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Ist Midgard ein gutes Rollenspiel für Spielleiter Anfänger?
SMH antwortete auf Oin's Thema in Neu auf Midgard?
Da MIDGARD ein generisches Regelwerk ist und für alle möglichen Welten und Spielstile ausgelegt wurde, ist die Frage nach dem Systemwechsel keineswegs berechtigt. Mit MIDGARD (dem Regelwerk, nicht den "Abenteuern") lassen sich auch sehr gut Dungeons umsetzen. Übrigens ist auch ein System wie D&D "auf viel mehr ausgelegt als..", wenn man sich das ganze Package anschaut. -
Ist Midgard ein gutes Rollenspiel für Spielleiter Anfänger?
SMH antwortete auf Oin's Thema in Neu auf Midgard?
Für eure Privatrunde reicht diese Vermischung völlig aus, sofern ihr euch im Klaren seid, dass es eine Vermischung ist! Das Spielgleichgewicht wird nicht beeinträchtigt, solange Du alle Spielerfiguren und den Rest der Spielwelt nach den gleichen Regeln abwickelst. -
Ist Midgard ein gutes Rollenspiel für Spielleiter Anfänger?
SMH antwortete auf Oin's Thema in Neu auf Midgard?
Hallo Oin, Gegenüber AD&D ist MIDGARD komplexer, was die Regeln betrifft, das ist richtig. D&D 3.0 und spätere Versionen sind dagegen sehr viel umfangreicher. Die Kämpfe im direkten Vergleich dauern ungefähr gleichlang, da die Trefferquote bei den Spielen ähnlich hoch ist. Auch das Schadensniveau im Zusammenhang der Lebens-/Ausdauerkraft der Opponenten sind bei beiden Spielen ähnlich. Nur, dass Schaden und Energie nicht so exponenziell anwachsen, wie im D&D-System, sondern sich irgendwann einpendeln. Die Kämpfe sind so gesehen mindestens genauso schnell, wenn nicht gar schneller, da es in MIDGARD weniger taktische Optionen gibt wie in D&D und man Gegner nicht zwingend töten muss, um sie zu besiegen. Es reicht, sie bis zur Erschöpfung (0 Ausdauerpunkte) zu treiben. Als Spielleiter brauchst Du Dir nur die Fertigkeiten anschauen, die die Spielfiguren Deiner Spieler besitzen oder die Du im Abenteuer brauchst. Die grundlegenden Regelmechanismen sind recht simpel: Im Regelwerk das Kapitel "Das Buch der Gesetze". Hier sind einfache Regeln für Erfolgswürfe, für Kämpfe und für Schaden und Heilung. Für die Vergabe von Erfahrungspunkten empfehle ich Dir, ersteinmal mit dem Einsteigersystem (S. 266) zu spielen. Wenn Du diese Regeln beherrschst, reicht das ersteinmal völlig aus. Ansonsten gibt es kostenlos auf der MIDGARD-Page das Einsteigerregelwerk "Das Abenteuer beginnt". Außerdem ist es üblich, auch während des Spieles die eine oder andere Regeln nachzuschlagen. Du kannst auch Deine Spieler dazu auffordern, zumindest die Grundregeln der Fertigkeiten ihrer Charaktere zu kennen, so dass sie Dir Arbeit abnehmen. Der Aufwand des Nachschlagens und Vorbereitens nimmt von Session zu Session ab. Im Zweifelsfall kann man auch im Forum nachfragen. Gerade für Anfänger im Rollenspiel gilt erfahrungsgemäß: Es zählt eine gute Geschichte, die euch fesselt und ansprechende Beschreibung durch den Spielleiter ("Szenen, an die sich Deine Spieler erinnern werden"). Regeln sind anfangs nicht extrem notwendig, um das Spiel unterhaltsam zu gestalten. Jede Gruppe und jeder Spielleiter wachsen mit der Zeit an ihren Herausforderungen. Viel Spaß mit MIDGARD! -
