie nie auf Schmuggler trafen, durch das Stehlen des Schmugglergutes den Schmuggel unterbinden. Ethelgar entwickelte sich zum Feind der SpF. Er war ihnen eh suspekt und weil sie nicht mit ihm kooperierten und ihn bloßstellten, als sie erfuhren, dass er sie nur auspressen wollte und Gearasport mied, kam es zu einem Waffenkonflikt, in dem alle drei Söldner den Tod fanden. Besonders imponiert hat mir an meiner Gruppe jedoch der Umgang mit dem Glück von Gearasburgh: Es entbrannte eine längere Diskussion, was mit dem Kelch passieren sollte. Soll man ihn bei Sealmos lassen, in Borasfall, wieder in den Tempel bringen? Am Ende entschied man sich, das Glück dorthin zu stellen, wo das Geldversteck war, in der Nische. Sie meinten, es möge vielleicht irgendwann Jmd anderes das Glück finden. Es hatte etwas Andächtiges, dieses Bild einer leeren, ausgestorbenen Burg und dem Kelch, wie er wieder zurückgekehrt ist. Das letzte Wort soll jedoch einer meiner Spieler haben, der etwas aussagte, das ich interpretiere im Sinne eines Satzes, den Gerd Hupperich über die Spieler seiner Abenteuer schrieb ("Fangt mich, wenn ihr könnt!") Der Spieler sagte: "Wisst ihr, irgendwie schließt sich hier der Kreis: Am Anfang fanden wir einen Kelch, den wir dorthin bringen mussten, wo er hingehört. Nun finden wir einen Kelch, der an seinen Ort gehört und den wir mitnehmen wollen. - Nein, wir können den Kelch nicht mitnehmen, er muss hier verbleiben." Ich finde, irgendwie hat meine Gruppe dadurch Gerd Hupperich "gefangen", in dem sie das Geheimnis, das die disparaten Abenteuerteile der Kampagne verknüpft, nämlich das Kreisbild in der Metapher der Kelche, entschlüsselte.
  8. Hi, wo ist das Problem? Wenn die Abenteurer es nicht bemerken (EW:Sinne/Entdeckung scheitert), brauchst Du es nicht erzählen. Wenn sie es bemerken (EW:Sinne/Entdeckung gelungen), erzählst Du es. Das Regelwerk unterscheidet noch zwischen automatischem Erfolg ("20" auf W20 und Fertigkeit muss gelernt oder Sinn besonders ausgeprägt sein), wenn der Spieler nicht drauf achtet und einem normalen Erfolg (übliche Anwendung). In beiden Fällen muss gewährleistet sein, dass der Abenteurer das Ereignis bemerken kann. Sind die SpF gar ganz woanders, tja: shit happens. Der Großteil der Spannung in einem Abenteuer besteht darin, dass es offen bleibt, ob die SpF zum passenden Zeitpunkt an passender Stelle sind und die passenden Schlüsse ziehen oder die passende Aufmerksamkeit walten lassen. Wäre ja langweilig, wenn das Abenteuer den Spielern alles auf dem Silbertablett serviert.
  9. Die meisten Entdeckungsfertigkeiten sind ein Zusammenspiel aus Körper und Geist, so dass ich nicht verstehe, wieso die Erfolgswürfe nur die Hälfte der Zeit dauern sollten. Selbst wenn ich schneller denken kann, taste, sehe etc. ich dadurch nicht schneller. Der Zauber hat zumindest den Nachteil, dass er viel zu teuer (FP und AP) ist, für das, was er leistet: In 99% aller Fälle ist die Zeit, in der man nachdenkt (Wissen) oder entdeckt (Entdeckung) irrelevant. Selbst wenn sie es wäre, machen die 5 Minuten Zeitersparnis nicht viel aus. Klüger wäre es, für den Batzen an FP seine mundanen Entdeckungs- und Wissensfertigkeiten zu steigern. In einem Dungeon kann der Zauber den Zaubernden richtig schön entkräften; es gibt ja soviel zu entdecken oder nicht zu entdecken. Die Idee mit den beschleunigten Zaubern sollte man auf Gedankenzauber beschränken. Allerdings ist auch hier wieder der Nutzenfaktor sehr gering, wenn man keine sekundengenauen Kampfregeln verwendet. Als Grundzauber sollte er nur für Magier offenstehen.
