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SMH

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  1. Gibt es eine Möglichkeit im Regelwerk, temporär geweihte Waffen herzustellen? Sozusagen eine Art Zauberschmiede, nur diesmal nicht für magische, sondern für geweihte Waffen.
  2. Elfenschweiß ist sicherlich für das eine oder andere Zaubermittel eine Ingredienz.
  3. Was Kjull speziell und vllt. für Sterbliche unsympathisch werden lässt, ist seine Betätigung auf beiden Seiten. Er kooperiert gerne mit den waelischen "Licht"göttern und den waelischen "Finster"göttern. Gerne auch gleichzeitig. Für grundsätzlich verlogen halte ich ihn auch nicht, besonders in Hinblick auf seine Glaubensgemeinschaft, die Kjulldren. Statt seine Hexer zu belügen, wird er ihnen eher wichtige Informationen vorenthalten. Die Eingebungs-Zauber sind so grob, dass für ein Wesen seiner Schläue genug Wege bleiben, Vorteile in eigener Sache herauszukratzen, ohne zugleich seine Anhänger und Diener belügen zu müssen.
  4. Und weil ich ungerne am Regeltext schraube. Kjull als weitere Ausnahme in den Zauber Dämonische Eingebung zu setzen, hält das MIDGARD-Regelwerk meiner Gruppe schlank.
  5. Wenn dem so wäre, müsstest du auf meine Frage mit "Ja" antworten, denn c) bietet genau die Möglichkeit, jede Runde zwischen a) und b) zu switchen. Zwischen Langschwert und Rapier gäbe es keinen Unterschied und die explizite Erwähnung/Begrenzung (auf "Rapier") auf S. 215 wäre ein Erratum.
  6. Nun, dann komme ich wieder auf meine Ursprungsfrage zurück: "Wenn dem so ist, wieso wird dann explizit auf DFR S. 215 der Rapier erwähnt?" Ein Erratum? Die explizite Erwähnung des Rapiers wirkt so, als wäre der Rapier in dieser Kombination ausschließlich und, als wäre er etwas besonderes. Dabei könnte in dem Passus auf S. 215 genausogut Langschwert statt Rapier stehen.
  7. Ich werde also einfach eine Variante von Dämonische Eingebung für Kjulldren zulassen, welche die üblichen 1.500 FP kostet. Danke für die Hinweise.
  8. Um meine eigene Frage nocheinmal aufgreifend zu beantworten, könnte man also kurz sagen: Der Unterschied zwischen den Kombinationen Langschwert + Parierdolch + Beidhändiger Kampf und der Kombination Rapier + Parierdolch + Beidhändiger Kampf ist der: "Abenteurer, die beidhändiger Kampf beherrschen und neben dem Parierdolch mit einem Rapier kämpfen, haben jede Runde die Wahl." Sie können also jede Runde zwischen Beidhändiger Kampf (Parierdolch als Dolch) oder Parierdolch als Parierwaffe switchen. "Abenteurer, die beidhändiger Kampf beherrschen und neben Parierdolch mit einem Langschwert kämpfen, haben in jeder Auseinandersetzung die Wahl." Sie können also nicht jede Runde den Kampfstil wechseln, sondern müssen sich entscheiden, ob sie gegen einen Gegner grundsätzlich den Parierdolch als Parierdolch verwenden oder mit dem Parierdolch beidhändig kämpfen und ihn dann als Dolch verwenden. Richtig, falsch?
  9. Da Kjull ein Gott und kein Dämon ist, stellt sich folgendes "Problem": Dämonische Eingebung können GHx für 1500 FP erwerben. Da Kjull kein Dämon oder Elementar ist, können Kjull-Hexer ihn nicht lernen. Bliebe noch Göttliche Eingebung, der zwar zu Kjulls Gottstatus' passt, den witzigerweise GHx nicht lernen können. Wie nun damit umgehen? Alternative 1: Göttliche Eingebung für 1500 FP von GHx Kjulls lernen lassen? Alternative 2: Göttliche Eingebung für 1000 FP von GHx Kjulls lernen lassen?
  10. Ich dachte bisher, dass der Parierdolch auch wie ein schnöder Dolch geführt werden kann, wenn man ihn nicht als Parierwaffe verwendet. Analog zu einem Wurfmesser, das in der Hand schlicht ein Dolch ist.
  11. Kleine Verständnisfrage: Was ist der Unterschied der Optionen, die eine SpF mit Beidhändiger Kampf + Langschwert + Parierdolch hat und einer SpF, die Beidhändiger Kampf + Rapier + Parierdolch kann? In beiden Fällen kann doch die Figur entweder den Parierdolch als Parierwaffe oder als Angriffswaffe verwenden sowie ggf. ihn wie einen Dolch im beidhändigen Kampf führen. Wenn dem so ist, wieso wird dann explizit auf DFR S. 215 der Rapier erwähnt?
  12. Hat ein Zauberer in PR mit Helm einen WM - 15 oder WM - 18 auf den EW:Zaubern? Ich tendiere zu WM - 15.
  13. Ich würde es gerne mal explizit wissen und mir nicht aus den Ausführungen dieses Stranges mühsam herausdeuteln müssen: Der Verlust von Gewandtheit spielt nicht nur bei der Bestimmung des Handlungsrangs eine Rolle, sondern auch bei allen PW:Gw?
  14. Sehe ich das richtig, dass ein EBe für sein Primär- und Sekundärelement jeweils eine Sorte Dominieren von Spaefolk, Bannen von Spaefolk und Knechten von Spaefolk erwerben muss?