Fundbüro, oder wo haben Eure Spieler Gegenstände
SMH antwortete auf Toras's Thema in Spielleiterecke
Im Wald von Tureliand, hinter den Glenkilie-Hügeln, im Sumpf, da auf einer Insel, da haben die Abenteurer eine für den Rücktransport nach Thame zu sperrige Schatzkiste vergraben müssen. Vielleicht findet sie ja eine andere Abenteurergruppe, noch ehe die SpF die Truhe wieder in ihren Besitz bekommen können. -
Praxispunkte ausgeben
SMH antwortete auf Athor SilverBlade's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Nein nein, ich bezog mich nur auf das Beispiel des Lagerfeuers oder den üblichen Ruhetag innerhalb eines Abenteuers. Hierbei wären also mal eben bis zu 500 FP möglich. Wir spielen mit den kompletten PP-Regeln (Bestätigen von Würfen etc.). Hierbei ist mir aufgefallen, dass in einem Abenteuer recht viele PPs anfallen. "Recht viele" im bezug auf den Gradanstieg auf niedrigen Graden. Es ist ein "Problem" (ich präzisiere: Es ist ein persönliches Problem, kein prinzipielles) hinsichtlich der Dynamik des Steigerns; das geht mir mit PPs innerhalb eines Abenteuers zu schnell. Mir ist es dramaturgisch lieber, wenn die SpF zwischen den Abenteuern steigern und die GFP-Kurve langsam ansteigt. Die SpF unserer Gruppe sind GR 4 und Gr 3 und haben 1/3 bis sogar 1/2 ihrer GFP mit Lernen durch Praxis erlangt. -
Praxispunkte ausgeben
SMH antwortete auf Athor SilverBlade's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Das würde ich nur in Ausnahmefällen gestatten. "Lernen durch Praxis" heißt ja auch, dass die SpF all ihre PPs umwandeln können, bis zu einem Maximum von 500 FP am Tag. Da kommen dann schon hin und wieder einige Sümmchen zusammen, wenn man den Spielern unüberlegt das Lernen innerhalb eines Abenteuers erlaubt. Als Korrektiv könnte der Spielleiter die Umwandlung von PPs auf bestimmte Fertigkeiten begrenzen, was extrem nach Willkür duftet. -
Vor allem muss man bedenken, dass für den Tm Stärke im Gegensatz zu Bärenwut eine Wundertat ist. Sprich: Mit einem PP zügig gelernt, wendet die Wundertaten-Regeln an und bei einer "20" beim (abenteuerrelevanten) EW:Zaubern gibt die Stärke sogar die Option für einen PP:Wundertaten.
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Ich finde auch, dass dieses Fest in seiner ganzen Niedlichkeit im hübschen Halfdal gut aufgehoben wäre. Valian stelle ich mir - abseits des Phönizier-Bezuges - sehr viel dekadenter und "more mature" vor.
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Danke Torfinn, irritiert wurde ich durch folgende Bemerkung aus dem zugehörigen Abenteuerstrang: "Vier der fünf Charaktere ließen sich Talismane anpassen, der letzte sammelte Gerüchte. " Das roch nach der Interpretation, dass die vier SpF den ganzen Tag brav dem Talismanersteller assistierten. Dem ist wohl nicht so.
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War es nicht so, dass die Zuschreibungen "schwarz" , "weiß" und "grau" in einem Inworld-Text (grauer Kasten) im ARK definiert wurden? Die dortigen Definitionen passen auch zu allen anderen Anwendungen von "weiß", "schwarz" und "grau", nämlich den Hexern und der Magieform.
