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Hallo Gemeinde, ich suche krampfhaft die in diesem Forum gepostete Hausregel zum Steigern der Basiseigenschaften durch EP. Leider kann ich sie nirgendwo mehr finden. Weiß Jmd, wie der Beitrag heißt?
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Gerade erst entdeckt und sehr lange und laut gelacht. Vielen Dank für diese humoristische Einlage, Bloxmox.
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Die Fortsetzung der Kampagne gestaltete sich etwas schwieriger als erwartet. Die Reise durch das Offa war eine relativ unterhaltsame, spannende und kurzweilige Sache gewesen. Problematisch war es erst, als die SpF von der Patrouille aufgegabelt und zum Baron gebracht wurden. 1. Die SpF fühlten sich durch den tobenden Baron vor den Kopf gestoßen und hatten obendrein kein Interesse daran, gegen den Riesen zu ziehen. Sie interessierte weder Deorstead, noch der Auftrag selbst, und die Gefahr, im Kampf gegen den Eiselementar ihr Leben zu lassen, schien ihnen zu groß. Sie ließen sich von Kalybros Gelder auszahlen für die Kultschätze, Bücher und was sie sonst noch so aus dem Kloster entwendet hatten (ich hielt Kalybros für den besten Aufkäufer der Gegenstände, da ich ihn als Jemand dargestellt habe, der schon seit langer Zeit über das Kloster forscht) 2.Der Waeling der Gruppe ist der Einzige gewesen, der gegen den Riesen ziehen wollte. Nicht nur weil er Sö ist, sondern auch weil sein Spieler das WAELAND QB gelesen hat, und so argumentierte, dass Waelinger gegen das EIS ziehen. Da es sich um eine Eiskreatur handelt, würde er seiner waeling'schen Ehre nicht nachkommen. 3. Anstatt gegen den Riesen zu ziehen holte der Er Informationen der örtlichen Magiergilde ein und wusste nun, dass das Wesen beschworen sein musste. Nun verdächtigt er Kalybros, den Hofzauberer, denn es ist dem Spieler ein zu großer Zufall, dass just in dem Moment, als das Eiswesen auftaucht, der Zauberer die Information über den Engel besitzt. Kurzum: Ein teil der SpF verdächtigt Kalybros, den Eisriesen beschworen zu haben. 4. Die Gruppe hat sich nun getrennt. Mit zwei SpF spiele ich den Kampf gegen den Frostriesen, die restlichen drei SpF reisen nach Haelgarde. Dort möchte sich die Gruppe nach dem Winter wieder vereinen. Gab es bei euch ähnliche Probleme oder sind eure SpF automatisch gegen den Riesen gezogen?
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Einer meiner Spieler ist fasziniert von der Sache mit den Thursenhoden und fragt sich schon seit Längerem, wie "man" (sprich: waeling) dazu kommt, einen Thursenhoden zu essen. Wie sind die Waelinger darauf gekommen, die Hoden dieser Wesen zu verspeisen?
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Hallo Arco! Die Frage nach den Fünf Winden habe ich mir auch schon gestellt, während meine Spieler das aventurische Meer der Sieben Winde assoziierten. Ich finde Deine Gedanken zum Thema äußerst interessant und fruchtbar für mein eigenes Midgard. Zum Einen könnte es wirklich existierende fünf Winde geben, die unter anderem das maritime Klima der Fünf-Winde-Zone determinieren. Dass diese Sachlage jedoch in die Köpfe (und Schriften) der Menschen kam, läge vllt. tatsächlich daran, dass es (Vor-)valianische Seefahrer gab, welche diesen folgten und damit den Grundstein für die geographische Ausdehnung des Imperiums legten. Mit Deiner Erklärung schlägt man zwei Fliegen mit einer Klappe! Bliebe noch zu klären, wie diese Fünf Winde heißen, und wie sie die Seefahrt beeinflussen. Es liegt nahe, die Winde mit religiösen Vorstellungen zu unterfüttern. Wie diese aussehen, wäre weiterhin zu bestimmen.