  15. Wie berechnet ihr die Registrierungskosten für Artefakte? 1/13 von welchem Grundwert? Ich übernehme bald eine Abenteurergruppe, bei der jede SpF etliche registrierungspflichtige Artefakte besitzt. Besonders interessiert bin ich an dem Wert von magischen Waffen. Da wäre z.B. ein Langschwert*, das über mehrere arkane Zusatzkräfte verfügt. An den Verkaufswerten der Artefakte (s. ARK) kann ich mich da wohl nicht orientieren, oder? Letztendlich fände ich eine grobe Liste mit Grundwertspannen praktikabel, an der man sich als SL bei der Berechnung der Registriergebühren entlang bewegen kann.
  16. Da in meiner Runde das Abenteuer eine Rolle spielt (Der Archivar ist ein Spieler meiner Runde) wünsche ich mir, dass hier nicht gespoilert wird. An jul schickte ich bereits eine PN.
  17. In Parduna gibt es eigenständige Universitäten bzw. eine Multiversität. Und natürlich auch eine Niederlassung des Covendo. Während der Konvent lidralienweit organisiert ist, sind die universitären Organisationen regional.
  18. Hallo, für ein Stadtabenteuer in Parduna, in dem die Arena eine zentrale Rolle spielen soll, würde ich gerne ein paar Hinweise zu lidralischen Arenen erfragen (gerne auch offizielle). 1. Welchen Verwendungszweck haben die Arenen in den Küstenstaaten? Ich könnte mir vorstellen, dass sie als Opern, Theater und zum Stierkampf genutzt werden. Eine weitere Alternative wird im Spoiler erwähnt. 2. Wie kann ich am Spieltisch den Unterschied von valianischen und lidralischen Arenen darstellen? 3. Wie sind die Arenen (grob) organisiert? Spoiler für meine Runde: Heißt das, dass in Parduna Tierkämpfe in der Arena stattfinden? Ist das nicht sehr valianisch?
  19. SMH

    Meister Groc

    Meister Groc, Grad 8 Alter: 47 Größe: 1,72 Gewicht: 270 kg Glaube: keinen Stand: Mittelschicht St: 44 Gw: 03 Gs: 27 In: 98 Zt: 76 Ko: 13 Au: 09 Pa: 14 Wk: 89 Sb: 94 Bw:10 Lp: 07 Ap: 14 Sehen + 8 Tasten + 8 Schmecken + 8 Riechen +8 Hören + 8 Abwehr + 13 Rk: OR Res + 16/15/12 Kampf: Dolch + 7 Fertigkeiten: Geschäftstüchtigkeit + 10 Landeskunde (Alba) + 17 Landeskunde (Chryseia) + 12 Landeskunde (Waeland) + 13 Naturkunde + 14 Pflanzenkunde + 12 Sagenkunde + 17 Tierkunde + 15 Sprechen:Albisch + 19 Schreiben:Altoqua + 12 Sprechen:Chryseisch + 13 Sprechen:Waelska + 11 Schreiben:Albisch + 16 Schreiben: Vallinga + 12 Schreiben:Waelska + 14 Groc MacRathgar, oder wie ihn die Bevölkerung Haelgardes nennt: Meister Groc, ist wohl einer der angesehensten und bekanntesten Gelehrten der Stadt. Berüchtigt ist er nicht nur wegen seines umfassenden Wissens, sondern vor allem wegen seines Äußeren. Für unvorbereitete Besucheraugen kann er wie ein Monster wirken: Gefesselt an seine Bettstatt, türmt sich ein gewaltiger, fettsüchtiger Leib auf. Nur mit Mühe sind Proportionen zu erkennen. Die fahle Haut ist stets wundgescheuert, und von der ganzen Gestalt geht ein süßlicher, unangenehmer Geruch aus. Die klobigen Beine sind so dick wie die Oberkörper eines Erwachsenen. Im Gegensatz zu den unförmigen Beinen wirken die Hände wie die eines normalen Menschen; fast kindlich sehen sie aus. Dagegen harmoniert der klotzige Kopf sehr gut mit dem Rest der monströsen Erscheinung: Ohren und Augen scheinen zu klein für das Gesicht, welches sich aufgrund mehrerer Fettlappen bis zur Halsregion nach unten verlängert. Das einzig Wache und Bewegliche an Meister Groc ist sein Blick, in dem eine kalte Schläue sitzt Doch die Bewohner Haelgardes suchen Meister Groc nicht ob seines Aussehens auf, sondern wegen seiner umfassenden landskundlichen Bildung und Sagenkunde. Obwohl er Gerüchten zufolge noch nie Haelgarde verlassen hat - der Fluch seines Körpers hat ihn in früher Kindheit ereilt -, ist er mit seinem Heimatland vertraut wie kein Zweiter. Groc stammt aus einer Gelehrtenfamilie. Bereits sein Großvater Rolf MacRathgar bereiste das frostige Waeland, und Grocs Vater Lardis systematisierte die Reisebeschreibungen und Notizen von Rolf. Der kranke Groc hatte somit schon seit früher Kindheit Zugriff auf das Wissen zweier Forschergenerationen. Leider ist Lardis auf einer Expedition in Waeland verschollen, seit Groc 12 Jahre alt ist Meister Groc ist ein Naturalist, der sich weniger für die magischen Aspekte der Welt, als vielmehr für ihre natürlichen zu begeistern weiß. So findet sich in seiner recht ansehnlichen Privatbibliothek kein einziges Buch zur Zauberkunde, dafür übermäßig viele naturkundliche und historische Werke. Einen gewissen Hang zur Exotik kann man jedoch auch ihm nicht absprechen, denn Groc kennt sich in der Fabel- und Sagenwelt des Kontinentes besser aus als in seiner eigenen Nachbarschaft im Handwerkerviertel. Obwohl Groc sich für die Zauberkunst nicht interessiert - erschreckenderweise lässt ihn auch der Glauben kalt, wie Abt Frewyn bitter feststellen musste -, so korrespondiert er doch besonders gerne mit Mitgliedern der Magiergilden, da er ihre weltoffene und aufgeschlossene Mentalität schätzt. Doch