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Hallo, ich habe dagegen gestimmt, da ich eine offizielle Münzen-Serie für MIDGARD für völlig unnötig halte. Die Produktionsgelder sollten besser in Abenteuer, Quellenbände, Karten whatever gesteckt werden. Das Argument, man bräuchte haptische Münzen und keine abstrakten Zahlen, finde ich nicht so überzeugend, denn entweder sind die Zahlungen der SpF so gering, dass eventuelle Schwankungen im Geldbetrag keine Rolle spielen, oder die Zahlungen sind so groß, dass es einfach zu rechnende runde Summen sind. Die Münzen spielen in unserer Runde nur eine abstrakte Rolle, keiner hätte Lust, sich auch noch mit materiell vorhandenden Münzen oder Chips herumzuschlagen. Das würde das Spiel extrem verlangsamen. Dazu kommt, dass ich als Spielleiter die SpF nicht nur durch Münzgeld auszahle, sondern auch hin und wieder mit Schmuckstücken und Juwelen. Vor allem, wenn die Geldbeträge sehr hoch sind. Wie würde man das nun simulieren? Reale Schmuckgegenstände als Repräsentate verschiedener Geldbeträge? Kleine Plastikedelsteine als Ersatz für Juwelen? Die müsste man dann nach Gewicht abmessen. Und was passiert, wenn der Spieler seine SpF die erhaltenden Juwelen beim Juwelier in Münzgeld umtauschen lässt? Dann würden wieder alle Plastikedelsteine eingemottet und hunderte Geldchips ausbezahlt. Für Fans tatsächlicher Münzchips am Spieltisch wären aber Jetons oder Spielchips existierender Gesellschaftsspiele zu empfehlen.
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Wie reagiert eigentlich Gwenifar, wenn die SpF sie auf der Reise nach Gearasburgh auf den Hochlandkrieger ansprechen?
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Hallo, meine Frage: In einem Abenteuer steht "Herstellung und Anpassung an den Träger dauert 1 Tag". Heißt das, dass die Anpassung 5 Minuten dauert, die Herstellung aber einen ganzen Tag verschlingt, so dass der Träger seinen Talisman frisch hergestellt am nächsten Tag abholen kann? Oder heißt dass, dass der Träger den ganzen Tag bei der Herstellung dabei ist? Wie funktioniert die Anpassung eigentlich, also, wie beschreibt ihr das am Spieltisch?
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Dann wissen meine Spieler und ich Bescheid. Vielen Dank!
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Ich möchte daran erinnern, dass das Regelwerk die notwendige Bedingung für die meisten Zauber, nämlich "Sichtkontakt", bereits erfüllt sieht, wenn der Zauberer nur einen groben Umriss wahrnehmen kann.
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Hallo, in meiner Runde traten nun vermehrt Fragen nach der richtigen Anrede und den Höflichkeitsgesten auf. Mir fiel in den jeweiligen Momenten nichts wirklich Passendes ein, so dass ich die Antwort auf die Spieler abwälzte. Doch bin ich nun neugierig: Wie spricht man Priester, Mönche, Ordenskrieger, Magier, Thaens, Syres, Lairds etc. an? Wie sieht eine albische Begrüßung aus? Was macht man im Thronraum eines Adligen?
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Hallo Mala Fides! Im Kontext des Strangthemas und der zugegebenermaßen überwältigenden Darstellung Deines Wildläufers und seiner tierischen Begleiter stellte sich mir als Spielleiter die Frage, inwiefern so eine SpF das Spielgleichgewicht im wahrsten Sinne des Wortes gefährdet oder zumindest verschiebt. Es interessiert mich vor allem - obwohl das sicherlich einen eigenen Strang verdienen würde - wie der Spielleiter sich dem Fähigkeitspotenzial eurer Gruppe anpasst. Ich frage das vor allem deshalb, weil der einzige Tierbegleiter (resp. Tiergefährte) des Tiermeisters in meiner Runde bereits berüchtigt dafür ist, Situationen der Abenteurer zu "klären". Das heißt, in den entscheidenden Situationen des Abenteurers war es der Kriegshund, nicht die Abenteurer, der den Obermotz zur Strecke brachte. Das hatte für die Spieler einen faden Beigeschmack. Die Gefahr, die ich sehe: Ein Tierpersonal, wie es Deine SpF aufzubieten weiß, würde in meiner Runde die anderen SpF in der Runde zu Statisten werden lassen, und ich als Spielleiter könnte keine normalen MIDGARD-Abenteuer mehr leiten, da dieses Tierpersonal wohl jedes typische Szenario zerschießt. Oder würdest Du sagen - ich habe leider keine Erfahrung mit so hochgradigen SpF, wie sie in eurer Gruppe sind - , dass Dein Wildläufer durch sein Tierarsenal im Grunde nur Fertigkeiten erworben hat, die anderen Abenteurertypen auf diesem Grade auch zu Gebote stehen würden? Würdest Du sagen, dass ich die Sache übertreibe?