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Habe mich nun entschlossen, das Szenario "Langer Weg zurück" nicht exakt nach Buchvorgabe zu spielen; vor allem aufgrund besagter Forumstimmen. Gewisse Aspekte, die die Reise - hoffentlich - spannender gestalten werden sind z.B. das Auffinden der Packtiere. Hier können die SpF zusätzliche Rationen erhalten, einiges an Ausrüstung und die Notizen des Ermittlers, der sich netterweise alles aufschreibt... (ich musste zu Beginn von "Schatten der Vergangenheit" spontan entscheiden, dass sich seine Notizen auf einem dieser Packtiere befindet, als der Spieler meinte: "Ich schaue mir mal die Mitschriften an, da müsste ja alles stehen.") Wahrscheinlich werde ich aber - der Spannung willen - nur eines der Packtiere finden lassen, so dass die Notizen aus der Spielwelt verschwunden sind. Weiterhin habe ich die Geschichte um die Räuberbande etwas ausgearbeitet. Es könnte ja sein, dass die SpF mit ihnen gemeinsame Sache machen, das Lager als "freundliches" auffassen, whatever. Falls die SpF die Räuber dingfest machen, können sie für jeden Räuber, den sie nach Deorstead bringen, 10 GS Kopfgeld kassieren. Außerdem wäre im Lager noch etwas an Beute zu holen... Falls die SpF gegen den Gletschergnom ziehen, bekommen sie aus der Waffenkammer des Barons Magische Waffen (+0/+0) geliehen. Außerdem habe ich die Möglichkeit eingebaut, dass sie ihre erbeuteten Schätze aus dem Kloster gegen Tränke und Zaubermittel eintauschen können: Schließlich hat Kalybros großes Interesse an diesem Kloster! Weiterhin können die SpF noch Söldner aus der Stadt anheuern respektive es gibt so einige Freiwillige. Sollten die SpF Söldner mitnehmen, dann zahlt der Baron natürlich eine geringere Belohnung. Frage: Wie könnte es aussehen, wenn der Baron erfährt, dass der Engel futsch/nicht vorrätig ist? Ich hatte mir überlegt, dass er die SpF eine Nacht einkerkert und auspeitschen lässt. Andere Möglichleiten?
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So, "Schatten der Vergangenheit" wurde in einer Sitzung von straffen 9 Stunden durchgespielt. Ergebnis: Das Schwert wurde dem BalRok übergeben, da die SpF das Kloster vom Fluch befreien wollten und nicht davon ausgingen, dass der BalRok den Engel haben will, weil er Elementarwesen vernichten kann. Sie haben in der Schmiede entdeckt, dass der Engel die ganze Zeit in ihrem Besitz gewesen ist. Natürlich haben sie alles versucht, um das Schwert zu vernichten; letztendlich hat es der BalRok mit einem Felsen vernichtet. Die Kämpfe waren hart, aber sie haben (dank der Tränke) überlebt. Zu Beginn waren sie extrem schnell, aber der Finstere Raum mit den Statuen hat sie geängstigt (ich habe den Draug Schwäche wirken lassen und einige Schattenkämpfer auf sie losgelassen). Natürlich hat eine der SpF die mittlere Maske abgenommen...Am Spannensten war der Kampf mit dem Schatten der Nacht, da die SpF, welche den Engel am besten schwingen konnte, durch einen Kritischen Treffer schwer angeschlagen war. So dass andere SpF in heroischer Weise mit ungelernten Werten auf den Schatten losstürmten, und ihn letztendlich besiegten. Fazit: Den Spielern hat das Abenteuer extrem gut gefallen; es sei zwar ein Dungeon, aber ein ziemlich guter, der fordernd gewesen sei, in sich schlüssig usw. Noch einmal Danke an den Autor des Abenteuers für die unterhaltsamen Spielstunden. In der nächsten Sitzung spiele ich "Langer Weg zurück" konsequent nach dem Abenteuer. Ich bin gespannt, ob es für mich und die Runde genauso ätzend wird, wie einige Leute hier prophezeien. Schließlich haben die Meisten diesen Teil des ABs (die Reise durchs Offa) abgekürzt und/oder übersprungen.
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Hallo Fimolas, danke für die Infos! Zwar kommen sie zu spät, da der Spielabend bzgl. Trumrd schon gelaufen ist, aber interessant ist und bleibt es dennoch. Ich habe ebenfalls eine Fischersiedlung (Bevölkerung: aeglisch, Flüchtlinge/Ausgestoßene) gebastelt und z.B. die Waeland-Fauna aus dem Fährtensucher verwendet. Werde auf Deine Ausarbeitung der Familie sicher zurück kommen, wenn die Gruppe nach Waeland reist.