informiert er sich auch über Entwicklungen in den königlichen Kollegs. In ganz Südalba erzählt sich die Gelehrtenwelt von dem umfangreichen und hitzigen Disput zwischen Groc und Dustan MacBeorn, einem Dozenten zu Cambryg. Der Schriftwechsel dauerte 5 Jahre und befasste sich mit diffizilen Fragen der Mineralogie. Ohne seinen Diener Hank würde Groc, der von dem schmächtigen Burschen nur devot „Meister“ genannt wird, den Alltag nicht bestreiten können. So ist es auch Hank, der die Stube reinigt, auf dem Markt Essen besorgt und dieses zubereitet. Einfache Botendienste in der Stadt gehören auch zu seinen Aufgaben, und so ist es meist Hank, den Fremde in Haelgarde zuerst antreffen könnten, wenn sie sich auf die Suche nach Groc machen. Hank, Grad 0, 17 Jahre St 80 Gs 82 Gw 50 Ko 76 In 34 Zt 45 Au 46 pA 38
  20. Noch eine Ausgeburt meiner Heimrunde:Habe etwas geschrieben zum Clan Ceata und den beiden Roten Clans Lachlan und Corin. In der Erzählung soll deutlich werden, wieso die Ceatas die Lairdwürde vererben und wie die Clans Lachlan und Corin entstanden sind. Außerdem erfährt man ein wenig über weitere albische Helden. Die Erzählung ist aus den albischen Gründerjahren, also 17. Jh. nL. Damals gab es noch kein Königtum und die Toquiner hatten sich mit den Dunatha zum Volk der Albai vermischt. Die Geschichte fällt zeitlich außerdem in das Ende der Orc-Kriege. [eventuell ist der ganze Kram in der "Schreibstube besser aufgehoben] Die Erzählung von Daerian MacCeata und wie die Clans der Lachlans und Corins entstanden sind 1. In der Frühzeit Albas, als Elrod MacBeorn Bretwalda gewesen ist und damit die Völker der Dunatha und Toquiner vereinte, war das Land der Söhne von Ceata sehr viel größer als heutzutage. Damals war es noch nicht Sitte des Clans, dass die Lairdwürde an den Nachkommen vererbt wird, sondern man musste sich für diesen Titel durch herausragende Taten würdig erweisen. Hirghen MacCeata wurde mit dem Titel des Lairds für seine heldenhaften Taten in den Orc-Kriegen belohnt und regierte vom Stammsitz Adhelstan aus das große und weite Clanland. Galiene, die Mutter seiner beiden Söhne Lachlan und Corin, war in den Schlachten gegen die Bestien aus den Bergen umgekommen, denn es war damals noch toquinischer Brauch der Ceata, dass die Ehefrau eines Kriegers an seiner Seite kämpfte.* Daher nahm sich Hirghen Meahra, aus dem Volk der Dunatha, zur Frau. Als Meahra mit einem Kind von Hirghen schwanger ging, war ein dahergereister Wahrsager zu Besuch auf Burg Adhelstan und als dieser erfuhr, dass Hirghen einen weiteren Nachkommen erwartete, sprach er: „Ehre sei euch, großer Laird des mächtigen Roten Hauses, Hirghen MacCeata. Ich möchte euch von der Zukunft berichten, so wie ich sie im Spiegel des Wassers des Loch Graene gesehen habe. Das Kind, das im Leibe eurer Gattin heranwächst, ist ein Sohn, und ich verrate euch, dass dieser Sohn ein schlechtes Omen eurer Regentschaft sein wird und den Niedergang eures Clans bedeutet.“ Der Laird verfluchte sich, dass er eine Frau der Dunatha geheiratet hat und schwor, das Kind zu töten. Auch Meahra fürchtete sich: nicht nur davor, ihren Sohn zu verlieren, sondern auch die Strafe ihres Ehemannes. Aber der Seher sprach weiter: “Alles, was ich erzähle, ist wahr – bei Xan. Lasst das Kind leben und zieht es auf wie eure beiden anderen Söhne. Versündigt euch nicht an einem Neugeborenen, in dem das Blut Ceatas fließt. Hört genau auf meine Worte: Dreimal wird dieser Sohn untergehen und dreimal wird er zurückkehren.“ Der Laird verfiel bis zur Niederkunft seiner Frau ins Grübeln, was nun geschehen soll, und er fasste einen Plan. Genauso wie es der Seher geweissagt hat, gebar Meahra einen Sohn. Zur Strafe ließ Hirghen sie von einem Diener im Kindbett umbringen und das Neugeborene stehlen. Um zu prüfen, ob der Seher die Wahrheit erzählte, ließ Hirghen seinen Sohn, den er Daerian nannte, von Kriegern in die Wälder von Ogresse bringen, damit er dort in der Wildnis umkomme. 2. So vergingen viele Jahre: Hirghens Söhne Corin und Lachlan wuchsen zu stattlichen Kriegern heran. Hirghen nahm kein weiteres Weib mehr zur Frau, und die Ereignisse um den dritten Sohn gerieten in Vergessenheit, bis eines Tages Corin und Lachlan im Wald von Ogresse zur Jagd waren. Das Pferd von Corin vergiftete sich an einem Schlangenbiss und drohte zu sterben, als plötzlich ein Waldläufer erschien und das Ross zu heilen vermochte. Als Corin MacCeata den fremden Jüngling fragte, wie er heiße, damit man wisse, wem man Dank schulde, nannte dieser den Namen „Daerian“. So kehrte der dritte Sohn zurück an den Hof seines Vaters und seiner Brüder, und Hirghen nahm seinen Sohn wieder bei sich auf. Die Sommer gingen ins Land und Laird Hirghen wurde von Gebrechen heimgesucht. Daher rief er seine Söhne Corin, Lachlan und Daerian zu sich und teilte ihnen mit, dass er die Ländereien des Clans aufteilen wird: Jeder der Drei solle zu einem Syre gemacht werden, damit die Macht in den Händen der Familie bleibe und nicht vom Schicksal eines einzigen Mannes abhinge. Während allerdings Corin und Lachlan, die älteren Brüder, einwilligten, widersprach der Jüngste, Daerian und sagte: “Vater, dies ist ein großer Fehler, den ihr da begehen wollt. Die Clanlande der Ceatas müssen vereint bleiben, regiert von Adhelstan aus, von den Händen eines einzigen Oberhauptes, des Lairds.