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Welches Abenteuermaterial kann Dir und Deiner Gruppe euer Spielleiter eigentlich noch vorsetzen, um das Spiel herausfordernd und spannend zu halten?
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Charaktergenerierung - wer legt die Methode fest?
SMH antwortete auf Glenn's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Ich lasse meine Spieler wählen, welche der drei Methoden sie für einen neuen Charakter nutzen. Bedingung ist aber, dass auch nur einmal gewürfelt wird. Schlechte Resultate bei Methode 3 relativieren sich durch die 350 Punkte-Regel. Meine Spieler schwören auf Methode 3, was ich nicht ganz nachvollziehen kann. In meiner Abwesenheit erbringt die Methode sehr gute Figuren, bin ich zugegen und schaue zu, kommt dabei nur Mist heraus: nach einigem Scheitern an der 350 Punkte-Hürde presst man doch noch einen durchschnittlichen Charakter heraus, den man aber auch mit den anderen beiden Methoden hätte haben können. Ansonsten finde ich, dass alle Methoden gleichstark sind, so dass es keinen Unterschied macht, wenn einige eurer Spieler ihre Figuren mit verschiedenen Methoden auswürfeln. -
Es gibt zumindest keine offizielle (MIDGARD-)Quelle für diese Geschichte, soweit ich weiß. Ich habe sie einst für meine Spielgruppe ausgedacht und verwendet.
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Es gibt Gerüchte um einen geheimen Pilgerort, der sich irgendwo in einem der albischen Gebirge befinden soll. Es ist ein Berggipfel, in den natürliche Steinstufen getrieben scheinen, so dass sich eine Art "natürlicher" Wendeltreppe den Gipfel emporwindet. Pilger, die diese Reise gänzlich alleine auf sich nehmen müssen, und auf der Gipfelplattform ankommen, müssen dort von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang in stillem Gebet ausharren. Zur Sommersonnenwende, direkt zur Mittagsstunde, wenn das Auge Xans am höchsten steht, schauen die Pilger direkt ins gleißende Sonnenlicht. Die Legende erzählt, dass in diesem Moment Jagantha, das vatermordende Schwert Xans, vom Himmel niederfährt, um das Wahre vom Falschen zu scheiden. Diejenigen, welche die Tugenden Xans vollkommen leben, werden mit Blindheit aber unglaublicher Weisheit und Wundermacht gezeichnet. Es soll den einen oder anderen augenlosen Heiligen geben, der dieses Wunder erlebt hat. Diejenigen aber, die Xan nicht vollkommen in ihrem Leben gefolgt sind, werden vom Lichtschwert entzweigeteilt und somit vernichtet.
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Dein Vorschlag erscheint mir plausibel, Lord Chaos.