  10. Sehr schönes Artefakt, Schattenläufer. Ich würde die Bonusse auf pA und Au gänzlich weglassen, da ich mir nicht vorstellen kann, wieso eine Maske Charisma und Aussehen so drastisch ins Positive hebt. Wie Fimolas schreibt, ist es unverständlich, wieso das Aussehen einer Person verbessert werden könnte. Das Anheben der pA würde für mich desweiteren nur dann Sinn haben, wenn die Maske eine lokal oder (über-)regional bekannte Maske ist und die Einstellung des Gegenüber a priori verändert. So erscheinen mir die Masken allerdings nicht. Dagegen gefällt mir der Hintergrund des Artefaktes sehr gut. Beim Lesen blitzen die ersten Abenteuerideen auf.
  11. Bis auf die zweimalige Nennung des "Druidischen" kann ich nirgends einen Bezug zum Druidentum feststellen. Die Beschreibung liest sich wie die einer x-beliebigen halb- oder unterweltlichen Organisation. Ich teile Eleazars Meinung, dass der Hintergrund des Abenteurertyps höchstgradig konstruiert ist und sich in meiner Vorstellung von der Welt Midgard, wie sie sich in den offiziellen Büchern darstellt, nicht wiederfindet. Zum Anderen frage ich mich, was "Dinge" sind, "die der Natur zustehen" und vor allem, wieso diese ausgerechnet in den Armenvierteln der Städte zu holen sind. Vor meinem geistigen Auge will da so gar nichts erscheinen, wenn ich diesen Begriff lese. Noch etwas: Zur Organisation gehören Dunkle Druiden, d.h. diese sind wohl die wahren Lehrmeister. Ungeachtet der Tatsache, dass ich mir nicht vorstellen kann, wieso dunkle Druiden eine solche Organisation ins Leben rufen sollten (sie wollen die Natur nicht retten, sondern Macht über sie erlangen), wird es noch dadurch kompliziert, dass der durchschnittliche Ng-Abenteurer sich von seiner Organisation losgelöst hat und nun bei normalen Druiden in die Lehre gehen kann. An dieser Stelle wird das ohnehin leere Konstrukt durch einen weiteren künstlichen Konflikt aufgebläht: den zwischen dem "richtigen Pfad" des druidischen, dem "falschen Pfad" der Droch Druid und den Prinzipien der Naturgauner. Das nenne ich mal ein heftiges Paket, das Spielleiter und Spieler hier schultern müssen, und ich frage mich, ob dieser aufgeblasene Krisenherd in den Spielerköpfen für Unterhaltung sorgt, da er völlig unnötig ist. Fazit: Ich respektiere den Fleiß, der in dieser Ausarbeitung steckt, halte ich den Ng aber in seiner jetzigen Form für ein unnötig kompliziertes Konstrukt, das nicht so recht nach Midgard passt. Crunch und Fluff müssen sich ergänzen.
  12. Wo steht im DFR, dass Priester ihre Kultwaffe lernen müssen? Ich hatte es eher so verstanden, dass es stets die Möglichkeit gibt, die Kultwaffe zu erlernen, selbst wenn die LPs nicht ausreichen. Wenn das DFR nicht vorgibt, dass eine Figur nur dann PRI ist, wenn sie die Kultwaffe gelernt hat, sehe ich keinen Grund für eine Extraregel: Der PRI ist zu schwach/ungeschickt, die Kultwaffe zu erlernen. Persönlich sehe ich in bezug auf den Fluff auch keine Notwendigkeit, eine inhaltliche Hausregel einzuführen, die den Erwerb der Waffenfertigkeit obligatorisch macht.
  13. Die bevorzugte Angriffsform der Wikinger ist es gewesen, auf den Gegner zuzustürmen, die Wurfaxt zu werfen, dann die Nahkampfwaffe zu ziehen und den Feind zu attackieren. - Das dürfte zumindest die Herleitung aus der irdischen Geschichte sein.