“ Diesen Affront gegen den Laird und eigenen Vater konnte Hirghen nicht akzeptieren. Er geriet in Streit mit Daerian und verbannte ihn vom Stammsitz, nahm ihm alle Würden. Als einfacher Clansman sollte er weiterhin im Gefolge eines seiner Brüder dienen. Stattdessen flüchtete Daerian auf die Burg von Inismar MacCeata, dem zweitmächtigsten Adligen des Clans, auserkorener Feind des Lairds. Hirghen selbst wurde bald darauf von Ylathor genommen. 3. Nach dem Tode Hirghens wurde das Clanland der Ceata aufgeteilt unter den beiden Syres Lachlan und Corin, während Daerian bei Inismar verborgen lebte. Nach einer kurzen Zeit des Friedens erklärte Lachlan, dem man schon länger der Bündnisse mit dem Schwarzen Haus Rathgar bezichtigte, seinem Bruder Corin die Fehde und forderte die Macht über den gesamten Clan und dessen Lande. So brach Krieg aus in den Reihen der Ceata, und die befeindeten Clans witterten ihre Chance: Jetzt, wo die Ceata innerlich zerrissen und geschwächt waren, schien die Stunde für die Schwarzen Clans geschlagen zu haben; sie streckten bereits ihre gierigen Hände aus. Das nächste Jahr verlief im Krieg: Lachlan MacCeata und seinem Gefolge standen die vielen Kriegsmannen der Rathgar zur Seite, da Lachlan ein Zweckbündnis mit Laird Giberd MacRathgar eingegangen ist. Dem Gefolge von Corin MacCeata kamen die Krieger der Beorn und einige Truppen der Aelfin zu Hilfe; Bündnisse aus der Zeit Toquines, als die Söhne Ceatas den Söhnen von Beorn in den Sieben Schlachten von Colbronde gegen den Clan Greverence beistanden. Immer wieder forderten sowohl Lachlan als auch Corin Clantruppen aus Adhelstan, doch die Thaens verweigerten ihre Unterstützung. Stattdessen sammelten sie sich um Daerian und Inismar, die befürchteten, dass der Clan Ceata unterginge, wenn keiner einschritte: Lachlans Ländereien würden an die Rathgars fallen und Corins Gebiete würden sich die Aelfins und Beorns nehmen. Unter Daerian MacCeata zogen die letzten noch nicht in den Krieg gezogenen Ceata-Männer gen Norden, um entscheidend in die Schlacht einzugreifen und Corin und Lachlan zu entmachten: Die Ceata sollten unter der Herrschaft von Daerian wieder vereint werden. 4. Weit im Norden haben sich die Truppen Corins und Lachlans bereits mehr oder weniger aufgerieben. Hunderte tote Ceatas, die gegen ihre eigenen Clansmaen gefochten haben, lagen über das Land verstreut. Laird Giberd MacRathgar schickte bereits seine Nachhut, um die Überlebenden Ceatas seines Bündnispartners in einem Hinterhalt zu ermorden. Die Beorns kämpften tapfer weiter, doch die Aelfins hatten ihre Kampfmoral bereits verloren. Als plötzlich die Kriegerscharen unter dem alten Banner von Hirghen , angeführt von Daerian, in den Rücken der geschwächten Ceata-Truppen einfielen, war es ein Leichtes, die Oberhand zu gewinnen. Daerian MacCeata war zurückgekehrt, um das Land seines Vaters einzufordern. Mit dem Banner seines Vaters ritt Daerian ein und rief die Männer von Corin und Lachlan an, sich zu ergeben und ihm und damit dem Laird der Ceatas zu unterwerfen: Ceata müsse vereint sein. Doch Lachlan und Corin wollten nicht auf ihn hören und zogen gegen ihn in die Schlacht. Bei Sonnenuntergang hatte Daerian die Krieger seiner Brüder entweder besiegt oder unter sich vereinen können. Dieser Tag ist wohl der traurigste in der Geschichte der Ceatas, als Clansman gegen Clansman die Waffe erhoben hatte, um in einem sinnlosen Krieg zu sterben. Als der Mantel der Nacht über Alba gelegt wurde und die Überlebenden die Toten bargen und sich um die Verwundeten kümmerten, ritt ein Bote aus den Reihen Corins ins Truppenlager. Er brachte schlechte Nachrichten: Ein ganzes Heer der Conuilhs sei auf dem Vormarsch; bereit, die Überlebenden niederzumachen und sich das Land zu nehmen. Die Außenposten im Westen seien bereits gefallen und bereits bei Morgengrauen würde mit ihrer Ankunft zu rechnen sein. Die Ceatas wussten, dass sie gegen Laird Aerhar MacConuilh und seine Scharen nichts hätten aufbringen können, um den Sieg für sich zu entscheiden. Doch in dieser Nacht konnte Daerian mit seinen Kriegsreden seine Clansmaen weiter an sich binden, keiner verlor den Mut. Auch Corin und Lachlan unterwarfen sich ihrem jüngeren Bruder. Selbst die Männer der Beorns schworen dem illegitimen Laird ihre Waffentreue. 