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Werde demnächst mit meiner Gruppe den den "Frosthexer" beginnen, wobei ich schon im Vorfeld festgelegt habe, dass ich in einer Sitzung "Schatten der Vergangenheit" (sprich: den Dungeon) spiele und erst eine Woche darauf "Der lange Weg zurück" (sprich: die Reise durchs Offa und den eventuellen Kampf gegen den Gletschergnom). Die Kampagne passt insofern ganz gut, dass eine der SpF Deorstead als Geburtsstadt besitzt und wir bereits die ersten beiden Abenteuer dort gespielt haben; dabei hatten sie auch schon eine Begegnung mit dem Baron selbst. Die Gruppe besteht aus SpF 2. bis 3. Grades, es ist kein Zauberkundiger dabei. Den "Zweihändigen Engel" habe ich zu einem Langschwert gemacht, da der Söldner (Gr 3) mit Langschwertern gut umgehen kann und ansonsten keiner Bihänder zu betätigen weiß. Folgende Frage: Ich habe das Abenteuer konsequent auf M4 und das Bestiarium "gebracht". Kann ich die ganzen Proben auf "Wahrnehmung" durch "Suchen"-Proben ersetzen lassen? Ich verstehe nicht, weshalb die Spieler auf "Wahrnehmung" würfeln sollen, nur um etwas zu finden, das sie auch mit "Suchen" finden können. Schließlich impliziert bei dem Abenteuer ein geglückter "Wahrnehmung"-Wurf kein Verständnis des Gefundenen, sondern nur das Auffinden selbst. Ich bin gespannt, wie es wird. Vor allem interessiert mich: 1. Werden die SpF die Kämpfe überleben? (Die einzige magische Waffe ist der Engel, wahrscheinlich werde ich noch den einen oder anderen Heiltrank in "Das Labor (Raum 5)" packen) 2. Wann merken die SpF, dass der Engel in ihrem Besitz ist? (Der Engel als Langschwert wandert vor Spielbeginn in die Waffenscheide des Sö; sein eigenes Langschwert ist vorher vernichtet. Es besteht somit kein Anlass, dass die SpF das Langschwert untersuchen) 2. Werden die SpF - so von den meisten Leuten hier antizipiert - den Engel verlieren, bevor sie fliehen können? Werde demnächst berichten...
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Danke, Gemeinde! Im Laufe der Zeit hat sich hier doch qualitativ Wertvolles abgezeichnet. Werde sicher die meisten Ideen davon verwenden und in näherer Zukunft eine Ausarbeitung des Ganzen machen; ggf. im Forum öffentlich machen.
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Hi Lord, Melniboné ist eine (auch wenn es inflationär klingt, aber es ist so) perverse Version von Valian. Aber die Gemeinsamkeiten sind enorm: Es ist ein Imperium (gewesen), es ist eine Seemacht, es hat alle umliegenden Länder kulturell und philosophisch beeinflusst, es gibt den Seekönig in Form eines Imperators, die Erzeugnisse auf Melniboné sprengen den Durchschnitt der restlichen Länder in Qualität etc., es gibt einen elaborierten Götterkult, mit deren Macht sie die restliche Welt unterwarfen, es gibt Sklaven, es gibt Dekadenz en masse,... Unterschiede gibt es natürlich auch diverse (z.B. sind Melnibonéer keine Menschen, sondern sadistisch-dekadente Elfen), aber von denen kann man abstrahieren.
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Danke für die Hinweise! Ich hatte schon befürchtet, dass ich mich da verrenne, denn ich möchte zwar das offizielle Valian biegen, aber keinesfalls das Regelwerk/die Metaphysik (ARK, MdS).
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Hallo Gemeinde, da ich in meiner Runde das karthagische Valian durch ein (kulturell) melnibonéisches ersetzt und mich außerdem mehr mit antiker Religion beschäftigt habe (in dem Blutopfer nicht unüblich waren) , muss ich mir folgende ALLGEMEINE Frage stellen: Nehmen "normale" Götter - das sind alle Götter, die keine Chaos- oder Dämonengötter sind - nur das Sa auf, um ihre Macht zu stärken, oder kann ihnen auch Lebendes geopfert werden, aus dem sie ihre Macht ziehen? Können Opferungen dieser Art eine Nebensächlichkeit sein, welche die Götter , so sie dadurch keine Macht gewinnen, wenigstens nicht stört? Meines Wissens gab es da Schwierigkeiten auf Nahuatlan, wo die Kulte pervertiert wurden. Wenn man sich aber vorstellt, dass in Valian der Kultus all die Zeit derselbe blieb, wäre es keine Pervertierung. Wohlgemerkt: Ich möchte das valianische Pantheon nicht durch Chaosgötter oder Dämonengötter ersetzen. Machbar oder nicht?