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Ich hatte es bis jetzt so gemacht, dass ich die gesamte Reiseroute mit Herbergen und Wegzöllen "markiert" habe, wobei Wegezoll und Unterkunftspreise jeweils unterschiedlich ausfielen. Die Reise wurde jedoch auch mehr oder weniger ausgespielt, d.h. es gab "Begegnungen" und etwas Lokalkolorit. So bestand der eine Wegzoll u.a. darin, dass an einer kleinen Brücke ein Spielmann von den Heldentaten eines örtlichen Mannes erzählte, der jüngst verstorben sei. Ihm zu Ehren wurde eine kleine Spende verlangt. Für die jetzige Reise möchte ich dies alles aber nicht machen, so dass ich mir die Frage nach einer Pauschalsumme stellte, die man immer wieder veranschlagen könnte, wenn Reisen nicht ausgespielt werden. An Bro: Ist es bei euch üblich, dass die SpF hauptsächlich ihr Lager am Wegesrand aufschlagen, statt die Gasthäuser zu benutzen? Ich hatte bis jetzt gedacht, dass die Einkehr im Gasthaus alltäglich für Abenteurer ist, der Zeltplatz am Wegesrand unüblich. Ein weiterer Nebeneffekt übrigens, der mir bei dem Spielen mit Reisenkosten aufgefallen ist: Meine Spieler wissen endlich, wieso sowenige "normale Menschen" auf Reisen gehen: Es ist einfach sauteuer.
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Hallo, wie hoch setzt ihr pauschal Reisekosten an? Angenommen, eure SpF reisen von Stadt A nach Stadt B, ohne dass ihr diese Reise großartig ausspielen wollt. Einerseits finde ich die Lebensunterhaltskosten von 5 GS zu hoch, andererseits reist sicherlich nicht jede Abenteurergruppe bei Überlandreisen mit Handelszügen. Konkretes Beispiel: Die SpF reisen aus dem Wald von Escavalon nach Haelgarde (über Crossing). Das dauert m.E. 18 Tage, zu Fuß. Wenn man davon ausgeht, dass sie täglich in Herbergen unterkommen, löhnen sie pro Tag 3 GS, die SpF mit Pferden 4. Da sind dann schnell bei einer Überlandreise 50 und mehr GS flöten. Das kann es irgendwie nicht sein. Doch ganz umsonst sollen mir die SpF nicht durch die Lande ziehen können. Wie löst ihr das?
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Wir haben das Abenteuer nach 27 Stunden reiner Spielzeit erfolgreich beendet. Es hat uns allen bedingt Spaß gemacht, doch hat die Komplexität der Handlungsstränge und Geheimnisse - sowie ihre Auflösung - die Spieler am Ende entschädigt. Negativ fiel ihnen bereits früh auf, dass ich mit einer Zeitschiene gearbeitet habe, in denen sie quasi auf das Eintreten gewisser Ereignisse warten mussten, ehe die Handlung vorangetrieben werden konnte. Aufwändig für Spielleiter ist die Vorbereitung: Ich habe im Vorfeld alle Elemente des Moduls in einen Kalender eingetragen. Mit dieser Zeitschiene hat sich das Zusammensuchen aller Ereignisse erübrigt. Die Motivation der Spielerfiguren hat sich bei uns als sehr viel einfacher ergeben als in anderen Gruppen, wie mir scheint. Zuerst einmal hatte ich im Vorfeld vorgegeben, dass die SpF hauptsächlich aus dem albischen Umfeld zu kommen haben. Beim Treffen auf die Nonnen musste ich nur den gesamten Text, den Gerd Hupperich zur Geschichte der Klostergründung verfasste, in direkter Rede vortragen. Das waren zumindest für den Ordenskrieger Argumente genug, der Rest blieb auch dabei. Im weiteren Abenteuerverlauf gab es dann genügend Plotelemente, welche die Spieler bei der Stange hielten. Zum einen habe ich zwei der drei optionalen Nebengeschichten eingeflochten (Ogerjagd und Räuberbande. Den dritten Plot fand ich zu umfangreich, es hätte Zeitprobleme gegeben. Außerdem ist bereits das Nachfolgeabenteuer eine Detektivgeschichte), zum