5. Während des nächsten Tages rollte die Welle der Conuilhkrieger unter den Klängen ihrer Pibrochains ein, doch anstatt gegen demoralisierte, zersprengte Ceata-Truppen anzutreten, trafen sie einen letzten Haufen von Ceatas mit höchster Kampfmoral. Es kam zu einem Gefecht, in dem viele Clansmaen des Roten Hauses den Tod fanden. Auf dem Höhepunkt des Kampfes wurde Corin gefangen genommen und hinter die Reihen der Conuilhs verschleppt. Laird Daerian sah es, und sprengte ihnen nach. Vor die Reihen seiner Feinde galoppierte er und forderte lauthals die Herausgabe seines Bruders. Aerhar MacConuilh und seine Männer verhöhnten ihn, so dass Daerian sie bei der Ehre nahm: „Laird Aerhar, ich fordere euch hiermit persönlich zu einem Duell auf: Entweder hier vor euren Männern oder in der Schlacht. Solltet ihr über mich siegen, so möge euch nicht nur mein Bruder, sondern auch das Land der Ceata gehören, schließlich haben wir keinen Funken Hoffnung, gegen eure Kriegerscharen zu siegen. Sollte ich gegen euch siegen, so versprecht, mir meinen Bruder auszuhändigen und von dannen zu ziehen. Mit unserem letzten Atemzug werden wir eure Männer schwer zu Schaden bringen, und unsere Verbündeten, die Beorns und Aelfins, sind mit weiteren Heeren hierher unterwegs. Gegen eine solche Streitmacht des Roten Hauses habt ihr keine Aussicht auf den Sieg. Willigt also ein.“ Der Conuilh-Laird willigte ein, dass er Daerian auf dem Schlachtfeld stellen wird und entsprechend des Ausganges handle, wie vereinbart. Auf der anderen Seite des Hügels warteten die Ceatas auf den Ausgang, während Daerian zu ihnen zurückritt. Doch Aerhar brach mit der Vereinbarung und ließ seine Bogenschützen auf Daerian zielen. Hilflos mussten die Ceata mit ansehen, wie ihr Laird von einem Dutzend Pfeilspitzen durchbohrt wurde. Als der schwer verwundete Reiter in ihren Reihen ankam, lag er schlaff über dem Sattel, mehrere Pfeilschäfte ragten ihm aus dem Leib. Die Conuilhs jubelten, da sie wussten, dass der Laird tot ist. Man rief einen Wundheiler, um das Leben des Laird zu retten, doch Daerian ließ sich nicht vom Pferd ziehen. Sterbend sprach er folgende Worte „Haltet ein, meine Vasallen und Waffenbrüder. Meine Zeit endet, doch ich habe bei den Stürmen und Blitzen Irindars geschworen, den Laird der Conuilhs in einem Gottesurteil zum Duell zu fordern und unseren Clan zu retten. Hört also meine letzten Worte.“ 6. Und so kam es, dass auf der anderen Seite des Hügels die Conuilhs bereit waren für den Ansturm, als auf einmal die überlebenden Kriegsbarden der Ceatas das Lied der Tapferkeit auf ihren Pibrochmors anstimmten. Über den Schlachthügeln erhob sich stürmischer Wind und dunkle Wolken zogen rasend schnell über den Horizont. Als die Conuilhs die Reihen ihrer Feinde beobachteten, wurden sie gewahr, wie die Krieger des Roten Hauses beiseite traten um einen Reiter hindurch zu lassen , dessen Pferd langsamen Schrittes den Hügel hinuntertrabte. Die feindlichen Conuilhs glaubten ihren Augen nicht, als sie erkannten, wer auf dem Pferd saß: Es war der Laird der MacCeatas, Daerian, der hocherhoben im Sattel seines Rosses saß, den Körper mit Pfeilen gespickt, und in der Hand das Banner von Hirghen, seinem Vater. So war Daerian also ein drittes Mal zurückgekehrt, seine Leiche wie auch das Banner festgezurrt am Sattel, bereit den Schwur, den er Irindar und seinem Clan gegenüber geleistet hatte, selbst im Tode noch einzufordern. Da erkannten die Conuilhs, dass Daerian von den Toten zurückgekehrt ist, um das Gottesurteil zu verlangen, und dass Irindar selbst erschienen ist, um dem Clan der Ceata beizustehen: Blitze zuckten über das Land, Irindar warf seinen Speer Aglor. Und große Panik brach aus in den Reihen des Schwarzen Clans und die Conuilhs kapitulierten. 7. Nach dieser Zeit entschied sich Corin MacCeata, den Titel des Lairds an den Sohn von Daerian zu übergeben, Gylor MacCeata, der bereits seit Längerem verborgen auf Burg Adhelstan weilte. Die Lairdwürde sollte seitdem vererbt werden an den Erstgeborenen, so dass der Clan Ceata niemals wieder innerlich zerreißt. Zum Zeichen gaben Corin und Lachlan ihre Clanzugehörigkeit auf und zogen mit dem Rest ihres Gefolges auf ihre ehemaligen Besitztümer, um dort den Grundstein zweier neuer Clans zu legen: den Lachlans und den Corins. Das einst große Clangebiet der Ceata ist seitdem zerfallen in drei Teile, der Clan hatte seitdem nie wieder so große Territorien wie zu Zeiten der Regentschaft von Hirghen. Lachlan begab sich als Buße für seine Vergehen auf eine gefährliche Queste ins albische Hochland, während Corin wiederum schwor, für seinen eigenen Clan fünf große, selbstlose Taten zu vollbringen. An anderer Stelle mögen die Abenteuer dieser Helden und ihr Bußweg beschrieben sein. ___________________________________________________________ * Legenden der Ceatas erzählen sich, dass die verletzte Galiene in den Orc-Kriegen von den Zwergen, den Verbündeten der Menschen, geborgen werden konnte und in die Hallen von Gimil-dum gebracht wurde. – Die Stadt Adhelstane ist benannt nach der Clanheldin Adhel NiCeata. Anmerkungen I: Aus der Geschichte habe ich dann auch die Mentalität der Lachlans entwickelt: Aufgrund der Herkunft der