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Stimmt, Du hast - zumindest laut dieser veröffentlichten Passage Deines Abenteuers - letztendlich nur die Informationen aus dem WAELAND QB durch die Idee mit dem Zugang zur Feuerebene ergänzt.
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Slasar war einst der Name des bitterbösen Eiselfenreiches auf der selbstgebauten Fantasy-Welt eines Schulkameraden. Momentan spiele ich bei ROLEMASTER einen Hochelfen mit dem Namen Slanslasar.
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MdS ist einfach klasse. Es ist die ideale Ergänzung und Vertiefung zum ARKANUM. Großes Lob an die Autoren!
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Eigentlich war Fimolas gemeint, da ich die Antwort auf seinen Beitrag schrieb, während Du gerade Deinen gepostet hast. Nichtsdestotrotz: Natürlich bin ich auch an Deinen Ausführungen interessiert. Allein die Idee mit den Zugängen zur Feuerebene gefällt mir ausgesprochen gut.
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Hallo Gemeinde, falls dieses Thema an dieser Stelle falsch ist, bitte verschieben. Folgendes: Ich höre hin und wieder, dass sich MIDGARD-Spieler damals - bevor das ALBA QUELLENBUCH veröffentlicht wurde - die Mühe machten, Alba auf eigene Faust auszubauen. Frage nun: Wer ist denn noch im Besitz solchen Materials? Habt ihr eure Ideen nach Erscheinen von ALBA komplett vernichtet und in die Tonne getreten? Wäre es nicht interessant, das komplette inoffizielle Material zu sammeln, um es anderen Spielgruppen zugänglich zu machen, unabhängig davon, dass es ja das offizielle ALBA QB gibt? Wäre doch schade, wenn eure Mühe für die Katz' gewesen ist. Warum nicht jüngeren Gruppen (in diesem Falle zähle ich meine dazu) die Möglichkeit geben, auf kanonfremdes Alba-Material zurückzugreifen?
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Würdest Du diese Informationen hier ggf. zugänglich machen wollen resp. mir/anderen als PN zukommen lassen? Was ich mir so (für meine Kampagne) bis jetzt vorstelle: Das WAELAND QB erwähnt Siedlungen. Welcher Kulturschlag könnte das sein: Ein Mischvolk der Albai und Waelinger (die Albai haben im Laufe der Jahrhunderte die Insel entdeckt und besiedelt, sich mit den urtümlichen Waelingern vermischt)? Oder meint "spärlich besiedelt" die über die Inseln verteilten Waldlandbarbaren, welche diese urtümliche Insel bewohnen? Für meine eigene Kampagne habe ich erst einmal festgesetzt, dass die Insel trotz der fast völligen Steilküste an einer Stelle so etwas wie einen natürlichen Hafen besitzt, den Schiffe anlaufen können. Es sind Godren, welche die Insel aufsuchen, um mit den Inselbewohnern zu handeln; wobei "Handel" hier meint, dass die Godren weniger Interesse haben, Waren auf die Insel zu bringen, sondern vielmehr die Inselgüter in die eigenen Hände zu bekommen. Dem Hafen ist somit eine Siedlung angeschlossen. Befinden sich nur Barbaren auf der Insel, ist dies ein Siedlung der Godren, ein Umschlagplatz für Waren. Nicht zu vergessen ist die ständige Präsenz der beiden Vulkanberge, die laut QB ja schon öfter ausbrechen.
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Hi, in Zuge meiner Kampagne schicke ich die SpF auf die Insel Trumrd. Gibt es weitere Infos über diese große Insel außer den Hinweisen, die ich im WAELAND QB gefunden habe?
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Hi, zusätzlich zu meiner Frage nach Regeln bei Magischer Forschung in einem anderen Unterforum, Folgendes: Gibt es Analysezauber für Magier, die bei magischer Forschung Verwendung finden? "Erkennen von Zauberei" kann es nicht sein, da sich die Erkenntnis eher als reine Kenntnis darstellt ("in diesem m² wirkt Magie"). Jedes andere Rollenspiel hat so einige Zauber dieser Sparte für Magier parat; wie schaut es bei MIDGARD aus?