anderen wussten die Spieler irgendwann, dass zur Sommersonnenwende etwas Wichtiges passieren wird. Obwohl keine meiner Spielerfiguren über die passenden Berufsfertigkeiten verfügte, gab es keine Probleme beim Klosteraufbau. Mit der Hilfe der Knechte konnte sogar der Acker rechtzeitig bestellt werden; das Zeitfenster war groß genug. Zu den Rätseln kann ich nur sagen, dass meine Spieler alle Geschichten enträtseln konnten. Zu diesem Zweck habe ich die Informationsflüsse dramaturgisch gesteuert. Hier einige der Beispiele: - Hinweise der Einheimischen, was den Schwarzen Hirschen und Hernesdale betrifft - Voltinger gab den Hinweis auf die Spekulation der Namensähnlichkeit zwischen Herne und Iernin, wobei ich die Einheimischen Herne unterschiedlich als Herne und Härne aussprechen ließ. Ierinin jedoch fast nur als Iernin, Ärnen erst recht spät. Außerdem gab er seine Spekulationen zur Dryade preis - Cunaide habe ich das Druidengrab zeitlich einordnen lassen und auch die Informationen zu den Grabbeigaben gegeben, d.h. ihre rituelle Funktion, aber nicht ihre magischen Eigenschaften. - Cambryg: Hier identifizieren die Spezialisten die magischen Artefakte und geben Wissen über die Lerche preis. - Die Ogam-Ritzungen konnte Finrod MacBeorn lesen - Zur Rekonstruktion des Hernesdale-Events habe ich folgende Informationsschritte verwendet: 1. Gerüchte über Herne und Hernesdale 2. Später, als erfahren wurde, dass Iernin Angst vor Xan hat und sie eine Dryadin sein könnte, gab Cunaide den Hinweis, dass es Zusammenhänge mit der Jagdzeit geben könnte. Als Informationsquelle nutzten sie dann das Kloster Moranmuir, wo sie die Geschichte eines Heiligen des Xans (der "tyrannische Priester") erfuhren. Außerdem konnten sie hier in Erfahrung bringen, dass der Schwarze Hirsch das erste Mal in der Geschichte auftaucht, d.h. in der Jadgzeit. Dass der Priester selbst beide Flüche in Gang setze, darauf mussten die Spieler selbst kommen. - Ich ließ Iernin den Namen "Gwalcuath" sprechen und den Tiermeister aus Fuardain mit einem EW:Sprechen:Twyneddisch testen, ob er den Ausdruck zuordnen könnte als "Schwarzer Falke". Das gelang, so dass der Name des Hirsches/Druiden bekannt gewesen ist. In einer der beiden Stätten der Lehre erfuhren sie, dass der Name "Furchtbarer Falke" eine Bezeichnung ist, die sich einige der Droch Druid geben. So dass es eine Kontinuität der Titel gab. - Am Ende der Recherchen (letzter Spieltag, gewissermaßen) erstellten meine Spieler eine Chronologie alle Ereignisse und Personen, wobei sie alles einteilten in: Zeit der Dunatha, Zeit des Grabes (1550 nL), Zeit der Jagdzeit (1800 nL) und Jetzzeit. Auf diese Weise konnten sie alle Ereignisstränge rekonstruieren und schnell herausfinden, dass es zwei parallele Geschichten gibt: Den Schwarzen Hirschen und den Steinkreis, und das Drama um den Sonnen- und den Mondstein. Ich habe den Aspekt der Hirschjagd besonders hevorgehoben: Als der Schwarze Hirsch auftauchte und man dem Thaen erzählte, dass er gesichtet worden sei, gab Edyrn den SpF zu verstehen, dass nur der Thaen das Recht habe, den Hirschen zu jagen, dass es eine Familientradition sei. Dadurch wurde es gegen Ende glaubwürdig, dass der Thaen wie ein Wahnsinniger auf die Jagd geht. Ich habe diesen Wahnsinn extrem ausgespielt, beschrieben, wie sich die Gefolgsleute vom Thaen abwenden, weil er sie gnadenlos antreibt und sie sich vor ihm fürchten. Am Ende trafen die SpF auf den völlig erschöpften, wahnsinnigen Edyrn, wie er mit der Armbrust durch die Wälder stolpert und nach dem Schwarzen Hirschen schreit.