Lachlans und Corins dürfte besonders interessant sein, dass die Lachlans heutzutage mit den Rathgars verbündet sind. Die Gründe dafür sind: Es war Lachlan selbst, der, nachdem er seinen eigenen Clan gründete, mit dem Laird Giberd MacRathgar, gemeinsame Sache machte. Damit die Rathgars nicht das junge Clanland nehmen, verpflichtete sich Lachlan, einen Pakt zwischen den beiden Clans einzugehen. Rathgar verpflichtete sich, den Lachlans nicht die Fehde zu erklären, und die Lachlans erklärten sich dazu bereit, den Rathgars Unterstützung zu leisten, sollten diese in Fehden mit anderen Clans geraten. Aus dieser Situation heraus gestaltet sich die Lachlan-Historie wechselseitig: Die meisten Lairds des Clans sympathisierten mit den Rathgars, aber es gab auch einige wenige, die sich der Herkunft ihres Clans aus dem Hause Ceata erinnerten und der Geschehnisse um Lachlans Bruder, Daerian. Dieser "Riss" der Mentalität durchzieht auch das Clanland. Der Süden, nahe der Gebiete der Ceatas ist eher Ceata-verbunden, während der Norden sich vor allem den Rathgar verbrüdert weiß. Je nach dem, welcher Laird die Macht inne hat, wird dieser Konflikt an die Oberfläche kommen oder nicht. ---------- Anmerkungen II: Die toquinischen Namen entnahm ich der ToquineWiki. Die Grundkonstellation des Bruderzwistes entstammt dem 7te See QB "Avalon".
  21. Unsere Runde sucht noch Spieler. Bei Interesse bitte PN.
  22. Da das Chryseia QB vor der Tür steht und offiziell in trockenen Tüchern liegt, möchte ich meine Ausarbeitung zur Hl. Katharogene hier endlagernd entsorgen. Vielleicht kann Jmd damit für seine Heimrunde was anfangen. --------------------------------- Die Heilige Katharogene Die Heilige Katharogene ist eine gemeinsame Institution der chryseischen Tempel und nur dem Heiligen Synod unterstellt. Die Hierarchie ist nur den wenigsten Mitgliedern bekannt. An der Spitze stehen zwar durchaus einflussreiche Personen, aber diejenigen, die im Auftrag der Katharogene arbeiten, sind meistens in Tarnung. Zeichen der Mitgliedschaft ist ein Siegelring, der jedoch nicht getragen werden muss. Die Richter der Heiligen Katharogene sind speziell ausgebildete örtliche oder gesandte Priester, die ausschließlich nach dem Rechtssystem der Katharogene richten und daher die lokalen Rechtsgepflogenheiten außer Acht lassen. Die Katharogene hat grundsätzlich die Möglichkeit, von sich aus gegen eine bestimmte Person oder Organisation zu ermitteln, ohne dass es einen öffentlichen Kläger bräuchte. Dies ist nötig, da sie auch über die Mitglieder der Nea Ekklesia richtet. Prinzipiell unterscheidet die Heilige Katharogene zwischen Theurgie (Weißer Zauberei) und Goetie (Schwarzer Zauberei). Theurgie ist helfende und heilende Zauberei. Zur Goetie gehören Schadenszauber aller Art, aber auch alle Arten von Beschwörung und Nekromantie. Erlaubt sind in Chryseia magische Taten, die zur Aufrechterhaltung und Wiederherstellung der Gesundheit dienen oder zum Schutz der Ernte oder vor wilden Tieren. Verboten sind all jene magischen Handlungen, die dem körperlichen und seelischen Wohl einer Person schaden. Neben offensichtlicher Schadensmagie zählt hierzu auch Zauberei, die eine Person handlungsunfähig macht oder Macht über ihren Geist ausübt. Eine Besonderheit in Chryseia stellt das Gesetz dar, dass nur Priestern der Nea Ekklesia die Orakelkunst erlaubt ist. Diese wird üblicherweise von den Priestern der NeaDea praktiziert. Aus diesem Grund verdingen sich illegale Orakelseher im Geheimen und hoffen darauf, unentdeckt zu bleiben. Während die Verurteilung ausschließlich durch die Priesterschaft erfolgt, werden die Untersuchungen und die Verfolgung des Schuldigen hauptsächlich in die Hände von Leuten gelegt, die nicht zum Klerus gehören. Für die Ermittlungen greift die Katharogene bevorzugt auf Agenten, Spione und Hexenjäger, aber auch Ordenskrieger und Söldner zurück. Auf diese Weise werden Schwarzmagier, Beschwörer, gegen Gesetze verstoßene Gildenmagier oder verdächtige Zauberer verfolgt. Agenten und Hexenjäger arbeiten verdeckt, falls die Heilige Katharogene wünscht, dass die jeweilige Aufgabe unter Geheimhaltung vorgehen sollte. Im Übrigen ist die Katharogene auch für die Untersuchung, Beschlagnahmung und eventuelle Vernichtung dunkler oder gefährlicher Artefakte zuständig. Die chryseischen Hexenjäger sind ein landesweit operierender, aber loser Bund von Spezialisten, der in den verschiedenen großen Tempeln des Landes seine Ausbildungsstätten hat. Ihre Hauptaufgabe besteht im rechtzeitigen Erkennen und Beobachten von finsteren Umtrieben, Zauberei im Sinne von Goetie, aber auch häretische Richtungen in der Nea Ekklesia selbst. Sie sind offiziell nur den Führungspersonen der Heiligen Katharogene gegenüber Gehorsam schuldig. Allerdings leisten sie in den meisten Fällen auch der einfachen Priesterschaft Folge, wie jeder normale Chryseier auch. Nach jeder Mission haben sie sich bei den Oberhäuptern der Katharogene zu