  14. Grüß' Dich, Solwac! Der Todeswirker ist, so wie ich es aus seiner Beschreibung gelesen habe, primär Todeswirker und nur in zweiter Hinsicht ein normaler Abenteurer. Sollte ich in diesen Regionen Abenteuer für Einheimische leiten, was nur dann der Fall sein wird, wenn es dazu einen Quellenband gibt, werden diese Landsleute spielbar sein. Wenn entweder das Quellenbuch erschienen, ist oder ich mich auf anderem Wege in die Kultur der KüStaaten eingelesen habe (z.B. durch MIDGARD-fremde Kulturbeschreibungen, die man jedoch anwenden kann). Ganze Kampagnen in den Küstenstaaten werde ich jedoch nur leiten, wenn ich das Quellenbuch habe. Abenteurertypen und ihr Konzept passen genau dann nicht, wenn sie sich mit meiner Kampagne beißen. Ich habe im Vorfeld eine relativ (!) genaue Vorstellung von den Abenteuern, die ich leiten werde. Als Beispie: Da ich wusste, dass ich den "Weg nach Vanasfarne" leiten werde, hatte ich bereits bei Spielbeginn Einschränkungen bzgl. der Länder gemacht. Aus diesem Grund hatte ich im Nachhinein keine Probleme mit der Motivation der SpF. Andere Gruppen hatten gerade mit dieser ein Problem, wie aus dem zugehörigen Strang hervorgeht. Da die Typenzusammenstellung sehr "abenteuerlich" war, braucht man sich dann nicht zu wundern, dass das Abenteuer nicht rund läuft. Ein Spielstil, bei dem die Spielwelt eher abstrakt nur den Hintergrund der Abenteuergeschichte abgibt. In dem auf Kultur, Beruf, Volk, Stand etc. keinen Wert gelegt wird. Bunt zusammengewürfelte Abenteurergruppen, in denen die Differenzen und auch Konfliktpotenziale zugunsten der Story glattgebügelt werden. Dass ein Fian seine Ausrüstung nicht auf ein Abenteuerleben im Feindesland mitnehmen darf, sondern offiziell seinen Dienst an den Nagel gehängt hat, gehört z.B. dazu. Ich verstehe den Fian als kulturbezogenen Charakter mit einer Aufgabe in seinem Heimatland.
  15. Ich habe bereits mehrere Abenteurertypen abgelehnt, besser: im Vorfeld ausgeschlossen. Zum Beispiel den Todeswirker, der mir als Spielleiter zu aufwändig in der Handhabe ist. Außerdem sind Elfen und Gnome nicht erlaubt, weil es für sie keine Quellenbücher gibt. Das Erstellen eines Zwergen konnte ich bisher auch erfolgreich bis zum Erscheinen des Quellenbandes verzögern. Im Laufe meines Spielleiterdaseins habe ich gemerkt, dass es den Spielspaß nicht fördert, Typen oder Konzepte zuzulassen, von denen man vor der Kampagne schon weiß, dass sie nichts taugen. Den Aufruf "Spielt, worauf ihr Lust habt, meine Spieler!" können sich m.E. nur unerfahrene Leiter leisten oder solche, bei denen das konsequente Ausspielen der Abenteurertypen zugunsten eines flotten Spielstils unter den Tisch fällt. Einen Fian habe ich meiner Alba-Runde nur unter der Prämisse zugelassen, dass er sein Equipment artig daheim lässt. Schließlich hat er seine heilige Pflicht (für die ihm ja seine Organisation die Ausrüstung zur Verfügung stellt) zugunsten einer Abenteurerkarriere im Feindesland aufgegeben. Interessanterweise hat der Spieler seinen Wunsch zurückgezogen und brav eine albische SpF erstellt.
  16. Hallo sayah, das klingt sehr interessant. Wenn man das/Dein Material für eine Beschreibung von Usegorm oder einer anderen waelischen Stadt auf Ljosgard nutzen kann, wäre ich sehr interessiert daran. Wäre doch schade, wenn es ungenutzt in den Katakomben des Forums verrottet. Gruß, Slasar
  17. Ich habe ein Problem mit dem Namen des Zaubers. Er heißt Furcht, erzeugt aber Angst. Angst und Furcht sind in der Fach- und Bildungssprache unterschiedliche Begriffe: Während Furcht ein Objekt kennt, wovor man sich fürchtet, ist Angst diffus und objektlos. Diese Definition fließt auch in die Beschreibung von Angst ein, in der das Opfer tatenlos und ängstlich verharrt. Hätte es Furcht, würde es entweder vor der Quelle der Furcht fliehen (wie bei Namenloses Grauen) oder versuchen wollen, die Quelle auszuschalten. Wenn bei Furcht die Quelle der Zauberende sein soll, wäre es z.B. stimmig, wenn niedriggradige Wesen flüchten und höhergradige (oder mutigere) versuchen, den Zaubernden auszuschalten. In meiner Runde werde ich diesen Zauber nicht einführen.
  18. Hallo Prados, kannst Du das anhand des Regelwerkes verifizieren?
  19. 1. Auf diese Optionen wird in offiziellen Abenteuern für Einsteiger explizit eingegangen. 2. Da dieses Argument ("Wenn es ein..geben würde") für jede andere Fertigkeit angewendet werden müsste, und dadurch das gesamte Fertigkeitssystem auf den Kopf stellen würde, führt es sich ad absurdum.