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Hallo Gemeinde, aus einer Diskussion mit einem Kumpel ergab sich folgendes Problem: Magier sind in MIDGARD als Analytiker und Forscher deklariert. Trotzallem gibt es unserer Meinung bei MIDGARD keine Regeln für magische Forschung respektive Analyse. Scheinbar werden die SpF, so sie Magier sind, als pure Anwender gesehen, die sich von den Studiosos (natürlich NspF) unterscheiden. Nur, weshalb dann einen Magier spielen, wenn es viel einfacher ist, einen Hexer als Hexer zu spielen. Gerade auf höheren Graden ist der Magier schließlich kein tumber Anwender mehr, sondern investiert mehr Zeit (und Geld) in seine Studien. Einige Leute im Forum sehen hochgradige Magier sogar zwischen den Abenteuern als Lehrkräfte in Gilden. Soll es bei Erzählungen bleiben, z.B. in dem man die magietheoretischen Spekulationen aus dem MdS verwendet, oder sollte man magische Forschung und Analyse nicht auch regeltechnisch (wie komplex sei dahingestellt; ein rudimentäres System würde schon reichen) fassen? Laut DFR S. 195 läuft magische Forschung über die Fertigkeit "Zauberkunde", laut DFR S. 188 das Studium unbekannter magischer Artefakte über die Fertigkeit "Thaumatographie". Gibt es in irgendwelchen offiziellen Quellen Regelmechanismen für die Analyse magischer Phänomene? Hat sich IrgendJmd Ideen für eine Regel diesbzgl. gemacht, besitzt gar Hausregeln dafür?
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Ich hatte vor Kurzem auch daran gedacht, Sturmbringer mit MIDGARD-Regeln zu spielen. Ob es hier Leute gibt, die Interesse hätten, gemeinsam eine MIDGARD-Version von Sturmbringer zu erstellen?
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Ich habe recht viele Jahre ausschließlich "Sturmbringer" geleitet, weil es für mich eines der interessantesten, wenn nicht gar besten Settings im Fantasy-Bereich darstellt. Sicherlich muss man zwischen dem Hintergrund und dem Regelwerk differenzieren. Ich kenne sowohl die die ersten vier Editionen (die 4. Edition ist die bereits erwähnte LAURIN-Ausgabe von 1989), als auch Elric!, Dragons Of Melniboné D20 und Stormbringer (5. Edition). Gespielt wurde nach der 4. Edition, die jedoch irgendwann stark mit Elric!-Regeln gefüttert wurde. Das Magiesystem der Elric!-Version ist im Vergleich zu "Sturmbringer 4. Edition" bescheiden, aber mir gefielen die Elric!-Erweiterungen zur Nekromantie und der Runenmagie. Obwohl das abgespeckte RuneQuest-Regelwerk, das "Sturmbringer" nutzte, einige nette Aspekte besaß, war es im Vergleich zu guten Regelsystemen (MIDGARD gehört zweifelsfrei zu solchen) schlecht. Es eignete sich bei konsequenter Nutzung nur für OneShots, nicht für längerfristige Charakterentwicklung; "Sturmbringer" ist extrem letal, und sollte man mit der aus Optionalregel "Geistige Stabilität" spielen, gilt die Devise: Entweder retten die Charaktere die Welt und werden wahnsinnig. Oder sie retten die Welt nicht und sind tot. Im Gegensatz dazu ist die Spielwelt der Jungen Königreiche einfach nur genial. Ebenso ist das Quellenmaterial exzellent gewesen, auch wenn es davon vergleichsweise wenig gab. Wer jedoch das gesamte Material der 5 Editionen, Elric! und Dragons of Melniboné D20 (vllt. gar noch mit dem Spielmaterial zu "Hawkmoon" und "Corum" zusammen) verwendet, hat letztendlich einen ausreichenden Fundus. Leider ist vieles davon für jüngere/neue Spieler nicht mehr erhältlich.
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Habe mal eine Frage: Laut DFR S. 47 sind fett gedruckte Eigenschaften in der Fertigkeitsbeschreibung Leiteigenschaften. Ab einem eigenen Basiseigenschafts-Wert von 81 gibt es zusätzlich + 1 auf den Erfolgswert. Die Fertigkeit "Alchimie" hat als Leiteigenschaft In81. Wie ist das nun? Konkretes Beipsiel: Habe einen Hl Grad 1 (In 99) erstellt, der als Ungewöhnliche Fertigkeit Alchimie +4 gekauft hat. Starte ich nun mit Alchmie + 6 (+2 auf Erfolgswert da In 99), Alchimie + 5 oder + 4?
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