melden und einen detaillierten Bericht abzugeben, der von Schreibern aufgezeichnet und in einem geheimen Archiv gelagert wird. Die Hexenjäger stehen zwar im Dienst der Nea Ekklesia, aber sie müssen keinen glaubenstreuen Lebenswandel führen. Daher steht es jedem Hexenjäger frei, ob er sich seiner Aufgabe aus persönlichem Glauben oder privatem Eifer verschrieben hat. Die Prozesse bestehen aus Vorladungen vor ein Priestergremium der Katharogene, das Gericht hält. Vom Angeklagten sowie den Klägern und von Zeugen werden umfangreiche Erklärungen und Auskünfte zu den magischen Tätigkeiten und Ereignissen eingeholt. Im Rahmen solcher Verfahren ist es der Katharogene erlaubtes Mittel, Hausdurchsuchungen durchzuführen und den Angeklagten für die Dauer des Prozesses in Haft zu nehmen. Die Prozesse sind Geheimverfahren und finden nicht öffentlich statt. Da die Verfahren ausschließlich in den Händen der Katharogene liegen, können Befangenheiten der Richter und Rechtsmissbräuche nicht ausgeschlossen werden. Die Gründe für die jeweiligen strafbaren Handlungen spielen im Prozess keine Rolle, es zählt nur die Tat. Ausgenommen von dieser Regel sind allerdings Mitglieder der chryseischen Magiergilden, die Gründe für ihr Tun vorlegen dürfen, sofern es sich dabei um Beherrschungsmagie handelt. Wer Mitwisser eines schädlichen Zauberers ist, soll den Täter ergreifen und der Katharogene übergeben. Wer allerdings den Täter nicht ausliefert, macht sich strafbar. Die rationale Beweisführung steht in den Prozessen der Katharogene im Vordergrund, und der gesamte Prozessablauf wird im Beisein von Schreibern protokolliert. Im Verfahren werden auch Zeugen befragt. Dem Angeklagten werden die Namen der gegen ihn aussagenden Zeugen verheimlicht. Im Gegensatz zu den Gesetzen der meisten chryseischen Staaten sind in den Prozessen der Katharogene auch Ausländer, Minderjährige oder Personen mit schlechtem Leumund voll zeugnisfähig. In den Verfahren der Heiligen Katharogene werden in besonderen Fällen auch sogenannte Reinigungseide abverlangt. Hierbei werden Berührungsreliquien verwendet, also von einem Heiligen berührte Objekte. Die chryseischen Priester gehen davon aus, dass ein Gegenstand, der von einem Heiligen berührt wurde, nur dann von einem Menschen berührt werden kann, wenn er selbst nicht in Sünde steht. Aus diesem Grund haben nur die reinsten und am tiefsten in die Mysterien eingeweihte Priester der Katharogene das Recht, solche Reliquien zu berühren und zu verwenden. Sie werden Reliquienträger genannt, und sind meist die Vorsitzenden des Richtertribunals. Alle anderen Priester sind schlicht nicht würdig genug, um diese Prozedur durchzuführen. Der Angeklagte schwört vor den anwesenden Priestern, dass er die Wahrheit sage und bereit sei, seine Unschuld vor ihren Augen zu bezeugen. Dann muss er sich vor dem Reliquienträger hinknien, der ihm den heiligen Gegenstand hinhält und von ihm verlangt, die Reliquie zu berühren. Eine Verweigerung der Berührung entspricht einem Schuldgeständnis, und der Angeklagte wird sofort verurteilt. Berührt er allerdings die Reliquie, so geschieht im Falle einer Wahraussage nichts. Er wird sofort für unschuldig erklärt. Im Falle einer Falschaussage zaubert die Reliquie Göttlicher Blitz +25, gegen den dem Schuldigen kein WW:Resistenz zusteht. Es wird allerdings nur ein einziger Blitz erzeugt, der 2W6 schweren Schaden verursacht. Sollte der Angeklagte noch leben, wird er sofort für schuldig befunden und verurteilt. Für dieses Wunder muss der Reliquienträger 3 Punkte GG opfern. Ein kritischer Erfolg hat normale Folgen, während ein kritischer Fehler wie ein Patzer beim EW:Göttliche Gnade gewertet wird. Dem Angeklagten wird das Recht zum Reinigungseid nicht zuerkannt, wenn er bei „handhafter Tat“, also auf frischer Tat, erwischt wurde. In diesen Fällen spricht die Katharogene den Angeklagten automatisch schuldig. Der definitive Beweis der Schuld wird durch ein Geständnis des Angeklagten erbracht, das ohne Folter wiederholt werden muss. Allerdings ist es möglich, den Angeklagten zu foltern, falls er sein Geständnis widerruft. Bei einer Verurteilung wird der Zauberer enteignet und verbannt. Außerdem wird er aus der Nea Ekklesia exkommuniziert. Verspricht er Reue und Buße, so wird die Exkommunikation auf eine bestimmte Anzahl von Jahren befristet, die der Verurteilte in einem Kloster verbringen muss. In schweren Fällen ist das Blenden von Zauberern eine übliche Strafe. Kommt allerdings eine Person durch eine Zauberei zu Tode, wird der Schuldige durch das Schwert getötet. Mitwisser oder Helfer des Zauberers werden üblicherweise mit Prügel bestraft und in schweren Fällen enteignet, während verurteilten weltlichen Orakeldeutern der gesamte Besitz genommen wird, bevor sie in die Verbannung geschickt werden. Verurteilte Priester verlieren alle Ämter und Würden und werden für 10 Jahre oder in schweren Fällen auf Lebenszeit aus der Nea Ekklesia ausgeschlossen.