  20. Ich habe mich ehrlich gesagt nur auf den Text bezogen:
  21. Obwohl ich befürchte, dass ich mich langsam im Offtopic-Bereich bewege: Ich verstehe das Amt des Hanchains im Sinne eines Vorkämpfers, der im Namen seines Herren in den Zweikampf schreitet und ihm als Leibwächter dient. Die stellvertretende Teilnahme an einem sportlichen Wettkampf, unter der Prämisse, dass ja das Clanoberhaupt selbst sich beweisen muss, empfinde ich nicht als Tätigkeitsbereich eines Hanchains. In meinem Alba wäre der Ruf nach Hilfe bereits ein Eingeständnis der eigenen Schwäche. Vor allem im wilden und rauhen Hochland des albischen Nordens.
  22. Natürlich sind sie Spezialisten, da ja Städte in Midgard eher die Ausnahme denn die Regel sind. Auch dem Ortsunkundigen in Siedlungen kann es schwer ergehen und als Spielleiter stehen Dir hier genügend Optionen frei, Deine Spieler an ihre Grenzen zu führen. Z.B. wenn sie sich nicht verständigen können (EW:Sprechen), wenn sie sich mit Etikette, Gesetzen und den Sitten des Landes nicht auskennen (EW:Landeskunde) oder auch, wenn sie nicht wissen, wie man in einer Stadt locker über die Runden kommt (EW:Gassenwissen). Fehlendes Gassenwissen kannst Du im Spiel so einbinden, dass SpF z.B. Personen, die in einer Stadt untergetaucht sind, nicht auffinden. Oder dass sie nicht an adäquate Informanten geraten, oder dass sie miserable, überteuerte Gaststätten nutzen müssen, da sie keine günstigen gefunden haben etc.pp. Übrigens: Es ist auch nicht jeder Berliner ein Gassenkenner. Man kann in einer Großstadt wohnen und trotzdem nicht wissen, wo es bestimmte Dinge günstig zu erwerben gibt, wo Jmd wohnt etc. Und außerdem nicht wissen, wie man an diese Kenntnisse oder Informationen herankommen kann. Die Möglichkeit zur Online-Recherche mal kurz ausgeblendet.
  23. In den Spezialfertigkeiten fehlt aber das Entscheidende: Der Survival Skill. Die Fertigkeit Überleben liefert einer SpF all das, was die anderen Wildnisfertigkeiten auch liefern, sofern sie das Überleben betreffen, während Naturkunde und auch Pflanzenkunde sehr viel umfassender angelegt sind. Die Überschneidungen werden ja in der Beschreibung der Fertigkeit Überleben genannt. Würde man Überleben streichen und nur auf die Kunden zurückkgreifen, hätte man das Problem, dass man dann Spezialisten hätte, die sich mit Wettervorhersage, Metallen oder Pflanzen wunderbar auskennen, doch vor Ort gnadenlos krepieren, weil ihnen das Rüstzeug zum Überleben fehlt. Man müsste somit wieder eine Überleben-Fertigkeit entwerfen, in der all das Wissen aus den Wildnisfertigkeiten einfließt, was dem nackten Überleben dient. Ansonsten könnte man erst dann gefahrlos in der Wildnis sein, wenn man ausgebildeter Pflanzen-, Natur-, Tierkundler wäre. Was absurd ist; Pfadfinderlager sind keine Universitäten.
  24. Sie werden eingesetzt, wenn sich die SpF im jeweiligen Terrain aufhalten und entweder a) Nahrung zum Überleben benötigen oder b) zum Überleben einer terraintypischen Gefahr ausweichen wollen/sollen/können. Solche Fälle mag es geben, aber wen sollten sie interessieren? Spielleiter wählen Erfolgswürfe entweder nach Regelwerk oder nach Typik.
  25. Das MIDGARD-Regelwerk sieht vor, dass es bei solch banalem Grundwissen entweder keiner Fertigkeit bedarf oder zumindest keinen Erfolgswurf auf eine etwaige Fertigkeit verlangt. Spieler meiner Runde würden es zumindest sehr seltsam finden, wenn ich für die Orientierung in "Anhäufungen menschlicher Behausungen" Erfolgswürfe verlangen würde oder gar eine Fertigkeit einführe. Wer die Spieler seiner Runde auch für das Zubereiten einer Mahlzeit oder auch das Orientieren in einem 20-Häuser-Dorf würfeln lässt, der kann auf Prüfwürfe (PW:In, PW:pA) ausweichen. Die Prüfwürfe ihrerseits könnten dann situationsbedinge Bonusse oder Malusse erhalten, z.B. ob die SpF bereits durch das 20 Häuser-Dorf gelaufen sind, oder sich SpF A (Dorfwissen x) in Dorf y aufhält, das aber Dorf x irgendwie gleicht ("Schmieden sind bei uns im Dorf schräg gegenüber vom Brunnen" oder "Der Köhler unseres Dorfes ist unfreundlich.")
×
×
  • Neu erstellen...