  23. Ich habe ein paar Fragen zum Herzogtum Azzino. Es geht mir dabei nicht ausschließlich um offizielle Statements, sondern vor allem um Anregungen aus jeder Hand: 1. Gehört Zapata zum Herzogtum oder zum Vizekönigreich? Die Grenzlinie auf der Landkarte (CON-KAMPAGNE) ist zweideutig. 2. In wieviele Provinzen ist das Herzogtum gegliedert? Ich möchte es in 4 Provinzen aufteilen: 3 Grafschaften und die Provinz des Herzogs selbst, um Azzo herum, die sich wiederum in Fürstentümer und Baronien gliedern. Oder empfindet ihr diese Gliederung zu fein und würdet nur Fürstentümer und Baronien hinsetzen? 3. Wäre es möglich, dass es im Hinterland des Herzogtums in den Kaf-Bergen eine Zwergenbinge gibt? Für die Kampagne, die ich momentan vorbereite, soll es u.a. um den Konflikt zwischen dem Herzogtum und dem Vizekönigreich gehen. Da ein Zwerg in der Runde sein wird, habe ich mir Folgendes ausgedacht und würde gerne wissen, ob ihr das stimmig findet: Das Herzogtum Azzino hat Zugriff auf die reichhaltigen Eisenerzminen, Quecksilber- und Bleivorkommen. [Quelle: MYRKGARD-QB] Dieser wirtschaftliche Bonus ist auch einer der Gründe, weshalb Azzino gegenüber dem Vizekönigreich überhaupt so auftrumpfen kann. Jedoch gehört der Großteil der Minen und einige, den Menschen nicht zugängliche Edelmetalladern, einer Zwergenbinge (kleines Königtum) namens Muzaltar . Der Name bedeutet soviel wie "Niederlassung" oder "Ort, an dem man sich zur Ruhe begibt, um zu rasten". [Habe ich mit dem Sprachheft für die Zwerge erstellt. Passt meines Erachtens gut, weil die Zwerge irgendwann die Binge für sich alleine zu nutzen verstanden und frei vom Joch der Seemeister ihre eigene Kultur gründen konnten]. In der Vergangenheit haben die Zwerge die Macht über die Stollen und Adern an sich gerissen. Der jetzige, seit 280 Jahren regierende, König Soldork Zalagtark (Soldork Gelbbart) (so nennt er sich zumindest; natürlich ist er mit den echten Zwergenkönigen Midgards nicht zu vergleichen) ist mit dem Haus der Herzöge von Azzino schon lange verbunden. Grund dafür ist, dass Azzino ein Puffer zwischen dem Vizekönigreich Leonessa und Muzaltar darstellt. Der Vizekönig will (im Auftrag des valianischen Seekönigs) die kompletten Bodenschätze und Minen der Kaf-Berge (in dieser Region) an sich reißen, was die Zwerge natürlich verhindern möchten. Trotzdem halten sich die Zwerge von Muzaltar eher im Hintergrund, agieren vor allem über ihre Geldmittel (unterstützen den Herzog und seine Vasallen finanziell), und es geschieht eher selten, dass mal ein Zwerg von dort als Söldner in den Scharmützeln gegen das Vizekönigreich anzutreffen ist. -------- 4. Wie sieht der Konflikt der beiden Parteien konkret aus? Ich gehe von Scharmützeln an den Grenzen aus, aber gibt es auch Handelskriege? Vorstellen könnte mir außerdem, dass der Zugriff auf die Eisenerze eine machtpolitische Rolle spielen könnte. Vielen Dank
  24. Ich orientiere mich am Update des Artikels von der MIDGARD-Homepage. Dort ist diese Regel wohl verschwunden und nur noch der Satz zur Geheimsprache geblieben. Da sie verpflichtend für alle Zauberer ist, aber nirgendwo eine Regel dabeistand, kam ich überhaupt auf die Frage.
  25. Wie wird dieser drastische Nachteil für Konvent-Zauberer ausgeglichen? In meiner Runde werden die Lernpunkte gnadenlos ausgewürfelt, da zählt jeder Punkt. Für eine Geheimsprache verpflichtend 1 LP ausgeben zu müssen, finde ich etwas stark. Dies betrifft ja automatisch alle Zauberer mit der Herkunft "Küstenstaaten", die nicht PRI oder Or sind. Oder gleicht die Mächtigkeit des Konvents als Patron diesen Nachteil bei der Charaktererstellung aus?
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